I videogiochi prima, e i giochi di ruolo online poi, hanno dischiuso una nuova dimensione ai  mondi immaginari. Grazie a computer sempre più potenti e a collegamenti Internet sempre più veloci che facilitano gli incontri tra i giocatori, i costruttori di mondi hanno finalmente la possibilità di inventare, e soprattutto, di condividere le loro creazioni con il pubblico. La gente può esplorare a piacimento l’ambiente e interagire con esso, ma soprattutto con gli altri “residenti” di questi mondi immaginari. Questi residenti possono allora influenzare l’evoluzione del “loro” universo, scriverne le pagine di storia e tentare di ridimensionare i limiti imposti dai progettisti.

Il pubblico diventa attore

Oggi i mondi virtuali, accessibili su Internet in ogni momento, possono accogliere simultaneamente migliaia di giocatori che si collegano con il loro computer da ogni parte del pianeta, per condividere un’eccezionale esperienza ludica e non solo. Lo sviluppo di questi universi persistenti nel cyberspazio ha comportato la nascita di vere e proprie società virtuali, ricche di relazioni sociali. Centinaia di migliaia di individui interagiscono quotidianamente in queste materializzazioni moderne dei mondi immaginari vissuti da bambini.

Un esempio di MMORPG
Un esempio di MMORPG

I nuovi ambienti scelti per rappresentarle non costituiscono semplicemente nuovi spazi per giocare, ma vantano una propria cultura, con la formazione di società virtuali, che evolvono al ritmo di un corpus normativo creato dai loro residenti. Così, malgrado le apparenze, i MMORPG (Massive Multiplayer Online Role-Playing Game, ovvero gioco di ruolo in rete multigiocatore di massa) sembrano essere il frutto di un processo molto antico, legato alla nozione di mondo immaginario e alla volontà degli individui di perdervisi dentro. Danno vita al desiderio di essere trascinati nei meandri di questi scenari nei quali non ci si misura con i personaggi programmati dal computer, come accade nei classici videogiochi, ma con persone vere, rappresentate nel mondo virtuale dagli avatar, i loro alter ego. Sono dimensioni parallele, dove migliaia di persone gestiscono i propri personaggi e interagiscono con quelli degli altri scrivendosi messaggi visibili anch’essi in tempo reale, e dove è possibile perdere il senso del tempo e dello spazio.

Reale virtuale e virtuale reale

I discorsi dei giocatori denotano una tendenza globale a distinguere nettamente reale e virtuale, tendenza resa esplicita dal linguaggio usato per parlare del gioco: in game in opposizione a real life. I giocatori antepongono la volontà di mantenere la distinzione tra reale e virtuale, che si può anche tradurre come un rifiuto ad incontrare fisicamente nella vita reale giocatori con cui si sono condivise varie esperienze nel gioco. Si tratta di una posizione minoritaria, visto che la maggior parte dei giocatori ha piacere ad incontrare gli altri partecipanti, dopo che hanno vissuto un lungo periodo di gioco. Si possono creare vere e proprie relazioni, allora il virtuale sconfina con il reale, portando alla creazione di comunità sociali reali, in cui gli individui possono intrattenere legami affettivi, scambiare informazioni, e tanto altro ancora.

Una volta stabiliti i legami e organizzato l’incontro fisico, queste comunità nate dal virtuale non si distinguono più per nessun aspetto dalle altre, se non per la modalità d’incontro dei loro membri. La volontà, o meno, di stabilire comunità reali a partire da incontri effettuati nei mondi virtuali pone la questione dello sconfinamento del virtuale nel reale. Come viene invece concepito dai giocatori il movimento del reale verso il virtuale, ovvero la questione del realismo nei mondi virtuali?

Alla ricerca di straordinarie coerenze

In generale,la maggior parte dei giocatori è favorevole ad un aumento del realismo dei giochi, non per riprodurre una realtà, ma per costruire universi di gioco coerenti, che consentano un’immersione ottimale in “un’altra” realtà. I mondi virtuali costituirebbero un mondo “per fare cose che non si potrebbero fare nella vita reale”. I giocatori sono quindi in attesa di giochi dalle caratteristiche realistiche, che permettano loro di immergersi in universi coerenti, ma che conservino malgrado tutto le caratteristiche straordinarie degli universi immaginari. La maggior parte dei giocatori guarda con cautela ad una immersione troppo importante nei mondi virtuali.

Tra gioco e dogma sociale

È possibile che i giocatori facciano questo tipo di discorsi in parte per il timore di una stigmatizzazione, dato che la confusione tra reale e virtuale è fortemente disapprovata dall’opinione pubblica e alimenta gli argomenti dei detrattori del videogame. Oltre alla volontà di fare un discorso che corrisponda a certe aspettative sociali, i giocatori antepongono un reale desiderio di mantenere la distinzione tra reale e virtuale, coscienti delle conseguenze che potrebbe avere una confusione totale delle frontiere. Difatti non si può negare che un’immersione troppo forte nei mondi virtuali e una totale assenza di distinzione tra reale e virtuale potrebbero portare a uno scollamento sociale parziale, dal mondo reale:

“l’alienazione si attua quando non c’è stato un punto di partenza definito tra la favola e la realtà, quando il soggetto, lentamente, ha potuto rivestire ai propri occhi un’altra personalità, chimerica, invadente, che rivendica diritti esorbitanti di fronte a una realtà necessariamente incompatibile”.

In questi casi, tuttavia, i mondi virtuali rappresenterebbero più il pretesto dell’emergenza di patologie che l’origine diretta della loro apparizione nel soggetto.

Unione del movimento e dell’immobilità

I mondi virtuali rivestono a poco a poco caratteristiche irrealistiche, che tentano di imporsi come un “altro reale“. Dal momento che la natura e i limiti dei mondi virtuali sono accettati, integrati, ognuno può entrare nel gioco ed esplorare, per un certo tempo, “questo non luogo che propone questo viaggio in nessun dove”. La virtualizzazione inventa nuovi spazi e nuovi tempi, come avevano già fatto l’aereo e il treno. Attenua la frontiera tra qui e là e propone “un’unione del movimento e dell’immobilità”. Considerando l’esperienza propria dei mondi virtuali, si può allora decidere di viaggiare in quei luoghi, di esplorare questi nuovi mondi, di soggiornarvi, di incontrarvi i loro esploratori, nomadi inediti, bramosi di scoprire nuovi campi del possibile.

Gianni Broggi

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