Benvenuti alla Stagione 2024! L'inizio dello Split 1 si avvicina rapidamente. Per prepararvi, leggete tutte le modifiche in arrivo con la 14.1. È L'ANNO GIUSTO PER RAGGIUNGERE GLI OBIETTIVI NELLE CLASSIFICATE!
Quest'anno partiamo alla grande con un corposo aggiornamento delle abilità! Ci sono le larve del Vuoto, gli insetti del Vuoto, le creature del Vuoto, tre forme del Barone Nashor con le rispettive fosse del Barone, le modifiche alla mappa per ogni corsia e per la giungla, più di 100 modifiche agli oggetti (inclusi nuovi oggetti), un buff a Hwei, la musica dinamica, nuove missioni in partita, l'emote Batti il pugno e altro ancora!
Vi piace il jazz? Date un'occhiata alle note sulla patch di TFT qui!
Benvenuti nella stagione classificata 2024! Il primo Split dell'anno inizia con questa patch e l'apertura delle code classificate è prevista per il 10 gennaio. Chiunque si fosse perso i dettagli di chiusura delle code classificate nelle ultime note sulla patch, può trovarli qui.
Lo Split 1 della stagione 2024 inizia alle 12:00:00 del 10 gennaio 2024, in base all'ora locale, ovunque a eccezione di LA1 e NA1:
Regione | Fuso orario | Ora locale inizio stagione |
---|---|---|
OC1 | Australian Eastern Daylight Time (AEDT) | 10 gennaio 2024, 12:00:00 |
JP1 | Japan Standard Time (JST) | 10 gennaio 2024, 12:00:00 |
KR1 | Korea Standard Time (KST) | 10 gennaio 2024, 12:00:00 |
RU | Moscow Standard Time (MSK) | 10 gennaio 2024, 12:00:00 |
EUN1 | Central European Time (CET) | 10 gennaio 2024, 12:00:00 |
TR1 | Turkey Time (GMT+3) | 10 gennaio 2024, 12:00:00 |
EUW1 | Greenwich Mean Time (GMT) | 10 gennaio 2024, 12:00:00 |
BR1 | Brasilia Standard Time (GMT-3) | 10 gennaio 2024, 12:00:00 |
LA2 | Argentina Standard Time (GMT-3) | 10 gennaio 2024, 12:00:00 |
LA1 | Central Standard Time (CST) | 10 gennaio 2024, 9:00:00 |
NA1 | Pacific Standard Time (PST) | 10 gennaio 2024, 7:00:00 |
PH | Philippine Standard Time | 10 gennaio 2024, 12:00:00 |
VN | Indochina Time (GMT+7) | 10 gennaio 2024, 12:00:00 |
SG | Singapore Standard Time (GMT+8) | 10 gennaio 2024, 12:00:00 |
TH | Indochina Time (GMT+7) | 10 gennaio 2024, 12:00:00 |
TW | Taipei Standard Time (GMT+8) | 10 gennaio 2024, 12:00:00 |
L'esperienza del cambio di stagione sarà simile al passato: le code classificate saranno disattivate per un paio d'ore e torneranno appena sarà distribuita la 14.1. Un paio d'ore dopo, lo Split 1 partirà ufficialmente! Le partite classificate giocate durante l'interruzione non saranno valide ai fini dei progressi per la nuova stagione.
I trasferimenti di server saranno disattivati prima della fine della stagione e saranno riattivati dopo la consegna di tutte le ricompense di fine stagione.
Tryndamere Vittorioso sarà la ricompensa dello Split 2 della stagione 2023 per chiunque se lo sia guadagnato! Ne abbiamo parlato in un recente Aggiornamento degli sviluppatori, ma questo aspetto subirà un lieve ritardo e non arriverà nei vostri account prima di qualche patch. Volevamo assicurarci di avere un aspetto unico per ogni split, così abbiamo deciso di prenderci un po' di tempo per far sì che i partecipanti dello Split 2 ricevessero una ricompensa diversa rispetto allo Split 1. Lo aggiungeremo anche alle note della patch in cui sarà pubblicato. Al momento l'obiettivo è la patch 14.4, ma vi aggiorneremo in caso di eventuali modifiche.
Le altre ricompense (di cui potete leggere i dettagli nell'articolo del Supporto sulle ricompense classificate) dovrebbero essere inviate nei vostri account nella 14.2, con la convalida dei risultati.
In caso ve lo foste perso, verso la fine dell'anno scorso abbiamo pubblicato un blog degli sviluppatori per aiutare i giocatori a comprendere le modifiche al Vuoto di questa patch, /dev: culti di gatti, mech e Barone aggiornato qui! Se volete sapere come abbiamo perfezionato queste modifiche O se vi stuzzica l'idea di vedere 11 adorabili gatti unire le forze per sigillare il Messaggero della Landa, dategli un'occhiata!
Attenzione: evento sul Vuoto non incluso
Per questa stagione, dei nuovi inquilini si sono trasferiti nella fossa del Barone: le larve del Vuoto e gli insetti del Vuoto. Queste bestioline del Vuoto sostituiranno il primo Messaggero della Landa di ogni partita. Il nostro obiettivo con le Larve del Vuoto era offrire pressione extra sulle torri in contrasto alla minaccia crescente dei buff del drago, con una diffusione più equa in tutte le corsie. Volevamo anche offrire ai giocatori un potere graduale e persistente nell'arco dell'intera partita, a differenza della vecchia versione di Shelly, il cui potere era istantaneo e a volte terminava la fase in corsia. Inoltre, la natura a generazione multipla permette ai campioni in corsia centrale o superiore che si sono fatti strada nella propria corsia di conquistare una larva senza dover investire tutto il tempo necessario per pulire un intero obiettivo epico. Ma passiamo subito ai dettagli!
Il Messaggero della Landa è tornato e ha un nuovo aspetto ispirato alle larve del Vuoto. Tuttavia, non si tratta di una semplice modifica superficiale, poiché il Messaggero nasconde qualche asso nel... ehm... guscio?
Messaggero della Landa (Nota: invariato)
Quando il Barone Nashor emerge nella Landa al minuto 20, la successiva rigenerazione del Guardiano di quarzo e della Rovobestia cremisi li vedrà rinascere rispettivamente come Guardiano del Vuoto e Rovobestia del Vuoto, con il 30% di salute in più. La trasformazione li rende più resistenti e difficili da eliminare, ma non temete, perché questi maggiori sforzi verranno premiati! Una volta uccisi, ora conferiscono i propri buff a tutta la squadra del giocatore che li ha abbattuti (a eccezione degli alleati che in quel momento erano morti).
A proposito di Blu e Rosso, ci sono delle modifiche anche per i rispettivi buff! (Nota: le modifiche si applicano sia al Guardiano e alla Rovobestia base, che alle loro versioni del Vuoto.)
Ma abbiamo anche un aggiornamento slegato dal Vuoto per il Guardiano e la Rovobestia! Arrivano il Guardiano e la Rovobestia draconici: queste versioni compariranno insieme alla Landa degli Elementi, con l'uccisione del secondo drago. A differenza delle loro controparti del Vuoto, non è necessaria una rigenerazione affinché il buff diventi draconico!
In maniera simile, a partire dal minuto 20, dopo essere stato ucciso l'Argogranchio tornerà come Argogranchio del Vuoto. Quando viene uccisa, questa creatura emette un ampio effetto come quello del Germoglio di divinazione, rivelando tutti i campioni e i lumi in una vasta area attorno a sé. Proprio come per il Germoglio di divinazione, tutti i lumi rivelati in questo modo vengono ridotti a 1 PS.
Sarebbe davvero un set di modifiche a tema Vuoto, senza il Barone Nashor? È passato un bel po' dall'ultimo aggiornamento estetico del Barone, e di sicuro non ha mai avuto tre forme nuove e terrificanti tutte insieme! Presentandole da sinistra verso destra, abbiamo il Barone onniveggente, il Barone cacciatore e il Barone territoriale.
La danza del Barone è vecchia come il mondo ma, col tempo, il combattimento contro il Barone è diventato un po' ripetitivo, con i giocatori ormai capaci di ottimizzarne al meglio ogni aspetto. Non è invecchiato bene nemmeno come mostro epico principale, il genere di mostro che spinge a esclamare: "Wow! Questo sì che è un mostro epico". Vogliamo aggiornare l'aspetto del Barone e rinfrescarne il combattimento con un nuovo terreno e nuove abilità, così da rendere necessarie maestria e capacità di adattamento durante la partita.
Ogni forma del Barone Nashor avrà a disposizione una mossa unica. Preparatevi a dovere!
Barone Nashor
I combattimenti nei pressi del Barone sono rimasti sostanzialmente invariati dal suo ultimo VGU, quindi abbiamo pensato che fosse il momento di rendere lo scontro più interessante di partita in partita. Anche se il Barone è ancora un obiettivo divertente e interessante sulla mappa, col tempo i giocatori hanno capito come affrontarlo al meglio. E dove sta il divertimento? Questo dovrebbe movimentare le cose tra le partite, costringendovi a pensare a come sfruttare al meglio ogni fossa del Barone in ogni scontro.
Tana del Barone cacciatore
Questa è la fossa del Barone base, ma che senso ha aggiustare ciò che non è rotto? La sua nuova abilità in questa fossa punisce i nemici raggruppati, quindi ricordate di mantenere le distanze.
Tana del Barone territoriale
Una spaccatura sulla fossa base; in questa variante è più facile scappare dai nemici, ma anche i fiancheggiamenti sono più veloci. La sua nuova abilità in questa fossa può punire i gruppi numerosi, scoraggiando così i raggruppamenti su un solo lato.
Tana del Barone onniveggente
Questa è una versione molto diversa dalla fossa attuale: è molto più rischioso accedere al Barone dal fiume, con un nuovo fianco e vie di fuga molto forti. La sua nuova abilità in questa fossa colpisce molto lontano e controlla le zone, bloccando parte dei nuovi spazi qui creati.
Nel caso ve lo foste perso, alla fine dell'anno scorso abbiamo pubblicato un blog degli sviluppatori dedicato alle modifiche al terreno, /Dev: Modifiche alla mappa Stagione 2024 qui! Se siete curiosi di sapere come abbiamo scelto le varie modifiche, vi consigliamo di leggerlo a fondo.
Le modifiche alla mappa di questa stagione hanno obiettivi diversi. Complessivamente, vogliamo rendere le corsie più eque per entrambi i lati. Il lato blu e quello rosso hanno vantaggi molto diversi in corsia in base a come effettuare agguati, a come si svolgono i combattimenti e a come i giocatori possono porsi rispetto all'erba alta, al fiume, ecc. Queste differenze continueranno a esistere, ma saranno meno significative. Per esempio, il lato rosso della corsia superiore non sarà più così vulnerabile quando si avanza verso la torre nemica, così non avrete necessariamente bisogno di giocare sulla difensiva in corsia quando gli dei della Selezione del campione vi assegnano al lato rosso.
Il secondo obiettivo delle modifiche alla mappa è di rendere le corsie in singolo un po' più protette dai campioni da giungla, o da quelli che si spostano più di frequente in generale. Nella maggior parte dei casi, gli agguati erano troppo efficaci come strategia da inizio partita. Tuttavia, ci sono state ragioni diverse per le modifiche in ciascuna corsia. Vediamole rapidamente nei dettagli!
La corsia superiore è un continuo tira e molla tra due diversi desideri dei giocatori: da un lato, avere maggiore influenza sul resto della mappa mentre sono in corsia, e dall'altro, di essere significativamente meno influenzati da altri ruoli, specialmente nelle fasi iniziali di gioco. Per la maggior parte dei giocatori, la corsia sembra allo stesso tempo totalmente alla mercé del proprio jungler (o, ai livelli di abilità più alti, degli spostamenti del supporto) e ininfluente rispetto alla vittoria della partita se non in condizioni di grande vantaggio.
Con queste modifiche abbiamo ridotto in modo significativo la possibilità che le altre corsie incidano su quella superiore a inizio partita, per consentire ai campioni in questo ruolo di dedicarsi di più agli scontri 1v1. Questo non significa che il jungler avversario non sarà mai in grado di tendervi un agguato, quindi tenete sempre gli occhi aperti. Inoltre, abbiamo deciso di spostare il cespuglio di erba alta in un pixel al centro del fiume, in modo che sia meno sbilanciato verso uno dei due lati e decisamente più determinante quando viene conteso. In molti casi, sui server live la mossa corretta è di piazzare un lume al di fuori dell'erba alta del fiume e, benché sia ancora così in una certa misura, ora il cespuglio costituisce una posizione per i lumi migliore rispetto a prima ed è meno efficace per gli agguati.
Inoltre, un'estensione dell'influenza dei campioni da giungla sulla corsia superiore era causata dal Messaggero della Landa a inizio partita. Il più delle volte, il Messaggero arrivava in corsia superiore (dopo tutto, è la zona più vicina alla sua tana) e finiva per devastare qualsiasi fase di corsia che poteva essere in corso. Cos'è una torre per una dea granchio? Shelly rendeva regolarmente vane le fasi di corsia distruggendo le torri e offrendo enormi afflussi d'oro a specifici campioni da corsia, di solito interamente in base alle decisioni del jungler. Abbiamo osservato che molto spesso entrambi i giocatori in superiore sono insoddisfatti di vedere le corsie andare a rotoli così presto, con il giocatore in svantaggio che perde ogni possibilità di recuperare e il suo avversario privato del tempo per sfruttare il vantaggio accumulato. Ritardando il Messaggero della Landa, vogliamo ridurre significativamente la volatilità dell'esperienza in corsia superiore nelle fasi avanzate di gioco. Nell'articolare in modo diverso gli obiettivi di gioco, per esempio con l'aggiunta delle nuove larve del Vuoto, vogliamo fare in modo che i campioni da corsia superiore abbiano molto più controllo sull'esito dei primi obiettivi nel loro lato della mappa rispetto a prima. Inoltre, abbiamo reso questi obiettivi più rilevanti per il successo di tutta la squadra, così il vantaggio a inizio partita di chi gioca in corsia superiore può avere un impatto maggiore sulla squadra. Parleremo più approfonditamente delle larve del Vuoto più avanti, ma nel complesso vogliamo dare ai campioni in superiore una corsia più protetta dalle influenze esterne e far sì che il loro successo sia più importante per le possibilità di vittoria della squadra.
La corsia centrale ha ricevuto una serie di modifiche simili, ma con obiettivi leggermente diversi. Sui server live, è la corsia di gran lunga più suscettibile agli agguati, e abbiamo notato che nel corso degli anni i giocatori hanno imparato quanto pericolosa sia quest'area per moltissimi dei campioni con meno mobilità e senza un modo per togliersi dai guai. I vari Zyra, Brand e Karthus di LoL hanno finito per sentirsi fuori posto in corsia centrale, man mano che personaggi dotati di maggiore controllo arrivavano nel gioco e i jungler imparavano quanto facile fosse punire i maghi immobili.
Con queste modifiche, il nostro obiettivo è di rendere la corsia centrale significativamente più sicura per questa classe di campioni intervenendo alla radice. Rendere la corsia centrale più ospitale per i maghi dovrebbe ridare a questa classe di campioni un vero ruolo nel gioco. Non vogliamo cacciare gli assassini dalla corsia, ma renderla meno pericolosa per i campioni immobili in relazione alla loro capacità di affrontare i jungler. Continueranno a essere suscettibili agli agguati, ma in modo meno marcato di quanto avviene attualmente.
L'altra principale modifica per la corsia centrale è l'apertura di percorsi di spostamento un po' più sicuri. Ciascun lato avrà un percorso che permetterà ai giocatori di spostarsi esponendosi a rischi decisamente minori per raggiungere il fiume o la propria corsia. Per gli stessi motivi, abbiamo allontanato l'erba alta della corsia centrale. Offrire ai campioni di questa corsia un margine di tempo più ampio di circa il 20% per reagire dopo aver avvistato un nemico (e prima di essere a portata) dovrebbe ridurre il potenziale di agguati a inizio partita e offrire più protezione ai personaggi immobili.
Quella centrale, di base, è una corsia che richiede una certa quantità di spostamenti per dare supporto ai jungler o alle corsie laterali. Nello stato attuale di LoL, però, i campioni da corsia centrale che non hanno la possibilità di spostarsi in sicurezza non possono svolgere il proprio ruolo. Nel complesso, il nostro obiettivo in quest'area è di ridurre i requisiti necessari a svolgere con efficacia il ruolo di campione da corsia centrale, in modo da poter supportare un numero maggiore di campioni in questa zona della mappa, in particolare i maghi con meno mobilità e classi simili. Quello che sicuramente non vogliamo, invece, è allontanare campioni da questo ruolo, quindi interverremo anche con delle successive modifiche di bilanciamento, in particolare poiché siamo sicuri che vari maghi ad alto controllo trarranno grandi benefici dai cambiamenti e saranno troppo forti all'inizio.
A livello visivo, la corsia inferiore riceverà un numero minore di modifiche, ma siamo certi che avranno un notevole impatto complessivo. Proprio come per la superiore, abbiamo ridotto le differenze tra i due lati, in modo che gli ingressi alla corsia e la posizione dell'erba alta siano orientativamente uguali da entrambi i lati.
Queste modifiche aprono un nuovo percorso per gli agguati attraverso la giungla rossa della corsia inferiore, il che rende queste modifiche tra le più rischiose che abbiamo introdotto quest'anno. Abbiamo ridotto la potenza degli agguati in altre zone della Landa, mentre l'abbiamo teoricamente aumentata in corsia inferiore, quindi terremo d'occhio con particolare attenzione questa porzione della mappa per assicurarci che resti piacevole da giocare. Il lato rosso della corsia inferiore ora è molto più vulnerabile rispetto a prima (rispetto a quello blu) poiché non ha la distanza aggiuntiva creata dai muri della fossa del Drago, che danno più tempo per rispondere alle azioni di visione o anche solo per ritardare il movimento dal fiume.
Inoltre, questo nuovo percorso di agguato non permette di contendere la visione con la stessa facilità di prima nel cespuglio triplo, a causa della possibilità di accedervi in modo relativamente facile dal fiume. Si tratta di un punto della mappa difficile da bilanciare e lo monitoreremo con attenzione. Anche l'erba alta al centro del fiume dovrebbe diventare un elemento di contesa più importante rispetto a prima, poiché offre un maggiore controllo del fiume stesso rispetto alla sua versione precedente ed è meno sbilanciato verso uno dei due lati.
Tuttavia, questo cespuglio dovrebbe essere significativamente meno ottimale per tendere agguati al lato rosso della corsia inferiore quando non è protetto da lumi. Sui server live, l'erba alta del fiume offre un accesso quasi privo di ostacoli alla corsia e abbiamo ridotto questo potenziale per mitigare la vulnerabilità agli agguati del lato rosso della corsia inferiore. In particolare, questo cespuglio copre l'accesso dal fiume al cespuglio triplo del lato rosso per proteggere la corsia inferiore da quasi tutti gli agguati, se non quelli più elaborati.
Per finire, abbiamo ritoccato la geometria della giungla per sostenere queste modifiche alle corsie e rendere molto più interessanti gli scontri per il Barone e per il Drago. Sui server live, l'accesso a questi mostri epici è relativamente facile attraverso una significativa strettoia di fronte al mostro stesso, o a delle strettoie più piccole addentrandosi nel fiume o nella giungla.
Queste modifiche hanno l'obiettivo di cambiare la struttura di questa zona portandola ad avere più ingressi al posto di un'unica strettoia, oltre a rinnovare complessivamente il modo in cui si svolgono questi combattimenti, poiché si tratta di una fase del gioco ormai molto prevedibile e ripetitiva. Ora la contesa di questi obiettivi dovrebbe essere più simile tra un lato e l'altro, mentre al momento tende ad avvantaggiare la squadra che riesce a ingaggiare il mostro e a fuggire senza esporsi a rischi.
Come detto prima, questi cambiamenti aiutano anche gli spostamenti, poiché offrono un percorso secondario sicuro per entrambe le squadre che non comporta movimenti attraverso la giungla. In generale, il nostro obiettivo è far sì che i campioni da giungla abbiano maggiori difficoltà a tendere agguati, in particolare a inizio partita, ma senza dargli la sensazione di non aver controllo sull'esito della partita.
Considerando le modifiche al terreno che abbiamo introdotto nella 14.1, abbiamo anche dovuto ritoccare alcuni Draghi in modo che interagissero al meglio con i nuovi muri (o la loro sparizione). Per questo, abbiamo spostato alcuni dei muri più piccoli e dei cespugli di erba alta dei Draghi della montagna e dell'oceano.
Tuttavia, dopo aver passato così tanto tempo a costruire muri per la Landa, ci siamo fermati un attimo a guardare meglio le modifiche alla mappa Infernale, apportando i seguenti cambiamenti:
Vogliamo testare questi esperimenti dopo aver preso in considerazione il feedback dei giocatori, per i quali la Landa infernale è la meno interessante in termini di gameplay. Il nostro obiettivo è di creare scenari della mappa più interessanti che vadano oltre le semplici modifiche al terreno, come quelle dell'attuale Landa Hextech e Chemtech. Detto questo, monitoreremo con attenzione gli effetti di questi cambiamenti e le opinioni dei giocatori a riguardo.
Armatura base aumentata.
Mentre i giocatori imparano a giocarlo, aumentiamo leggermente il potere di Hwei per aiutare i suoi compagni di squadra, che al momento hanno un tasso di vittoria piuttosto basso. Sul lungo periodo crediamo che Hwei occupi una buona posizione o che, forse, sia un po' troppo forte, ma lo stiamo ritoccando per gennaio, non per giugno. Continueremo a monitorare le sue prestazioni e ad apportare le modifiche necessarie.
Modifiche alla fruibilità della E.
Proseguiamo il lavoro fatto su Vel'Koz nell'ultima patch con qualche altro miglioramento alla fruibilità di Distruzione tettonica.
Con l'aggiornamento alla mappa della Landa degli evocatori che rende più difficili gli agguati, vogliamo assicurarci che i campioni che si affidavano a quella meccanica abbiano una solida alternativa nel farming dei campi della giungla. Per ridurre il divario tra chi pulisce i campi velocemente, come Graves o Karthus, e chi è più lento come... praticamente tutti i tank, regoliamo il contributo ai danni delle mascotte della giungla. La percentuale di danni bonus delle mascotte non funziona sui mostri epici, quindi abbiamo aggiunto un nuovo tetto massimo contro i mostri epici, approssimativamente analogo alla modifica dei danni al secondo dell'ultima patch, dal momento che i danni al secondo delle mascotte aumenterebbero altrimenti.
Come accade con tutte le modifiche di questo tipo, è difficile avere una lettura perfetta di ogni possibile campione da giungla, e poi il resto della patch sposterà i livelli di potere dei campioni. Ritorneremo su questi cambiamenti in caso di necessità, ma in generale queste modifiche dovrebbero essere un buff alle pulizie dei campi di metà partita per tutti i campioni normalmente troppo lenti per partecipare.
Con la patch 14.1 ritiriamo ufficialmente gli oggetti Mitici da LoL. Se volete sapere il motivo di tale rimozione, vi consiglio di dare un'occhiata ai Commenti sul gameplay qui o, se siete più interessati ai ragionamenti e agli obiettivi dietro al sistema di oggetti aggiornato, potete consultare uno dei nostri blog degli sviluppatori recenti, /Dev: Modifiche agli oggetti 2024 qui!
Riassumendo, l'obiettivo principale con questo aggiornamento è la riduzione del potere degli oggetti precedentemente Mitici, convertendoli in Leggendari, rendendo meno potenti gli oggetti che un tempo erano Mitici, per far emergere gli elementi di gameplay unici di ogni campione. Inoltre, vogliamo assicurarci che ogni classe sia supportata a dovere (facendo ad esempio in modo che gli oggetti per assassini favoriscano l'inizio partita, o garantendo ai maghi una migliore crescita dell'oro) e fare in modo che ogni lancio delle abilità risulti più importante per i giocatori, riducendo la quantità generale di velocità garantita dagli oggetti.
Di seguito troverete le descrizioni di molti oggetti. Ci vediamo in fondo! (Nota: tutte le passive degli oggetti Mitici sono state rimosse.)
I seguenti oggetti sono stati rimossi: Corona della regina infranta, Gelo perenne, Sguardo prosciugante, Abbraccio demoniaco e Cronografo/Cronografo di precisione.
I seguenti oggetti sono stati rimossi: Succhiasangue, Annientatore divino, Alba di Silvermere e Frusta dei Picchi di Ferro.
I seguenti oggetti sono stati rimossi: Chemtank turbo, Virtù radiosa, Lastrapietra del gargoyle, Egida della legione, Velo costante, Virtù radiosa e Pendente vitale.
Nelle stagioni precedenti gli assassini con attacco fisico tendevano ad acquistare uno o due oggetti da Letalità prima di passare ad altre opzioni nel sistema con attacco fisico, specialmente oggetti per combattenti. Crediamo che gli assassini diano il meglio quando sono altamente letali ma anche molto fragili nel contrastare i carry, e quando hanno configurazioni da combattenti tendono a non realizzare a pieno il loro potenziale e al contempo sono più frustranti e difficili da affrontare per i nemici
Il nostro obiettivo con questi cambiamenti è rimuovere alcuni degli strumenti difensivi più potenti che erano a disposizione degli assassini (come Lama crepuscolare o Eclissi) e permettere loro di avere effetti da effetto valanga più forti attraverso il sistema degli assassini con gli acquisti di letalità. Abbiamo anche eliminato la loro capacità di accumulare gli oggetti Mannaia oscura e Sussurro fatale, in modo che gli assassini non finiscano per essere i migliori ad eliminare i picchiatori e piuttosto efficaci contro i tank, dal momento che crediamo che l'armatura dovrebbe essere efficace contro gli assassini.
I seguenti oggetti sono stati rimossi: Pugnale dell'ira e Tempesta impetuosa.
Con l'arrivo della stagione 2024, ci si è presentata una grande occasione per trasformare il sistema degli oggetti delle missioni di supporto. I vecchi oggetti non aggiungevano grande personalizzazione o profondità alle vostre configurazioni, e pur essendo oggettivamente (ah ah) potenti non erano abbastanza soddisfacenti, dato che lasciavano fuori diversi campioni o stili di gioco. Oggi vi presentiamo un oggetto da supporti universale con ben cinque variazioni. Con cinque abilità passive diverse tra cui scegliere, gli oggetti da supporti potranno coprire una gamma più ampia di campioni e stili. Inoltre, queste modifiche vi aiuteranno a percepire un maggior senso di forza e coinvolgimento nei vostri potenziamenti.
Questi miglioramenti sono stati progettati per essere decisamente potenti, dato che in genere si ottengono più o meno quando completate il primo oggetto. Questo picco di potere da un oggetto e mezzo è stato pensato per dar vita a un periodo di tempo tra le fasi iniziali e centrali della partita durante il quale i supporti possono brillare e influenzare maggiormente il gioco. In futuro, questo ci permetterà di definire meglio i momenti in cui i supporti possiedono una potenza soddisfacente e ci aiuterà a bilanciarla.
I seguenti oggetti sono stati rimossi: Scudo reliquia, Brocchiero di Targon, Coprispalle d'acciaio, Spallacci di acciaio runico, Vantaggio del mago ladro, Zanna di ghiaccio, Falce spettrale e Mezzaluna mietitrice.
I seguenti oggetti sono stati rimossi: Putrificatore Chemtech e Calice dell'armonia.
L'addio agli oggetti mitici comporta anche nuovi oggetti di Ornn! Dato che non ci sono più oggetti mitici da usare come predefiniti, ora Ornn migliorerà gli oggetti leggendari in base al loro slot, dando la priorità allo slot 1, poi al 2 e così via (ovvero, dallo slot in alto a sinistra a quello in basso a destra) finché non trova un oggetto idoneo. I seguenti oggetti possono ora essere migliorati:
La Runa Tempismo perfetto è stata rimossa e sostituita con Tonico triplo.
Le torri erano piuttosto fragili già da qualche tempo, ma con l'arrivo di nuovi danni offerti dalle larve del Vuoto abbiamo deciso che era il momento di aumentare la loro robustezza. Vogliamo far sì che le torri siano un elemento che possiate difendere e che non sia troppo facile per alcune formazioni demolirne tre e vincere in un attimo. Regoliamo anche il bonus posteriore (danni ridotti alle torri quando non ci sono minion alleati nelle vicinanze) per renderlo più potente, dato che nelle fasi avanzate poteva facilmente essere ignorato dai campioni. Ora i danni puri vengono ridotti invece che completamente annullati, in modo da mantenere una certa coerenza fra tutti i tipi di danno.
In concomitanza con il lancio della nuova stagione, implementeremo delle modifiche nascoste volte a migliorare l'esperienza classificata generale.
L'emote Batti il pugno. Esatto, Riot Games (il cui logo è un pugno) ha aggiunto un modo per battere i pugni su League of Legends, per permettervi di celebrare i momenti più emozionanti delle partite. Tutto ciò che dovrete fare è attivare l'emote, aspettare che la usi anche un altro membro della squadra e BOOM. Vai di Batti il pugno! Preparate i fuochi d'artificio. (Nota: l'assegnazione tasti predefinita è [U])
L'emote Batti il pugno è visibile solo ai compagni di squadra alleati e, nell'imbarazzante eventualità in cui un compagno di squadra non dovesse ricambiare, Batti il pugno si trasformerà in Pollice in su.
Sono trascorsi quasi 10 anni dall'ultimo aggiornamento delle musiche per la Landa degli evocatori (parliamo del 2015), e anche se abbiamo un sistema musicale che funziona alla grande, volevamo trovare un modo per renderlo ancora migliore! Con l'arrivo di nuove e aggiornate creature del Vuoto in questa stagione, abbiamo pensato di cogliere l'occasione per rendere più epici i momenti in cui vi aggiudicate questi obiettivi. Vai con la Musica dinamica!
Il nuovo sistema di Musica dinamica può essere suddiviso in tre parti:
Introduciamo delle "zone musicali" all'interno della Landa degli evocatori. In altre parole, verranno riprodotte musiche diverse quando accedete a diverse aree della mappa. Al momento solo la parte superiore del fiume (inclusa la fossa del Barone) ha una musica speciale, ma ricordatevi di andare ad ascoltarla!
Alcuni di voi sanno già che la musica di base della Landa degli evocatori cambia in base allo stato della partita, diventando gradualmente più complessa ed emozionante man mano che torri e inibitori vengono abbattuti. Per cui, vogliamo che anche spostandoci sulla zona superiore del fiume la musica subisca una certa evoluzione.
Ora la musica si evolverà con la generazione di nuovi obiettivi, per un totale di 4 stati evolutivi complessivi:
Ciascuno di questi mostri introduce elementi e possibilità nel fiume, quindi è ovvio che ciascuno abbia una propria musica personalizzata!
E se vi dicessimo che c'è un modo per far reagire la musica in base alle azioni di voi giocatori? La prima cosa che viene in mente è la classica musica da "assalto al boss", quindi perché non aggiungere dei pezzi specifici per i momenti in cui affrontate gli obiettivi del Vuoto? Quest'idea ci ha portato a creare tre brani diversi per quando affrontate le larve, il Messaggero e il Barone.
Speriamo che queste modifiche possano ravvivare la mappa e rendere più interessante ogni suo angolo e anfratto. Siamo molto emozionati per l'arrivo della Musica dinamica nella Landa degli evocatori, e ci auguriamo che vi piaccia!
Dai campioni con gli occhiali da sole che subiscono 1 danno in meno dalla passiva di Leona alle feste da ballo del Messaggero della Landa, in LoL non mancano le sorprese. In questa patch aggiungiamo nuove missioni in partita, per permettere ad alcuni campioni di sfoggiare nella Landa le proprie storie uniche e le loro personalità vibranti! Continuate a leggere per i dettagli sulle missioni, su come attivarle e sulle ricompense che otterrete in caso di vittoria!
A causa della grande quantità di modifiche apportate in questa patch, nella 14.1 non ci saranno modifiche ad ARAM, ma monitoreremo attentamente le prestazioni dei campioni dopo l'aggiornamento, con l'intento di implementare eventuali modifiche al bilanciamento nella prossima patch.
Con l'inizio dello Split 1 della Stagione classificata 2024, le statistiche della carriera saranno azzerate.
Nella stagione 2024, le Sfide stagionali saranno pubblicate insieme a ogni split classificato! Ci saranno tre set di Sfide, ognuno con un nuovo titolo unico ottenibile a livello Master. Il titolo dello Split 1 sarà Creatura del Vuoto e le nuove Sfide sono le seguenti:
Cosa c'è di meglio che aprire la nuova stagione guardando gli amici che iniziano la scalata? In questa patch introduciamo alcune modifiche al sistema per gli spettatori di LoL, per rendere più moderna l'esperienza dei giocatori. Curiosità: originariamente il ritardo di 3 minuti degli spettatori era legato al timer dei lumi, che ora è di 2 minuti e 30 secondi. Riuscite a immaginare quale possa essere il nuovo ritardo? Comunque, ora è possibile assistere con 30 secondi di ritardo in meno alle partite nella Landa degli evocatori e ORA È POSSIBILE ASSISTERE ALLE PARTITE DI ARENA E TFT.
Per iniziare al meglio il 2024 condividiamo le prossime rotazioni del Negozio mitico! L'obiettivo è aiutarvi a pianificare l'acquisizione e la spesa di essenza mitica. Pertanto, iniziamo con un elenco che copre approssimativamente i prossimi 3 mesi. Al suo interno ci sono gli aspetti prestigio e mitici (detti Hextech) già pubblicati, ma vogliamo mantenere la sorpresa per gli aspetti prestigio e mitici stagionali. Una volta giunti quasi alla fine dell'elenco, lo aggiorneremo con i prossimi tre mesi di rotazioni, a meno di non considerare migliore per la community una cadenza differente.
L'attuale programma delle rotazioni prosegue con la prossima rotazione nella patch 14.2. Partendo da qui, questi sono gli aspetti delle prossime patch:
In arrivo nella Patch 14.2
In arrivo nella Patch 14.4
In arrivo nella Patch 14.6
Modifiche alla fruibilità
Bug risolti
Bug estetici risolti
Ecco gli aspetti che saranno rilasciati in questa patch:
Ecco le chroma che saranno rilasciate in questa patch: