Revista diseño II- GAME TREE- Amilcar Alvarado

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23/06/2021

conmemoracion de las consolas de primera generacion, un recuento a los inicios de las videoconsolas. pag 7-9

un vistazo al futuro, los mejoeres graficos en videojuegos, con las mejores consolas de ultima generacion. pag 52-60

los juegos clasicos, los mas noedosos, los juegos mas famosos, conose su historia. pag 67-77

encuentra productos que te ayudaran a tener una mejor experiencia en multimedia .

Minecraft, el juego que vuelve aser tendencia luedo de 10 años desde su lanzamiento . 1 pag.75


Editorial Que es GAME TREE?

Amilcar Alexander Alvarado Agustin, director y diseñador.

contactos: gametree.revista@gmail. com @gametree_revista_ @game_tree www.gametreerevista.com

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GAME TREE es una revista que se dedica de mes a mes traer lo mas novedoso en el mundo de los videojuegos y la tecnologia, dandote un vistazo amplio y claro de lo mejor en la actualidad, y aunque en esta ocasion te traemos algo diferente, traemos este mes un recuento de las consolas mas famosas que se han creado y desaarrollado a lo largo de la historia, ya que en estos ultimos meses se han estrenado las ultimas consolas de la actualidad, las de la novena generacion , como la PlayStation 5 y la Xbox series X, y en conmemoracion y honor a todas las anteriores generaciones de consolas, que han surgido anteriormente, todas esas consolas que han sido la infancia de mucho, toda esa historia de esos videojuegos que nos han traido hasta aca. La revista GAME TREE, es nombrada de esta manera en honor a la historica tecnica arbol de juego, para comprender mejor el árbol del juego, se puede pensar en él como una técnica para analizar juegos adversarios. que determinan las acciones que realiza el jugador para ganar el juego. En teoría de juegos, un árbol de juego es un gráfico dirigido cuyos nodos son posiciones en un juego. Los árboles de juego son importantes en la inteligencia artificial porque una forma de elegir el mejor movimiento en un juego es buscar en el árbol del juego utilizando cualquiera de los numerosos algoritmos de búsqueda de árboles , combinados con reglas similares a minimax para podar el árbol . El árbol de juego de tic-tac-toe se puede buscar fácilmente, pero los árboles de juego completos para juegos más grandes como el ajedrez son demasiado grandes para buscar.


directorio Director

Amilcar Alexander Alvarado Alvarado Redactor

Amilcar Alexander Alvarado Alvarado diseño

Amilcar Alexander Alvarado Alvarado diagramacion

Amilcar Alexander Alvarado Alvarado fotografias

Amilcar Alexander Alvarado Alvarado

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sumario consolas

6 videojuegos

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primera generacion

7 videojuegos mas famosos

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-atari pong -color tv-game

segunda generacion -atari 2600 -intelevision

tercera generacion

-master sistem -nintendo entreteiment sistem

cuarta generacion -mega drive -game boy

quinta generacion -playstation -nintendo 64

sexta generacion -playstation 2 -xbox

septima generacion -playstation 3 -xbox 360

15

-tetris

64

-super mario bros

65

-sonic

66

20 -doom

26

32

39

46

novena generacion

52

-playstation 5 -xbox series x -nintendo switch

63

-street fighter

octaba generacion -playstation 4 -xbox one

4

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-pacman

66-67 67-68

-fifa international soccer

69

-pokemon rojo y azul

69

-final fantasy

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-the leyend of zelda

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-halo

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-callof duty

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-mario kart

74

-minecraft

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consolas En la industria de los videojuegos, las videoconsolas han sido clasificadas en distintas generaciones. Esta clasificación la determina su tiempo de lanzamiento y la tecnología existente en ese momento. Las empresas fabricantes lanzan una nueva consola en determinado tiempo (que puede variar entre 5 o 6 años). Por otro lado, algunas generaciones están señaladas por un número determinado de bits, los cuales determinan el ancho de bus del procesador, (de la segunda generación hasta la sexta generación).

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Las primeras videoconsolas que aparecieron en el mercado tenían un procesador de 8 bits. A partir de la segunda generación algunos fabricantes ya presentaban equipos de 16 bits. A partir de esta cantidad, se fueron realizando las siguientes generaciones de consolas. Una consola de generación superior no tiene que poseer necesariamente un procesador de ancho de bus de datos de más bits, al contrario que la creencia popular que piensa que en cada generación se dobla el número de la anterior, ya que la potencia de un procesador está determinada además de por su ancho de bus por su estructura y velocidad.

En las videoconsolas de reciente generación ya no solo depende la potencia de la unidad CPU sino también del procesador gráfico GPU que es el procesador encargado del manejo de gráficos en la consola. Cada componente tiene una determinada cantidad de bits y velocidad.


Primera generación Si bien los primeros juegos de computadora aparecieron en la década de los 1960, éstos utilizaban pantallas vectoriales, no de vídeo analógico. No fue hasta 1972 cuando se lanzó la primera videoconsola de sobremesa por la compañía electrónica Magnavox.1 La Magnavox Odyssey, fue creada por Ralph Baer, considerado como el padre de los videojuegos. La Odyssey tuvo un moderado éxito, sin embargo, con el lanzamiento del juego arcade Pong de Atari, comenzaron a popularizarse los videojuegos, el público comenzó a mostrar interés ante la nueva industria. En el otoño de 1975, la compañía Magnavox, cede ante la popularidad del Pong,

se cancela el proyecto Odyssey, ya que el público solo jugaba al Pong y Hockey en la Odyssey 100. Una posterior actualización de la consola Odyssey 100, la 200, llevaba incorporada una pantalla de puntuación, permitía hasta 4 jugadores, y se vendía junto con un tercer juego: Smash. Casi simultáneamente, la cadena de centros comerciales Sears compró los derechos del sistema Atari Pong y lo introdujeron en el mercado de consumo bajo el nombre de Sears-Telegames. Al igual que en el mercado arcade, el mercado pronto fue inundado por consolas clones de Pong y juegos derivados.

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Atari pong Pong es una consola creada por Atari en 1975, y la segunda videoconsola de la historia. Fue la versión doméstica de la arcade PONG también lanzada por atari unos años antes. No llevaba cartuchos, sino que tenía solo un juego, el Pong, imitando el tenis de mesa de Magnavox Odyssey. No tardaron en hacerse copias del Pong, insertados en la circuitería de los televisores o como juegos para otras consolas. Después de hacer grandes inversiones intentando transformar una máquina recreativa de monedas en una consola doméstica, negociaron

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con Sears. Después de esto, Sears, cadena comercial en América, quedó asombrada con esta consola de Atari, y decidió comprarla, quedando así con los derechos de la original Pong. Tras esto, sears comenzó a lanzar versiones licenciadas de pong que se conocieron como Tele-Games bajo la marca Sears. Atari vendió más de 55 000 unidades de la consola Pong.


Color TV-Game Color TV-Game es la primera consola de videojuegos de Nintendo, y una serie de cinco consolas dedicadas para el hogar, creadas por la compañía ya mencionada, y lanzadas exclusivamente en Japón. Nintendo vendió tres millones de unidades de los primeros cuatro modelos: un millón de unidades de cada uno de los dos primeros modelos, Color TV-Game 6 y 15; y medio millón de unidades de cada uno de los siguientes dos modelos, Block Breaker y Racing 112. La serie Color TV-Game tiene las cifras de ventas más altas de la primera generación de consolas de videojuegos. Los sistemas pueden funcionar con baterías C o un adaptador de CA. La consola solo duró 3 años en el

mercado, habiéndose descontinuado en 1983. A Nintendo solo le bastó que el Color TV-Game vendiera 1 millón de unidades, y vendió totalmente 3 millones de copias en Japón. Y gracias al éxito del Color TV-Game, Nintendo lanzaría su primera consola portátil solo 3 años después, y así Nintendo se dedicó al mercado de las consolas. Como resultado de la crisis del petróleo de 1973, el negocio del Laser Clay Shooting System de Nintendo colapsó. Dado que este era el negocio más exitoso en 1889 desde la fabricación existente de naipes y juguetes Hanafuda, el grupo enfrentaba una gran crisis. Desde 1975, el presidente del grupo Hiroshi Yamauchi se interesó en el mercado de los videojuegos.

Como resultado, Nintendo trajo sus primeras máquinas recreativas en los años siguientes al mercado. Además, Yamauchi observó la construcción principalmente por Atari y Magnavox en el negocio occidental con consolas de videojuegos para uso doméstico. En Japón, en 1975, salió al mercado la primera consola doméstica, TV Tenis de Epoch-sha.

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Segunda generación En esta generación resaltaron Atari 2600, Colecovision, Mattel Intellivision y la Atari 5200. El dominio absoluto fue de Atari, aunque tuvo al menos dos rivales destacables. Colecovision con el doble de colores que la 2600 e Intellivision de Mattel que por primera vez en la historia incluye una CPU de 16 bits.

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Atari 2600 La Atari 2600 es una videoconsola lanzada al mercado en 1977 bajo el nombre de Atari VCS (Video Computer System), convirtiéndose en el primer sistema de videojuegos en tener gran éxito, e hizo popular los cartuchos intercambiables. En 1982, tras el lanzamiento de la Atari 5200, adoptó su nombre final basado en el número de catálogo que la identificaba (CX2600). Esta consola fue un gran éxito y logró que durante los años 1980 «Atari» fuese sinónimo de videojuegos. Se vendía acompañada de dos joysticks, dos controles tipo paddle y el juego Combat desde 1977 hasta 1983, después, se comercializó con dos controles, y con o sin cartucho de juegos dependiendo del paquete. En 1975, Atari mantenía un grupo de desarrollo para la investigación de sistemas de videojuegos de última generación. Este grupo, denominado Cyan Engineering, estuvo trabajando durante algún tiempo en un prototipo llamado «Stella». Los anteriores sistemas estaban basados en circuitos de configuración, lo que limitaba la cantidad de juegos que podían brindar. Stella, por el contrario, contaba con una unidad central de procesamiento completa (6507) además de incluir tres circuitos integrados más: el primero dedicado al manejo de gráficos y sonidos (TIA), el segundo encargado de suministrar memoria y control de entrada/salida (6532), y el último, un buffer CMOS estándar que en posteriores versiones fue eliminado.

La combinación de estos cuatro circuitos integrados le otorgaba un enorme potencial al tiempo que permitía un abaratamiento de los costes de fabricación. Justamente una de las claves del éxito de la consola fue la contratación de Jay Miner, que logró comprimir en el TIA toda la funcionalidad de la placa del controlador de gráficos y sonidos del prototipo original. Al principio el aparato no fue diseñado para utilizar cartuchos, pero la implementación de cartuchos falsos por parte de la Magnavox Odyssey (los mencionados circuitos de configuración) hizo reflexionar a los técnicos de Atari que era posible distribuir juegos mediante este método con solo añadir un conector de expansión a la consola. En noviembre de 1976, Fairchild Semiconductor lanzó al mercado la Channel F, la primera consola con cartuchos reales de juegos. Stella todavía no estaba lista par

a producción pero estaba claro que debería estarlo antes que apareciera una cantidad de productos similares que saturaran el mercado (algo que Atari ya estaba sufriendo con su otro producto, PONG). El problema era que no existía la financiación necesaria para finalizar el proyecto, ya que las ventas de los juegos PONG disminuían rápidamente. Fue entonces cuando Nolan Bushnell contactó con Warner Communications, y en 1976 vendió la compañía por veintiocho millones de dólares bajo la promesa de tener finalizada Stella tan pronto como fuera posible. Una vez completo y probado el prototipo, y la consola estuvo finalmente lista para la venta, fue lanzada al mercado en 1977 con un coste final de desarrollo calculado en cien millones de dólares.

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Juegos de Atari 2600

En 1977, se lanzaron nueve juegos en cartucho para acompañar el lanzamiento de la máquina, incluidos Air-Sea Battle, Star Ship y Street Racer. Durante la vida útil de la consola, Atari, Inc. y Atari Corp. publicaron muchos títulos: estos juegos incluyeron Adventure (a menudo se acredita como el inicio del género de juegos de acción-aventura),Breakout, y Yars’ Revenge. La versión de Rick Maurer de Space Invaders, de Taito, lanzado en 1980, fue el primer título de VCS en vender más de un millón de copias, con el tiempo doblando eso convirtién-

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dose en la primera killer app40 y se convirtió en el juego clave para impulsar las ventas de la consola. Las versiones de los propios juegos arcade Asteroids y Missile Command de Atari, lanzados al año siguiente, también fueron grandes éxitos. Dos títulos publicados de Atari, ambos de 1982, E.T. the Extra-Terrestrial y Pac-Man, son señalados con frecuencia por ser los responsables de la crisis de los videojuegos de 1983, pero la realidad fue que el mercado estaba saturado de juegos de muy baja calidad. El mercado del videojuego casero dio paso a la época de los microordenadores, y más tarde, a la nueva oleada de consolas de juego japonesas. Atari sufrió de un problema de imagen cuando una compañía llamada Mystique, produjo varios juegos pornográficos para el 2600. el más notorio de ellos era Custer’s Revenge, fue protestado por grupos de mujeres y Nativos Americanos42 porque mostraba al General George Armstrong Custer violando un mujer indígena atada. Atari demandó a Mystique en la corte por el lanzamiento del juego


Intellivision Intellivision es una consola de videojuegos lanzada por Mattel en 1979. El desarrollo de la máquina comenzó en 1978, a menos de un año de la introducción de su principal competidor, el Atari 2600. La palabra «intellivision» es una unión de «intelligent» y «television» («televisión inteligente)

Historia La Intellivision fue desarrollada por Mattel Electronics, una subsidiaria formada expresamente para el desarrollo de juegos electrónicos. La consola fue probada en Fresno, California, en 1979 con un total de cuatro juegos disponibles, y se lanzó en todo Estados Unidos en 1980 con un coste de 299 dólares y un juego de regalo: Las Vegas Poker & Blackjack. A pesar de no ser el primer sistema que se enfrentó a Atari (sistemas hechos por Fairchild Semiconductor, Bally, y Magnavox ya estaban en el mercado), fue la primera consola que significó una seria amenaza al dominio de Atari. Una serie de publicidades presentadas por el periodista George Plimpton fue producida, en donde Plimpton defenestraba las menores capacidades del Atari 2600 comparando ambas consolas con juegos del mismo género. Uno del eslogan utilizados en las diferentes publicidades señalaban al Intellivision como “lo más cercano a la vida real”; un ejemplo es un

aviso comparando juegos de golf mientras los otros tenían gráficos sencillos y sonidos monótonos, el Intellivision presentaba sonidos realísticos y gráficos de mayor resolución (aunque indudablemente crudos comparados con consolas modernas). Al igual que Atari, Mattel licenció

su consola a otras empresas para que la vendan bajo su propia marca. Estos modelos incluyen el Tandyvision de Radio Shack, el Intellivision de GTE-Sylvania, y el Super Video Arcade de Sears. (El modelo de Sears fue un golpe para Mattel, ya que esta empresa ya vendía una versión del Atari 2600, haciendo una gran contribución a la popularidad de Atari.)

En ese primer año Mattel vendió 175.000 consolas Intellivision, y la librería de juegos creció hasta alcanzar los 19 juegos. Hasta este punto, todos los juegos estaban producidos por una compañía llamada APh. Mattel se dio cuenta de que lo que hasta ahora habían visto como un producto secundario se convirtió en un gran éxito. Entonces, Mattel decidió abrir su propio equipo de desarrollo de software para el Intellivision. Los cinco miembros originales de equipo del Intellivision fueron el director Gabriel Baum, Don Daglow, Rick Levine, Mike Minkoff y John Sohl. Levine y Minkoff (unos veteranos de la línea de juguetes de Mattel) llegaron desde el equipo de producción de juegos de mano de Mattel.

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Para evitar que los programadores fueran contratados por el rival Atari, su identidad y lugar de trabajo fue guardada en secreto. En público, los programadores eran conocidos colectivamente como los “Blue Sky Rangers”. Para 1982 las ventas se habían disparado. Más de dos millones de Intellivision habían sido vendidas para el final de ese año, dándole a Mattel una ganancia de 100 millones de dólares. Las compañías Activision e Imagic empezaron a lanzar títulos para la consola, al igual que sus rivales, y Atari y Coleco lanzaron nuevos productos para poder competir con Mattel: el Atari 5200 y el Colecovision, respectivamente. Mattel creó juegos bajo la marca M Network para los sistemas de Atari y Coleco. Los títulos más populares vendieron más de un millón de copias. El Intellivision también fue vendido en Japón de la mano de Bandai. El equipo de desarrollo de videojuegos de Mattel había crecido, y de tan sólo 5 personas había pasado a tener 110 empleados bajo el ahora vicepresidente Baum.

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Tercera generación Tras la crisis de los videojuegos, el mundo de las consolas prácticamente es un monopolio japonés. En esta generación las consolas como la NES (Nintendo Entertainment System), Famicom (así se llamaba la NES en Japón) o Hyundai Comboy (llamada así en Corea del Sur) y la Sega Master System tenían 8 Bits. La NES domina prácticamente sola hasta la llegada de Mega Drive en 1988.

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Master System La Master System, comercializada en Japón bajo el nombre SEGA Mark III, es una consola de videojuegos de 8 bits basada en cartuchos y tarjetas, que fue desarrollada por Sega. Aunque estuvo muy por detrás en ventas fuera de Europa, Brasil y con un éxito moderado en Argentina, la experiencia sentó los cimientos para que Sega continuara con su liderazgo en esos mercados durante la siguiente generación con la Sega Mega Drive. Su cese de producción, con excepción de Brasil, fue en 1996.

Historia La Mark III fue la sucesora de la SG-1000, la primera consola creada por Sega. Fue lanzada en Japón el 20 de octubre de 1985. Al año siguiente se puso a la venta el juego Alex Kidd in Miracle World, y Alex Kidd, su protagonista, se convertiría en la mascota no oficial de Sega hasta principios de los noventa. El sistema fue rediseñado para venderlo en el mercado de Estados Unidos con el nombre de Sega Master System en junio de 1986, un año después del lanzamiento de la Nintendo Entertainment System. Salió a la venta a un precio de $200. Posteriormente fue lanzada por todo el mundo en 1987 con el nuevo nombre. Ese mismo año aparece una versión de la Master System en Japón, cuyas únicas diferencias con la Mark III son la carcasa, que ahora es similar a la usada en el resto del mundo, y que incluye de serie, integrada dentro de la misma máquina, la unidad FM, un accesorio opcional de la Mark III con un chip de sonido FM Yamaha. Este accesorio nunca salió de Japón, ni integrado ni como añadido por separado. Aunque más avanzada técnicamente que la Nintendo Entertainment System, no alcanza en EE. UU. el mismo nivel de popularidad.

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Esto se ha atribuido a varias causas, entre ellas el retraso en el lanzamiento y un número de cartuchos de otras compañías distintas a Sega mucho menor. Esto último debido al draconiano contrato que Nintendo obligaba a suscribir a quienes querían licenciar juegos para la NES, con cláusulas de exclusividad o retrasos de varios años entre la aparición de un juego en NES y en otras plataformas (esto le valió varias reprimendas del gobierno japonés, pero siguió en sus trece hasta su derrota legal por Codemasters). La Master System vendió 125.000 consolas en los primeros cuatro meses, y la NES 2.000.000. Nintendo tenía el 90% del mercado norteamericano por entonces. Hayao Nakayama, el CEO de Sega, decide no gastar muchos esfuerzos en un mercado dominado por la NES. En 1988, se venden los derechos de la Master System en USA a Tonka, pero su popularidad no para de caer. La decisión es considerada como muy mala, pues Tonka nunca había comercializado una videoconsola y no tenía idea de que hacer con ella. En 1990, Sega había alcanzado el éxito con la Sega Mega Drive/Sega Genesis y como resultado recupera los derechos de Tonka sobre la SMS Diseña entonces la Sega Master System II, una nueva consola mucho

más ligera y pequeña pero que para abaratar costes de producción, carece del botón de reset, de toma Audio/Video, del bus de expansión y del slot de tarjeta de la original. A la vez lanza un adaptador de Master System para Mega Drive/ Genesis, que sí que tiene el slot de tarjeta y usa la circuitería de la Mega Drive (que, de hecho es dos consolas en una, incluso con dos juegos de chips gráficos y de sonido), que precisamente incluye la toma de A/V. Cuando Sega Game Gear es lanzada al mercado, uno de sus periféricos, Master Gear Converter permitiría a esta consola portátil insertar cartuchos de Master System. En un esfuerzo de luchar contra el Super Mario Bros. de Nintendo el nuevo sistema incluye en ROM el juego Alex Kidd in Miracle World, y posteriormente Sonic the Hedgehog, que se ejecutaban si no se insertaba un cartucho. Sega se volcó en promocionar el nuevo sistema, pero el cambio de generación ya se había producido y nada logró.


Juegos Entre los juegos que fueron lanzados para Master System, pueden encontrarse títulos que merece la pena recordar, entre ellos: •

Alex Kidd in Miracle World • Castle of Illusion starring Mickey Mouse • Fantasy Zone • Phantasy Star • Power Strike • Sonic the Hedgehog • Sonic the Hedgehog 2 • Sonic Chaos • Super Monaco GP • Ayrton Senna’s Super Monaco GP II • Global Gladiators • Tennis Ace • Laser Ghost • Spider-Man • Aladdín • Tom and Jerry: the movie • Pit Fighter • Paperboy • The Simpsons: Bart vs. the Space Mutants • Michael Jackson’s Moonwalker • Shinobi III: Return of the Ninja Master • Shadow Dancer • Zillon • Wonder Boy

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Nintendo Entertainment System

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Nintendo Entertainment System (también conocida como Nintendo NES o simplemente NES) es la segunda consola de sobremesa de Nintendo, y es una videoconsola de ocho bits perteneciente a la tercera generación en la industria de los videojuegos. Fue lanzada por Nintendo en Norteamérica, Europa y Australia entre 1985 y 1987. En la mayor parte del continente asiático, incluyendo a Japón (donde se comercializó por primera vez en 1983), China, Vietnam, Singapur, Laos, Camboya y Filipinas se la conoció con el nombre de Family Computer, abreviado comúnmente como Famicom, Acerca de este sonido escuchar, o simplemente FC). En Corea del Sur se llamó Hyundai Comboy y fue distribuida por Hyundai Electronics, mientras que en regiones como Rusia y el sur de Asia pasó a denominarse Dendy, una clon de la NES, y Tata Famicom, respectivamente. En 1990, la Super Nintendo reemplazó a la NES en el mercado. Fue descontinuada en 1995 (en Japón fue en 2003) , y su último título fue Wario’s Woods. En el año 2013 Capcom lanzó una edición limitada de 150 unidades de un cartucho original de NES de color dorado, con el juego Ducktales. El 14 de julio del 2016, Nintendo anunció que la consola sería relanzada como NES Classic Edition el 11 de noviembre de 2016, una versión en miniatura de la consola con 30 juegos instalados en la memoria y con soporte HDMI. Está considerada como la video-

consola más exitosa de su época. y contribuyó a revitalizar de forma significativa la industria estadounidense de los videojuegos, la cual había sufrido previamente una debacle financiera que ocasionó que varias empresas especializadas quebraran, además de establecer el nivel estándar para consolas posteriores en aspectos primordiales como el diseño de cada juego. y planteamiento de mandos. Asimismo, a partir de esta consola Nintendo estableció un modelo de negocios estandarizado en la era contemporánea y referente a la licencia de desarrollo de software a terceros. Durante su producción, se desarrollaron numerosos videojuegos que dieron origen a famosas series de videojuegos. Entre ellos se incluyen: Super Mario Bros., The Legend of Zelda, Metroid, Megaman y Castlevania. En los años 1990 surgieron sistemas tecnológicamente superiores a Nintendo NES (entre ellos Sega

Mega Drive), los cuales habrían de marcar el fin del prevalecimiento en la industria de la NES. Eclipsada asimismo por la nueva Super Nintendo, la base de usuarios de la NES disminuyó de manera gradual con el paso del tiempo. A pesar de ello, Nintendo continuó comercializando el sistema en Norteamérica durante la primera mitad de la década, lanzando igualmente una nueva versión (conocida como NES 2 en América y HVC-101 en Japón) con tal de solventar muchos de los defectos en el diseño del hardware original. Los últimos juegos que se distribuyeron para la NES fueron Takahashi Meijin no Bōken Jima IV, en Japón, mientras que Sunday Funday y Wario’s Woods se convirtieron en sus últimos títulos publicados en Norteamérica (el primero de ellos sin licencia alguna, y el segundo siendo el único de su generación con una clasificación de la ESRB).


Juegos de Nintenfo Entertament sistem El videojuego más vendido del NES/Famicom es el Super Mario Bros. Publicado por primera vez en Japón el 18 de septiembre de 1985, y que pasó a vender más de 40 millones de unidades en todo el mundo, convirtiéndolo en el quinto videojuego más vendido de todos los tiempos. Las dos secuelas del videojuego en NES también aparecen entre los primeros cinco videojuegos más vendidos en la plataforma: Super Mario Bros. vendió 7.46 millones de unidades para ubicarse en cuarto lugar, mientras que Super Mario Bros. vendió más de 17 millones copias para clasificarse tercero. Duck Hunt es el segundo videojuego más vendido en NES, vendiendo más de 28 millones de copias en todo el mundo. Un total de 74 videojuegos de NES/ Famicom han vendido más de un millón de unidades. De ellos, 31

títulos fueron desarrollados por divisiones internas de desarrollo de Nintendo. Además de estos, el desarrollador con la mayoría de los videojuegos que venden millones es Capcom, con siete videojuegos en la lista de 74. Nintendo publicó 41 de estos 74 videojuegos. Otros editores con múltiples títulos que venden millones incluyen a Capcom (siete juegos), Konami, Bandai y Hudson Soft (cinco juegos cada uno), Enix y Namco (ambos cuatro juegos). Las franquicias más populares en NES incluyen a Super Mario (67.63 millones de unidades combinadas), Dragon Quest (10.975 millones de unidades combinadas) y The Legend of Zelda (10.89 millones de unidades combinadas).

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Cuarta generación En 1987 NEC y Hudson, ponen la consola PC Engine en Japón o Turbografx en el resto del mundo, que tienen una CPU de 8 bits pero un chip gráfico de 16 bits. En 1988 Sega presenta su consola con una CPU de 16 bits conocida como Sega Genesis en América y Sega Mega Drive en Europa y Asia. En 1990 Nintendo saca su consola de 16bits Super Nintendo y este mismo año, la productora de arcades SNK saca Neo-Geo, la consola más potente de esta generación llamada el Rolls Royce de las consolas por su elevado precio. Esta generación destaca, por los chips gráficos añadidos al cartucho, como el Super FX y SVP y las ampliaciones de hardware de Mega Drive: Mega CD y Sega 32X. Aparecen conceptos como multitarea, multimedia, gráficos vectoriales, etc... Super Nintendo es la consola más vendida con 49 millones de unidades, aunque la más vendida en Europa es Mega Drive.

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Mega Drive Mega Drive, conocida en diversos territorios de América como Genesis, es una clásica videoconsola de sobremesa de 16 bits desarrollada por Sega Enterprises, Ltd. Mega Drive fue la tercera consola de Sega y la sucesora de Master System. Compitió contra la SNES de Nintendo, como parte de las videoconsolas de cuarta generación. La primera versión fue lanzada en Japón en 1988, sucedida por el lanzamiento en Norteamérica bajo el renombramiento de Genesis en 1989. En 1990, la consola fue distribuida como Mega Drive por Virgin Mastertronic en Europa, por Ozisoft en Australasia, y por Tec Toy en Brasil. En Corea del Sur, el sistema fue distribuido por Samsung y conocido como la Super Gam*Boy, y más tarde como Super Aladdin Boy. Diseñada por un equipo de I+D supervisado por Hideki Sato y Masami Ishikawa, el hardware de Mega Drive fue adaptado de la placa arcade Sega System 16, centrado en un procesador Motorola 68000 como CPU primaria y un Zilog Z80 como segundo procesador. El sistema alberga una biblioteca de más de 900 juegos creados por Sega y una amplia serie de terceros, siendo publicados en formato de cartuchos. Además, es capaz de reproducir juegos de Master System cuando se instala el Master System Converter que se vendía por separado. Mega Drive se benefició de diversos periféricos y servicios en línea, así como de múltiples variaciones de la consola hechas tanto por la propia Sega como por terceros con el fin de expandir sus funcionalidades.En

Japón, a Mega Drive no le fue bien contra sus dos principales competidores, Super Famicom de Nintendo y PC Engine de NEC. Sin embargo, consiguió obtener un gran éxito en Norteamérica, Brasil, y Europa. Las adaptaciones de su biblioteca de juegos arcade, la popularidad de su exclusiva saga Sonic the Hedgehog, diversas franquicias populares de juegos de deportes, y una agresiva campaña de mercadotecnia para jóvenes contribuyeron a su éxito. El lanzamiento de Super Nintendo Entertainment System dos años después, dio lugar a una feroz batalla por hacerse con la mayor cuota de mercado en los Estados Unidos y Europa, la cual ha sido ocasionalmente denominada como la «guerra de consolas» por periodistas e historiadores. Conforme esta contienda fue incrementando la atención del público más generalista hacia la industria del videojuego, Mega Drive y varios de sus juegos de mayor categoría fueron objeto de un considerable escrutinio debido a ciertos asuntos que involucraban ingeniería inversa y violencia en los videojuegos. La controversia que rodeó a ciertos títulos violentos como Night Trap y Mortal Kombat hizo que Sega creara el Videogame Rating Council, un sistema estadounidense de clasificación de contenido de videojuegos anterior

al Entertainment Software Rating Board. Sega vendió 30.75 millones de unidades de Mega Drive en todo el mundo sin contar las variantes del sistema licenciadas por empresas como Tec Toy, Majesco o AtGames entre otras. La consola y sus juegos continúan siendo populares entre los aficionados a los videojuegos y sus bandas sonoras, coleccionistas y entusiastas de la emulación. Hasta 2015, relanzamientos de la consola licenciados por terceros como AtGames siguen vendiéndola en Norteamérica y Europa. Muchos juegos han sido relanzados en recopilatorios para consolas más modernas y puestos a la venta digitalmente en diversos servicios en línea como la Consola Virtual de Nintendo, Xbox Live Arcade, PlayStation Network, y Steam.

Mega Drive fue sucedida por la Sega Saturn.

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Historia de la consola Mega Drive A principios de los ochenta, Sega Enterprises, Inc., entonces subsidiaria de Gulf & Western, era una de las cinco desarrolladoras de juegos arcade más exitosas en Estados Unidos, cuyas ganancias ascendían hasta los 214 millones de dólares. La recesión que sufrió el negocio de las máquinas arcade a partir de 1982 puso en serios problemas a la compañía, provocando que Gulf & Western vendiera sus sucursales norteamericanas de fabricación de arcades y las licencias de sus juegos a Bally Manufacturing. La compañía retuvo las operaciones de Sega Norteamérica en I+D así como las de su subsidiaria japonesa, Sega Japón. Con su negocio de los arcades en declive, los directivos de Gulf & Western nombraron presidente de Sega Japón a Hayao Nakayama para que aconsejara cómo proceder para salir de su estancamiento. Nakayama sostenía que, debido al nivel de profesionalidad que habían adquirido sus desarrolladores de hardware mediante la experiencia de haber trabajado durante años en la industria de los arcades, era el momento idóneo para centrarse en fabricar consolas de sobremesa en Japón, sistemas que, en aquel momento, aún estaban en su fase primigenia en la industria del videojuego.

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Nakayama obtuvo su permiso para proceder con ese proyecto, llevando esto al lanzamiento de la primera videoconsola de Sega, la SG-1000, en julio de 1983. La SG-1000 no fue un sistema exitoso, y fue reemplazada por la Sega Mark III al cabo de dos años. Mientras tanto, Gulf & Western comenzaron a desprenderse de sus negocios secundarios después de la muerte del fundador

de la empresa Charles Bluhdorn, así que Nakayama y el anterior director ejecutivo de Sega David Rosen consiguieron adquirir la administración de la filial japonesa en 1984 con el apoyo financiero de CSK Corporation, una destacada compañía japonesa de software. Nakayama estaba, en aquel entonces, asentado como el director ejecutivo de la nueva compañía Sega Enterprises. En 1986, Sega rediseñó la Mark III para su lanzamiento en Norteamérica como la Sega Master System. A esto le siguió el lanzamiento europeo de la consola al año siguiente. Aunque la Master System fue un éxito en Europa, y un tiempo después también en Brasil, no consiguió despertar un interés significativo ni en el mercado japonés ni en el estadounidense, los cuales, desde mediados de los ochenta, estaban dominados por Nintendo. Mientras que Sega continuaba teniendo dificultades en conquistar los hogares con sus consolas, el equipo de I+D en consolas de Sega, liderado por Masami Ishikawa y supervisado por Hideki Sato,15 comenzó a trabajar en la sucesora de la Master System casi inmediatamente después de que esta última fuera lanzada. En 1987, Sega se enfrentó a otra amenaza en el negocio de las consolas cuando la compañía japonesa de computadoras NEC

publicó su PC Engine seguida de una gran campaña publicitaria. Para seguir siendo competitivos contra las dos compañías de consumo electrónico más asentadas, Ishikawa y su equipo decidieron que necesitaban incorporar un microprocesador de 16 bits en su nuevo sistema para conseguir impactar en el mercado y, una vez más, se recurrió al aspecto más competente de Sega, la industria de las máquinas recreativas, al adaptar la exitosa placa arcade Sega System 16 a una arquitectura apropiada para una consola de sobremesa. La decisión de usar un Motorola 68000 como la CPU principal del sistema fue tomada tarde durante su desarrollo, mientras que un Zilog Z80 fue utilizado como CPU secundaria para ocuparse del sonido ya que había un cierto temor a que la CPU principal tuviera demasiada carga al ocuparse tanto de los aspectos visuales como los sonoros. Se anunció por primera vez en junio de 1988 en Beep!.


Game Boy Game Boy es una videoconsola portátil desarrollada y comercializada por Nintendo, lanzada por primera vez en Japón y América del Norte en 1989, y en Europa un año después. Perteneció a la línea de consolas Game Boy, siendo esta la primera de la serie. Fue diseñada por el mismo equipo que desarrolló la serie de videoconsolas portátiles Game & Watch y el Nintendo Entertainment System: Satoru Okada, Gunpei Yokoi y Nintendo Research & Development 1.910 La segunda consola portátil de Nintendo combinó características del hardware del NES y de las Game & Watch, contando con una pantalla de matriz de puntos de color verde con un dial de contraste ajustable, cinco botones de control, un altavoz con dial de volumen ajustable y la salida de conector jack. Además, utilizó cartuchos como medio físico para juegos. Comenzó como un modelo de consola parcialmente experimental, y en su primer año vendió relativamente poco (la Mega Drive de SEGA, por ejemplo, vendió 2 millones de consolas en su primer año en el mercado), alrededor de los 4 millones de unidades en todo el mundo. Sin embargo, con la llegada del fenómeno Tetris y el gran apoyo de los licenciatarios que trabajaban para NES y Super Nintendo (Capcom, Konami, Enix/Quintet, Namco, Culture Brain, Jaleco, Interplay, Ocean, Square...) las ventas se dispararon. A pesar de ser tecnológicamente inferior las consolas de cuarta generación de sus competidores, como la Sega Game Gear, Atari Lynx y TurboExpress, la Game Boy recibió elogios por su duración de la batería y durabilidad en su construcción. La Game Boy es oficialmente la tercera consola más vendida del mundo. Se lanzaron varios rediseños durante la vida útil de la consola, incluido el Game Boy Pocket en 1996 y el Game Boy Light en 1998 (solo en Japón). En ese mismo año también se lanzó la Game Boy Color, que permitía jugar a color. Entre el modelo clásico y la versión con color, se llegaron a vender 118,69 millones de unidades. La Game Boy Advance terminaría con más de 81,51 millones. En total, más de 200 millones de sistemas con la marca ‘Game Boy’ se han vendido desde principios de los 90 hasta mediados de la primera década del siglo XXI. El siguiente portátil de Nintendo, la Nintendo DS, ha vendido desde su lanzamiento a finales de 2004 hasta diciembre de 2008 más de 90 millones de unidades, renovando así el éxito del mercado portátil de Nintendo.

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historia del Game Boy La Game Boy fue diseñada por el ingeniero jefe de Nintendo, Gunpei Yokoi, Satoru Okada y su equipo Nintendo Research & Development 1. Siguiendo la popularidad del Nintendo Entertainment System, le presentó el concepto de Game Boy al presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, y comenzó a trabajar en él. El nombre del código interno original para Game Boy es Dot Matrix Game, en referencia a su pantalla de matriz de puntos en contraste con la serie anterior Game & Watch (que Yokoi había creado en 1980) que tiene LCD segmentados preimpresos con una superposición, lo que limita cada modelo para jugar solo un juego. Las iniciales DMG llegaron a aparecer en el número de modelo del producto final: “DMG01”. La recepción interna de la consola en Nintendo fue inicialmente muy pobre, con el despectivo apodo de “Dame Game” de los empleados de Nintendo, en el que dame significa “desesperado” o “cojo”. Se abandonó su producción el 23 de marzo de 2003.

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Juegos de Game Boy Hay miles de juegos disponibles para la Game Boy, los cuales pueden ser atribuidos en parte a sus ventas millonarias, un diseño bien documentado, y a un corto ciclo de desarrollo. Entre los primeros juegos de lanzamiento se encontraban: Tetris, Super Mario Land, Alleyway, Baseball, Golf, Tennis, Qix y SolarStriker. juegos mas vendidos • • • • • • • • •

Pokémon Red, Green and Blue Super Mario Land Pokémon Yellow Super Mario Land 2: 6 Gol den Coins Dr. Mario Wario Land: Super Mario Land 3 Kirby’s Dream Land Donkey Kong Land The Legend of Zelda: Link’s Awakening

Debido a su compatibilidad con los juegos de Game Boy, el período de lanzamiento de Game Boy Color tenía una gran biblioteca jugable. El sistema acumuló una biblioteca de 576 juegos de Game Boy Color durante un período de cuatro años. Si bien la mayoría de los juegos son exclusivos de Game Boy Color, aproximadamente el 30% de los juegos lanzados son compatibles con la Game Boy original. Tetris para Game Boy es el juego más vendido compatible con Game Boy Color, y Pokémon oro y Pokémon plata son los juegos más vendidos desarrollados principalmente para Game Boy Color y complatible para Game Boy.

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Quinta generación

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En el período de la quinta generación existen muchos fabricantes de juegos que presentaron diversos equipos con características parecidas a las de un computadora. Estos fabricantes comenzaron a presentar títulos en un entorno 3D, aprovechando la mayor capacidad de hardware de los equipos. A esta generación se la conoce como la “era de los 32 bits”, aunque ocasionalmente algunas personas se refieren a ella como la era de los 64 bits puesto que Nintendo lanzaría dos años más tarde un sistema que rompería este apodo. Se trata de la consola Nintendo 64, a la que raramente se llama también la “era 3D”. Se trata de una generación que supuso el paso de los 2D a los entornos tridimensionales 3D, que comenzó en el año 1994 cuando Sega lanzó su Sega Saturn y Sony su PlayStation, la cual supuso la irrupción de esta compañía en el mundo de los videojuegos. Básicamente el mercado estaba dominado por tres consolas, Nintendo 64 (1996), la cual contó con algunos de los videojuegos más emblemáticos de la época y de la historia del ocio electrónico, como el inolvidable Super Mario 64 (juego de lanzamiento que, en conse-cuencia, cumple también 21 años), F-Zero X, Perfect Dark o The Legend of Zelda: Ocarina of Time, entre otros. Del mismo modo, vio nacer sagas como Super Smash Bros. que siguen siendo grandes éxitos de ventas en la actualidad, Sega Saturn (1994) que fue la consola más discutida de

SEGA, que sin embargo gozó de un gran éxito en Japón y es para muchos una gran desconocida, aunque atesora una larga lista de grandes juegos. Por su parte Sony, con la consola PlayStation (1994) donde los juegos eran los primeros que se lanzaban en CD. En el transcurso de una década, PlayStation se convirtió en la primera consola de juegos de la historia en vender más de 100 millones de unidades en todo el mundo y, a lo largo de su vida, llegó a contar con casi 8 000 juegos. La demografía en las ventas de consolas varió considerablemente, pero estas consolas definieron la guerra de consolas de esta era.

La 3DO Interactive Multiplayer y la Atari Jaguar fueron también parte de esta era, pero su marketing fue pobre y fallaron a la hora de crear impacto. Esta era también vio una versión actualizada de la Game Boy de Nintendo: la Game Boy Color.


PlayStation PlayStation (Pureisutēshon, oficialmente abreviada como PS1) es la primera videoconsola de Sony, y la primera de dicha compañía en ser diseñada por Ken Kutaragi, y es una videoconsola de sobremesa de 32 bits lanzada por Sony Computer Entertainment el 3 de diciembre de 1994 en Japón. Se considera la videoconsola más exitosa de la quinta generación tanto en ventas como en popularidad. Además de la original, en el año 2000 se lanzó la PSone (también llamado modelo slim). Tuvo gran éxito al implantar el CD-ROM dentro de su hardware a pesar de que otras compañías como SEGA (Sega CD), Panasonic (3DO), Philips (CD-i), SNK (Neo Geo CD), NEC (Super CD-ROM) y Atari (Atari Jaguar) ya lo habían empleado. Dichas compañías tuvieron poco éxito al utilizar el CDROM como soporte para almacenar juegos. Se estima que Sony pudo vender 105 500 000 unidades de su videoconsola en diez años. La consola fue retirada oficialmente del mercado el 23 de marzo de 2006.

Historia La PlayStation fue lanzada a la venta el 3 de diciembre de 1994 en Japón, el 9 de septiembre de 1995 en Estados Unidos y el 29 de septiembre de 1995 en Europa. Todo empezó con un contrato roto con Nintendo a finales de la década de 1980. Nintendo acordó con Sony, a finales de la década de 1980, desarrollar para su exitosa Super Nintendo un apéndice para incorporar juegos en disco, además del tradicional cartucho.5 La firma de videojuegos, sin embargo, rompió con la tecnológica japonesa, neófita entonces en la industria, porque consideró que cedió muchísimo en el control y beneficios derivados de la venta de juegos en CD. Ken Kutaragi, que en aquella época fue un ingeniero informático de Sony apasionado por los videojuegos, propuso una consola que combinó las capacidades gráficas de una estación de trabajo y la unidad de CD-ROM de Sony. Durante dos años, Ken Kutaragi buscó sin éxito alguien en algún lugar del grupo audiovisual de Sony que respaldase su proyecto. Se trasladó, junto con su investigación, de un laboratorio a otro, hasta que Teruo Tokunaka le llevó a ver al entonces presidente Norio Ohga para exponer su idea. La cúpula de Sony, reacia desde un principio a introducirse en el mercado de los videojuegos, intentó terminar la aventura aquí. Sin embargo, la obstinación de Kutaragi hizo que la compañía siguiese adelante. La empresa derivó el proyecto con Kutaragi a cargo a Sony Music para no responsabilizarse de las impredecibles consecuencias de la apuesta. La colaboración, a la postre, fue fundamental para la producción de discos. Hasta 1993, la compañía no tendría una sección propia de videojuegos, Sony Computer Entertaiment.

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Sony lanzó la PlayStation en Japón el 3 de diciembre de 1994. El éxito fue inmediato. La clave estuvo en las facilidades ofrecidas por la compañía a los desarrolladores de videojuegos, entusiasmados con las grandes posibilidades técnicas, las tres dimensiones y el disco. Los desarrolladores tomaron varios riesgos económicos creando cartuchos para Sega o Nintendo; por el contrario, Sony ofreció todas las facilidades a fin de tener un catálogo variado de juegos. Enseguida se sumaron los grandes del sector. Títulos como Gran Turismo, Metal Gear o Final Fantasy son historia fundamental de los videojuegos. El salto a Europa y los Estados Unidos también fue exitoso. Sony optó rebajar el precio de su consola por debajo del costo. El lanzamiento en los Estados Unidos fue a un precio de 299 dólares, muy por debajo de los 399 dólares de su principal competidora, la Sega Saturn, barrida completamente. Al contrario de la tendencia de la industria, Sony intentó obtener beneficios derivados del software y no solo del hardware. Y lo hizo: las ganancias de Sony Computer Entertaiment supusieron el 90% de la compañía. La primera versión de la PlayStation superó los cien millones de unidades vendidas nueve años después de lanzarla.

juegos de Play Station • Battle Arena Toshinden • Crash Bandicoot 3: Warped • Formula 1 97 • Final Fantasy VII • Gran Turismo • Gran Turismo 2 • Kileak: The Blood • Metal Gear Solid • Rapid Reload • Ridge Racer • Pepsiman • Driver 1 • Driver 2 • Tomb Raider • Smurf Racer! • R4: Ridge Racer Type 4 • Street Fighter: The Movie • Wipeout El último videojuego publicado para PlayStation fue FIFA Football 2005, el 12 de octubre de 2004 en los Estados Unidos, Hugo: Black Diamond Fever en 2005 para Europa, y Legendary Hits: Dewprism en el 2007 (aunque es un juego de 1999) para Japón.

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Nintendo 64 Nintendo 64 es la cuarta videoconsola de sobremesa producida por Nintendo, desarrollada para suceder a la Super Nintendo y para competir con el Saturn de Sega y la PlayStation de Sony. Incorpora en su arquitectura un procesador principal de 64 bits. El soporte de almacenamiento de los juegos es en forma de cartuchos, la mayoría de ellos con memoria interna. El uso de este tipo de almacenamiento les supuso una seria desventaja comercial frente a sus competidores, ya que encarecía los costes de producción lo que aumentaba el precio final, y, además, era de una capacidad de almacenamiento menor al de un CD-ROM. Técnicamente, la utilización de cartuchos ofrece algunas ventajas frente al formato CD-ROM, siendo esta la idea que mantenía Nintendo frente a la competencia. El cartucho tiene tiempos de acceso al sistema mucho más cortos, hace posible la inclusión de coprocesadores y otros chips dentro del cartucho y técnicas como streaming en tiempo real para mejorar las capacidades de los juegos, logrando ampliar su vida útil; y en un principio parecía que podría ser más económico por no pagar derechos (“regalías” o “royalties”) por uso del formato CD-ROM, ni una unidad lectora para el mismo que sería además mucho más delicada que una ranura o slot para cartuchos. Sin embargo, la escasa capacidad del cartucho en comparación con el CD-ROM supuso ausencia casi

total de cinemáticas pregrabadas, una merma en la calidad del sonido y una falta de espacio para recursos como texturas y número de escenarios. Nintendo 64 incluyó en sus mandos unos botones dispuestos en cruz diseñados especialmente para que el usuario tomara el control de aspectos propios de juegos basados en entornos tridimensionales (el control de la perspectiva de juego o cámaras, por ejemplo), los cuales fueron utilizados por primera vez por el juego Super Mario 64. También incluyó un stick analógico, el cual permite diferentes grados de movimiento. También tuvo función de vibración gracias al periférico Rumble Pak. Fue descontinuada el 30 de abril de 2002 y sus últimos títulos fueron Tony Hawk’s Pro Skater 3 en América y Mario Party 3 en Europa y Japón. Fue sustituida por el GameCube el 14 de noviembre de 2001 en América y el 4 de mayo de 2002 en Europa.

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Historia de Nintendo 64 En 1988, Nintendo comienza el desarrollo de una unidad lectora de CD, para su consola de 16 bits Super Nintendo en acuerdo con Sony, pero este proyecto fue cancelado en 1992 El 23 de agosto de 1993, Nintendo realizó una serie de alianzas a la que denomina Dreamteam. En esta alianza realiza un acuerdo estratégico con Silicon Graphics y Rambus Inc. para el hardware; Alias-Wave Front y Multigen para las herramientas de programación; Rare y Williams para el software. Así iniciaron el desarrollo de esta consola a la que denominaron Project Reality. Pronto, muchos desarrolladores de software anuncian estar desarrollando juegos para la nueva consola entre los que destacan los siguientes: Juegos Anunciados: Killer Instinct (Rareware, Midway título cancelado (fue lanzado finalmente para el SNES), finalmente se lanzó una versión Modificada del juego Killer Instinct 2 con el nombre Killer Instinct Gold) Cruis’n USA (Midway) Doom 64 (id Software - Williams) Pilotwings 64 (Paradigm Simulations - Nintendo) “Polygon Fighter” (GTE, cancelado) “Red Dead Revolver” (Spectrum Holobyte, cancelado) Final Fantasy VII (Square Soft, cancelado, finalmente se lanzó en PlayStation) “Robotech Crystal Dreams” (Game Tek, cancelado) “Red Baron” (Sierra Online, cancelado) “Monster Dunk” (Mindscape, cancelado)

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Para junio de 1994 se anuncia el cambio de nombre del proyecto por Ultra 64 y su lanzamiento para antes de Navidad de 1994. A mediados de 1995, Nintendo retrasa el lanzamiento de la consola para abril de 1996 y cambian el nombre por Nintendo 64, el cual sería el definitivo. Para finales de 1995, muchos desarrolladores estaban muy descontentos porque los juegos para N64 tenían que ser programados en costosas estaciones de trabajo SGI, elevando el costo de desarrollo de los juegos, también porque Nintendo les informó de que, con el fin de lanzar juegos a un precio económico, se reduciría el tamaño de los primeros cartuchos de 128 Mb a 64 Mb, con lo que tenían que eliminar muchos elementos de los mismos. Los múltiples retrasos en el lanzamiento de la consola convertían cualquier juego en una inversión de largo plazo y muy arriesgada. Esto llevó a la cancelación de la mayor parte de los juegos planeados inicialmente. El caso más significativo fue el cese de relaciones entre Nintendo y Square Soft, quien terminó lanzando en exclusiva Final Fantasy VII para la PlayStation de Sony Computer Entertainment.


Lanzamiento y periodo de vida útil 23 de junio de 1996 en Japón, 30 de septiembre de 1996 en América y 1 de marzo de 1997 en Europa. Cabe destacar que, en su primera semana de ventas en Japón, Nintendo 64 vendió 500.000 consolas y durante su periodo de vida alrededor de 33.000.000 de consolas. Nintendo produjo para la N64 el sistema de vibración Rumble Pak que era un accesorio externo. Mediante un dispositivo añadido insertado en el mando de control se lograba efecto de vibración en los juegos programados para ello. Muy posteriormente, Sony lanzó controladores con dispositivos de vibración integrados, y ya en la siguiente generación de consolas, Sega desarrolló un dispositivo de vibración externo casi idéntico al de Nintendo para los mandos de control de Dreamcast. Cabe aclarar que ninguno de estos tres sistemas

fue la primera vez que se incorporó vibración en una consola, recayendo este mérito en el periférico Aura Interactor. También fueron lanzados varios periféricos: un micrófono que permitía jugar un juego con funciones de reconocimiento de voz (precursor del incorporado en Nintendo DS y del micrófono de la Game Cube), un dispositivo de hardware, el Transfer Pak, que permitía leer cartuchos de Game Boy para el intercambio de datos entre ambas consolas (utilizado en el juego Pokémon Stadium), una unidad de disquetes y un cartucho que permitía capturar audio y vídeo a los disquetes... Sin embargo, el mayor problema de estos periféricos fue el poco apoyo que tuvieron por parte de las compañías de desarrollo. En cuanto a los juegos, el más reseñable por su éxito de crítica y público fue Super Mario 64. Desarrollado por Shigeru Miyamoto y lanzado junto con la consola, su sistema de juego sentó bases en mayor parte de los juegos 3D de su estilo. El otro título popular de la consola fue The Legend of Zelda: Ocarina of Time, también de Shigeru Miyamoto, primer juego en obtener una puntuación perfecta en la prestigiosa revista japonesa Famitsu y habitual ganador de premios a “mejor juego de la historia”. En Europa la consola dispuso de 5 juegos de lanzamiento, el sábado

1 de marzo de 1997: • Super Mario 64 • Wave Race 64 • International Superstar Soccer 64 • Mario Kart 64 • Star Wars: Shadows of the empire Hacia finales de la vida útil de la consola había pocos lanzamientos, destacando los de Nintendo y RARE. Durante el año 2001 algunos fueron retrasados para ser lanzados en Gamecube: Resident Evil Zero (Capcom), Eternal Darkness (Silicon Knights - Nintendo) y Starfox Adventures (derivado del proyecto Dinosaur Planet de Rare), entre otros. En agosto de 2002 fue lanzado Tony Hawk’s Pro Skater 3 (Activision). Este sería el último juego lanzado oficialmente en formato Nintendo 64, marcando el fin de su periodo de vida, aunque en Europa y Japón había acabado un año antes con Mario Party 3.

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Sexta generación En esta generación, se produjeron equipos con similitudes a la arquitectura de una computadora personal, no obstante, las consolas de sobremesa prescindieron de los cartuchos y utilizan medios de almacenamiento de gran capacidad como el DVD, GD-ROM, GOD. Lo cual hizo que los juegos fuesen más largos y visualmente más atractivos. Además, esta generación también experimenta el videojuego en línea en las consolas y la aplicación de sistemas almacenamiento internos en los equipos como memoria flash y disco duros que son utilizados para guardar datos del videojuego.

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PlayStation 2 La PlayStation 2, es la segunda videoconsola de sobremesa producida por Sony Computer Entertainment, y la tercera consola de Sony en ser diseñada por Ken Kutaragi. Además de ser la sucesora de la PlayStation. Fue lanzada por primera vez el 4 de marzo del año 2000 en Japón, y unos meses después en el resto del mundo. Es la videoconsola más vendida de la historia, con más de 160 millones de unidades vendidas. Esta consola es también la que más títulos posee, aproximadamente 3870 títulos, seguida por su predecesora la PlayStation con unos 2500 títulos. Esta cantidad de títulos se debe a la extraordinaria acogida por parte del público en general hacia la misma, lo que incluso la consolidó como la consola con más tiempo en el mercado y a su vez la consola con más duración en el mismo, hasta que el 3 de enero del año 2013 se decide detener su fabricación tras 13 años de actividad. A pesar del anuncio, se continuaron produciendo nuevos juegos para la consola hasta finales de 2013, estos fueron FIFA 14 y Pro Evolution Soccer 2014. PlayStation 2 es el sucesor de PlayStation (PS1), y compite contra la consola Dreamcast de Sega, la consola Nintendo GameCube de Nintendo y el sistema Xbox de Microsoft. También compite contra el sistema Windows XP del mismo fabricante que el sistema Xbox. A pesar del lanzamiento de su sucesora, PlayStation 3, en 2006, la consola siguió en el mercado y con un importante número de usuarios,

compitiendo con las consolas de la séptima generación, siendo la única consola que ha logrado tener un ciclo de vida tan largo que compite con la generación posterior a la suya. Desde su salida, la PlayStation 2 ha logrado vender 157 680 000 de unidades aproximadamente, convirtiéndose en la videoconsola más vendida de la historia. En 2010, coincidiendo con el periodo navideño, Sony lanzó al mercado un televisor LCD que incorpora en su base una versión adaptada de la PlayStation 2. La PlayStation 2 es un sistema de entretenimiento aún disponible económicamente para las personas que les gustan los videojuegos, la cual alberga una gran variedad de géneros en sus juegos para todas las edades.

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Lanzamiento

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El lanzamiento oficial de PlayStation 2 fue el 4 de marzo de 2000 en Japón, y el 26 de octubre del mismo año en los Estados Unidos. La noticia logró generar una gran expectativa en los compradores, lo cual provocó una escasez de consolas en las tiendas el día del lanzamiento. Sony sabía lo que iba suceder el día de presentación de la videoconsola así que dio la posibilidad de vender este equipo mediante el sitio de subastas eBay, llegando algunos compradores compulsivos a pagar $1000 dólares por este equipo mediante la página de comercio electrónico. Muy pocas personas obtuvieron su consola a finales del año 2000 debido a los retrasos de fabricación. Las espectaculares ventas iniciales de la PlayStation 2 se debieron en buena medida al éxito de su predecesora, la PlayStation, y al hecho de que es compatible con los juegos de esta. Solo en Japón y en su primera semana se vendieron

alrededor de 900,000 consolas. Más tarde, Sony ganó aún más popularidad por los fuertes títulos y el desarrollo de más periféricos desarrollados por terceros. A medida que las compañías productoras de videoconsolas ya empezaban con la inclusión del juego en línea en las videoconsolas (tal ejemplo era la Dreamcast de Sega), todavía Sony no hacía énfasis en el juego en línea hasta que Microsoft incursiona en el mercado de videojuegos con su Xbox. Sony se adaptó a finales del año 2002 para competir con Microsoft con muchos títulos en línea, como SOCOM:

U.S. Navy SEALs. Sony y Nintendo al comenzar más tarde, siguieron un modelo descentralizado para el juego en línea donde la responsabilidad recaía en los desarrolladores para proveer los servidores. Sony intentó hacer del juego en línea un mayor punto de venta para la PlayStation 2 En Septiembre de 2004 se lanzó la revisión más importante, la V-12 o SCPH-70000, también conocida como PS2 Slim (delgada) en contraste a la versión Fat (gruesa). Disponible en noviembre de 2004, es más pequeña que la antigua versión y tiene el puerto Ethernet integrado en la consola. Además las dimensiones y el peso se ha reducido a 229 mm de altura, 150 mm de ancho, y 25 mm de fondo (es decir un 32% menos) apoyando verticalmente; también se puede apoyar de manera horizontal, en cuyo caso las dimensiones cambian de posición.


Características Entre las principales características distintivas destacan su procesador central conocido como Emotion Engine y su controlador Dualshock 2. El equipo también incorpora un lector de DVD y 2 puertos USB 1.1 (algunos controladores utilizan estos puertos). Dispone de un puerto Ethernet para que pueda ser utilizado el servicio de internet Central Station. Algunos juegos incorporan la posibilidad de jugar a través de una red de área local (LAN), lo que permite además jugar por internet a través del sistema gratuito XLink Kai. En el primer modelo original grueso de la consola podía utilizarse un disco duro oficial, convirtiendo así a Playstation 2 en la primera consola con disco duro.

juegos La Playstation 2 cuenta con un gran número de títulos disponibles (más de 3500, teniendo en cuenta todo el mundo, ya que en realidad no salieron todos esos juegos en un solo continente, hablando de remasterizaciones, greatest hits , sumando las versiones NTSC-U/C De America, PAL De Europa y NTSC-J De Japón, siendo realmente alrededor de 3500 los juegos oficiales producidos para la consola) de diferentes categorías cada uno. En el transcurso de sus grandes ventas, se dan lanzamientos de muchos títulos importantes y algunas exclusivas que favorecieron a la consola (God Of War, Need For Speed Most Wanted, Gran Turismo 4, Devil May Cry, Metal Gear Solid 3: Subsistence, Resident Evil, Final Fantasy, Shadow of the Colossus, entre muchísimos más). Gracias a sus millones de títulos vendidos en su catálogo logro ser la mejor videoconsola de sobremesa en toda su historia, y mejorar potencialmente su dominio en el mercado de los videojuegos y lograr tomar una ventaja mayor ante la incursión de la compañía de Microsoft en el mercado con su Xbox, que fue su 1ra consola.

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Xbox

Xbox, también llamada Xbox Clásica, es una videoconsola de sobremesa de la sexta generación de consolas producida por Microsoft y la primera de esta empresa, en colaboración con Intel. Su principal característica es su procesador central basado en el procesador Intel Pentium III. El sistema también incorpora un lector de DVD, un disco duro interno, un puerto ethernet, y por último el sistema dispone de cuatro conectores para los mandos. Las unidades vendidas de este equipo fueron 24 000 000 consolas, según las cifras oficiales

Desarrollo

La Xbox fue desarrollada por un pequeño equipo de desarrolladores de videojuegos contratados por Microsoft. Microsoft retrasó en varias ocasiones la noticia de su nueva consola, y finalmente fue revelado como proyecto a finales de 1999, a raíz de las entrevistas con Bill Gates. Gates dijo que un dispositivo de juego / entretenimiento es esencial para la convergencia multimedia en los nuevos tiempos del ocio digital. El 10 de marzo de 2000, fue confirmado el nuevo proyecto Xbox, mediante un comunicado oficial de Microsoft. Según el libro Smartbomb, por Heather Chaplin y Aaron Ruby, el notable éxito de la PlayStation de Sony preocupó a Microsoft a fines de los años 1990. El creciente mercado de videojuegos parecía amenazar el mercado de la PC, que Microsoft ha dominado y ha sido una de sus grandes fuentes de ingresos. Además, diversificaría la línea de productos de Microsoft como una empresa del mercado de juegos de consola, que hasta ese momento se había concentrado mucho en el software.

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Según el libro de Dean Takahashi, “Opening the Xbox”,3 fue conocida como “DirectX-box”, haciendo alusión del uso del DirectX en una consola de videojuegos. El nombre definitivo para su comercialización fue “Xbox”, la consola todavía conservó algo de la palabra DirectX, especialmente la letra “X” que forma el logotipo del sistema.

Cuando se acercaba el lanzamiento de la consola, James Allard era el responsable del desarrollo del hardware y del software; Ed Fries, del desarrollo de los juegos en la plataforma, y Mitch Koch de ventas y marketing; los responsables informaban a Robbie Bach. Este equipo de Microsoft también fue responsable del desarrollo de la Xbox 360


Hardware La Xbox está basada en la arquitectura x86,7 misma tecnología empleada en las computadoras personales. El equipo cuenta con un Procesador Central de 32 bits, basado en el diseño del Pentium III, tiene una velocidad de reloj de 733 MHz, tiene 64 MiB de RAM, del tipo DDR SDRAM y corre una velocidad de 200 MHz. Además, incorpora un disco duro, (cuyo tamaño es de 8 GB en el primer modelo y de 10 GB en modelos posteriores) usado primordialmente para guardar juegos y los contenidos descargados en Xbox Live. El sistema incorpora cuatro entradas S-USB (una modificación de los USB) para controladores alámbricos. También incluía un puerto RJ-45 Fast Ethernet.

Durante la fase de desarrollo de la consola, había 2 opciones para la CPU. Intel presentó un chip basado en el núcleo Coppermine de sus Pentium III, mientras que AMD presentó una propuesta basada en su Athlon. Microsoft optó por Intel. En el apartado gráfico, Microsoft encargó a nVidia esta tarea. Desarrolló 2 procesadores: el controlador multimedia y el chip gráfico propiamente dicho. El IGP (Integrated Graphic Processor) es descendiente del GeForce 3, situándose en rendimiento entre la versión GeForce 3 Titanium y el posterior Geforce 4 Titanium. Recibió el nombre en

código de NV2A. El controlador multimedia realizaba las tareas de reproducción de vídeo, decodificación de audio Dolby Digital y controlador de red. Estos 2 procesadores, basados en la gama nForce de nVidia, se conectaban entre ellos a través de un bus HyperTransport.

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juegos de Xbox Esto es únicamente un pequeño listado de los juegos más famosos desarrollados para la Xbox a lo largo de su historia. Halo es un juego desarrollado por Bungie Software y Microsoft Game Studios. Es una de las franquicias principales y más populares en la Xbox. Sus títulos han ayudado a Microsoft a incrementar las ventas de sus consolas. Halo 2 es un juego desarrollado por Bungie Software y Microsoft Game Studios. Secuela de la saga de Halo es el videojuego más vendido de xbox, y uno de los más aclamados por crítica y usuarios. Su excelente modo en línea (el cual acabó el 14 de abril de 2010) revolucionó el modo en línea en consolas. Star Wars: Caballeros de la Antigua República es un juego de la saga Star Wars cuya historia transcurre 4000 años antes del Episodio I: la amenaza fantasma. Desarrollado por la corporación Bioware y la compañía Lucas Arts. Fue ganador del premio al juego del año de 2003 y fue el juego más vendido de Xbox y PC en el año. Star Wars: Caballeros de la Antigua República 2: Los Señores Sith la secuela esta vez fue desarrollada por Obsidian Entertainment. Situada 4 años después del primer juego, donde después de la “guerra civil jedi” la purga jedi afecta a la república y a la galaxia. El juego tuvo muchos bugs y faltaban partes de la historia, pero su interesante historia hizo que tuviera un relativo éxito. Doom 3 es un juego desarrollado, editado y distribuido por ID Software y portado para la consola por Vicarious Visions. Contó también con la expansión La resurrección del mal.

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Doom 3 es un juego desarrollado, editado y distribuido por ID Software y portado para la consola por Vicarious Visions. Contó también con la expansión La resurrección del mal. Project Gotham Racing es un juego de carreras desarrollado por Bizarre Creations, programado exclusivamente para la Xbox como secuela del Metropolis Street Racing de Dreamcast. La temática de este juego es ganar varios torneos y comprar vehículos mediante puntos (“kudos”) que se vayan ganando en los torneos. Fable es un juego de rol creado por Lionhead Studios para plataformas Microsoft Windows y en la consola Xbox. Este juego consiste en manejar un personaje que se va entrenando en el transcurso del juego y se tiene la oportunidad de decidir el camino que tomará el personaje, ya sea el camino del bien o el del mal. Forza Motorsport Es un juego de carreras desarrollado por Microsoft, similar a Gran Turismo, pero más completo, con modelo de da-

ños, pero con mejor calidad gráfica, posibilidad de modificar (tunear) los vehículos, entre otras muchas cosas. Es uno de los últimos juegos que se desarrollaron para esta consola y es exclusivo de la misma. The Elder Scrolls III: Morrowind Con una trama épica, Morrowind, desarrollado por Bethesda Softworks, consiguió llegar al corazón de los más amantes del rol. Un mundo enorme y muy detallado (en comparación con la anterior entrega) por descubrir, las posibilidades de edición el personaje y la aparición de la perspectiva en tercera persona hicieron de este juego una obra maestra. Existen distintas líneas argumentales aparte de la principal. Grand Theft Auto: San Andreas Es un juego sandbox de Rockstar Games para consola Xbox, PlayStation 2, Xbox 360 y para computadores. La temática, como la de sus antecesores es controlar a un personaje, en este caso Carl Johnson, en el estado de San Andreas de donde huyó cinco años antes.


Séptima generación Esta generación se caracteriza por la introducción de la tecnología multinúcleo en la unidad central de procesamiento. También está marcada por la integración del formato de disco óptico Blu-ray y los controladores inalámbricos y la detección de movimiento que han “desplazado” el clásico controlador por cable. Otro aspecto importante es la distribución de juegos vía Internet, gracias a la aparición del servicio de banda ancha a nivel mundial. Algunos de los servicios de Internet que dan soporte técnico a los juegos multijugador es la Xbox Live de Microsoft, la PlayStation Network de Sony y la Nintendo WiFi Connection de Nintendo. Otro aspecto importante que caracteriza esta generación a las otras, es la inclusión de chips gráficos sofisticados que ayudan a procesar imágenes reales tal es el caso del procesador digital GPU En esta generación Sega dejó de competir con las principales videoconsolas para dirigirse a un mercado de menor escala con el lanzamiento de su miniconsola Sega Zone que al igual que las demás consolas de la generación, está equipada con sensores de movimiento. En este mismo mercado aparece la miniconsola Zeebo que ofrecía juegos en línea y que más tarde anunciaría el cese de su producción. Vtech llegó a la séptima generación con su V Smile Moniton, una consola que paso en 2008 que Zeebo en precederlo al 1. Únicamente tres compañías se disputan el mercado a gran escala: Nintendo, Sony y Microsoft. Nintendo y Sony son empresas de origen de Japón, mientras que Microsoft es la única empresa de origen de los Estados Unidos que disputa el mercado de videoconsolas a gran escala. A finales del año 2005, la Xbox 360 de Microsoft fue la primera en aparecer en esta generación. En noviembre de 2006, aparecen la Wii de Nintendo y la PlayStation 3 de Sony. Respecto a las ventas, la compañía Nintendo recupera el mercado, gracias al nuevo enfoque con el cual se diseñó la Wii, para así posicionarse en el primer lugar en las ventas de videoconsolas de sobremesa.

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PlayStation 3 PlayStation 3 (oficialmente abreviada como PS3)5 es la tercera videoconsola del modelo PlayStation de Sony Computer Entertainment. Es la quinta y última consola de Sony en ser diseñada por Ken Kutaragi y forma parte de las videoconsolas de séptima generación y sus competidores son la Xbox 360 de Microsoft y la Wii de Nintendo. Sony confirmó, en marzo de 2017, que dejaría de fabricar la consola en Japón.6 En la cual finalmente se dejó de hacer su producción el 29 de mayo de 2017, así mismo finalizando su producción únicamente en Japón en 2017, en Nueva Zelanda en el 2015, en Estados Unidos en marzo de 2016 y el resto de Norteamérica en octubre de ese año, pero la producción alrededor del mundo sigue presente, exceptuando su servicio en línea que igual está presente, a excepción de algunos servidores de ciertos títulos que ya cesaron su servicio en línea, un ejemplo de un juego que ya haya cesado servicios en la consola sería el PES 2015. El 29 de marzo de 2021 se confirmó el cierre de la tienda virtual PlayStation Store en esta consola, el cual se efectuaria el 2 de julio7 sin embargo, Sony reconoció que era un error cerrar PlayStation Store, y decidió cancelar el cierre El firmware actual de la consola es el 4.88 El último juego lanzado para esta consola es FIFA 19.

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Presentación La PS3 se presentó en el E3 de 2005. No llevaron una versión funcional del sistema, debido a cortes de electricidad y problemas de hardware, ni en el Tokyo Game Show de septiembre de 2006, aunque se hicieron demostraciones (como del juego Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots) mostrando en ambos eventos el kit de desarrollo de software. También se mostraron secuencias de vídeo basadas en las especificaciones pronosticadas. Sin embargo, posteriormente se reveló que las demostraciones de juegos no estaban funcionando en tiempo real sobre la máquina y utilizaron diversos trucos de post-producción


Detalles de los puertos del prototipo Se planeó inicialmente que tuviera dos puertos HDMI, tres puertos Ethernet y seis puertos de USB, aunque en el E3 de 2006 esto fue reducido a un puerto de HDMI, un puerto Ethernet y cuatro puertos USB, para recortar costes de fabricación. También anunciaron que existirían dos configuraciones de la consola, de 60 GB y 20 GB, costando respectivamente 599€/599$ y 499€/499$. Se anunció que el modelo de 60 GB sería el único de los dos que tuviera HDMI, WiFi y un acabado en cromo en la parte del lector Blu-ray. La fecha de lanzamiento fue prevista para el 11 de noviembre de 2006 en Japón y 17 de noviembre de 2006 para Norteamérica y Europa. El 6 de septiembre de 2006 Sony anunció que el lanzamiento de PlayStation 3 en Europa y Oceanía sería retrasado hasta marzo de 2007, debido a una escasez de diodos para el lector de Blu-ray. El 22 de septiembre de 2006, en el

Tokyo Game Show, Sony anunció que incluiría un puerto HDMI en el sistema 20 GB, pero no el WiFi y el acabado en cromo. También dijo que el precio de lanzamiento de los modelos de 20 GB japoneses sería reducido más del 20%. Durante el acto, Sony presentó 27 videojuegos para PS3 preparados para funcionar en la versión final del hardware.24 Ken Kutaragi, ex responsable de la división de video juegos de Sony, considerado el padre de la PlayStation, le aseguró una vida de 10 años a la PlayStation 3: «Queremos que nuestros productos tengan un ciclo de vida de 10 años, es esa la razón de su gran potencia, algo que ya hemos demostrado con PlayStation. Por tanto, PlayStation 3 se espera que dure 10 años en el mercado, si este responde bien.» Ken Kuratagi respondió con esta frase cuando fue preguntado acerca de la PS4: «No puedo especular sobre cuándo podríamos sacar una nueva consola después

de PlayStation 3. Pero mi mensaje es que cuando formas parte de la familia de productos PlayStation, te conviertes en un miembro de la gran familia Sony». En el Tokyo Game Show 2006 se anunció por primera vez que el modelo de 20 GB de PlayStation 3 contaría con el HDMI necesario para usar 1080p y con una reducción de precio en Japón que ronda los 10 000 yenes, que equivalen a unos 80 euros, mientras que en Estados Unidos y Europa no se haría cambio en el precio inicial.

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Hardware diseñador de la carcasa Teiyu Goto afirmó que la fuente de inspiración del logotipo fue con base en el logo de la película Spider-Man, producida por Sony Pictures, lo cual Ken Kutaragi insistió en utilizar dicha tipografía en el logo. La PlayStation 3 presenta una ranura slot-in donde se insertan los discos, en esta parte es donde se ubica el lector óptico Blu-Ray cuya velocidad de carga es 2x, conexión interna ide flex, la unidad soporta diversos formatos de discos: DVD, CD, SACD, Blu-ray, entre otros soportes ópticos.48 La consola cuenta con una unidad interna de almacenamiento, inicialmente se disponía de unidades de disco duro de 20 GB y 60 GB (aunque en la región PAL solo estuvo disponible el modelo de 60 GB).4913 Posteriormente aparecieron el modelo de 80 GB en región NTSC, el modelo de 40 GB en todas las regiones, y finalmente modelos 80 GB y 160 GB en todas las regiones. Todos los modelos de la PS3 tienen discos duros SATA 2, actualizables, algunos modelos FAT, la unidad lectora era completa, en versiones slim y posteriores, la controladora del lector paso a soldarse directamente en la placa base, las

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unidades blu-ray son del tipo ide. La consola utiliza un microprocesador central diseñado por IBM y Toshiba, bajo el nombre Cell. Está conformado por 1 Power Processor Element (PPE) y 8 Synergistic Processing Elements (SPE). Uno de los SPE viene inhabilitado de fábrica para maximizar la producción de chips y otro queda reservado para la propia consola, por lo que los desarrolladores disponen de 6 SPE para ejecutar sus juegos. Trabaja a una velocidad de 3.2 GHz con 0.218 GFLOPS de potencia. El procesador gráfico fue diseñado por Nvidia, bajo el nombre RSX (basado en la GeForce 7800 GTX), la cual pueden salir resoluciones de 480i, 576i SD, se detiene si llega hasta 1080p HD, además, dispone de 256 MB de memoria GDDR3 para RSX y 256 MB de memoria rM XDR para el sistema. El sistema cuenta con Bluetooth 2.0, Wi-Fi, Ethernet, USB 2.0 y HDMI 1.3. La consola dispone de un lector de tarjetas flash (compatible con Memory Stick, SD, MMC, CompactFlash y Microdrive) incorporado en el modelo de 60, y 80 GB lanzados solo en los Estados Unidos y Latinoamérica.

juegos de PlayStation 3 En el lanzamiento de Norteamérica la consola dispuso de 14 títulos y a finales del año fueron lanzados 3 juegos más. Después de la primera semana de ventas, se confirma que Resistance: Fall of Man de Insomniac Games, es el juego más vendido en el estreno de Norteamérica. El juego fue elogiado por numerosos sitios web de videojuegos, incluyendo Gamespot e IGN, ambos premiaron al juego como el mejor título de la Playstation 3 para el año 2006.6667 Algunos títulos no aparecieron en el lanzamiento y fueron retrasados hasta principios del 2007, tales como The Elder Scrolls IV: Oblivion, FEAR y Sonic the Hedgehog. Durante el lanzamiento japonés, Ridge Racer 7 fue el juego más vendido, mientras tanto Mobile Suit Gundam: Crossfire también se vendió bien;68 ambos de los cuales fueron ofrecidos por Namco Bandai.


Xbox 360 Xbox 360 es la segunda videoconsola de sobremesa de la marca Xbox producida por Microsoft. Fue desarrollada en colaboración con IBM y ATI (AMD) y lanzada en América del Sur, América del Norte, Japón, Europa y Australia entre 2005 y 2006. Su servicio Xbox Live (el cual es de pago y sigue activo) permite a los jugadores competir en línea y descargar contenidos como juegos arcade,. La Xbox 360 es la sucesora directa de la Xbox, y compitió con la PlayStation 3 de Sony y Wii de Nintendo como parte de las videoconsolas de séptima generación. Como principales características técnicas, están su unidad central de procesamiento basado en un IBM PowerPC y su unidad de procesamiento gráfico que soporta la tecnología de Shaders Unificados.Este le permite alrededor de 8 horas de juego continuo sin ningún problema ya que esta se autoapaga cuando detecta el calentamiento y solo volverá a encender cuando se enfríe. El sistema incorpora un puerto especial para agregar un disco duro externo y es compatible con la mayoría de los aparatos con conector USB gracias a sus puertos USB 2.0. Los accesorios de este sistema pueden ser utilizados en una computadora personal como son los xbox 360 controller y el volante Xbox 360. Es la primera consola en propor-

cionar un lanzamiento casi simultáneo en tres regiones principales de ventas (Europa, Japón y Estados Unidos).

hounds, Army of Two. Battlefield 2: Modern Combat, Crysis 2, EA Sports MMA, The Lord of the Rings: Conquest, The Lord of the

Desde su lanzamiento en 2005, existieron cinco modelos de los cuales los dos últimos: Slim y Elite finalizaron su producción en 2016 dando por terminada la producción total de la consola luego de más de 10 años en el mercado. La consola tuvo buen mercado en Norteamérica, Europa y otras regiones del mundo (con la excepción de Japón). A fecha de enero de 2009, Microsoft había vendido 39 000 000 consolas, según las cifras oficiales. Se suspende la producción del modelo prémium el 28 de agosto de 2009, pero las unidades seguirán siendo vendidas hasta que se agote el suministro. El 20 de abril de 2016, Microsoft anunció la descontinuación de la videoconsola en todo el mundo.8910 Pero el servicio en línea sigue presente a pesar de la misma discontinuación de la consola, habiendo servicio en línea de todos los títulos disponibles que tengan servicio en línea incluido (incluido Demostraciones y Juegos Arcade, algunos títulos como Chrome-

Rings: The Battle for Middle-Earth II y WWE All Stars, entre muchos otros, actualmente tienen cesados su servicio en línea en Xbox Live), se desconoce en la actualidad cuando será el cese del servicio en línea de la Xbox 360. Su último juego conocido fue el FIFA 19. El Firmware actual de la consola lanzado el 12 de noviembre de 2019 es el 2.0.17559.0, donde hay una corrección de errores menores y mejoras.

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Desarollo A comienzos de 2002, Microsoft comenzó a trabajar en el sucesor de la consola Xbox, ese mismo año Sony se asociaba con Toshiba e IBM para empezar el desarrollo del nuevo procesador de la consola PlayStation 3 y de otros productos electrónicos. El grupo de trabajo de Microsoft asignado al desarrollo de la Xbox 360, se le conoció "Xbox Console Design Architecture", estuvo dirigido por el arquitecto en sistemas Nick Baker. Nick Baker fue especialista en electrónica que trabajó en el desarrollo de la videoconsola 3DO y también participó en algunos proyectos para la compañía Apple Inc. El 13 de agosto de 2003, Microsoft firma el acuerdo con ATI para el desarrollo del procesador del gráfico de la Xbox 360. Más tarde, en 2005, Microsoft revela las principales características del procesador gráfico de ATI: soportara 48 shaders, que se ocupara en los matices de color, sombreado y detalles de los objetos gráficos, y el procesador incluirá de 10 MB de memoria. El 3 de noviembre de 2003, Microsoft revela que IBM colaborada en el desarrollo del procesador central. El 25 de noviembre de 2003, Microsoft firma el acuerdo con IBM para el desarrollo del procesador central. En la rueda de prensa, especifican que el procesador incluirá tres núcleos y correrá una velocidad de 3.2 GHz cada uno. En febrero de 2005, el grupo de marketing de Microsoft decide nombrar a la consola, "Xbox 360", y el 12 de mayo de 2005, en la cadena de televisión MTV se confirma definitivamente el nombre. El nombre se basa en las encuestas que Microsoft hizo a la gente, preguntando si el nombre Xbox 360, PlayStation 3 y Nintendo N5 sonaba de nueva generación. Por otra parte, Microsoft no quiso utilizar el nombre Xbox 2 porque hacía alusión al nombre PlayStation 2.

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juegos de Xbox 360 Halo es una de las franquicias principales de la Xbox 360. "2005 a 2013" Durante su lanzamiento, catorce juegos estuvieron disponibles en Norteamérica y trece juegos en Europa. El juego más vendido en el primer año de vida de la consola, fue Call of Duty 2, vendió más de un millón de copias. Otros juegos vendidos en el primer año de la consola: Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter, The Elder Scrolls IV, Dead or Alive 4, Saints Row y Gears of War. No obstante, en el mercado japonés fueron ofrecidos inicialmente seis juegos, y el título más esperado para esa región fue Dead or Alive 4, sufrió un retraso de última hora70 lo cual apareció varias semanas después del lanzamiento en Japón.71 Otros juegos planeados para esta región: Chromehounds, Ninety-Nine Nights, Phantasy Star Universe, estos fueron lanzados después. La Xbox 360 dispone de más de mil doscientos juegos basados en todo tipo de géneros,29 aunque además de los programados para la consola, esta es capaz de emular muchos de los juegos de su predecesora mediante un sistema de emulación por software. Además también se encuentran los juegos arcade que reviven viejos títulos de la década de 1980 y de 1990 de empresas como Sega o Atari entre muchas otras, dichos juegos arcades están disponibles a través del Xbox Live o en DVD. A pesar de ello, su catálogo ha sufrido críticas por el gran número de videojuegos de disparos en primera persona en comparación con los demás géneros de videojuegos.

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Octava generación Lo destacable de esta generación es el uso de internet como eje central de la funcionalidad de las consolas, esto convertidos en media centers juntando un único aparato, las funciones de consola de juegos y bazar de venta de películas, series de TV y otros contenidos desde el propio aparato. Aunque las generaciones anteriores de videoconsolas normalmente se han sucedido en ciclos de cinco años, la transición de la séptima a la octava generación ha durado más de seis años. La transición es igual de usual en que la consola sobremesa de la anterior generación que tuvo más ventas, la Wii, es la primera en tener sucesora.

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PlayStation 4 PlayStation 4, oficialmente abreviada como PS4) es la cuarta videoconsola del modelo PlayStation. Es la segunda consola de Sony en ser diseñada por Mark Cerny y forma parte de las videoconsolas de octava generación. Fue anunciada oficialmente el 20 de febrero de 2013 en el evento PlayStation Meeting 2013,9 aunque el diseño de la consola no fue presentado hasta el 10 de junio en el E3 2013.10 Es la sucesora de la PlayStation 3 y compite con Wii U y Switch de Nintendo y Xbox One de Microsoft. Su lanzamiento fue el 19 de agosto de 2013 en Estados Unidos y en Europa y Sudamérica fue el 29 de noviembre de 2013,119 mientras que en Japón fue el 22 de febrero de 2014. Alejándose de la compleja arquitectura utilizada en el procesador Cell de la videoconsola PlayStation 3, la PlayStation 4 cuenta con un procesador AMD de 8 núcleos bajo la arquitectura x86-64. Estas instrucciones x86-64 están diseñados para hacer más fácil el desarrollo de videojuegos en la consola de nueva generación, que atrae a un mayor número de desarrolladores. Estos cambios ponen de manifiesto el esfuerzo de Sony para mejorar las lecciones aprendidas durante el desarrollo, la producción y el lanzamiento de la PS3. Otras características de hardware notables de la PS4 es que incluyen 8 GB de memoria unificada GDDR5, una unidad de disco Blu-ray más rápido, y los chips personalizados dedicados a tareas de procesamiento de audio, vídeo y de fondo.

Entre las nuevas aplicaciones y servicios, Sony lanzó la aplicación PlayStation App, permitiendo a los que tengan una PS4 convertir los teléfonos inteligentes y las tabletas en una segunda pantalla para mejorar la jugabilidad o en teclados externos para más comodidad en el momento de escribir. La compañía también planeaba debutar con Gaikai, un servicio de juego basado en la nube que aloja contenidos y juegos descargables. Mediante la incorporación del botón "Share" en el nuevo controlador hace que sea posible compartir en cualquier momento capturas de pantalla, trofeos, compras o videos en páginas como Facebook, Twitter y hacer stream de lo que se juegue y ver el de otros amigos en directo desde Ustream o Twitch, Sony planeó colocar más énfasis en el juego social. La consola PS4 el primer día de su lanzamiento vendió más de 1 millón de consolas solo en el territorio de los Estados Unidos.12 Al inicio de su conferencia de prensa en la Gamescom 2014, Sony anunció que ya había vendido más de 10 millones de unidades de la PlayStation 4 en el mundo a usuarios finales. Está diseñada para la amplia integración con PlayStation Vita. El Firmware actual de la consola es el 8.03, donde se mejora la estabilidad de la consola.

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Hardware El diseño de la consola no se reveló en el PlayStation Meeting, ya que el diseño y especificaciones seguían sin estar finalizados. El peso de la consola rondaría los 2,8 kg y la caja en total serían unos 4 kg.27 La tecnología de PlayStation 4 sería relativamente similar al hardware que se encuentra en los ordenadores personales.28 En cierto momento del desarrollo se contempló que Nvidia fuese quien fabricara la unidad gráfica para PS4 pero según declaraciones de Tony Tamasi, vicepresidente de contenido y tecnología de Nvidia, esto no le convendría a la compañía por el impacto que tendría en sus posibilidades en otros mercados.29 Con la decisión de mudar la arquitectura de Cell a x8664 sería más fácil y menos costoso para los estudios desarrollar juegos para la PS4.3031 La consola física finalmente fue presentada en la conferencia de Sony sobre la PS4 el 10 de junio de 2013 en la E3 2013, así como revelar datos más detallados del dispositivo y periféricos.

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Sistema de aviso ante un sobrecalentamiento La consola PS4 cuenta con un sistema de alerta temprana que advierte cuando la consola comience a subir la temperatura por falta de circulación de aire, indicándolo con una luz roja en vez de azul en la barra de estado de la consola, adicionalmente aparece un aviso en pantalla mostrando la alerta sobre la elevación de la temperatura de funcionamiento. Con este sistema se podría evitar un deterioro y posterior fallo de la consola por excesiva temperatura, algo que sucedía en algunas de las primeras unidades de la consola fabricadas en la generación anterior.

Especificaciones técnicas La videoconsola PS4, dispone de un microprocesador tipo APU de ocho núcleos x86-64 a 1.6 GHZ fabricado por AMD bajo el nombre en clave Liverpool, basado en la arquitectura Jaguar. Una GPU AMD 787032 con una potencia de procesamiento de 1,84 Teraflops, que puede dedicarse a diferentes tareas que no sean exclusivamente gráficas.33 Cuenta también con una memoria RAM unificada de 8 GB, GDDR5, con un ancho de banda de 176 GB/segundo.34 A finales de agosto de 2013, Marc Diana, responsable de marketing de producto de AMD, afirmó a la prensa especializada que PS4 soporta acceso a memoria hUMA35(UMA heterogéneo), que permite acceder a los dos componentes de la APU, CPU y GPU, a las mismas posiciones de memoria de manera simultánea mediante el uso de cachés coherentes.36 Si bien AMD desautorizó las declaraciones de Diana, no las desmintió. Si bien se desconocía el tipo de disco duro, la capacidad sería en el modelo ya anunciado de 500GB,37 se supo que la unidad óptica admitiría Blu-ray 6x y DVD 8x. En materia de conectividad la consola contaría con Ethernet (10BASE-T, 100BASE-TX, 1000BASE-T), 802.11 b/g/n y Bluetooth 2.1 (con EDR).38 Ofrecería puertos HDMI, salida óptica digital y USB 3.0(2X).38


Videojuegos El director ejecutivo de Sony Computer Entertainment America, Jack Tretton, dijo que los juegos de la PlayStation 4 se extenderían en precio de dólar estadounidense, es decir, de $0,99 hasta $60,73 además de que ningún juego en la PS4 al igual que su antecesora la PS3 tendría bloqueo regional, y confirmó que los juegos de PlayStation 4 no tienen ningún sistema para bloquear los juegos usados, por lo que los juegos usados pueden ser vendidos, prestados o regalados, ya que la compra de un juego significa que es propiedad de ellos para siempre, según Sony. Sony esperaba hacer más fácil para los desarrolladores de juegos independientes desarrollar títulos para la PS4. La compañía reveló que iba a permitir a los desarrolladores auto-publicar sus títulos en la PlayStation Network para el sistema PlayStation Vita, PlayStation 3 y PlayStation 4.

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Xbox One Xbox One es la tercera videoconsola de sobremesa de la marca Xbox, producida por Microsoft. Forma parte de las videoconsolas de octava generación, fue presentada por Microsoft el 21 de mayo de 2013. Es la sucesora de la Xbox 360 y la predecesora de la Xbox Series X y Series S. Actualmente compite con PlayStation 4 de Sony y Nintendo Switch de Nintendo. Su salida a la venta fue el 22 de noviembre de 20137 a un precio de 499 dólares. El Firmware actual de la consola es el 10.0.17133.2020 (rs4_release_xbox_dev_1804.180418-1415), donde hay más opciones de salida de vídeo, hay un nuevo nivel de interactividad de Mixer, se pueden compartir las capturas en Twitter, hay torneos abiertos, se pueden poner los temas en un horario, hay mejoras al Narrador, mejoras en Edge, hay más audio inmersivo y hay un filtrado avanzado para propietarios de clubes. El 16 de julio de 2020, Microsoft anuncia oficialmente que se cesa totalmente la producción del Xbox One en todas sus versiones, a excepción el modelo original del Xbox One S. Pero anunciaron que el servicio de Xbox Live aún seguirá presente en el servicio de la consola. así como de las funciones de Xbox Game Pass y Games with Gold, también mencionó que seguirán las unidades y ventas restantes del repertorio de la consola mundialmente hasta que el repertorio este acabado.

Historia La consola Xbox One se empezó a gestar tras la salida al mercado de su antecesora, la Xbox 360. Aunque los medios especializados la bautizaron como Xbox 720,1112 el primer kit de desarrollo oficial creado por Microsoft recibió el nombre en clave de Durango13 y se puso a disposición de algunos desarrolladores a mediados del año 2012. Sin embargo, no fue hasta el 21 de mayo de 2013 que la compañía hizo oficial su existencia bajo el nombre de Xbox One. Tras esta primera presentación, tuvo lugar una segunda en el E3 2013 donde se revelaron muchas de las características de la máquina que ya era totalmente jugable y se lanzó a los mercados.

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Junto a la presentación del nuevo hardware, Microsoft hizo oficial otras novedades que suponían un cambio notable en las políticas que venía aplicando. De esa forma, la Xbox One requería de conexión a internet para poder funcionar, exigiendo una verificación en línea al menos cada 24 horas ya que de

lo contrario la máquina dejaba de leer los juegos.15 Otra novedad, afectaba al mercado de segunda mano y se limitaba también la posibilidad de compartir juegos previamente adquiridos por el consumidor. Aunque inicialmente firme a la hora de implantar todos estos cambios, la compañía acabó dando marcha atrás regresando a las políticas que tenía vigentes con Xbox 360, exceptuando la conexión, Xbox One requiere actualmente

una conexión y una cuenta Live activa para poder utilizarse. Las fuertes críticas recibidas unido al hecho de que sus competidores no aplicaban ninguna de estas restricciones se consideraron como las causas principales del cambio de postura. la máquina dejaba de leer los juegos.15 Otra novedad, afectaba al mercado de segunda mano y se limitaba también la posibilidad de compartir juegos previamente adquiridos por el consumidor.


Hardware Gráficos Xbox One cuenta con una GPU integrada basada en la tecnología de AMD y la equivalente a una HD 7790, 10 veces más potente que su predecesora Xbox 360. Su GPU dispone de 768 Shaders y 1,23 TFLOPS/s de potencia. Microsoft había anunciado que la nueva API Direct X 12 llegaría a todas las GPU compatibles con Direct X 11.2 así mismo dejó claro que Xbox One era 100 % compatible y que mediante una actualización llegaría a la consola. Esta nueva API reduce cálculos de la GPU en un máximo de un 20 % y la CPU hasta un máximo de un 35 % en algunos juegos, como por ejemplo, Forza Motorsport 5. Eso significa que los estudios disponen de un mayor rendimiento logrando unos gráficos aún más realistas. Así mismo Microsoft advirtió que estas cifras dependerían, no solo del tipo de juego, sino también del estudio que lo desarrolle. Junto con Direct X 12, Xbox One también dispone de la nube de Microsoft, la cual es capaz de hacer cálculos para liberar el procesamiento de las consolas.

juegos de Xbox One

Los juegos de Xbox One viene en formato físico a través de discos BluRay y digital, descargables usando la Microsoft Store (anteriormente el Bazar Xbox Live). Todos los juegos deben ser instalados y verificados por la consola (que usa la conexión a Live para hacerlo) para ser jugables aunque es posible iniciar la partida sin que la instalación se haya completado en su totalidad.26 Aún instalados la presencia del disco es siempre requerida en software no descargado. La consola no ofrece de forma nativa retrocompatibilidad con la Xbox original. Sin embargo, en 2015 se anunció en el E3 que la Xbox One tiene retrocompatibilidad con su anterior consola , actualmente la retrocompatibilidad ya esta lista con más de 400 juegos al ser compatibles con su anterior consola Xbox 360.27 En 2017, también se anunció en el E3 que la consola tendrá retrocompatibilidad con la Xbox original.

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Novena generación La Switch fue anunciada el 17 de marzo de 2015 en una conferencia de prensa para anunciar una colaboración entre Nintendo y DeNA. El 27 de abril de 2016, Nintendo anunció su intención de lanzarla en marzo de 2017, pero también se informó que la consola no sería mostrada en el E3 de 2016, siendo presentada más tarde en ese mismo año.1​ Durante 2019, tanto Microsoft como Sony anunciaron sucesores de sus consolas de octava generación, con planes de lanzarlas a fines de 2020. Microsoft reveló la Xbox Series X|S bajo el nombre de desarrollo "Project Scarlett" durante E3 2019, con el primer vistazo del sistema a The Game Awards 2019, y especificaciones técnicas detalladas lanzadas en marzo de 2020. Se espera que la

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Xbox Series X sea la primera del hardware Xbox de cuarta generación que Microsoft producirá. La consola está diseñada para proporcionar un alto rendimiento y soporte gráfico para ray-tracing, con un valor nominal, un rendimiento objetivo de 60 fotogramas por segundo a una resolución 4K pero capaz de renderizar hasta 120 fotogramas por segundo y con soporte para resolución 8K.2​Además de sus propios juegos, la Xbox Series X admitirá retrocompatibilidad de software y hardware, incluidos todos los juegos de Xbox One, así como los juegos originales de Xbox y Xbox 360 que son compatibles con Xbox One, así como controles que son compatibles con la Xbox One. Sony hizo un anuncio formal de PlayStation 5 en la Conferencia Sony CES en enero de 2020, y las especificaciones detalladas se lanzaron en marzo de 2020. La PlayStation 5 admitirá el trazado de rayos y la resolución de 8K, con énfasis en una costumbre, incluirá una unidad de estado sólido de disco duro (SSD) para optimizar la transmisión de datos para estos modos de representación de alto rendi-

miento.3​4​Se espera que la PlayStation 5 sea retrocompatible con las consolas anteriores y la mayoría de los 2500 títulos de PlayStation 4 y PlayStation VR debido a una arquitectura de procesador similar, aunque Sony está validando las diferencias de tiempo y las alteraciones específicas del juego que pueden ser necesarias.


PlayStation 5 PlayStation 5, abreviada como PS5) es una consola de videojuegos de sobremesa desarrollada por la empresa Sony Interactive Entertainment. Fue anunciada en el año 2019 como la sucesora de la PlayStation 4, la PS5 se lanzó el 12 de noviembre de 2020 en Australia, Japón, Nueva Zelanda, América del Norte, Singapur y Corea del Sur. Lanzado en todo el mundo seguido una semana después. La PlayStation 5 junto con las consolas Xbox Series X y Series S de Microsoft, lanzadas el mismo mes, son parte de la novena generación de consolas de videojuegos. La plataforma se lanzó en dos variantes: un modelo base con una unidad de disco óptico compatible

con Ultra HD Blu-ray y una edición digital que carece de esta unidad, que sirve como modelo de menor costo para quienes prefieren comprar videojuegos mediante descarga digital. Las principales características de hardware de la PlayStation 5 incluyen una unidad de estado sólido personalizada para transmisión de datos de alta velocidad para permitir mejoras significativas en el rendimiento del almacenamiento, una GPU AMD capaz de mostrar una resolución de 4K de hasta 120 cuadros por segundo, trazado de rayos acelerado por

hardware para realismo. iluminación y reflejos y el motor Tempest que permite efectos de audio 3D acelerados por hardware . Otras características incluyen el controlador DualSense con retroalimentación háptica y compatibilidad con versiones anteriores de la mayoría de los videojuegos de PlayStation 4 y PlayStation VR.

Desarrollo

El arquitecto principal de la línea de consolas PlayStation, Mark Cerny, implementó un ciclo de retroalimentación de dos años después del lanzamiento de PlayStation 4. Esto implicó visitar regularmente a los desarrolladores propios de Sony en intervalos de dos años para averiguar qué preocupaciones tenían con las deficiencias en el hardware actual de Sony y cómo se podría mejorar dicho hardware. en actualizaciones de consola o para la próxima generación. Esta retroalimentación se incorporó a las prioridades del equipo de desarrollo de la consola. En el desarrollo de PlayStation 5, un problema clave fue la duración de los tiempos de carga de los juegos. Esto se basa en el tamaño de los datos que se cargan en el juego, la ubicación física de los datos en el medio de almacenamiento y la duplicación de datos en el medio para reducir los tiempos de carga. Un objetivo importante era encontrar formas de reducir el tiempo de carga.3

Jim Ryan, CEO de Sony Interactive Entertainment, declaró que Sony había investigado la viabilidad de una versión de PlayStation 5 de "bajo precio y especificaciones reducidas", como lo que Microsoft había hecho con su Xbox Series X y su contraparte de menor potencia, la Xbox Serie S; y concluyeron que creían que tales consolas no funcionaban bien y se volvían obsoletas demasiado rápido.

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Estructura interna La PlayStation 5 funciona con un sistema personalizado en un chip (SoC) diseñado en conjunto por AMD y Sony, que integra una CPU AMD Zen 2 personalizada de 7 nm con ocho núcleos funcionando a una frecuencia variable limitada a 3,5 GHz.31 La GPU integrada también es una unidad personalizada basada en la arquitectura de gráficos RDNA 2 de AMD. La GPU tiene 36 unidades de cómputo que se ejecutan a una frecuencia variable limitada a 2,23 GHz, lo que la hace capaz de un rendimiento teórico máximo de 10,3 teraFLOPS. La GPU admite el trazado de rayos en tiempo real acelerado por hardware, una técnica de renderizado que permite una iluminación y reflejos realistas.8 La consola tiene 16 GB de SDRAM GDDR6 con un ancho de banda máximo de 448 GB/s,31 e integra Bluetooth 5.1 y 802.11ax (Wi-Fi 6). Tanto la CPU como la GPU son monitoreadas por un sistema de impulso especial que incorpora la tecnología SmartShift de AMD que ajusta la frecuencia de estas unidades en función de las actividades actuales de ambas para apuntar a la potencia constante ideal y un perfil de rendimiento de SoC modelo. Por ejemplo, si la CPU funciona con menor actividad, el sistema de refuerzo puede reducir su frecuencia y aumentar la frecuencia de la GPU para un mayor rendimiento sin afectar el uso de energía o la refrigeración.

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El sistema de refrigeración incluye un ventilador de refrigeración de doble cara para la entrada de aire de 120 mm de diámetro y 45 mm de grosor, y un gran disipador de calor con un diseño de tubería de calor estándar que según Sony tiene una "forma y flujo de aire que lo hacen posible para lograr el mismo rendimiento que una cámara de vapor". El enfriamiento del SoC incluye un conductor térmico de metal líquido que se encuentra entre el SoC y el disipador de calor. El sistema contiene una fuente de alimentación de 350 vatios. Sony desarrolló la PlayStation 5 para consumir menos energía que la PlayStation 4 para los estados de juego suspendidos. La consola tiene una nueva tecnología de audio llamada Tempest Engine, que permite cientos de fuentes de sonido simultáneas en comparación con las 50 de PlayStation 4.


Videojuegos Una de las principales características de la PlayStation 5, es que es completamente compatible con los videojuegos de su predecesora la PlayStation 4. Cada consola PlayStation 5 viene preinstalada con Astro's Playroom, un juego diseñado para servir como demostración del controlador DualSense. Los videojuegos no están bloqueados por región , por lo que los videojuegos comprados en una región se pueden jugar en consolas en todas las regiones. Sony anunció sus responsabilidades simultáneas de apoyar a la comunidad de PlayStation 4 y adoptar la PlayStation 5 como un avance tecnológico importante. En una entrevista con GamesIndustry.biz, Ryan declaró: "Siempre hemos dicho que creemos en generaciones. Creemos que cuando te tomas la molestia de crear una consola de próxima generación, debe incluir características y beneficios que la generación anterior no incluye. Y que, en nuestra opinión, la gente debería crear videojuegos que puedan aprovechar al máximo esas funciones".73 Discutiendo las capacidades del controlador DualSense con Geoff Keighley, El gerente general Eric Lempel afirmó que Sony "quiere que evolucione cada parte de la experiencia", pero para que eso suceda "no podemos llevarnos a todos los de las consolas anteriores a una experiencia de próxima generación hardware, necesita nuevos dispositivos para experimentar lo que estos desarrolladores quieren que experimente".7475 Ratchet & Clank: Rift Apart se destacó como un juego de próxima generación que no es técnicamente posible en hardware antiguo.

Lempel le aseguró a Keighley que el interés en PlayStation 4 no terminará abruptamente, y habrá más por venir. La definición de Sony de las consolas como generaciones distintas se había interpretado ampliamente como un cambio que definió la era hacia los videojuegos exclusivos de PS5 que explotan las capacidades de la consola en lugar de lanzar videojuegos de generaciones cruzadas que se juegan en ambas consolas PlayStation. Ryan dijo que no debería haber ninguna decepción, ya que las versiones de PS5 aprovechan el conjunto de funciones avanzadas de la consola y que las versiones de PS4 se pueden actualizar libremente. Pocos videojuegos importantes como Horizon Forbidden West se desarrollan como lanzamientos simultáneos para PS4 y PS5,76 y Sony apoya a cualquier editor que quiera ofrecer versiones mejoradas de videojuegos de PS4 sin costo adicional. Eurogamer informó que el programa de certificación de Sony en mayo de 2020 requería que los videojuegos de PS4, enviados para certificación después del 13 de julio de 2020, fueran compatibles de forma nativa con PlayStation 5.

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Xbox Series X y Series S Xbox, en sus versiones Series X y Series S, es una línea de videoconsolas de sobremesa desarrolladas por Microsoft y la cuarta generación de la familia de consolas Xbox. La familia de consolas, conocida colectivamente como "Project Scarlett" y revelada por primera vez en el E3 2019, incluye la Xbox Series X de gama alta, revelada en The Game Awards 2019 y cuyo nombre en código es "Project Anaconda", y la Xbox Series S de menor costo, anunciada en septiembre de 2020 y cuyo nombre en código es "Project Lockhart". Ambas consolas se lanzaron el 10 de noviembre de 2020.

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Ambas consolas suceden a la línea actual de Xbox One, reemplazando a los modelos insignia Xbox One X y Xbox One S de menor costo, respectivamente. Microsoft está priorizando el rendimiento del hardware, incluida la compatibilidad con resoluciones de pantalla más altas (resolución de hasta 8K) y velocidades de cuadro, trazado de rayos en tiempo real y uso de unidades de estado sólido de alta velocidad para reducir los tiempos de carga en la Xbox Series X. Xbox Series S usa la misma CPU, pero tiene una GPU, memoria y almacenamiento interno reducidos, también carece de unidad óptica. Microsoft está promoviendo un enfoque centrado en el jugador para su nuevo hardware, que incluye actualizaciones gratuitas de versiones mejoradas de los juegos de

Xbox One a través de su iniciativa “Smart Delivery”, juegos optimizados para el hardware de la Series X y compatibilidad con versiones anteriores de juegos, controladores y accesorios de Xbox. La consola aprovecha su servicio de suscripción de juegos Xbox Game Pass, así como los juegos remotos en la nube en dispositivos móviles a través de su plataforma de juegos en la nube xCloud. Asimismo, Microsoft registró recientemente una nueva variante de la consola, llamada “XS”, que está por definirse algunos detalles de la misma.

Historia

Durante el E3 del 2019, Microsoft presentó el nombre código de la consola "Project Scarlett" y características sobre la potencia. Fue anunciada de manera oficial el 12 de diciembre de 2019 durante The Game Awards 2019 en donde se presentaron gran parte de sus características del procesador y la máxima resolución compatible que sería de 8K, también se presentó su forma física y el nombre oficial de la consola1. En Enero del 2020, Microsoft confirmó que el eslogan de la consola será "Power your dreams" Microsoft emitió un inside Xbox durante el 7 de mayo, en donde se presentaron y se mostraron Gameplays de algunos videojuegos en desarrollo,6algunos de ellos fueron DiRT 5, The Medium, Bright Memory, Assassin's Creed: Valhalla, Scorn, entre otros 7


Características principales Microsoft declaró que Xbox Series X sería cuatro veces más potente que Xbox One X; Microsoft también ha promovido el "modo automático de baja latencia" y la "entrada de latencia dinámica" para mejorar la capacidad de respuesta. Algunas de sus características incluyen la incorporación de una CPU de 8 núcleos y 16 hilos de ejecución a 3,8 GHz de la arquitectura Zen 2 de AMD y una GPU de 52 unidades de cómputo de la arquitectura de gráficos RDNA 2, que ofrece hasta 12 teraflops de potencia. También incorpora una unidad de estado sólido de 1 Terabyte de diseño personalizado, 16 GB GDDR6 SDRAM y soporte para trazado de rayos (Ray Tracing) en tiempo real, procesamiento de hasta 120 cuadros por segundo y resolución 8K. También tendrá incluida una SSD combinada con un software optimizado para esta consola, que permitirá reducir considerablemente los tiempos de carga y de cambio de juego, según un test hecho por Microsoft el tiempo que la consola cambiaba de juego era de solamente 1,8 segundos, algo que se diferencia mucho de la Xbox One que tardaba hasta 12 segundos, aunque puede variar dependiendo del juego en cuestión. Xbox Series X incluirá Directx 12 Ultimate, que será una versión

bastante mejorada permitiendo más mejoras gráficas y un mejor soporte al Trazado de rayos, aumentando su rendimiento y optimización a la hora de programar y ejecutar los juegos. Este mismo soporta Mesh Shading que optimizará el renderizado de objetos dando más prioridad a los que son vistos por el jugador (Ejemplo, en los Shooters en primera persona los objetos que estén cerca del centro serán priorizados)

Diseño

El diseño de la Xbox Series X tiene una forma similar a una "torre", diseñado para posicionarse vertical u horizontalmente, a diferencia de la Xbox One. La consola incluirá una versión actualizada del mando de Xbox One, agregando una cruceta circular cóncava similar al mando Elite y un botón "Compartir". Así mismo se confirmó que todos los accesorios de Xbox One serán totalmente compatibles con la Series X. La forma de la consola está diseñada para ser discreta y simple. Tiene aproximadamente 15 cm de ancho y profundidad, y 30 cm de alto; a pesar de que la consola está diseñada con una orientación vertical, también se puede usar de lado. Las características incluidas en el frente de la consola son únicamente el botón de encendido principal y la ranura para medios ópticos. La parte superior de la consola es un único ventilador potente. Phil Spencer mencionó que la Xbox Series X era tan silenciosa como la Xbox One X.

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Videojuegos Videojuegos Durante el E3 del año 2019, se presentaron algunos videojuegos, algunos fueron Watch Dogs: Legion, Cyberpunk 2077 o Gods and Monsters, uno de los principales videojuegos revelados fue Halo Infinite, desarrollado por 343 Industries. Durante el año 2019 y principios del 2020 se presentaron algunos videojuegos más o más características de ellos, como la presentación de un gameplay de Cyberpunk 2077. El 7 de mayo, Microsoft trasmitió en vivo un inside xbox en donde se revelaron videojuegos como DiRT 5 y Assassin's Creed: Valhalla. El 23 de julio, Microsoft realizó un xbox showcase donde reveló nuevos juegos que estarán disponibles en Series X entre los videojuegos que anunciaron fueron: Halo Infinite, un nuevo Forza Motorsport, State of Decay 3, Avowed de Obsidian Entertainment, S.T.A.L.K.E.R. 2, The Medium, un nuevo Fable, Warhammer 40,000: Darktide, Tetris Effect Connected, The Gunk, Crossfire X, entre otros.

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Nintendo Switch

Nintendo Switch, es la novena consola de videojuegos principal desarrollada por Nintendo. Conocida en el desarrollo por su nombre código «NX», se dio a conocer en octubre de 2016 y fue lanzada mundialmente el 3 de marzo de 2017. Nintendo considera a Switch una consola híbrida. Se puede utilizar como consola de sobremesa con la unidad principal insertada en una estación de acoplamiento para conectarla con un televisor. Alternativamente, puede ser extraída de la base y utilizada de forma similar a una tableta a través de su pantalla táctil LCD, o colocada sobre una superficie gracias a su soporte plástico integrado siendo así visible por varios jugadores. La Switch utiliza dos controladores inalámbricos llamados en conjunto Joy-Con, que incluyen cuatro botones de acción estándar y un joystick direccional, así como sensores para la detección de movimiento y retroalimentación táctil de alta definición, aunque se diferencian en algunos botones y características adicionales. Dos Joy-Con pueden conectarse uno a cada lado de la consola para usarse como consola portá-

til, conectarse al accesorio Grip proporcionado junto a la consola para usarlos como un mando más tradicional, o ser utilizados individualmente en la mano como el mando Wii, y de esta forma usarse con juegos multijugador locales. También puede utilizar ciertos controles inalámbricos y/o alámbricos que no incluye la consola, adoptado como Pro Controller, que incluyen las mismas características que los mandos tradicionales a excepción de que este incluye detección NFC para Amiibo y vibración HD. Los juegos para esta consola y otras aplicaciones están disponibles como cartuchos físicos ROM de flash y como distribución digital, y no utilizan bloqueo de región. La Switch compite en el mercado de las videoconsolas con sus contemporáneas PlayStation 5 de Sony y Xbox Series X|S de Microsoft pese a que estas dos compiten entre sí. El concepto de la Switch surgió como reacción de Nintendo a varios trimestres de pérdidas financieras en 2014, atribuidas a las malas ventas de su consola anterior, la Wii U, así como una mayor

competencia en el mercado de los juegos para dispositivos móviles. Posteriormente, el presidente de Nintendo, Satoru Iwata, incitó a la compañía en la dirección de los juegos móviles y la creación de un hardware totalmente nuevo. El diseño de la Switch está dirigido a una amplia demografía de jugadores de videojuegos a través de sus múltiples modos de uso. Nintendo optó por utilizar componentes electrónicos más estándar, como un procesador basado en la línea Tegra de Nvidia, para hacer el desarrollo de la consola más fácil para los programadores y más compatible con los motores de juego existentes. Como la Wii U había tenido dificultades para obtener el apoyo de estudios externos, dejándolo con una débil biblioteca de juegos, Nintendo había anunciado que más de 100 títulos estaban en desarrollo por 70 desarrolladores. El 20 de septiembre de 2019, se lanzó al mercado una versión revisada5 de Nintendo Switch, manteniendo el tamaño de la versión “antigua” y con una mayor duración de la batería.

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Videojuegos más vendidos Aquí se muestra una lista de los 10 videojuegos más vendidos:135 • • • • • • • • • •

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Mario Kart 8 Deluxe: 33,41 millones Animal Crossing: New Horizons: 31,18 millones Super Smash Bros. Ultima te: 22,85 millones The Legend of Zelda: Brea th of the Wild: 21,45 mi llones Pokémon Espada y Escudo: 20,35 millones Super Mario Odyssey: 20,23 millones Super Mario Party: 13,82 millones Pokémon Let's Go, Pika chu! y Let's Go, Eevee!: 13,00 millones Splatoon 2: 11,90 millones New Super Mario Bros. U Deluxe: 9,82 millones

Desarrollo Nintendo sufrió en 2014 una de las peores pérdidas económicas de su historia actual, atribuidas a las pocas ventas de hardware contra la industria de los móviles.16 Anteriormente, la compañía se mostraba hostil contra este mercado, puesto que el entonces presidente Satoru Iwata decía que "Nintendo tendría que cerrar" y perder su identidad si intentaban entrar en él.17 Tres años antes al anuncio de la Switch, Iwata, Tatsumi Kimishima (entonces, director), Genyo Takeda (asesor de tecnología) y Shigeru Miyamoto (entonces, ejecutivo sénior) diseñaron una estrategia para revitalizar el modelo de industria de Nintendo, y esto incluía entrar en el mercado de los móviles, crear nuevo software y "maximizar su propiedad intelectual"1819 Poco antes de su muerte, Iwata hizo una alianza de mercado con la proveedora de servicios para móviles japonesa DeNA para desarrollar aplicaciones de móviles basadas en las primeras marcas de Nintendo, creyendo que esta aproximación no pondría en un compromiso su integridad. Después de la muerte de Iwata en julio de 2015, Kimishima fue nombrado presidente de Nintendo, mientras que Miyamoto recibió el nombre de asesor creativo.


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Videojuegos

Un videojuego es un juego electrónico en el que una o más personas interactúan por medio de un controlador, con un dispositivo que muestra imágenes de vídeo.1​Este dispositivo electrónico, conocido genéricamente como «plataforma», puede ser una computadora, una máquina de arcade, una videoconsola o un dispositivo portátil, como por ejemplo un teléfono móvil, teléfono inteligente o tableta. La industria de los videojuegos es una de las principales en el mundo del arte y del entretenimiento. Al dispositivo de entrada, usado para manipular un videojuego se le conoce como controlador o mando, y varía dependiendo de la plataforma. Por ejemplo, un controlador podría únicamente consistir de un botón y una palanca de mando o joystick, mientras otro podría presentar una docena de botones y una o más palancas, lo que llamamos mando. Los primeros juegos informáticos solían hacer uso de un teclado para llevar a cabo la interacción, o bien requerían que el usuario adquiriera un mando con un botón como mínimo.2​Muchos juegos de computadora modernos permiten o exigen que el usuario utilice un teclado y un ratón de forma simultánea. Generalmente los videojuegos hacen uso de otras maneras, aparte de la imagen, de proveer la interactividad e información al jugador. El audio es casi universal, usándose dispositivos de reproducción de sonido, tales como altavoces y auriculares. Otro tipo de realimentación se hace a través de periféricos hápticos que producen vibración o retroalimentación de fuerza. Un videojuego se ejecuta gracias a un programa de software (el videojuego en sí) que es procesado por una máquina (el hardware) que cuenta con dispositivos de entrada y de salida. El programa de software o soporte lógico contiene toda la información, instrucciones, imágenes y audio que componen el videojuego. Va grabado en cartuchos, discos ópticos, discos magnéticos, tarjetas de memoria especiales para videojuegos, o bien se descarga directamente al aparato a través de Internet.

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En la década de 1980 el soporte habitual para el software era el cartucho en las videoconsolas, y el disco magnético o la cinta de casete en los ordenadores. Posteriormente se usó el CD-ROM, pues tenía más capacidad que los cartuchos ya que estos habían llegado a su tope tecnológico y además resultaba más económico para producir en masa. Actualmente se usa el sistema DVD de alta capacidad y, en las consolas de sobremesa como PlayStation 4 y Xbox One, el Blu-Ray, de capacidad muy alta. Sin embargo desde hace unos años está creciendo la descarga desde Internet, al ser una tecnología extendida masivamente, de fácil acceso y menos costosa que la distribución física de discos, aparte de las ventajas de seguridad al evitar pérdidas por daños o extravío de discos (ya que el videojuego estará virtualmente siempre disponible).


Videojuegos mas famosos Pac-Man

Pac Man es un videojuego arcade creado por el diseñador de videojuegos Toru Iwatani de la empresa Namco, y distribuido por Midway Games al mercado estadounidense a principios de los años 1980. Desde que Pac-Man fue lanzado el 22 de mayo de 1980,3 fue un éxito. Se convirtió en un fenómeno mundial en la industria de los videojuegos, llegó a tener el récord Guiness del videojuego de arcade más exitoso de todos los tiempos con un total de 293 822 máquinas vendidas desde 1981 hasta 1987 y acabó

con el dominio de Space Invaders, donde la acción predominante era shoot 'em up (disparar a todos) para reemplazarla por un formato único, más humorístico y poco violento que gustó a muchísimas personas. "Todos los juegos que estaban disponibles en ese entonces -fines de los 70- eran de tipo violento, de guerra o como el Space Invaders", recordó en una entre-

vista Iwatani, agregando que "no había juegos que todos pudieran disfrutar, y especialmente no había ninguno para mujeres. Quería hacer un juego 'cómico' que las mujeres pudiesen disfrutar".

Fantasmas de Pac-Man Inicialmente, los enemigos de PacMan eran referidos como monstruos en el mundo arcade, pero pronto se convirtieron en fantasmas mayormente de diferentes colores. Los fantasmas no son capaces de mover a la dirección opuesta de su movimiento actual Los fantasmas están limitados por el laberinto de la misma manera que Pac-Man, pero por lo general se mueven ligeramente más rápido que el jugador, aunque se vuelven más lentos cuando se activan los puntos especiales de las esquinas y se ralentizan significativamente al pasar a través de los túneles a los lados del laberinto (mientras que Pac-Man pasa a través de estos túneles sin trabas). Pac-Man se ralentiza ligeramente mientras come puntos, permitiendo potencialmente a un fantasma perseguidor que le capture durante esos momentos.

Blinky (Rojo). Después de que Pac-Man coma cierta cantidad de puntos, su velocidad incrementa considerablemente (este número disminuye en niveles más altos). Blinky persigue a Pac-man directamente. Inky (azul o Cian). No es tan rápido como Blinky pero su comportamiento se debe que el juego calcula la distancia en línea recta entre Blinky y Pac-man y lo gira 180 grados, así que Inky siempre colabora con Blinky para acorralar a Pac-man Pinky (rosa). Este en realidad su blanco son cuatro espacios ubicados a la derecha, izquierda y abajo de pacman cuando este mira en tales direcciones, cuando Pac-man mira hacia arriba, el blanco es cuatro espacios arriba y dos a la izquierda. Esto hace que Pinky trate de atrapar a Pac-man por enfrente

mientras Blinky lo persigue por detrás. Clyde (naranja). Este persigue a Pac-man directamente igual que Blinky, sin embargo considerando al propio Pac-man en un círculo de ocho espacios en cualquier dirección, Clynde huye cuando se acerca demasiado a él moviéndose a la esquina inferior izquierda del laberinto.

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Tetris Tetris (transliterado al cirílico: Те́трис) es un videojuego de lógica originalmente diseñado y programado por Alekséi Pázhitnov en la Unión Soviética. Fue lanzado el 6 de junio de 1984,3 mientras trabajaba para el Centro de Computación Dorodnitsyn de la Academia de Ciencias de la Unión Soviética en Moscú, RSFS de Rusia.4 Su nombre deriva del prefijo numérico griego tetra- (todas las piezas del juego, conocidas como Tetrominós que contienen cuatro segmentos) y del tenis, el deporte favorito de Pázhitnov.

En el Tetris se juega con los tetrominós, el caso especial de cuatro elementos de poliominós. Los poliominós se han utilizado en los rompecabezas populares por lo menos desde 1907, y el nombre fue dado por el matemático Solomon W. Golomb en 1953. Sin embargo, incluso la enumeración de los pentominós data de la antigüedad. El juego (o una de sus muchas variantes) está disponible para casi cada consola de videojuegos y sistemas operativos de PC, así como en dispositivos tales como las calculadoras gráficas, teléfonos.

Piezas del Tetris Distintos tetriminos, figuras geométricas compuestas por cuatro bloques cuadrados unidos de forma ortogonal, las cuales se generan de una zona que ocupa 5x5 bloques en el área superior de la pantalla. No hay consenso en cuanto a las dimensiones para el área del juego, variando en cada versión. Sin embargo, dos filas de más arriba están ocultas al jugador.

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El jugador no puede impedir esta caída, pero puede decidir la rotación de la pieza (0°, 90°, 180°, 270°) y en qué lugar debe caer. Cuando una línea horizontal se completa, esa línea desaparece y todas las piezas que están por encima descienden una posición, liberando espacio de juego y por tanto facilitando la tarea de situar nuevas piezas. La caída de las piezas se

acelera progresivamente. El juego acaba cuando las piezas se amontonan hasta llegar a lo más alto (3x5 bloques en el área visible), interfiriendo la creación de más piezas y finalizando el juego.

Dato curioso De acuerdo con el Dr. Richard Haier, jugar al Tetris de forma prolongada puede llevar a una actividad cerebral más eficiente durante el juego. Cuando se juega a Tetris por primera vez, aumentan la función y actividad cerebral, incrementándose también el consumo de energía cerebral, medido por la tasa metabólica de la glucosa. A medida que el jugador de Tetris se vuelve más hábil, el cerebro reduce su consumo de energía y glucosa, indicando una actividad cerebral más eficiente para el juego. Jugar al Tetris de forma moderada (media hora al día por un período de tres meses) incrementa las funciones cognitivas tales como «pensamiento crítico, razonamiento, procesamiento del lenguaje»26 y aumenta también el espesor de la corteza cerebral.


Super Mario Bros. Super Mario Bros. o Super Mario Brothers (Súper Hermanos Mario) es un videojuego de plataformas, diseñado por Shigeru Miyamoto, lanzado el 13 de septiembre de 1985 y producido por la compañía Nintendo, para la consola Nintendo Entertainment System (NES). El juego describe las aventuras de los hermanos Mario y Luigi, personajes que ya protagonizaron el arcade Mario Bros. de 1983. En esta ocasión ambos deben rescatar a la Princesa Peach del Reino Champiñón que fue secuestrada por el rey de los Koopas, Bowser. A través de ocho diferentes mundos, los jugadores pueden controlar a alguno de los dos hermanos y deben enfrentarse finalmente tras los niveles correspondientes de cada mundo a los monstruos de cada castillo para rescatar a la Princesa Peach. El 13 de septiembre de 2010 se conmemoró el 25º aniversario del juego desde su salida para la Famicom en Japón, así como el 25° aniversario de la franquicia. En noviembre de 2010 la ciudad española de Zaragoza dedicó una avenida al famoso fontanero.

Argumento

Legado

Super Mario Bros. tiene lugar en el pacífico Reino Champiñón o Mushroom Kingdom en la versión en inglés), donde viven hongos antropomorfos, que fue invadido por los Koopa, una tribu de tortugas. El tranquilo pueblo es convertido en piedra y ladrillos, y el reino de los champiñones se va a la ruina. La única que puede deshacer el influjo mágico de ellos es la Princesa Peach, hija del Rey Champiñón. Desafortunadamente, está en las garras del Rey Tortuga Koopa, Bowser. Mario, un humano residente en el Reino Champiñón, escucha las llamadas de socorro de la Princesa, y junto a su hermano Luigi se dispone a rescatarla y expulsar a los invasores Koopas del reino.

El éxito de Super Mario Bros. condujo al desarrollo de muchos sucesores en la serie de videojuegos de Super Mario, que a su vez forman el núcleo de la mayor franquicia de Mario. Dos de estas secuelas, Super Mario Bros y Super Mario Bros, fueron secuelas directas del juego y se lanzaron para la NES, experimentando niveles similares de éxito comercial. Una secuela diferente, también titulada Super Mario Bros, se lanzó para Famicom Disk System en 1986 exclusivamente en Japón, y luego se lanzó en otros lugares como parte de Super Mario All-Stars bajo el nombre de Super Mario Bros.: The Lost Levels. Los conceptos y elementos de juego establecidos en Super Mario Bros. prevalecen en casi todos los juegos de Super Mario. La serie consta de más de 15 entradas; Al menos un juego de Super Mario se ha lanzado en casi todas las consolas de Nintendo hasta la fecha. Super Mario 64 es ampliamente considerado como uno de los mejores juegos jamás creados, y se le atribuye en gran medida la revolución del género de plataformas de los videojuegos y su paso de 2D a 3D. La serie es una de las más vendidas, con más de 310 millones de copias de juegos vendidos en todo el mundo a partir de septiembre de 2015. 96 En 2010, Nintendo lanzó variantes rojas especiales de las consolas Wii y Nintendo DSi XL en un paquete limitado, con temática de Mario, como parte del 25 aniversario del lanzamiento original del juego. Para celebrar el 30 aniversario de la serie, Nintendo lanzó Super Mario Maker, un juego para Wii U que permite a los jugadores crear plataformas de plataformas personalizadas utilizando activos de los juegos de Super Mario y al estilo de Super Mario Bros. junto con otros estilos basados en diferentes juegos de la serie.

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Sonic the Hedgehog Sonic the Hedgehog (en español Sonic el erizo) es una serie de videojuegos publicados por Sega y por Sonic Team. Es uno de los personajes de videojuegos más reconocidos del mundo. Ha tenido varias adaptaciones televisivas como Sonic X, Sonic Boom (serie de televisión), entre otras. También ha tenido una adaptación cinematográfica en 2020 titulada Sonic, la película, donde Jim Carrey interpreta al Dr. Eggman, archienemigo de Sonic. En Japón, Sonic no consiguió la misma popularidad que la de Super Mario Bros. en su momento. Pero en Estados Unidos, Sonic consiguió lograr tanta popularidad en el público, que hasta en una encuesta era más famoso que Mickey Mouse. Y en 1993 participó en el Desfile de Acción de Gracias, siendo el primer personaje de videojuegos en participar. Historia

Street Fighter

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Street Fighter (Luchador callejero) es una serie de videojuegos de lucha creada por la empresa japonesa Capcom. El primer título, Street Fighter, apareció en el año 1987 en Arcade y gozó de cierta popularidad, pero fue su continuación, Street Fighter II, la que causó una verdadera revolución y provocó el boom de los juegos de lucha en salones recreativos. Se pusieron a la venta millones de copias en versiones caseras para consolas por todo el mundo. Hubo varias versiones de esta segunda entrega, seguido de nuevos capítulos, crossovers con personajes de franquicias como Marvel Comics o SNK Playmore, películas, series de televisión y todo tipo.

En el año 1985, la compañía de videojuegos Nintendo lanzó a la venta Super Mario Bros., protagonizado por su mascota Mario. Dicho juego logró ser tan famoso que la también compañía de videojuegos Sega se vio obligada a crear un personaje que le hiciera competencia a Nintendo, por lo que se creó a Alex Kidd, dicho personaje, aunque tuvo un juego muy exitoso, no consiguió dar el salto a fama internacional, con lo que Sega quiso hacer otro personaje. Sega hizo un concurso de diseños, y tras unas pequeñas modificaciones, el diseño de Naoto Oshima de Sonic the Hedgehog fue elegido.


Características de Street Fighter Generalmente son de pelea uno contra uno, aunque existen juegos como X-Men vs. Street Fighter y Street Fighter X Tekken cuyos combates son dos contra dos (pero no simultáneos), así como juegos en los que pelean dos contra uno de manera simultánea como en Street Fighter Alpha. En el género de la lucha, esta serie fue la pionera en usar combinaciones de botones para ejecutar golpes especiales,

Doom

La franquicia Doom (escrito comunmente por los fans DooM o DOOM) es una serie de videojuegos de disparos en primera persona desarrollados por id Software. Esta franquicia incluye novelas, cómics, juegos de mesa y adaptaciones cinematográficas. La serie se centra en las hazañas de un marine espacial no identificado que opera bajo las ordenes de la Unión Aerospace Corporation (UAC), que lucha contra hordas de demonios y no muertos en el inframundo y la Tierra, protagonizando diversos viajes por portales entre ambos mundos. El videojuego Doom de 1993 es considerado uno de los videojuegos pioneros de disparos en primera persona al presentar, en la época de las computadoras compatibles con IBM, características novedosas como gráficos 3D, espacialidad de tercera dimensión, juego en red

como presionar dos botones a la vez o ejecutar movimientos diagonales con el control. También es fundamental realizar "Combos", definición que se le da a la sucesión de varios golpes consecutivos al rival sin posibilidad de que este se pueda defender. La palabra "Combo" es una abreviatura de combination (combinación) y fue Capcom con Street Fighter la que creó este concepto dentro del género de

lucha. Con cada entrega, las características de juego fueron mejorando y ampliándose. Street Fighter II tuvo como novedad primordial poder elegir a cualquier personaje para pelear y no solo a los protagonistas (en el primer Street Fighter solo se podía elegir a Ryu o Ken (jugador 1 y jugador 2, respectivamente) y luchar contra un rival controlado por la CPU).

multijugador y soporte para modificaciones creadas por el jugador con el formato Doom WAD. Desde su debut, se han vendido más de 10 millones de copias de videojuegos de la serie Doom. Desde el lanzamiento de Doom en 1993, la serie ha generado numerosas secuelas, paquetes de expansión y 2 películas, además de miles de mods creados por la comunidad de fans.

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Historia de Doom

Doom fue uno de los videojuegos más reconocidos de 1993. Fue tan popular, que en su época la mayoría de los PC lo tenían instalado, superando a las instalaciones del sistema operativo Windows 95. Doom fue diseñado para ser fácilmente modificable; Los datos, incluidos los diseños de nivel y los archivos de gráficos, se almacenan en archivos WAD, abreviatura de "Where's All the Data" ("Donde están todos los datos"). Esto permite cambiar cualquier parte del diseño sin necesidad de ajustar el código del motor del videojuego. Doom es considerado uno de los videojuegos pioneros del género de videojuegos de disparos en primera persona. En 1994 salió a la venta Doom II: Hell on Earth, continuación directa de la historia de Doom, seguido de otros dos lanzamientos oficiales basados en su versión del motor Doom: Master Levels for Doom II en 1995 y Final Doom en 1996. Doom 64, desarrollado exclusivamente para Nintendo 64, presenta un cambio casi total en el planteamiento de los niveles, texturas y sprites, intentando aprovechar la potencia gráfica que ofrecía la videoconsola. Fue lanzado en 1997, siendo desarrollado por

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Midway Games con supervisión de id Software. Posteriormente, en 2020, durante el lanzamiento de Doom Eternal, fue lanzada también una nueva versión de Doom 64 para PC El 3 de agosto de 2004 fue lanzado al mercado Doom 3. Este videojuego es un reinicio de la serie Doom.39 Doom 3 incluyó no solo uno de los motores 3D más potentes hasta ese entonces, sino también una ambientación única para un videojuego de esta clase. Después de que el desarrollo del

proyecto Doom 4 se descartara en 2013, Tim Willits de id Software dijo que el próximo videojuego de la serie Doom seguía siendo el foco del equipo, pero no se tenía certeza de que se titulara Doom 4. Más tarde se renombró a simplemente Doom en 2014. El videojuego se convirtió en un segundo reinicio de la serie, en lugar de una continuación o historia de origen de videojuegos anteriores. Fue lanzado en 2016. Cabe destacar una secuela directa de Doom titulada Sigil y creada por John Romero, uno de los creadores originales de Doom. La secuela de Doom 2016, Doom Eternal, fue lanzada en el año 2020, seguida de dos expansiones tituladas The Ancient Gods


FIFA International Soccer

FIFA International Soccer es un videojuego de fútbol de 1993 desarrollado por el equipo de Extended Play Productions de Electronic Arts Canadá y publicado por Electronic Arts (EA). El juego fue comercializado en diciembre de 1993 para la plataforma Mega Drive y en 1994 fue adaptado para muchas otras consolas y sistemas. El juego recibió una evaluación positiva de parte de los críticos; en particular se alabaron el detalle y la animación de los jugadores de fútbol en la pantalla de juego, los efectos de sonido de los espectadores y la presentación en general. Los puntos débiles del juego observados estaban relacionados con su velocidad y la velocidad de respuesta a los comandos que da el jugador. El juego se vendió con éxito, se lo vendió como parte del paquete de comercialización para las consolas 3DO,1 y fue seguido por el FIFA Soccer 95. Fue el primero de la serie de juegos FIFA

Legado

En julio de 1994 le siguió el juego FIFA 95, que fue comercializado inicialmente solo para la plataforma Mega Drive. Ello dio comienzo a la FIFA series, mediante el cual cada año se comercializa un nuevo juego de la saga, junto con juegos anexos basados en un torneo específico. Las ventas de la serie sobrepasaron los 100 millones en el 2010, y la licencia de EA para utilizar el nombre FIFA se extiende hasta 2022

Pokémon rojo y Pokémon azul

Pokémon Edición Roja y Pokémon Edición Azul (en inglés: Pokémon Red Version & Pokémon Blue Version),n. 1 son dos videojuegos de rol desarrollados por Game Freak y publicados por Nintendo para su consola portátil Game Boy. Son las primeras entregas de la serie de videojuegos de la franquicia Pokémon. Los videojuegos fueron lanzados a la venta por primera vez en Japón, durante 1996, y en Estados Unidos, Europa y Australia casi tres años después.1 Pokémon Yellow, una versión especial, fue lanzada al mercado aproximadamente un año más tarde. Los videojuegos fueron rehechos con posterioridad para la consola Game Boy Advance bajo el título de Pokémon FireRed y LeafGreen y publicados en 2004

A partir de la buena recepción que obtuvieron Pokémon rojo y azul, la serie de Pokémon logró convertirse en un éxito mercadotécnico de altísimas ventas, una franquicia de miles de millones de dólares.55 En Japón, Red, Blue y Green, han vendido en conjunto cerca de 10,4 millones de copias, mientras que en Estados Unidos, rojo y azul solo han vendido 8,4 millones de cartuchos.56 Los juegos entraron al Libro Guiness de los Récords Mundiales en la categoría de «Mejor juego vendido de RPG para la Game Boy» y «Mejor juego vendido de género RPG de todos los tiempos» en el año de 2009.

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Final Fantasy Final Fantasy es una franquicia de medios creada por Hironobu Sakaguchi y desarrollada por Square Enix (antes conocida como Squaresoft). La franquicia se centra en una serie de fantasía y ciencia ficción de videojuegos RPG. La serie comenzó en 1987 con el videojuego homónimo, desarrollado por Hironobu Sakaguchi como último intento en su carrera; el juego fue todo un éxito y permitió

el desarrollo de numerosas secuelas y spin-offs. La serie de videojuegos se ha ido adaptando a otros géneros como los RPG táctico, RPG de acción MMORPG, musicales y carreras. Desde entonces la serie se ha extendido a otros medios, incluyendo películas animadas, anime, medios de comunicación impresos, entre otros. Es la tercera franquicia de videojuegos más larga de la historia, tan sólo superada por Mega Man y Super Mario Bros.

Hizo su primera aparición en el sistema de Nintendo Famicom System, o en la versión americana Nintendo Entertainment System (NES)

Personajes recurrentes Aunque en las entregas principales de la serie Final Fantasy cambien los escenarios, ciertos arquetipos de personajes prevalecen. El personaje más recurrente de Final Fantasy y uno de sus elementos más icónicos es un personaje llamado Cid. Aunque el papel de estos personajes varíe, usualmente los unen ciertos elementos, por ejemplo todos los Cid son personajes más adultos y sabios, principalmente son científicos o ingenieros, normalmente encargados de construir los medios de transporte del juego (como dirigibles). Otros personajes como Biggs y Wedge (cuyos nombres provienen de personajes secundarios de Star

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Wars) aparecen en diferentes juegos como personajes terciarios. Los Chocobos y Moogles son personajes que se han convertido en las mascotas de Final Fantasy, incluso se podría decir que son las mascotas de la compañía Square Enix, junto con los Slimes de Dragon Quest (por parte de Enix). Los chocobos son aves grandes usualmente de color amarillo que sirven como medio de transporte terrestre y los Moogles son criaturas blancas de apariencia similar a un oso de peluche blanco con alas de murciélago y una antena en su cabeza que termina en una pelota roja o un cristal rojo


The Legend of Zelda The Legend of Zelda es una serie de videojuegos de acción-aventura creada por los diseñadores japoneses Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka, y desarrollada por Nintendo, empresa que también se encarga de su distribución internacional. Su trama por lo general describe las heroicas aventuras del joven guerrero Link, que debe enfrentarse a peligros y resolver acertijos para ayudar a la Princesa Zelda a derrotar a Ganondorf y salvar su hogar,

Protagonistas

Link: es el nombre genérico que se le da a cada uno de los héroes elegidos para vencer al mal en cada capítulo de The Legend of Zelda. Generalmente, se trata de un hyliano que reside en Hyrule. Su edad varía en cada juego, notablemente de un niño a un adolescente, y su misión principal es viajar a lo largo del reino mencionado y vencer a criaturas y fuerzas malignas para obtener objetos y armas mágicas, como bombas o el arco y las flechas, entre otros. Su arma más representativa es la Espada Maestra, cuya hoja tiene el poder

el reino de Hyrule. A partir del lanzamiento del primer juego en 1986, The Legend of Zelda ha logrado una notable popularidad acompañada de críticas favorables en la industria de los videojuegos, traducidas en un cuantioso éxito comercial a nivel internacional hasta abril de 2020 se calculan más de 113 millones de copias vendidas de sus juegos; para las ventas específicas de cada título de la franquicia, véase la sección

Comercial. La continuidad cronológica de los juegos ha sido objeto de debate con el transcurso del tiempo,45 debido a la incertidumbre en la identificación de los vínculos entre ciertos títulos.1 Nintendo publicó la cronología definitiva de The Legend of Zelda en el libro Hyrule Historia (2011), en la cual se explica que existen tres líneas de tiempo diferentes, las cuales dependen primordialmente de Link.

de repeler el mal. Posee como atributos característicos la humildad y la valentía, además de contar con habilidades para la lucha y el uso de la lógica para resolver acertijos. Tras los sucesos de Ocarina of Time, recae en él la Trifuerza del Valor. Sus hazañas le han llevado a ser considerado como «Héroe del tiempo» o «Héroe de los vientos», dependiendo de la entrega de la saga. En los juegos tridimensionales de la serie, los actores que le han prestado su voz han sido Nobuyuki Hiyama, Fujiko Takimoto, y Sachi Matsumoto.

la serie excepto en Link's Awakening —donde solo es mencionada— y Majora's Mask —en el que aparece solamente por medio de analepsis—. Al igual que Link, no siempre es el mismo personaje en todos los juegos.

Zelda: es la encarnación mortal de la diosa Hylia e integrante de la Familia real de Hyrule. Al igual que Link, Zelda ha tenido varias transformaciones sustanciales a través de la serie. En la mayoría de los juegos es asociada con la diosa Nayru, la Trifuerza de la Sabiduría y varios poderes extraordinarios, tales como la telepatía, la precognición, flechas de luz y la teletransportación. También es conocida por sus álter egos Sheik y la pirata Tetra. Zelda ha aparecido en la mayor parte de los juegos de

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Halo Halo es una franquicia de videojuegos de ciencia ficción creada y desarrollada por Bungie Studios hasta Halo: Reach, y gestionada ahora por 343 Industries, propiedad de Microsoft Studios. La serie se centra en una guerra interestelar entre la humanidad y una alianza teocrática de alienígenas conocidos como Covenant. Más adelante se encontrarán más amenazas como los Floods y los Prometeos. El Covenant es guiado por sus líderes religiosos, los profetas, y adoran a una antigua civilización conocida como los Forerunners, quienes perecieron en combate con el parásito Flood. Muchos de los juegos se centran en las experiencias del jefe maestro John (masterchief), un

súper soldado biológicamente mejorado, y su compañera inteligencia artificial (IA), Cortana. El término «Halo» se refiere a las megaestructuras Halo: grandes estructuras habitables en forma de anillos, instaladas en el espacio exterior. Los juegos de la serie han sido considerados de los mejores shooters en primera persona para videoconsola y es visto como uno de los juegos insignia de la consola Xbox1 Esto ha llevado a la competencia a generar los videojuegos llamados Halo killers que compitan o aspiren a superar a Halo2. Reforzados por el éxito de Halo: Combat Evolved y por las inmensas campañas de marketing de Microsoft, sus secuelas rompieron los récords de

ventas. Desde el inicio de la saga en 2001 se han vendido más de 65 millones de copias, con un beneficio solo en venta de videojuegos superior a los 3.400 millones de dólares.678 A la comunidad de fans se le denomina Halo Nation. Gracias a esto Halo ha formado parte con gran rapidez de la cultura popular estadounidense, ya que ha sido referida en multitud de medios como cómics, libros, novelas gráficas, música, y cortometrajes.

inteligente de la galaxia, forzando a los Flood a morir de hambre. Intentando resistir hasta el último momento, los Forerunner activaron los anillos, acabando con toda la vida consciente y con ellos mismos, salvo por los vivos, embriones y ADN que se encontraban en el Arca, que estaban programados para que después de la activación de los Halos y la muerte de los Flood, se repoblara la galaxia entera, como si nada hubiera pasado, borrando así,

casi todo rastro de ellos. Después de que las Instalaciones hayan sido activadas, los Forerunners sobrevivientes re-esparcieron la vida ya sea con embriones preservados o especímenes vivos por toda la galaxia. Una vez que completaron esto, los Forerunner decidieron dejar la galaxia, el motivo por el cual hayan hecho esto es desconocido, tal vez haya sido para poblar con otras galaxias o escapar del alcance de los Halos.

Historia de Halo En el pasado distante, una raza de muy avanzada tecnología, conocida como los Forerunner, luchó contra una especie parásita llamada Flood. Esta, que se propaga mediante la infestación de otras formas de vida, rebasó las capacidades de los Forerunners e infestó casi toda la galaxia. Una de las especies afectadas fue la humana, quienes se vieron forzados a aventurarse al espacio y entrar en el conflicto. Los Forerunners, exhaustos de su guerra y tras haber analizado todas las posibles opciones, decidieron recurrir a su última opción: un arma definitiva en contra de los Flood. Utilizando una instalación conocida como "el Arca", construyeron gigantescas estructuras en forma de anillo, los Halos. La matriz de Halos, una vez activa, destruiría toda la vida

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Call of Duty Call of Duty (en español: «La llamada del deber») es una serie de videojuegos de disparos en primera persona, de estilo bélico, desarrollada principal e inicialmente por Infinity Ward, Treyarch, Sledgehammer Games y en menor proporción Raven Software y distribuida por Activision. La franquicia comenzó para computadora personal y posteriormente fue expandiéndose hacia videoconsolas de sexta y séptima generación, tanto de sobremesa como portátiles, llegando así, a lanzar varios juegos derivados de forma paulatina con la serie principal. La serie inicialmente se ambientaba en la Segunda Guerra

Mundial, relatando personajes y combates acaecidos durante dicho conflicto bélico. Esto fue cambiando hasta la actualidad, donde los argumentos suceden en ambientes contemporáneos y ficticios, como se puede ver en Call of Duty: Black Ops y Call of Duty: Black Ops Cold War, en la Guerra Fría, como se ve en Call of Duty: Modern Warfare, Call of Duty: Modern Warfare 2 y Call of Duty: Modern Warfare 3 en la Tercera Guerra Mundial, y en los futuros tecnológicos en Call of Duty: Black Ops 2, Call of Duty: Advanced Warfare, Call of Duty: Black Ops 3, Call of Duty: Infinite Warfare y Call

of Duty: Black Ops 4. Desde Call of Duty 4: Modern Warfare hasta Call of Duty: Advanced Warfare los DLCs de las distintas entregas se lanzaban con unos meses de adelanto en las plataformas Xbox 360 y Xbox One. Desde Black Ops 3 hasta Black Ops 4 comenzaron a lanzarse primero en PlayStation 4. Finalmente a partir del reboot de 2019 de Modern Warfare, los DLCs comenzaron a lanzarse de forma gratuita al mismo tiempo en todas las plataformas con las consolas PlayStation 4 y PlayStation 5 recibiendo otros beneficios exclusivos como modos o eventos de experiencia.

Elementos históricos

muestra en Call of Duty: United Offensive; la primera y Segunda Batalla de El Alamein, como se muestra en Call of Duty: Finest Hour; y la Operación Market Garden, la Campaña de Italia, la batalla del Río Escalda y la Operación Varsity, las cuales son ambientadas en Call of Duty: Roads to Victory, entre otras. También hay uso de las batallas ficticias, como se ve en Call of Duty: Modern Warfare 2, en donde se ambientan lugares como: Washington D. C., Kazajistán, El Aeropuerto Internacional de Moscú-Sheremétievo, Río de Janeiro, Afganistán, entre otros, en donde se crean batallas actuales, pero ficticias. Por último, Call of Duty: Black Ops implementa batallas en la Guerra Fría, algo nunca antes visto, representando escenarios en los Años 60', tales como: Laos y Khe Sanh (básicamente en la Guerra de Vietnam), Cuba y El Ártico,24 también se debe resaltar el hecho de las operaciones encubiertas detrás de las líneas enemigas.

Call of Duty: Black Ops es el primer título de la serie en ambientarse en la Guerra de Vietnam. Las fases de desarrollo de los primeros títulos de la serie Call of Duty suelen ser los mismos. Casi todos los títulos, al estar centrados en la Segunda Guerra Mundial y sus batallas. El objetivo de todos los títulos es básico: revivir las batallas más importantes de esta guerra, comúnmente con un soldado británico, estadounidense o ruso. Ejemplos claros son: El desembarco de Normandía por parte de Estados Unidos, y la Batalla de Stalingrado, en esta jugando con Rusia, como se muestra en Call of Duty 2; La Batalla de las Ardenas, en Bélgica, como se

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Mario Kart Mario Kart es una serie de videojuegos de carreras desarrollados y distribuidos por Nintendo como spin-offs de su marca registrada Super Mario y cuentan con la aparición de los personajes de la franquicia de Mario. El primer juego de la serie, Super Mario Kart, fue lanzado en 1992 para la consola Super Nintendo y fue un éxito comercial y crítico. Hasta la fecha se han lanzado 6 juegos de Mario Kart para videoconsolas de sobremesa, 3 para videoconsolas portátiles y uno para dispositivos móviles. También hay 4 extra para arcade, que no suelen contabilizarse. Por el momento, la entrega más reciente de la serie es Mario Kart Tour, lanzada en 2019 para iOS y Android, siendo la decimocuarta entrega en general y la decimotercera en diseños gráficos en 3D). En septiembre de 2020 con motivo del 35 aniversario de Super Mario, se anunció Mario Kart Live: Home Circuit, donde con la videoconsola Nintendo Switch se controlará coches teledirigidos de los personajes de la serie.

Serie principal • • •

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Super Mario Kart - (1992; Super Nintendo) Mario Kart 64 - (1996; Nin tendo 64) Mario Kart: Super Circuit (2001; Game Boy Advan ce) (Codesarrollado por Intelligent Systems) Mario Kart: Double Dash!! - (2003; Nintendo Game Cube) Mario Kart DS - (2005; Nintendo DS) Mario Kart Wii - (2008; Wii) Mario Kart 7 - (2011; Nin tendo 3DS) (Codesarrollado por Retro Studios) Mario Kart 8 - (2014; Wii U) Mario Kart 8 Deluxe (2017; Nintendo Switch) Mario Kart Live: Home Circuit - (2020; Nintendo Switch)1


Minecraft Minecraft es un videojuego sandbox desarrollado por Mojang . El juego fue creado por Markus "Notch" Persson en el lenguaje de programación Java . Después de varias versiones de prueba privadas tempranas, se hizo público por primera vez en mayo de 2009 antes de lanzarse por completo en noviembre de 2011, y Jens Bergensten se hizo cargo del desarrollo. Desde entonces, Minecraft ha sido portado a varias otras plataformas y es el videojuego más vendido de todos los tiempos , con 200 millones de copias vendidas y 126 millones de usuarios activos mensuales a partir de 2020. En Minecraft , los jugadores exploran un mundo 3D en bloques generado por procedimientos con un terreno prácticamente infinito, y pueden descubrir y extraer materias primas, crear herramientas y

elementos, y construir estructuras o movimientos de tierra . Dependiendo del modo de juego , los jugadores pueden luchar contra " turbas " controladas por computadora , así como cooperar o competir contra otros jugadores en el mismo mundo. Los modos de juego incluyen un modo de supervivencia , en el que los jugadores deben adquirir recursos para construir el mundo y mantener la salud, y un modo creativo, donde los jugadores tienen recursos ilimitados. Los jugadores pueden modificar el juego para crear nuevas mecánicas, elementos y activos. Minecraft ha sido aclamado por la crítica, ganando varios premios y siendo citado como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos . Las redes sociales, las parodias, las adaptaciones.

Minecraft se mantiene como el juego más popular en YouTube Llegó ese momento del año en el que YouTube publica su "Rewind". Hasta el 2018, era un video donde se destacaba a los creadores de contenido más relevantes de todo el mundo en un video donde bailaban las canciones más escuchadas del año y ofrecían distintas performances. Sin embargo, la edición del año pasado fue tan bastardeada por la audiencia que este año YouTube cambió por completo el formato para mostrar cuáles fueron los canales, los artistas, las canciones y los videos más vistos de 2019. Aunque Twitch y Mixer compiten por ser la plataforma de transmisiones de videojuegos más grande del mundo, YouTube todavía tiene un gran porcentaje de su conteni-

do dedicado al mundo gamer, por lo que una de estas categorías del Rewind de 2019 es la de Videojuegos Más Vistos. A pesar de que hubo importantes torneos internacionales y gran cantidad de lanzamientos esperados en el año, el rey de la categoría continúa siendo Minecraft, muy alejado de los demás. Minecraft se lanzó originalmente en 2009, lo que quiere decir que este año cumplió exactamente diez años junto a su comunidad. Aunque el juego ofrece posibilidades casi infinitas para los jugadores a la hora de crear mundos y tener aventuras, también recibió importantes actualizaciones a lo largo de los años, con contenido que incluye biomas, personajes, animales, herramientas, recursos y hasta otras

dimensiones para explorar. En sus diez años de vida, se convirtió en una sensación entre los gamers generando todo tipo de merchandising y posicionándose en medio de la cultura pop como un suceso sin precedentes gracias a estar presente en, prácticamente, todas las plataformas posibles.

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“No sé si alguna vez habéis decepcionado a alguien, os han dado una paliza o habéis fracasado. Pero son esos momentos los que nos definen. Te empujan a ir más allá de lo que nunca creiste, y te obligan a tomar decisiones a cualquier precio”, Cole McGrath (‘Infamous 2’)

contactos: gametree.revista@gmail. com @gametree_revista_ @game_tree www.gametreerevista.com


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