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VOLUMI PUBBLICATI
Sansoni
Titolo originale:
Mathematical puzzles and diversions
Simon and Schuster Inc.
New York
Copyright © 1961 by M. Gardner
Per il materiale pubblicato in « Scientific American »
Copyright © 1958-1960
Traduzione di Mario Carlà
I edizione nella « Biblioteca di Galileo » Novembre 1968
2. I TETRAFLEXAGONI 10
4. RADICI NUMERICHE 26
Appendice 31
Risposte 32
5. NOVE PROBLEMI 33
I bulloni rotanti, 33 – Il volo attorno al mondo, 33 –
Il cerchio sulla scacchiera, 34 – Il tappo di sughero,
34 – Il numero ripetuto, 34 – I missili in collisione,
36 – Le monete che scivolano, 36 – Strette di mano e
reti, 36 – Il duello triangolare, 37 – Risposte, 38.
6. IL CUBO SOMA 46
Appendice 53
Risposte 57
7. TOPOLOGIA RICREATIVA 58
Risposte 67
8. φ: IL RAPPORTO AUREO 68
Appendice 78
Risposte 79
V
9. LA SCIMMIA E LE NOCI DI COCCO 82
Appendice 85
Risposte 86
10. I LABIRINTI 88
11. LOGICA RICREATIVA 94
Appendice 100
Risposte 100
12. I QUADRATI MAGICI 103
13. LO SPETTACOLO DI JAMES HUGH RILEY, INC. 112
Appendice 117
Risposte 118
14. ALTRI NOVE PROBLEMI 122
L’attraversamento del deserto, 122 – I due bambini,
122 – Il problema di scacchi di Lord Dunsany, 122 –
Il professore sulla scala mobile, 123 – L’8 solitario,
123 – La divisione della torta, 124 – Il foglio ripie-
gato, 124 – Il cassiere distratto, 125 – Acqua e vino,
125 – Risposte, 126.
15. ELEUSIS: IL GIOCO DELL’INDUZIONE 133
Appendice 138
Risposte 139
16. ORIGAMI 141
Appendice 148
Risposte 149
17. IL QUADRATO DI QUADRATI 151
Appendice 169
18. GIOCHI MECCANICI 171
Risposte 178
19. PROBABILITA E AMBIGUITA 179
Appendice 185
Risposte 186
20. IL MISTERIOSO DOTTOR MATRIX 190
Per chi volesse approfondire gli argomenti 195
VI
INTRODUZIONE
VII
INTRODUZIONE
ferenti particelle fondamentali; una vasta confusione di numeri adi-
mensionali », secondo la descrizione di J. Robert Oppenheimer, « nes-
suno dei quali comprensibile o deducibile, tutti con una insolente
mancanza di significato evidente ». Uno di questi giorni un grande
matematico creativo, stando seduto in un angolo a scribacchiare su
un foglietto, o facendosi la barba, o durante un picnic con la sua
famiglia, avrà un’intuizione folgorante. Le particelle rotoleranno ai
loro posti, schiera dopo schiera, in un meraviglioso schema di una
legge inalterabile. Almeno, questo è ciò che il fisico delle particelle
spera che avvenga. Naturalmente il grande risolutore dell’enigma si
baserà su dati di laboratorio, ma le probabilità sono a favore di qual-
cuno che, come Einstein, sia prima di tutto un matematico.
Ma non solo nelle scienze fisiche la matematica sta sfondando delle
porte sbarrate; le scienze biologiche, la psicologia e le scienze sociali
cominciano a cedere all’invasione di matematici armati di strane tecni-
che nuove per il progetto di esperimenti, per l’analisi di dati, per la
previsione dei risultati probabili. Può ancora esser vero che, se il
Presidente degli Stati Uniti chiedesse a tre consulenti economici di
studiare una questione importante, essi verrebbero fuori con quattro
opinioni differenti; ma non è più cosa assurda immaginare un lon-
tano giorno in cui il disaccordo sui problemi economici potrà esser
risolto con la matematica in un modo non soggetto alle solite este-
nuanti dispute. Alla fredda luce della moderna teoria economica, il
conflitto fra socialismo e capitalismo sta diventando rapidamente,
come Arthur Koestler ha detto, così ingenuo e sterile come le guerre
dei Lillipuziani circa i due modi di rompere un uovo. (Parla solo
per quanto riguarda la discussione economica: il conflitto fra demo-
crazia e totalitarismo non ha nulla a che fare con la matematica).
Però quelle sono cose ponderose e questo è solo un libro di pas-
satempi. Se un fine serio esso ha, è di stimolare l’interesse popolare
nella matematica. Tale stimolo è certamente desiderabile, se non
altro per aiutare la persona comune a comprendere cosa possono fare
gli scienziati. Che possono fare grandi cose.
Desidero esprimere ancora la mia gratitudine all’editore, ai tipo-
grafi ed alla redazione di « Scientific American », la rivista su cui
sono comparsi per la prima volta questi capitoli; a mia moglie per
avermi assistito in tanti modi; alle centinaia di amichevoli lettori
che continuano a correggere i miei errori ed a suggerire nuovo ma-
teriale.
Martin Gardner
VIII
1
I CINQUE SOLIDI PLATONICI
1
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI
Fig. 1. I cinque solidi platonici. Il cubo e l’ottaedro sono « duali » nel senso
che se i centri di tutte le coppie di facce adiacenti di uno di essi vengono
connessi da rette, queste formano gli spigoli dell’altro. Il dodecaedro e l’ico-
saedro sono correlati dualmente allo stesso modo. Il tetraedro è il proprio
duale.
2
I CINQUE SOLIDI PLATONICI
Fig. 2. Come una busta chiusa può essere tagliata e piegata a formare un
tetraedro.
Fig. 3. Una sagoma (a sinistra) che può essere piegata per formare un solido
(a destra), con due di queste sagome si può costruire un tetraedro.
3
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI
sulle facce opposte di questo solido, come nel familiare dado cubico,
dà sempre un totale di sette. Inoltre, disponendo le cifre nel modo
indicato si può effettuare questo grazioso giochetto di « lettura del
pensiero ». Chiedete a qualcuno di pensare un numero fra 0 e 7
(inclusi). Poi, tenendo l’ottaedro in modo che egli veda solo le facce
con 1, 3, 5, 7, chiedetegli se vede il numero scelto. Se dice « sì »
la risposta ha valore 1. Girate il solido in modo che risultino visi-
bili le facce con 2, 3, 6, 7 e rifate la domanda. Questa volta al « sì »
date valore 2. La terza domanda fatela con il solido girato in modo
da far vedere le cifre 4, 5, 6, 7. La risposta « sì » ha valore 4. Fa-
cendo il totale dei valori delle tre risposte otterrete il numero scelto;
fatto facilmente spiegabile se avete una certa familiarità con il si-
stema numerico binario. Per trovare facilmente le tre posizioni in
cui dovete mettere il solido, potete semplicemente marcare in qual-
che modo i tre vertici che devono risultare puntati verso di voi
quando siete di fronte allo spettatore.
Vi sono altri modi interessanti di numerare le facce di un dado
ottaedrico. È possibile, ad esempio, sistemare le cifre da 1 ad 8 in
modo che il totale delle quattro facce attorno a ciascun vertice dia
5
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI
un risultato costante, che deve essere 18. Ma sono tre i modi di-
stinti (senza contare le rotazioni e riflessioni) di disporre i numeri
per ottenere questo risultato.
Fig. 6. Due sagome uguali, legate insieme da un anello elastico, fanno venir
fuori un dodecaedro.
l’altra. Il cubo richiede tre colori e l’ottaedro due, ognuno con una
sola disposizione possibile. L’icosaedro richiede tre colori; ma qui
vi sono non meno di 144 distribuzioni diverse, delle quali solo sei
sono identiche alle loto immagini speculari.
8
I CINQUE SOLIDI PLATONICI
Risposte
La resistenza totale della rete elettrica cubica è di 5/6 di ohm.
Se si mettono in cortocircuito comune i tre vertici più vicini ad A
e lo stesso si fa con quelli prossimi a B, nei due triangoli costi-
tuenti il cortocircuito non scorrerà corrente perché essi collegano
punti equipotenziali. È facile ora vedere che vi sono tre resistenze
da un ohm in parallelo fra A ed il triangolo vicino (resistenza
1/3 ohm), sei in parallelo fra i due triangoli (1/6 di ohm) e tre
in parallelo fra il secondo triangolo e B (1/3 di ohm), con una resi-
stenza totale di 5/6.
C. W. Trigg, discutendo il problema della rete cubica nel nu-
mero di novembre-dicembre 1960 di Mathematics Magazine, mette
in evidenza che la soluzione è nel volume Magnetism and Electri-
city di E. E. Brooks e A. W. Poyser, del 1920. Il problema ed
il metodo risolutivo possono essere estesi a reti aventi la forma
degli altri quattro solidi platonici.
La distanza più breve che una mosca può percorrere lungo tutti
gli spigoli di un icosaedro è di 35 unità. Eliminando cinque spigoli
del solido (per es. gli spigoli FM, BE, JA, ID, HC) resta una rete
con due soli punti, G e K, in cui concorrono un numero dispari di
spigoli. La mosca può perciò percorrere questa rete partendo da G
sino a K senza percorrere due volte uno spigolo, per un totale di
25 unità. Questo è il percorso più lungo effettuabile senza ripassare
sugli stessi tratti. Ogni spigolo cancellato può esser aggiunto a que-
sto percorso, quando la mosca vi arriva, semplicemente percorren-
dolo in andata e ritorno. I cinque spigoli cancellati. Percorsi ognuno
due volte, fanno aggiungere 10 unità ai percorso, con un totale di 35.
9
2
I TETRAFLEXAGONI
14
I TETRAFLEXAGONI
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3
HENRY DUDENEY:
IL PIÙ GRANDE ENIGMISTA INGLESE
Il problema del merciaio, trovato nel suo libro, è la più nota sco-
perta geometrica di Dudeney. Il problema consiste nel tagliare un
triangolo equilatero in quattro parti e riunirle in un quadrato.
Il disegno in alto a sinistra di fig. 12 mostra come devono esser
fatti i tagli. Segnate sui lati AB e BC i punti di mezzo D e E.
in basso, essi formano una catena che può venir chiusa in senso
orario per formare il triangolo e in senso antiorario per formare il
quadrato.
Dudeney realizzò la figura in un modello di mogano con cerniere
di ottone per dare una dimostrazione del problema davanti alla Royal
Society di Londra nel 1905.
19
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI
22
HENRY DUDENEY: IL PIÙ GRANDE ENIGMISTA INGLESE
Appendice
Il metodo di Dudeney per sezionare il triangolo equilatero e
formare un quadrato ha provocato un certo numero di interessanti
lettere dai lettori. John S. Gaskin di Londra e Arthur B. Niemoller
di Morristown, nel New Jersey, hanno scoperto, indipendentemente,
che il metodo di Dudeney, con certe modifiche, può essere appli-
cato ad una ampia classe di triangoli non equilateri. Una signora di
Brooklyn ha scritto che suo figlio ha costruito per lei un gruppo di
quattro tavolini a incastro, i cui piani superiori possono formare
sia un quadrato che un triangolo equilatero, e che i tavolini si son
dimostrati un valido argomento di conversazione. L. Vosburgh Lyons
di New York ha usato la costruzione di Dudeney per tagliare il
piano in un infinito mosaico di quadrati e triangoli equilateri
interconnessi.
Numerosi lettori, supponendo che i punti J e K (in fig. 12)
fossero situati direttamente sotto i punti D ed E, hanno cercato di
dimostrare che i quattro pezzi non formerebbero un quadrato per-
fetto. Ma la costruzione di Dudeney non situa J e K direttamente
sotto D ed E. Una dimostrazione formale della esattezza della di-
visione si può trovare nell’articolo di Chester W. Hawley: « Un’ul-
teriore nota sul sezionamento di un quadrato in un triangolo equi-
latero », in The Mathematics Teacher, febbraio 1960.
Risposte
Il più breve percorso del ragno verso la mosca è esattamente 40
piedi, come indicato sulla stanza sviluppata in piano in fig. 17. Il
lettore resterà sorpreso nel vedere che questa geodetica porta il
ragno a passare per cinque dei sei lati della stanza.
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HENRY DUDENEY: IL PIÙ GRANDE ENIGMISTA INGLESE
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4
RADICI NUMERICHE
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RADICI NUMERICHE
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RADICI NUMERICHE
Appendice
All’inizio di questo capitolo si afferma che, essendo il nostro
sistema numerico a base 10, la radice numerica di qualsiasi numero
è uguale al resto che si ottiene, quando quel numero viene diviso
per 9. La cosa non è difficile da provare e forse l’esposizione di una
dimostrazione non formalizzata potrà interessare qualche lettore.
Consideriamo un numero di quattro cifre, diciamo 4135. Esso
può esser scritto come somma di potenze di 10: (4 X 1000) +
+ (l X 100) + (3 X 10) + (5 X 1).
Se si sottrae 1 da ogni potenza di 10, si può scrivere lo stesso
numero in questo modo: (4 X 999) + (1 X 99) + (3 X 9) +
+ (5 X 0) + 4 + 1 + 3 + 5.
Le espressioni tra parentesi sono tutte multipli di 9. Lasciandole
da parte, rimane 4 + 1 + 3 + 5, la somma delle cifre del numero
originale.
In generale, un numero rappresentato con le cifre abcd può
essere scritto:
(a X 999) + (b X 99) + (c X 9) + (d X 0) + a + b + c + d.
Perciò a + b + c + d deve essere il resto dopo la eliminazione
di certi multipli di 9. Il resto, naturalmente, può esser un numero
con più di una cifra. In questo caso lo stesso procedimento mostrerà
che la somma delle sue cifre darà un altro resto dopo l’eliminazione
di altri multipli di 9 e si potrà continuare sinché rimanga un numero
di una sola cifra, che sarà la radice numerica. Il procedimento può
essere applicato a qualsiasi numero per quanto grande esso sia. La
radice numerica, perciò, è il numero che rimane dopo aver eliminato
il massimo numero possibile di 9; ossia il resto della divisione per
nove.
Le radici numeriche sono spesso utili come controlli negativi
nel determinare se un numero molto grande è un quadrato per-
fetto o un cubo. Tutti i quadrati hanno come radici numeriche 1, 4,
7, 9 e l’ultima cifra del numero non può essere 2, 3, 7 né 8. Un
cubo può terminare con qualsiasi cifra, ma la sua radice deve essere
1, 8 o 9. Cosa più strana di tutte, un numero perfetto pari (sinora
non si è trovato alcun numero perfetto dispari) deve terminare in
6 o 28 e, eccettuato il 6, che è il più piccolo numero perfetto,
deve avere radice numerica 1.
31
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI
Risposte
Nel gioco giocato con un dado, se è il primo giocatore che sceglie
il numero chiave la sua scelta migliore è un numero con radice 7.
La tabella in fig. 20 mostra per ognuna delle nove possibili radici
numeriche dei numeri chiave, i numeri da ottenere al primo lancio
per poter vincere.
Il sette ha tre numeri vincenti; più di ogni altra radice numerica.
Perciò il primo giocatore ha probabilità 1/2 di ottenere al primo
lancio, se gioca correttamente, un numero che gli assicura la vittoria.
Fig. 20.
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5
NOVE PROBLEMI
1. I bulloni rotanti
Due bulloni identici sono disposti uno di fianco all’altro in modo
che i loro filetti elicoidali ingranino (fig. 21). Se si fanno girare i
bulloni uno attorno all’altro come quando si fanno roteare i pollici,
tenendo saldamente ogni bullone per la testa in modo che non ruoti
su se stesso e avvolgendoli nella direzione mostrata, le teste si spo-
effetti del problema, si suppone che non venga perduto tempo nel
rifornimento sia in aria che al suolo.
Qual è il numero minimo di aerei necessario per assicurare il
volo di uno di essi per un giro completo attorno al mondo, am-
mettendo che gli aerei abbiano la stessa velocità costante rispetto al
suolo, lo stesso consumo di carburante e che tutti gli aerei rien-
trino sani e salvi alla base?
4. Il tappo di sughero
Molti vecchi libri di indovinelli spiegano come si possa sagomare
un sughero per farlo entrare esattamente a tappare fori quadrati,
circolari e triangolari (fig. 22). Un problema interessante è trovare
il volume del tappo. Si ammette che abbia una base circolare con un
raggio di una unità, un’altezza di due unità ed un bordo supe-
riore rettilineo di due unità, esattamente al di sopra e parallelo ad
un diametro della base. La superficie è tale che tutte le sezioni tra-
sversali verticali fatte normalmente al bordo superiore sono triangoli.
La superficie può esser pensata come generata da una linea retta,
che collega il bordo a taglio con quello circolare, che si muova in
modo da restare sempre parallela ad un piano perpendicolare al
bordo rettilineo. Il volume del tappo può naturalmente essere deter-
minato col calcolo, ma vi è un semplice modo per trovarlo senza
altre informazioni oltre quella che il volume di un cilindro circolare
retto è dato dall’area di base per l’altezza.
5. Il numero ripetuto
Un insolito gioco da salotto può esser questo. Chiedete ad uno
spettatore A di scrivere un qualsiasi numero di tre cifre e di ripe-
tere le cifre in modo di ottenere un numero di sei cifre (per esem-
pio, 394.394). Voltandovi di spalle in modo da non poter vedere
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NOVE PROBLEMI
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ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI
5. I missili in collisione
Due missili viaggiano direttamente uno contro l’altro, uno a
9000 miglia orarie e l’altro a 21000 miglia orarie. Essi partono a
una distanza iniziale di 1317 miglia. Senza usare carta e matita
calcolare quanto sono distanti fra loro un minuto prima della
collisione.
9. Il duello triangolare
Smith, Brown e Jones si accordano per un duello alla pistola con
le seguenti insolite condizioni. Dopo aver tirato a sorte per stabi-
lire chi tirerà per primo, secondo e terzo, essi si dispongono ai ver-
tici di un triangolo equilatero. L’accordo è che ognuno può tirare
37
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI
un solo colpo ogni turno e che si continua nello stesso ordine ciclico
sinché due siano morti. Ad ogni turno l’uomo che tira può mirare
dove preferisce. I tre duellanti sanno che Smith colpisce sempre il
bersaglio. Brown è preciso per l’80 % delle volte e Jones per
il 50 %.
Ammettendo che tutti e tre adottino la migliore strategia e che
nessuno sia ucciso da un colpo vagante non diretto a lui, chi ha le
maggiori probabilità di sopravvivere? Una domanda più difficile:
quali sono le probabilità esatte di sopravvivenza dei tre?
Risposte
1. Le teste dei bulloni ruotanti non si muovono né in avanti
né indietro. La situazione è paragonabile a quella di una persona
che cerca di salire lungo una scala mobile alla stessa velocità con
cui quella scende.
Fig. 26. Diagramma ad albero del problema del duello alla pistola.
43
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI
Signori,
non dobbiamo pensare che in politica internazionale le nazioni si
comportino con lo stesso buon senso degli individui. Jones, mediocre
tiratore, contro il suo interesse, si scaglierebbe appena possibile
contro l’avversario che egli immagina più pericoloso. E tuttavia
anche in questo caso egli avrebbe la maggior probabilità di soprav-
vivere, ossia 44,722 %. Brown e Smith hanno probabilità invertite.
Quella di Brown, buon tiratore, è 31,111 % e quelle dell’infal-
libile Smith la minore, 24,167 %. In questo caro la morale di poli-
tica internazionale è forse anche migliore.
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NOVE PROBLEMI
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6
IL CUBO SOMA
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IL CUBO SOMA
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ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI
Fig. 29. Una di queste dodici forme non può essere realizzata con i pezzi
del Soma.
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IL CUBO SOMA
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ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI
Fig. 30.
Una forma Soma impossibile. Modo di schematizzare la forma.
Appendice
Quando scrissi l’articolo sul Soma, pensavo che pochi lettori si
sarebbero preso il disturbo di costruire realmente una serie di pezzi,
ma mi sbagliavo. Migliaia di lettori inviarono schemi di nuove figure
Soma e molti si lagnarono che il loro tempo libero era stato distrutto
da quando erano stati punti dall’insetto del Soma. Gli insegnanti
fabbricarono delle serie Soma per le loro classi. Gli psicologi ag-
giunsero il Soma ai loro test psicologici. I drogati dal Soma ne co-
struirono delle serie per gli amici ricoverati in ospedale e ne fecero
regali per Natale. Una dozzina di Ditte fecero richiesta di diritti di
fabbricazione. La Gem Color Company, 200 Fifth Avenue, New
York, N.Y., mise in vendita una serie di legno − la sola autorizzata
da Piet Hein − e continua ancora a venderla nei negozi di giocat-
toli e di novità.
Fra le centinaia di nuove figure Soma ricevute dai lettori, ho
scelto le dodici che compaiono in fig. 32.
Alcune di queste figure sono state scoperte da più di un lettore.
Tutte possono esser costruite.
Il fascino del Soma deriva in parte, credo, dal fatto che si usano
solo sette pezzi e non si è soffocati dalla complessità. Può venire
53
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI
Fig. 32.
54
IL CUBO SOMA
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ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI
Risposte
La sola struttura di fig. 29 che non è possibile costruire con i
sette pezzi Soma è il grattacielo.
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TOPOLOGIA RICREATIVA
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TOPOLOGIA RICREATIVA
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ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI
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TOPOLOGIA RICREATIVA
64
TOPOLOGIA RICREATIVA
Appendice
Nel 1960 il gioco del Gale, giocato su una scacchiera esattamente
uguale a quella disegnata qui, è stato messo in vendita dalla Hasen-
field Brothers, Inc., Central Falls. Rhode Island, col nome commer-
ciale di « Bridg-it ». I punti sulla scacchiera del « Bridg-it » sono
Nel 1951, sette anni prima che il Gale fosse descritto nella mia
rubrica, Claude E. Shannon (ora professore di Scienza delle Comu-
nicazioni e Matematica al Massachusetts Institute of Technology)
costruì il primo robot giocatore di Gale. Shannon chiamò il gioco
« Bird Cage » (uccelliera). La sua macchina attua un gioco eccel-
lente, ma non perfetto, mediante un semplice circuito calcolatore ba-
sato su un calcolo analogico eseguito su una rete di resistenze. Nel
1958 un’altra macchina giocatrice di Gale fu progettata da W.A.
Davidson e V. C. Lafferty, due ingegneri allora alla Armour Research
Foundation dell’Illinois Institute of Technology. Essi non conosce-
vano la macchina di Shannon, ma basarono il loro progetto sullo
stesso principio fondamentale scoperto prima da Shannon.
Il principio opera come segue. Una rete di resistenze corrisponde
alle linee di gioco disponibili per uno dei giocatori, ad es. A (fig. 37).
Tutte le resistenze sono dello stesso valore. Quando A traccia una
linea, la resistenza corrispondente a quella linea viene cortocircui-
tata. Quando B traccia una linea, la resistenza corrispondente alla
linea di A « intersecata » dalla mossa di B, viene interrotta. La
intera rete viene perciò messa in cortocircuito se vince A (ossia la
resistenza cade a zero), mentre la corrente viene completamente in-
terrotta (ossia la resistenza diviene infinita) se vince B. La strategia
della macchina consiste nel mettere in cortocircuito e aprire la resi-
stenza ai cui capi si manifesta la massima tensione. Se la stessa ten-
sione massima si manifesta fra due o più resistenze, ne viene scelta
una a caso.
In effetti, Shannon costruì due macchine « Bird Cage » nel 1951.
Nel primo modello le resistenze erano piccole lampadine e la mossa
della macchina era determinata osservando quale era la lampadina
più luminosa. Dato che spesso era difficile decidere quale di diverse
lampadine era la più luminosa, Shannon costruì un secondo modello
in cui i bulbi erano sostituiti da lampade al neon e da una rete che
consentiva ad una sola lampadina di restare accesa. Quando se ne
accendeva una, un circuito di bloccaggio impediva che se ne potesse
accendere un’altra qualsiasi. Le mosse erano fatte con commutatori
disposti all’inizio del gioco in posizione centrale. Uno dei giocatori
muoveva chiudendo i commutatori, l’altro aprendoli.
Shannon riferisce che quando la macchina ha la prima mossa
vince sempre. Di duecento partite fatte avendo la prima mossa essa
ne ha perdute solo due, a causa di guasti o per errata condotta del
66
TOPOLOGIA RICREATIVA
Risposte
Il gioco del percorso sulla figura può esser risolto con un mi-
nimo di 13 svolte ad angolo. Cominciate dal secondo nodo da sini-
stra sul triangolo grande. Salite in alto a destra quanto più è possi-
bile, poi a sinistra, poi in basso a destra sino alla base del trian-
golo, in alto a destra, a sinistra per quanto possibile. in basso a
destra, a destra sino al vertice del triangolo grande, in alto sino al
vertice del triangolo, in basso sino al vertice sinistro del triangolo,
tutt’intorno lungo il cerchio, a destra sino al terzo nodo sulla base
del triangolo, in alto a sinistra quanto possibile, a destra quanto
possibile e infine in basso a sinistra sino alla base.
67
8
φ: IL RAPPORTO AUREO
φ = 1+ 1+ 1+ 1+ 1+ 1+ . . .
Fig. 39. I vertici dei tre rettangoli aurei coincidono con i vertici di un
icosaedro.
isoscele che ha i lati in rapporto aureo con la base (fig. 42). Ogni an-
golo alla base è di 72 gradi, il doppio dell’angolo al vertice opposto
che di 36 gradi. Questo è il triangolo aureo che interviene nella
costruzione del pentagramma. Se bisechiamo un angolo alla base, la
bisettrice taglia il lato opposto in rapporto aureo formando due
Fig. 40. I vertici degli stessi rettangoli coincidono con i centri delle facce
di un dodecaedro.
triangoli aurei più piccoli, uno dei quali simile all’originale. Questo
triangolo, a sua volta, può esser diviso da una bisettrice di un an-
golo alla base ed il processo può esser continuato all’infinito gene-
rando una serie di triangoli roteanti che, come i quadrati roteanti,
danno luogo ad una spirale logaritmica. Il polo di questa spirale è
all’intersezione delle due mediane tratteggiate.
La spirale logaritmica è il solo tipo di spirale che, aumentando,
non cambia la sua forma, un fatto che spiega perché essa si trova
così spesso in natura. Per esempio, man mano che il mollusco rin-
chiuso nella conchiglia del Nautilus cresce, la conchiglia cresce
71
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI
Fig. 43. I quadrati mostrano la convergenza verso e del rapporto fra i due
termini consecutivi di qualsiasi serie additiva.
76
IL RAPPORTO AUREO
Appendice
Molte lettere con informazioni riguardanti l’articolo su φ ci sono
pervenute e molti lettori hanno fatto notare che nella maggior parte
dei libri e riviste di matematica il simbolo ordinario per il rapporto
aureo è « τ » anziché « φ ». Questo è vero, ma φ è usato in molti
libri di curiosità sull’argomento e sta diventando il simbolo più fre-
quentemente usato nella letteratura matematica ricreativa. William
Schaaf, per esempio, lo usa nella nota introduttiva alla sezione sul
rapporto aureo del suo lavoro bibliografico: Recreational Mathe-
matics, pubblicato recentemente dal National Council of Teachers
of Mathematics.
David Johnson, della Philco Corporation, di Palo Alto, in Ca-
lifornia, ha usato il calcolatore TRANSAC S-2000 della Società, per
calcolare φ con 2878 decimali. La macchina ha impiegato poco
meno di quattro minuti per sbrigare il lavoro. Per i numerologi
riferisco che fra i primi 500 decimali ricorre l’insolita sequenza
177111777.
L. E. Hough, un lettore di Nome, in Alaska, ha scritto per dire
che le due diagonali tratteggiate in fig. 41, come le due mediane
tratteggiate in fig. 42 sono in rapporto aureo fra loro.
Stephen Barr, il cui padre Mark Barr dette a φ il suo nome, mi
ha inviato un ritaglio (dal londinese Sketch, del 1913 circa) con un
articolo del padre in cui il concetto di φ è generalizzato nel
modo seguente. Se formiamo una serie a tre stadi in cui ogni ter-
78
IL RAPPORTO AUREO
Risposte
Il problema della bisezione della croce di Lorena può esser
risolto algebricamente indicando con x la lunghezza CD (fig. 46)
e con y la lunghezza MN. Se la diagonale biseca la croce, il trian-
golo tratteggiato deve avere un’area di 2,5 unità quadrate. Ciò per-
mette di scrivere l’equazione (x + 1)(y + 1) = 5. Dato che i trian-
goli ACD ed AMN sono simili, possiamo anche scrivere l’equa-
zione x/1 = 1/y.
79
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI
Fig. 47.
80
IL RAPPORTO AUREO
81
9
LA SCIMMIA E LE NOCI DI COCCO
82
LA SCIMMIA E LE NOCI DI COCCO
Appendice
Se l’uso delle noci negative per risolvere la prima versione del
problema di Ben Ames Williams non sembra troppo legittimo,
sostanzialmente lo stesso trucco può esser sviluppato tingendo quattro
noci di nero. Norman Anning del dipartimento di matematica della
Università del Michigan, si imbatté in questo variopinto artificio sin
dal 1912 quando pubblicò una soluzione (School Science and Mathe-
matics, giu. 1912, pag. 520) di un problema con tre uomini e un
mucchio di mele. L’applicazione dell’artificio di Anning al problema
delle noci è il seguente.
Cominciamo con 56 noci. Questo è il più piccolo numero divi-
sibile esattamente in quinti, che consente di ripetere l’operazione
sei volte togliendo ogni volta un quinto senza lasciare noci residue
per la scimmia. Quattro noci delle 56 vengono ora tinte di nero e
messe da parte. Quando le rimanenti vengono divise per cinque ne
rimane una naturalmente che viene data alla scimmia.
Dopo che il primo marinaio ha preso la sua parte e la scimmia
ha avuto la sua noce, rimettiamo di nuovo le quattro noci nere con
85
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI
Risposte
Il numero di noci nella versione del problema di Ben Ames
Williams è 3121. Noi sappiamo dall’analisi dell’altra versione che
55 − 4, ossia 3121 è il minor numero che permette cinque divi-
sioni esatte delle noci con una per la scimmia ad ogni divisione.
Fatte queste cinque divisioni, rimangono 1020 noci. Questo numero
è esattamente divisibile per cinque e permette la sesta divisione
senza noci residue per la scimmia.
In questa versione del problema, una soluzione più generale
prende la forma di due equazioni diofantine. Quando n, il numero
degli uomini, è dispari l’equazione è:
Numero di noci = (1 + nk)nn − (n − 1).
86
LA SCIMMIA E LE NOCI DI COCCO
Quando n è pari:
Numero di noci = (n − 1 + nk)nn − (n − 1).
In entrambe le equazioni k è un parametro che può essere qualsiasi
numero intero. Nel problema di Williams il numero degli uomini è 5,
dispari, sicché 5 viene sostituito ad n nella prima equazione e k
viene preso uguale a 0 per ottenere il più basso numero positivo.
Una lettera del Dr. J. Walter Wilson, un dermatologo di Los
Angeles, riferisce una divertente coincidenza riguardante questa ri-
sposta:
Signori,
nel 1926 lessi la storia di Ben Ames Williams circa il problema
delle noci e passai una notte insonne sull’indovinello, senza successo;
poi ho imparato da un professore di matematica ad usare le equa-
zioni diofantine per ottenere la risposta più piccola, 3121.
Nel 1939 improvvisamente mi accorsi che la casa della 80a
Strada Ovest, a Inglewood, in California, dove io e la mia famiglia
vivevamo da diversi mesi aveva il numero civico 3121. Tutti d’ac-
cordo riunimmo una sera tutti i più eruditi dei nostri amici per una
serata di giochi ed indovinelli, ognuno organizzato in una stanza di-
versa e affrontato a turno da un gruppo di quattro persone.
Il problema delle noci fu presentato nella veranda di ingresso,
con la tavola disposta proprio sotto il numero di casa ben illumi-
nato per indicare il segreto, ma nessuno lo trovò!
87
10
I LABIRINTI
via più breve alla meta, ma solo che vi arriva senza entrare in per-
corsi ciechi. Un topo reale impiega molto di più ad imparare un labi-
rinto perché la sua tecnica di esplorazione è largamente (ma non
interamente) fatta di tentativi a caso e richiede molti tentativi riu-
sciti prima che il percorso corretto sia memorizzato.
Altri robot solutori di labirinti sono stati costruiti più recente-
mente. Il più raffinato, ideato da Jaroslav A. Deutsch dell’Univer-
sità di Oxford, è capace di trasferire quanto ha imparato da un labi-
rinto ad un altro che sia topologicamente equivalente anche se siano
state alterate lunghezza e forma. Il solutore di labirinti di Deutsch
sfrutta anche eventuali scorciatoie aggiunte al labirinto e fa varie
altre cose sorprendenti.
Questi dispositivi sono certamente solo dei rudimentali inizi. Le
future macchine che imparano acquisteranno molto probabilmente
poteri enormi e avranno un’importanza insospettata nelle macchine
automatiche dell’era spaziale. Labirinti e volo spaziale: le combi-
nazione ci riporta al mito greco menzionato all’inizio del capitolo.
Il labirinto del Minotauro fu costruito dal re Minosse nientemeno
che da Dedalo, che inventò un paio di ali meccaniche ed il cui figlio
perì per essersi troppo avvicinato in volo al sole. « Un labirinto
ingannatore così ingegnosamente concepito non fu mai visto al mondo,
né prima né da allora in poi », scrive Nathaniel Hawthorne nei suoi
Tanglewood Tales raccontando la storia. « Non può esservi nul-
l’altro di così intricato, salvo la mente di un uomo come Dedalo
che lo inventò, o il cuore di qualsiasi uomo normale ... ».
93
11
LOGICA RICREATIVA
Altri problemi dei tipo dei cappelli colorati sono meno ambigui,
come il seguente inventato anch’esso da Smullyan. Tre uomini − A,
B e C − sanno di essere tutti e tre dei « logici perfetti » che pos-
sono istantaneamente dedurre tutte le conseguenze da un insieme
di premesse dato. Sono disponibili quattro francobolli rossi e quattro
verdi. Essi vengono bendati e sulla fronte di ciascuno vengono incol-
lati due francobolli. Tolte le bende viene chiesto a turno ad A, B
e C: « Sapete dire qual è il colore dei vostri francobolli? » Ognuno
dice « No ». La domanda viene ripetuta ad A, che dice di nuovo
« No ». Fatta di nuovo la domanda a B, questi ora dice « Sì ».
Quali sono i colori dei francobolli di B?
107
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI
Fig. 56. Una delle cinque trasformazioni che non distruggono la diabolicità
del quadrato diabolico.
Fig. 57. L’ipercubo diabolico e uno dei suoi 384 quadrati diabolici.
109
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI
111
13
LO SPETTACOLO
DI JAMES HUGH RILEY, INC.
Fig. 61. L’esagono con gli spigoli smussati che può coprire qualsiasi area
avente un « diametro » uguale a uno.
Appendice
Il gioco da fiera con i tre dadi è noto negli Stati Uniti come
Chuck-a-luck (tira la fortuna) o Bird Cage (gabbia da uccelli). È un
gioco di dadi popolare nelle case da gioco, in cui i dadi sono fatti
rotolare in una gabbia di ferro detta gabbia rotante; a volte è mano-
vrata con elettromagneti. Il gioco è anche discusso al cap. 7 di
Facts from Figures, un volume economico della Penguin, di M. J.
Moroney. Moroney lo chiama « gioco della Corona ed Ancora » per-
ché in Inghilterra è spesso giocato con dadi che portano impressi
cuori, fiori, picche, quadri, corone ed ancore.
« Il gioco ha una magnifica struttura », scrive Moroney, «in più
della metà dei colpi il banco non ha alcun guadagno. Quando gua-
dagna, paga ancor più generosamente ad altri, di modo che gli occhi
dei perdenti guardano con invidia al vincitore, piuttosto che con
117
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI
Risposte
Una persona che giochi al gioco dei dadi in fiera può aspettarsi
di vincere qualcosina in più di 92 centesimi per ogni dollaro di
puntata. Vi sono 216 modi equiprobabili in cui i dadi possono ca-
dere, dei quali 91 sono di vincita per il giocatore. Le sue probabi-
lità di vincere qualcosa per ogni partita sono, perciò, 91/216. Am-
118
LO SPETTACOLO DI JAMES HUGH RILEY, INC.
mettendo che egli giochi 216 volte, puntando un dollaro ogni volta
e che ogni volta i dadi si presentino con una combinazione diffe-
rente, il suo numero comparirà da solo per 75 volte, sicché riceverà
150 dollari dall’operatore. Per 15 volte il numero si presenterà dop-
Fig. 63. Come affettare una ciambella in tredici pezzi con tre soli tagli piani.
pio, sicché verrà pagato con 45 dollari. Una volta i tre dadi presen-
teranno il numero tutti e tre, facendogli guadagnare 4 dollari. Il to-
tale pagatogli sarà di 199 dollari, per vincere i quali avrà puntato
216 dollari. Di conseguenza, alla lunga, egli può attendersi, per ogni
119
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI
Signori:
Un piccolo studio del problema ha indicato che dovrebbe esservi
un massimo di 13 pezzi. Questo avrebbe dovuto chiudere la fac-
cenda, salvo che subito dopo, quando andai dal droghiere, comprai
una scatola di ciambelle e scoprii che i problemi tecnici erano altret-
tanto complicati quanto quello matematico.
Ottenere 13 pezzi richiede di ricavare una sottile piramide col
suo vertice sepolto nel corpo della ciambella. Dopo aver trovato che
dei tagli ragionevolmente prevedibili potevano esser fatti usando
120
LO SPETTACOLO DI JAMES HUGH RILEY, INC.
121
14
ALTRI NOVE PROBLEMI
2. I due bambini
Il sig. Smith ha due bambini. Almeno uno di essi è un maschio.
Qual è la probabilità che entrambi siano maschi?
Il sig. Jones ha due figli. Il più grande è una femmina. Qual è
la probabilità che entrambi i figli siano femmine?
5. L’8 solitario
Gli editori di The American Mathematical Monthly, hanno reso
noto di recente che il problema più popolare pubblicato sinora nella
rivista, è questo, di P. L. Chessin della Westinghouse Electric
Corporation, pubblicato nel numero dell’aprile 1954.
« Il nostro amico ed eminente numerologo, Professor Euclide
Paracelso Bombasto Umbugio, è stato molto indaffarato a provare
sul suo calcolatore da tavolo le 81 X 109 possibili soluzioni del pro-
blema di ricostruire la seguente divisione esatta in cui le cifre sono
state indiscriminatamente sostituite da x salvo che nel quoziente in
cui sono state quasi tutte omesse:
123
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI
xxxxxxxx | xxx
xxxxxxx 8
xxxxxx
xxxxx
xxxx
xxxx
7. Il foglio ripiegato
I matematici non sono ancora riusciti a trovare una formula che
dia il numero di modi differenti in cui può esser piegata una carta
stradale, dati n segni di piegatura sulla carta stessa. Una idea della
complessità della questione può esser dedotta dal seguente indovi-
nello inventato dall’enigmista inglese più volte citato Henry Ernest
Dudeney.
Dividete un foglio rettangolare di carta in otto quadrati e nume-
rateli da una sola parte, come mostrato in alto a sinistra in fig. 65.
Vi sono 40 modi differenti di ripiegare questa « carta » secondo le
linee tracciate in modo da formare un pacchetto quadrato che pre-
senti il quadrato con « 1 »sulla parte superiore e tutti gli altri sotto.
Il problema è di piegare il foglio in modo che i quadrati siano in
ordine di successione da 1 ad 8, cominciando da 1 sulla faccia su-
periore.
124
ALTRI NOVE PROBLEMI
8. Il cassiere distratto
Un cassiere di banca distratto scambiò centesimi per dollari nel
pagare un assegno al Sig. Brown, dandogli dollari per la cifra dei
centesimi e centesimi per la cifra dei dollari. Dopo aver comprato
un giornale da cinque centesimi. Brown scoprì che gli era rimasto
esattamente il doppio dell’assegno originale. Di quanto era l’assegno?
9. Acqua e vino
Un giochetto familiare riguarda due boccali. uno contenente
acqua, l’altro vino. Una certa quantità di acqua è trasferita nel vino,
poi la stessa quantità della miscela ottenuta è ritrasferita nell’acqua.
Vi è ora più acqua nel vino che vino nell’acqua? La risposta è che
le due quantità sono le stesse.
Raymond Smullyan scrive per porre un’altra domanda ancora:
« Ammesso che all’inizio un boccale contenga 10 litri di acqua e
l’altro 10 litri di vino, trasferendo tre litri avanti e indietro un nu-
mero qualsivoglia di volte e agitando dopo ogni trasferimento, è
possibile raggiungere uno stato in cui la percentuale di vino nelle
due miscele sia la stessa? »
125
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI
Risposte
1. La seguente analisi del problema dell’attraversamento del de-
serto è uscito in un recente numero di Eureka, una pubblica-
zione di studenti di matematica della Università di Cambridge. Cin-
quecento miglia sono chiamate una « unità »; il carburante suffi-
ciente a far percorrere all’autocarro 500 miglia vien chiamato un
« carico »; e un « viaggio » è il percorso dell’autocarro in qualsiasi
direzione da una sosta all’altra. Due carichi farebbero arrivare l’auto-
carro ad una distanza massima di 1 e 1/3 unità. Ciò verrebbe fatto
in quattro viaggi, prima costituendo un deposito in un punto ad 1/3
di unità dal punto di partenza. L’autocarro parte con un carico
completo, arriva al deposito, lascia 1/3 di carico, ritorna, rifà il
pieno, arriva al deposito e mette nel suo serbatoio il terzo di carico
in deposito. Esso ora ha il pieno sufficiente per percorrere una di-
stanza pari ancora ad una unità.
Tre carichi farebbero arrivare l’autocarro ad 1 più 1/3 più 1/5
unità in nove viaggi. Il primo deposito è ad 1/5 di unità di di-
stanza dalla partenza. Tre viaggi permettono di lasciare 6/5 di carico
in deposito. L’autocarro ritorna, fa di nuovo il pieno ed arriva al
deposito costituisce due pieni completi, sufficienti a far arrivare l’auto-
carro ai rimanenti 1 e 1/3 di unità nel modo spiegato sopra.
La domanda è trovare la minima quantità necessaria per far arri-
vare l’autocarro a 800 miglia. Tre carichi lo farebbero arrivare a
766 miglia e 2/3 (1 più 1/3 più 1/5 di unità), sicché ci serve un
terzo deposito alla distanza di 33 miglia e 1/3 (1/15 di unità) dalla
partenza. In cinque viaggi l’autocarro può costituire questo deposito
sicché quando l’autocarro raggiunge il deposito al termine del set-
timo viaggio, il carburante rimanente nel serbatoio e quello del de-
posito è di tre carichi. Come abbiamo visto ciò è sufficiente per
portare l’autocarro alla rimanente distanza di 766 miglia e 2/3. Fra
il punto di partenza ed il primo deposito vengono fatti sette viaggi,
usando 7/15 di carico di carburante. I tre carichi che rimangono
sono esattamente sufficienti al resto del viaggio, di modo che la
quantità totale di carburante consumato è di 3 e 7/15, ossia poco
più di 3,46 carichi. In totale occorrono sedici viaggi.
Continuando in modo analogo, quattro carichi porterebbero
126
ALTRI NOVE PROBLEMI
l’autocarro alla distanza di 1 più 1/3 più 1/5 più 1/7 unità, con
tre depositi dislocati ai limiti di queste distanze. La somma di que-
sta serie infinita diverge con l’aumentare del numero dei carichi;
perciò l’autocarro può attraversare un deserto di qualsiasi grandezza.
Se il deserto è largo 1000 miglia, sono necessari sette depositi,
64 viaggi e 7.673 carichi di carburante.
Centinaia di lettere sono pervenute su questo problema, con so-
luzioni generali e interessanti aspetti complementari. Cecil G. Phipps,
professore di matematica all’Università di Florida ha così riassunto
succintamente l’argomento:
« La soluzione generale è data dalla formula:
Signori,
La vostra soluzione del problema della miscela di vino ed acqua
sembra ignorare la natura fisica degli oggetti interessati. Quando da
una miscela di fluidi si prende un campione, la proporzione di un
fluido presente nel campione è differente dalla sua proporzione nella
miscela. La deviazione dalla quantità « giusta » sarà dell’ordine di
± n , in cui n è il numero di molecole presumibilmente presente.
Di conseguenza è possibile avere uguali quantità di vino nei due
bicchieri. La probabilità che ciò avvenga diviene significativa dopo
che la disuguaglianza presumibile nella miscela è stata ridotta al-
l’ordine di ± n . Ciò richiede solo 47 doppi scambi per il problema
così come è stato posto ...
132
15
ELEUSIS:
IL GIOCO DELL’INDUZIONE
Fig. 66. Un tipico « monte » nel gioco dell’Eleusis. Qual è la regola segreta
che determina l’ordine delle carte?
134
ELEUSIS: IL GIOCO DELL’INDUZIONE
ficato della sua « verità ». Oppure potrà concordare con Bertrand Rus-
sell ed altri che la verità della sua teoria è nella sua corrispondenza
con una struttura esterna, anche se egli non ha modo di afferrare
la struttura e di spiegarla. Ancora un altro punto di vista è pre-
ferito da Rudolf Carnap ed i suoi amici. Domandarsi se « esista »
un foglietto di carta ripiegato (cioè una struttura finale di un qualche
tipo a cui corrispondano le strutture scientifiche) è una pseudodo-
manda. Dato che non c’è modo di rispondere ad una domanda del
genere, essa dovrebbe esser sostituita dalla domanda pratica: dato un
certo contesto di discorso, qual è la miglior forma di linguaggio
da usare quando si parla delle leggi e teorie scientifiche?
I punteggi dei giocatori vengono ora valutati in maniera simile
al conteggio fatto per il mazziere. Ognuno prende il numero di carte
rimastegli in mano, lo moltiplica per il numero dei giocatori rima-
nenti, escluso se stesso e il mazziere, poi sottrae il prodotto dal
totale delle carte tenute dagli altri giocatori. Se il risultato è un
numero negativo, il punteggio è zero. Un premio di 6 punti va al
giocatore che è rimasto senza carte. Se nessuno è rimasto senza carte,
il premio va a quello che è rimasto con meno carte e se due o
più sono alla pari, il premio è diviso fra essi. Per esempio, se i
giocatori sono quattro (oltre il distributore) con due, tre, dieci e
zero carte, i loro rispettivi punteggi sono 7, 3, 0 e 21.
Il mazzo passa a sinistra dopo ogni mano. Il gioco continua
sinché ogni persona ha distribuito per due volte; poi il giocatore
col maggior punteggio è il vincitore della partita.
Se la regola non è applicabile sinché non siano state messe due
carte sul monte, allora la prima carta giocata è valida qualunque
essa sia. Se la regola fa intervenire dei numeri, l’asso vale 1, il
jack 11, la regina 12 ed il re 13. Se è permesso « ruotare » (ossia
continuare ciclicamente: J, Q, R, A, 2, 3...) il mazziere lo deve
specificare nella sua regola.
Si devono evitare regole che limitano la possibilità di giocata,
nella maggior parte dei turni, a meno di un quinto delle carte del
mazzo. Per esempio, la regola: « giocare una carta il cui punteggio
supera di una unità il valore della carta che è alla sommità del
monte », non è accettabile, perché ad ogni giocata le possibilità
del giocatore verrebbero limitate a sole quattro carte fra le 52 del
mazzo.
Dopo aver scritto la sua regola, il mazziere può, se lo vuole,
136
ELEUSIS: IL GIOCO DELL’INDUZIONE
uno schema di colori alternati. Questo avviene spesso nel gioco come
anche nella storia della scienza. I giocatori pensano ad una situa-
zione che in realtà non fa parte della regola, ma ci si attengono
sinché un esperimento prova che la regola è più semplice di quanto
pensassero o che i loro successi erano puramente accidentali.
Appendice
Sebbene molti giochi contengano elementi induttivi, solo in al-
cuni questi sono abbastanza rilevanti da giustificare l’appellativo di
giochi di induzione. Secondo me lo sono la « Battaglia Navale », un
gioco da ragazzi fatto con carta e matita; ed un gioco da salotto
chiamato « going on a trip » (fare un viaggio). Quest’ultimo è stato
richiamato alla mia attenzione da I. Richard Lapidus del diparti-
mento di fisica della Columbia University. Il direttore del gioco
scrive un su foglio di carta una regola per determinare quali oggetti
possono esser presi nel corso del viaggio. Poi dice « penso di pren-
dere un... » e nomina un oggetto che risponde alla regola. Gli ospiti
a turno chiedono: « posso prendere ... ? » e il direttore dice loro se
l’oggetto nominato è permesso. Il primo a identificare la regola vince.
Le regole possono esser semplici o complicate. Una regola a tra-
nello: l’oggetto deve cominciare con la stessa lettera dell’ultimo
nome della persona che lo prende.
Risposte
La regola segreta per determinare l’ordine delle carte di fig. 66
è: «Giocare fiori o quadri se la carta superiore del monte è pari;
cuori o picche se è dispari ».
È possibile formulare altre regole. Howard Givner di Brooklyn,
Gerald Wasserman di Woodmere, New York e Federico Fink di
Buenos Aires hanno suggerito questa: « Giocare qualsiasi carta che
differisca in valore dalla carta superiore del monte ». Questa è una
regola più semplice, ma, se è applicata correttamente, è difficile spie-
gare come possa essersi formato quell’ordinamento più rigoroso
espresso dalla prima regola. È possibile che tutti i giocatori abbiano
pensato erroneamente alla prima regola e giocato in conseguenza,
e che a nessuno sia capitato di giocare una carta che avesse lo stesso
valore della carta superiore del monte. Nel gioco effettivo, natural-
mente le carte scartate forniscono elementi aggiuntivi per distinguere
fra ipotesi contraddittorie.
C. A. Griscom, di New York, N. Y., è stato uno dei molti lettori
che hanno pensato a regole estremamente complicate. La regola di
Griscom riguarda solo i valori delle carte ed ammette che l’asso abbia
il valore 14. Non permette di « girare l’angolo ». Si deve giocare
una carta o maggiore o minore di quella superiore del monte e se
si continua il senso della variazione adottato dal giocatore prece-
dente, si deve aumentare l’entità della variazione. Se un incremento
è impossibile allora deve essere di 1.
È una importante introspezione nel metodo scientifico rendersi
conto che possono venir formulate molte ipotesi per spiegare un dato
assieme di fatti e che qualsiasi ipotesi può essere accomodata, per
139
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI
140
16
ORIGAMI
Fig. 67. Una striscia viene piegata in un pentagono facendo un nodo (a si-
nistra). Se la striscia viene piegata ancora e tenuta contro luce, appare un
« pentagramma ».
143
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI
Fig. 70. Come si piega la carta per costruire l’uccello che batte le ali.
145
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI
146
ORIGAMI
147
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI
Appendice
Da quando questo capitolo è apparso in Scientific American,
la Sig.ra H. C. Oppenheimer ha ripreso a pubblicare The Origa-
mian, un periodico dedicato alle composizioni di carta piegata. Essa
continua a dirigere il Centro Origami di New York, in Gramercv
Park South 26, New York 3, N. Y. e a stimolare in innumerevoli
modi l’arte della piegatura della carta.
Ogni anno vengono scritti nuovi libri sui giochi di carta piegata
148
ORIGAMI
Risposte
Il problema del foglio ripiegato viene risolto meglio sotto forma
di problema di analisi sui massimi e minimi. Se x è la distanza dal-
l’angolo A (l’angolo ripiegato) al punto in cui la piegatura incontra
149
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI
150
17
IL QUADRATO DI QUADRATI
Fig. 71.
153
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI
(3x + y) + (3x − 3y) = (14y − 3x), cioè 16y = 9x. Di conseguenza po-
niamo x = 16 ed y = 9. Questo dà il rettangolo perfetto di fig. 73, il
primo trovato da Stone.
A volte questo metodo dava valori negativi per i lati di alcuni
dei quadrati piccoli. Si trovò, però, che tali quadrati negativi pote-
vano esser sempre convertiti in positivi mediante piccole modifiche
al diagramma originale. Perciò non davano fastidio. In alcuni dei
diagrammi più complicati si dimostrò necessario cominciare con tre
quadrati incogniti, di lati x, y e z e risolvere due equazioni lineari
invece di una alla fine dei calcoli algebrici. A volte il rettangolo
ridotto in quadrati ottenuto alla fine si dimostrava non perfetto, e il
tentativo veniva considerato fallito. Fortunatamente ciò non avve-
niva spesso. Noi registravamo solo i rettangoli « perfetti » semplici,
cioè rettangoli perfetti che non ne contenessero di più piccoli. Per
esempio, il rettangolo perfetto ottenuto da fig. 71 costruendo un
nuovo quadrato componente di lato 32 sopra il lato superiore oriz-
zontale non è semplice e perciò non venne preso in considerazione.
In questo primo stadio della ricerca, fu costruito con un numero
di quadrati componenti variante fra 9 e 26 un gran numero di ret-
tangoli perfetti. Nella forma finale di ogni rettangolo i lati dei qua-
drati componenti furono rappresentati come numeri interi senza fat-
tori comuni. Naturalmente speravamo che costruendo un sufficiente
numero di rettangoli perfetti con questo metodo ne avremmo otte-
nuto alla fine anche uno che fosse un « quadrato perfetto ». Ma man
mano che la lista dei rettangoli perfetti si allungava questa speranza
si affievoliva e proporzionalmente diminuiva la produzione.
L’esame del catalogo dei rettangoli perfetti rivelò alcuni strani
fenomeni. Avevamo classificato i nostri rettangoli secondo il loro
« ordine », cioè il numero di quadrati componenti. Ma notammo una
tendenza dei numeri che rappresentavano i lati a ripetersi in un certo
ordine. Inoltre il semiperimetro di un rettangolo di un ordine spesso
riappariva come lato diverse volte nell’ordine successivo. Per esempio,
sapendo tutto ciò che ora sappiamo, si trova che quattro dei sei
rettangoli perfetti semplici di ordine 10 hanno semiperimetro 209
e che cinque dei 22 rettangoli perfetti semplici di ordine 11 hanno
209 come lato. Questa « legge della ricorrenza ingiustificabile » venne
molto discussa, ma non condusse ad alcuna spiegazione soddisfacente.
Nello stadio successivo della ricerca abbandonammo l’esperimento
per la teoria. Tentammo di rappresentare i rettangoli squadrati me-
154
IL QUADRATO DI QUADRATI
Fig. 74.
Fig. 75.
157
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI
Fig 76
Fig. 77.
Fig. 78.
Fig. 79.
160
IL QUADRATO DI QUADRATI
di Smith in fig. 79. È evidente che la rete di fig. 79 può essere otte-
nuta da quella di fig. 75 portando a coincidere i terminali P e P'.
Dandosi il caso che i due terminali abbiano in fig. 75 lo stesso po-
tenziale, questa operazione non causa alcuna variazione di corrente
nei singoli conduttori e nessun cambio di potenziale fra i poli. Per-
ciò abbiamo una semplice spiegazione elettrica del fatto che due
rettangoli abbiano gli stessi lati ed elementi ridotti.
Ma perché P e P' hanno in fig. 75 lo stesso potenziale? La se-
duta di emergenza dette una risposta anche a questa questione prima
di sciogliersi. La spiegazione dipende dal fatto che la rete può esser
scomposta in tre parti che si incontrano solo ai poli A1, e A2 e al
terminale A3. Una di queste parti è costituita soltanto dal filo che
unisce A2 con A3. Una seconda parte è costituita dai tre fili che si
incontrano in P' ed una terza dai rimanenti nove fili. Ora la terza
parte ha una triplice simmetria di rotazione con P come centro di
rotazione. Inoltre la corrente entra o esce da questa parte di rete
solo in A1, A2 o A3 che sono equivalenti per la simmetria. Ciò basta
ad assicurare che qualunque siano i potenziali applicati ad A1, A2
ed A3, il potenziale di P è la loro media. Lo stesso ragionamento
applicato alla seconda parte della rete mostra che il potenziale di P'
deve anch’esso essere la media dei potenziali di A1, A2 e A3. Per-
ciò P e P' hanno lo stesso potenziale, qualunque siano i potenziali
applicati ad A1, A2 ed A3 ed in particolare essi hanno lo stesso po-
tenziale quando A1, ed A2 vengono assunti come poli nella rete com-
pleta ed il potenziale di A3 è fissato dalle leggi di Kirchhoff.
Il successivo passo in avanti fu fatto accidentalmente dallo scri-
vente. Avevamo appena visto la scoperta della Signora Brooks spie-
gata completamente in termini di una semplice proprietà delle reti
simmetriche e mi sembrava che fosse possibile usare questa pro-
prietà per costruire altri esempi di coppie di rettangoli perfetti con
gli stessi elementi ridotti. Non avrei saputo spiegare come ciò avrebbe
potuto aiutarci nel nostro problema principale di costruire o provare
l’impossibilità di un quadrato perfetto. Ma io pensavo che avremmo
dovuto esaminare le possibilità di nuove idee prima di abban-
donarle.
La cosa più ovvia da fare era sostituire la terza parte della rete
di fig. 75 con un’altra rete a triplice simmetria rotatoria attorno
ad un terminale centrale. Ma ciò può esser fatto solo con rigide
limitazioni, che devono ora esser spiegate.
161
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI
Fig. 80.
Fig. 81.
162
IL QUADRATO DI QUADRATI
Fig. 82.
del College. Dopo qualche ora Smith e Stone irruppero nella stanza
di Brooks urlando « Abbiamo un quadrato perfetto! » Al che Brooks
rispose: « Anch’io! ».
Entrambi questi quadrati erano del 69° ordine. Ma Brooks con-
tinuò a sperimentare con rotori più semplici ed ottenne un qua-
drato perfetto di 39° ordine. Questo corrisponde al rotore mostrato
Fig. 83.
Fig. 84.
W. T. Tutte
168
IL QUADRATO DI QUADRATI
Appendice
Nel caso che qualche lettore voglia fare un po’ di lavoro sui
rettangoli perfetti, vi sono due problemi non ancora risolti. Il primo
è determinare il minimo ordine possibile per un quadrato perfetto.
Il secondo è trovare un rettangolo semplice perfetto il cui lato oriz-
zontale sia doppio di quello verticale.
Nel 1960 C. J. Bouwkamp pubblicò un catalogo di tutti i ret-
tangoli squadrati semplici (cioè rettangoli squadrati che non conten-
gono rettangoli squadrati più piccoli) sino al 15° ordine compreso.
Con l’aiuto di un calcolatore IBM-650, Bouwkamp ed i suoi colle-
ghi tabularono i seguenti risultati:
170
18
GIOCHI MECCANICI
Lester A. Grimes, di New Rochelle, con alcuni dei suoi 2000 giochi meccanici.
con angoli esterni non inferiori a 180°) che si possono formare con
i sette pezzi tan. Si potrebbero trovare con una serie di tentativi,
ma come si può provare di averli trovati veramente tutti? Due ma-
tematici dell’Università Nazionale di Chekiang (Fu Traing Wang e
Chuan-Chih Hsiung) pubblicarono nel 1942 un articolo proprio su
questo problema. Il loro attacco era ingegnoso. Ognuno dei cinque
maggiori pezzi tan può esser diviso in triangoli isosceli rettangoli,
congruenti con i due pezzi piccoli, in modo che in tutto i sette tan
vengono ad essere costituiti da 16 triangoli rettangoli isosceli iden-
tici. Con un abile concatenamento di argomentazioni i due autori
Fig. 85. pezzi tangram cinesi (in alto a sinistra) e alcune delle figure che
possono essere realizzate con i 7 « tan ».
173
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI
cinesi dimostrano che con 16 triangoli del genere possono essere for-
mati 20 diversi poligoni (senza contare le riflessioni e le rotazioni).
È allora facile provare che esattamente 13 fra questi 20 poligoni
sono fatti con i tangram.
Dei 13 possibili tangram convessi, uno è un triangolo, sei sono
quadrilateri, due sono a cinque lati e quattro sono a sei lati. Il trian-
golo e due quadrilateri sono mostrati in fig. 85. È un compito pia-
cevole ma per nulla facile scoprire gli altri nove. Ognuno può esser
formato in più di un modo, ma vi è un esagono considerevolmente
più inafferrabile delle altre 12 configurazioni.
174
GIOCHI MECCANICI
Fig. 87. Per poter risolvere e trattenere uno dei suoi giochi (a sinistra) Grirnes
dovette sottoporlo ai raggi X.
scoste; saggiò con cura tutte le aperture con fili e bastoncini ripie-
gati. Il punto critico era una spina che doveva esser spinta in
dentro, ma che, apparentemente, era bloccata da alcune palline di
acciaio interne. Grimes pensò giustamente che queste palline dove-
vano esser tolte di mezzo inclinando la scatola, ma tutti i suoi ten-
tativi per riuscirvi non ebbero successo. Alla fine egli risolse l’enigma
sottoponendo la scatola ai raggi X (fig. 87). La radiografia rivelò una
cavità grande nella quale si dovevano far rotolare quattro sfere ed
una più piccola in cui si doveva riuscire a far entrare una quinta.
Quando tutte le sfere erano tolte di mezzo, la spina cedeva.
Per il resto il gioco non presentava tante difficoltà, sebbene ad
un certo punto richiedesse tre mani. Mentre le mani destra e sini-
stra applicavano una pressione in certi punti un’altra spina, colle-
177
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI
Risposte
L’esagono tangram di solito il più difficile da ritrovare fra i
13 possibili tangram convessi, è disegnato in fig. 88. La soluzione
è unica salvo il fatto che i due pezzi tratteggiati possono esser
scambiati.
178
19
PROBABILITÀ E AMBIGUITÀ
Fig. 89. Se un bastoncino viene spezzato in tre pezzi, la probabilità che questi
formino un triangolo è 1/4.
Fig. 90. La probabilità che una corda presa a caso sia più lunga di un lato
di un triangolo equilatero inscritto si dimostra essere 1/3 (in alto), 1/2 (a si-
nistra e 1/4 (a destra).
Appendice
Nel dare la seconda versione del problema del bastoncino spez-
zato non avrei potuto sceglier meglio la dimostrazione della facilità
con cui gli esperti possono ingannarsi in fatto di calcolo delle pro-
babilità e dei pericoli di affidarsi ad un diagramma geometrico. La
mia soluzione era stata tratta da DCC Exercises in Choice and
Chance Prob. 677, di William A. Whitworth; la stessa risposta può
esser trovata in molti vecchi testi sulle probabilità. Essa è del tutto
sbagliata!
Nella prima versione del problema, in cui i due punti di rot-
tura sono scelti contemporaneamente, i punti rappresentativi sul dia-
gramma variano uniformemente entro il triangolo grande, permet-
tendo un confronto di superfici per ottenere una risposta corretta.
Nella seconda versione, in cui il bastoncino è rotto una prima volta
e poi viene spezzato il pezzo più lungo, Whitworth ammetteva che
il punto variasse uniformemente entro i tre triangoli in basso. Ciò
non è vero. Vi è un maggior numero di punti nel triangolo cen-
trale che negli altri due.
185
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI
Risposte
La risposta al problema dei tre prigionieri è che le probabilità
di A di esser graziato sono 1/3 e quelle di C sono 2/3.
Il guardiano può dare ad A il nome di un uomo, diverso da A,
186
PROBABILITÀ E AMBIGUITÀ
Signori,
dapprima sono stata portata alla conclusione che il ragionamento
di A era errato dalla seguente situazione paradossale. Supponiamo che
la conversazione originale fra A e il guardiano sia avvenuta in qual-
che posto allo stesso modo, ma che proprio quando il guardiano si
avvicinava alla cella di A per dirgli che B sarebbe stato giustiziato
sia caduto in un trabocchetto o che sia stato in qualche modo impe-
dito dal portare il suo messaggio.
A allora avrebbe potuto ragionare così: « Supponiamo che egli
stesse per dirmi che B sarebbe stato giustiziato. Allora le mie pro-
babilità di sopravvivenza sarebbero 1/2. Se d’altra parte, stava per
dirmi che C sarebbe stato giustiziato, le mie probabilità sarebbero
ancora 1/2. Ora so per certo che egli mi avrebbe detto una delle
due cose; perciò in un modo o nell’altro le mie probabilità di so-
pravvivenza sono necessariamente 1/2 ». Seguendo questa linea di
ragionamento si dimostra che A avrebbe potuto calcolare le sue pro-
babilità come 1/2 senza neppure chiedere qualcosa al guardiano!
Dopo un paio d’ore sono finalmente arrivata a questa conclusione:
consideriamo un gran numero di terne di prigionieri tutti nella stessa
situazione ed in ogni gruppo sia A quello che parla al guardiano.
Se in totale vi sono 3n terne, allora in n di esse sarà graziato A,
in n sarà graziato B ed in n, C. Vi saranno 3n/2 casi in cui il guar-
diano dirà: « B sarà giustiziato ». In n di questi casi C sarà liberato
ed in n/2 sarà liberato A; le probabilità di C sono doppie di quelle
di A. Perciò le probabilità di sopravvivenza di A e di C sono rispet-
tivamente 1/3 e 2/3…
Lester R. Ford junior, e David N. Walker, entrambi dell’Uffi-
cio della « General Analysis Corporation » in Arizona, erano del
parere che il guardiano sia stato calunniato ingiustamente.
188
PROBABILITÀ E AMBIGUITÀ
Signori,
Vi scriviamo in difesa del guardiano, che è di nomina politica
e perciò non vuole entrare in argomenti controversi in difesa di se
stesso.
Voi lo caratterizzate in maniera superficiale come « Il guardiano
che non sapeva nulla di teoria della probabilità ... » e noi sentiamo
che viene compiuta una grave ingiustizia. Non solo siete in errore
(e forse anche diffamatori), ma Vi possiamo assicurare personal-
mente che il suo passatempo per molti anni è stato la matematica
ed in particolare la teoria delle probabilità. La sua decisione di rispon-
dere alla domanda di A, basata su un tentativo umanitario di illu-
minare le ultime ore di un condannato (perché, come ora tutti sap-
piamo, fu C ad essere graziato), fu una decisione completamente
compatibile con le istruzioni avute dal governatore.
Il solo punto in cui egli è attaccabile (e per questo è già stato
rimproverato dal governatore) è che egli non fu capace di impedire
ad A di comunicare con C, permettendo così a C di calcolare più
accuratamente le sue probabilità di sopravvivenza. Anche qui non
fu fatto gran danno, dato che C non riuscì a far uso giusto dell’in-
formazione.
Se non pubblicherete una ritrattazione e anche un’apologia, sa-
remo costretti a sospendere il nostro abbonamento.
189
20
IL MISTERIOSO DOTTOR MATRIX
« È vero », dissi.
Il dottore premette un bottone su una parete laterale ed un pan-
nello del rivestimento in legno scivolò di lato rivelando una piccola
lavagna, sulla quale erano scritte col gesso le lettere dell’alfabeto, in
forma di un cerchio che univa la Z alla A (fig. 91).
della sua morte. Ripetendo ancora una volta si ottiene 1913, ultimo
anno di pace prima che la prima guerra mondiale distruggesse il suo
impero.
« Insolite combinazioni di date sono comuni nelle vite di tutti gli
uomini famosi. È coincidenza che Raffaello, grande pittore di scene
sacre sia nato il 6 aprile e morto il 6 aprile e che entrambe le date
cadessero di Venerdi Santo? Perché l’evoluzione è la chiave delle
filosofie sia di John Dewey che di Henry Bergson? Perché entrambi
nacquero nel 1859, l’anno in cui fu pubblicata l’opera di Darwin
l’Origine della Specie ».
Mi asciugai la fronte col fazzoletto. « Non ha qualche idea sul
666 », chiesi, « il cosidetto numero della Bestia (Apocalisse 13, 18)?
Di recente mi è capitato un libro intitolato Our Times and Their Mea-
ning, di un Avventista del Settimo Giorno di nome Carlyle B.
Haynes. Egli ha identificato il nome con la Chiesa Cattolica Romana
sommando tutti i numerali romani in uno dei titoli latini del Papa:
VICARIUS FILII DEI. Ne vien fuori esattamente 666 (V = 5,
I = 1, C = 100, I = 1, U = 5, I = 1, L = 50, I = 1, I = 1, D = 500,
I = 1. U viene preso come V perché si usava scriverlo in questa
modo).
« Potrei parlarvi per ore del 666 » disse il dottore con un pro-
fondo sospiro. Questa particolare applicazione del numero della Bestia
è molto antica. Naturalmente è facile per un abile numerologista
trovare il 666 in qualsiasi nome. In effetti, se sommate i numerali
latini nel nome ELLEN GOULD WHITE, la ispirata profetessa che
fondò l’Avventismo del Settimo Giorno − contando W come un
doppio U o due V − si ottiene anche in questo caso 666 (L = 50,
L = 50, U = 5, L = 50, D = 500, W = 10, I = 1). In Guerra e Pace di
Tolstoi (Vol. III, parte 1, Cap. 19) c’è un metodo semplice e li-
neare per ottenere 666 da l’EMPEREUR NAPOLEON. Quando il
primo ministro d’Inghilterra era William Gladstone, un nemico poli-
tico scrisse GLADSTONE in greco, sommò i numerali greci nel
nome ed ottenne 666. HITLER dà esattamente questo numero se
usiamo un codice comunissimo dando ad A il valore 100, a B 101, a
C 102 ecc. ».
« Penso che fosse il matematico Eric Temple Bell », dissi, « a
scoprire che 666 è la somma degli interi da 1 a 36, i numeri della
roulette ».
« Vero », disse il Dr. Matrix. « E se ordinate da destra a sinistra
193
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI
194
Per chi volesse approfondire gli argomenti
I tetraflexagoni
195
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI
ARTICOLI DI DUDENEY:
Indovinelli ed articoli di Dudeney sono sparsi in molti quotidiani
e periodici inglesi: The Strand Magazine (nel quale la sua ru-
brica di indovinelli « Perplexities » è apparsa per vent’anni), Cas-
sell's Magazine, The Queen, The Weekly Dispatch, Tid-Bits, Edu-
cational Times, Blighty ed altri.
Di particolare interesse sono i due articoli seguenti:
« The Psycology of Puzzle Crazes » in The Nineteenth Century, vol.
100, n. 6, pagg. 868-879, dicembre 1926.
« Magic Squares » in The Enciclopaedia Britannica, 14a ed.
BIBLIOGRAFIA SU DUDENEY:
Prefazione di Alice Dudeney al volume di suo marito Puzzles and
Curious Problems.
Fenn Sherie, « The Puzzle King: An Interview with Henry E. Du-
deney » in The Strand Magazine, vol. 71, pagg. 378-404, apri-
le 1926.
Un profilo biografico di Alice Dudeney, che ai suoi tempi fu più
famosa di Henry, si trova nel Who was Who inglese.
Radici numeriche
Jacob Daley. « Doctor Daley's Thirty One » in The Conjuror's Ma-
gazine, marzo e aprile, 1945.
George G. Kaplan, « The Game of Thirty One » in The Fine Art
of Magic, pagg. 275-279, Fleming Book Company, York, Pennsyl-
vania, 1948.
196
PER CHI VOLESSE APPROFONDIRE GLI ARGOMENTI
Labirinti
STORIA E TEORIA:
W. H. Matthews, Mazes and Labyrinths, Longmans, Green and Co.,
1922.
Oystein Ore, « An Excursion into Labyrinths », in The Mathematics
Teacher, pagg. 367-370, maggio 1959.
Ross F. Lockridge, The Labyrinth of New Harmony, New Harmony
Memorial Commission, 1941.
H. E. Dudeney, « Mazes and How to Thread Them » in Amusements
in Mathematics, Dover Publications, Inc., 1959.
« The Labyrinth of London » in The Strand Magazine. vol. 35,
n. 208, pag. 446, aprile 1908. Una riproduzione di una vecchia
carta del labirinto di Londra in cui si deve cercare di entrare
dall’ingresso di Waterloo Road e arrivare alla Cattedrale di
San Paolo senza attraversare alcuno degli sbarramenti dei viali.
Logica ricreativa
Clarence Raymond Wylie junior, 101 Puzzles in Thought and Logic,
Dover Publications, Inc., 1957.
Hubert Phillips, Question Time, Farrar e Rinehart, Inc., 1938.
H. Wallis Chapman « Eddington’s Probability Paradox » in The Ma-
tematical Gazette, vol. 20, n. 241, pagg. 298-308, dicembre 1936.
John G. Kemeny, An Experiment in Symbolic Logic on The IBM
704, Rand Corporation Report P-966, 7 settembre 1956. Kemeny
spiega come il calcolatore venne programmato per risolvere il
problema di Lewis Carroll. Questo problema non compare negli
scritti pubblicati di Carroll, ma può esser trovato in Statement
and Inference di John Cook Wilson, vol. 2, pag. 638, Oxford
University Press, 1926. Wilson non dà la risposta. Il problema
fu risolto per la prima volta da L. J. Russell, usando i metodi
abbreviati della logica simbolica. Cfr. il suo articolo « A Pro-
blem of Lewis Carroll » in Mind, vol. 60, n. 239, pagg. 394-
396, luglio 1951.
Quadrati magici
Erwin Panofsky, « Melancolia I » in Albrecht Dürer, vol. I,
pagg. 156-171. Princeton University Press, 1943.
Barkley Rosser e R. J. Walker, « The Algebraic Theory of Diabolic
Magic Squares » in Duke Mathematical Journal, vol. 5, n. 4,
pagg. 705-728, dicembre 1939.
Claude Bragdon, « Magic Lines in Magic Squares » in The Frozen
Fountain, pagg. 74-85, Alfred A. Knopf, Inc., 1932.
W. S. Andrews, Magic Squares and Cubes, The Open Court Pu-
blishing Company, 1917. Ristampato da Dover Publications, Inc.,
nel 1960.
Barkley Rosser e R. J. Walker. «On The Transformation Group
for Diabolic Magic Squares of Order Four » in Bulletin of The
American Mathematical Society, vol. 44, n. 6, pagg. 416-420,
giugno 1938.
Origami
Robert Harbin, Paper Magic: The Art of Paper Folding, Oldbourne
Press, 1956.
William D. Murray e Francis J. Rigney, Fun with Paper Folding,
Revell, 1928. Ristampato dalla Dover Publications, Inc., 1960 col
nuovo titolo di Paper Folding for Beginners.
Margaret W. Campbell, Paper Toy Making, Pitman, 1937.
Elinor Massoglia, Fun-Time Paper Folding, Children’s Press, 1959.
Isao Honda, How to Make Origami, McDowell, Obolensky, 1959.
Plane Geometry and Fancy Figures: An Exibition of The Art and
Technique of Paper Folding, con una introduzione di Edward
Kallop, Cooper Union Museum, 1959.
T. Sundara Row, Geometrical Exercises in Paper Folding, Madras,
1893. La quarta edizione riveduta è stata ristampata nel 1958 da
The Open Court Publishing Co., La Salle, Illinois.
Donovan A. Johnson, Paper Folding for The Mathematical Class,
National Council of Teachers of Mathematics, 1957.
Frederick Starr, « The Art of Paper Folding in Japan » in Japan,
ottobre 1922.
Gershon Legman, Bibliography of Paper Folding. Stampata priva-
tamente in Inghilterra, 1952. Questa è la più ampia bibliografia
sino ad oggi. Parte della bibliografia è riprodotta nel citato libro
di Harbin. Una nota alla fine delle otto pagine dell’opuscoletto
di Legman asserisce che esso è riprodotto dal Journal of Occa-
sional Bibliography, ma si tratta di uno scherzo bibliografico.
Il quadrato di quadrati
R. Sprague, « Beispiel Einer Zerlegung des Quadrates in Lauter
Verschiedene Quadrate » in Mathematische Zeitschrift, vol. 45,
pagg. 607-608, 1939.
200
PER CHI VOLESSE APPROFONDIRE GLI ARGOMENTI
Giochi meccanici
Anthony S. Filipiak, 100 Puzzles How to Make and How to Solve
Them, A. S. Barnes and Company, 1942.
Professor Hoffmann (pseudonimo di Angelo Lewis), Puzzles Old and
New, Frederick Warne and Company, 1893. Contiene riprodu-
zioni e descrizioni di quasi tutti i giochi meccanici venduti in
Inghilterra al tempo dell’autore.
A. Duncan Stubbs, Miscellaneous Puzzles, Frederick Warne and
Company, 1931. Riporta molti giochi meccanici insoliti che pos-
sono essere costruiti dal lettore.
201
ENIGMI E GIOCHI MATEMATICI
Probabilità e ambiguità
William Allen Whitworth, Choice and Chance, Hafner Publishing
Co., 1951.
William Feller, An Introduction to Probability Theory and Its Ap-
plications, John Wiley and Sons, Inc., 1957.
Eugene P. Northrop, « What Are the Chances? » in Riddles in Ma-
thematics, pagg. 166-195, D. Van Nostrand Company, Inc., 1944.
John G. Kemeny, J. Laurie Snell e Gerald L. Thompson, « Probabi-
lity Theory » in Introduction to Finite Mathematics, cap. 4, Pren-
tice-Hall, Inc., 1957.
202
Stampato nel mese di settembre 1975
dalla Industria Grafica L’Impronta S.p.A. - Scandicci - Firenze
per conto di G. C. Sansoni S.p.A., Firenze
Periodico mensile N. 48 del 5 marzo 1973. Autorizzazione del
Tribunale di Firenze, decreto N. 1749 del 18 febbraio 1966.
Spedizione a tariffa ridotta editoriale, autorizzazione della
direzione provinciale delle Poste di Milano N. 141574/PI/3
del 19 novembre 1963. Distribuzione per le edicole G. C.
Sansoni S.p.A. - Viale Mazzini, 46 - Tel. 677451 - Firenze