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La crisi colpisce anche i videogiochi, -1,2% il giro d’affari in Italia nel 2022

Buone notizie per la produzione nazionale. Crescono fatturato (+30%) e addetti (+50%) delle imprese di produzione italiane

di L.Tre.

(Rokas - stock.adobe.com)

2' di lettura

Ci avevano abituato a livello globale a tassi di crescita a doppia cifra, ecco perché un segno meno, per quanto piccolo (-1,2%) è un segnale di discontinuità che rende più esplicita l’impatto dell’inflazione e della crisi sui consumi degli italiani. Secondo l’ultimo rapporto presentato oggi da IIdea l’organizzazione che rappresenta l'industria dei videogiochi il giro d'affari è stato di 2,2 miliardi euro. Più nello specifico Il segmento hardware e quindi le macchine da gioco è stato impattato dalle difficoltà di approvvigionamento delle console next-gen (409 milioni euro, -7,5%). Mentre il segmento software ha avuto invece una lievissima contrazione (1.791 milioni euro, -0.5%). In controtendenza le vendite di software fisico nei negozi al dettaglio che cresciute del 5,2% rispetto al 2021, grazie, si legge nella nota, all’allentamento delle misure di restrizione post emergenza.

Chi sono i videogiocatori?

Il rapporto è stato presentato presentata alla Casa del Cinema di Roma alla presenza del Sottosegretario di Stato al Ministero della Cultura Sen. Lucia Borgonzoni e del Sottosegretario alla Presidenza del Consiglio dei ministri con delega all'Innovazione Sen. Alessio Butti. Quanto ai consumatori, emerge ancora una volta che non è un intrattenimento per piccoli. nel 2022 il 32% della popolazione italiana tra i 6 e i 64 anni ha utilizzato i videogiochi nel proprio tempo libero (14,2 milioni di persone). Il videogiocatore italiano ha in media 30 anni. L'80,9% dei videogiocatori ha un'età maggiore a 18 anni, il 19,1% tra i 6 e i 17 anni. Le donne rappresentano il 42% del pubblico dei videogiocatori in Italia.

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Si gioca meno rispetto agli anni della pandemia.

Il tempo di gioco medio è diminuito rispetto all’anno precedente (7,52 ore settimanali), tornando agli standard pre-pandemici. Gli smartphone e i tablet risultano i più utilizzati (69,7%), seguiti da console (45,8%) e PC (38%).

Come va la nostra industria del videogioco indipendente?

Come sappiamo l’industria dei videogiochi italiana è ancora di piccole dimensioni. Il tessuto imprenditoriale nazionale sta passando dalla fase di start-up e microimpresa alla fase di PMI innovative e creative. Crescono le imprese con oltre 10 addetti (39% sul totale), cresce il fatturato (+30% vs 2021, 130-150 milioni €) e crescono gli addetti (+50% vs 21, 2.400 professionisti). Il 24% degli impiegati nella produzione è donna, mentre l’83% ha un’età inferiore ai 36 anni. Un altro segnalo positivo è la tendenza a cercare fortuna fuori dall’Italia, nei mercati asiatici. In particolare, scrive Iidea, «inizia a intravedersi l’impatto del sostegno pubblico al settore, come effetto diretto dell’attuazione del tax credit, e delle acquisizioni internazionali che hanno recentemente interessato alcuni studi italiani».

Riproduzione riservata ©
  • Luca TremoladaGiornalista

    Luogo: Milano via Monte Rosa 91

    Lingue parlate: Inglese, Francese

    Argomenti: Tecnologia, scienza, finanza, startup, dati

    Premi: Premio Gabriele Lanfredini sull’informazione; Premio giornalistico State Street, categoria "Innovation"; DStars 2019, categoria journalism

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