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280 presenta: la grande raccolta di minkiate su D&D

AD&D Christmas Song "Ring Their Bells", or "The Munchkin's Carol" --by the Sea Wasp (to the tune of Jingle Bells) "Slashing through the Orcs With a good two-handed blade Over corpses we go And through the gore we wade Mace on helmet rings Making bodies fly What fun to sing our SLAYING song And watch these suckers die! Chorus: Oh, ring their bells with swords and spells Don't let 'em get away! We're brave and bold for fame and gold We'll make a lot today! Oh, ring their bells with swords and spells Don't let 'em get away! We'll hack and slash and blast and trash And blow these dudes away! Crashing through the door Into the dragon's nose Our mage whips out a Cone of Cold And out its fire goes! Elven bowstrings sing Making balrogs fall And our thief finds a secret door Into the treasure hall! (Chorus) Then appears the Lich With his demon guard Our wizard yawns and wishes We'd run into something HARD... He begins to cast His 19th level spell That damn Lich throws a Gate at us And drops us all in Hell! (Chorus) We appear in Hell In front of Satan's Throne Our cleric waves us out the door And takes him on alone! Satan's legions don't Want to let us go Our Techno pulls a bazooka out

And NUKES 'em 'til they GLOW! Oh, ring their bells with prayers and spells Don't let 'em get away! We're brave and bold and CRAZED, we're told To think we'll live the day! Oh, ring their bells with swords and shells Don't let 'em get away! We'll hack and slash and blast and trash And blow these dudes away! Yes, we'll hack and slash and blast and trash And drag our loot away!!" Advunced Peasants and Crapmongers by Scott Beattie Hi ho chappie! Care for a jolly gaunt through the middle ages? 1. Roll d 100 for Profession: 1-50 - Peasant (village villein) 51-99 -Crapmonger (town dweller) 00 -Possibly nobility if you roll another two 00's stand on your hea d and juggle three raw eggs. 2. Roll d10 for starting wealth 1-3 - 2 pennies 4 - 1 shilling 5 - A farm implement of your choice (crapmongers roll again) 6 - Shit (extra a 1d6) 7-8 - A mouldy turnip 9 - Half a mouldy turnip 10 - The plague 3. Starting Possessions Clothes shoes, if you're lucky, shit (those who roll 6 above get lot s of shit). Players can also choose the sex of their character - it doesn't real ly matter, no-one can tell under all the shit anyway. 4. Roll for stats (stats range from 1 to 18) Health: 1 d6 IQ: 1 d6 Dex: 1 d6 Cha 1/2 d6 Shit: 2 d6 5. Starting Skills: Choice of three Peasant: Dubious Folklore (IQ) Molest Large Animals (HT), Molest Small Animals (DX), Professional Skill - Village Idiot (SH), Throw Stone (DX), Plant Crops (IQ) Crapmonger: Violent crime (HT), Haggle (CH), Throw Fruit (DX), Spot Buboes (IQ), Begging (CH), Rat Catching (DX), Hide (SH), Drugs (HT), Deal in Drugs (DX), Dodge Speeding carriage (DX) Both: Grovel (IQ), Shovel Shit (SH), Pick Lice (DX), Political Science (IQ

), Annoy (SH), Raunchy Behaviour (CH), Religious Observances (IQ), Flee (HT), Flea (DX) To use a skill, roll under the relevant stat on d20 6. Unfortunate Affliction table: Roll d10. Stats below 0 result in death 1 - roll again twice (can be rolled more than once) 2 - lame (-1d6 DX) 3 - recurring cough (-1d6 HT) 4. - simple (-1d6 IQ) 5. - warts (-1d6 CH) 6. - nasty skin disease (-1d6 CH) 7. - masses of boils (-2d6 CH) 8. - impoverished (-1d6 SH) 9. - insane (-1d6 CH) 10. - plague (-10d6 HT) 7. Age Characters start at 10 years old. Each year players must roll 1d100 (+10 if peasant, -10 if crapmonger) and refer to the table below. Any character who reached 25 years old will die automatically from old age. -9 - something unusual happens (see chart below) -8 to 20 - victim of violent crime, roll under DX on d20 or die 21 to 30 - catch disease, roll under HT on d20 or die 31 to 80 - nothing at all happens out of the ordinary 81 to 100 - epidemic, roll under HT on d20 or die 101 to 109 - farm accident, roll under DX on d20 or die 110 - something unusual happens (see chart below) 8. Something unusual charts (S.U.C.) roll d100 Peasants: 1 to 30 - someone in the village has twins or a cow is born with two heads or something else that will live on in village folklore for hundreds of y ears 31 to 40 - pressganged into an army. Die from horrific injuries in s ome foreign country 41 to 50: local lord takes a fancy to you. You are spirited away to his castle and die either from syphilis or in some dank secret torture chamber 51 to 60 the well dries up. Everyone dies 61 to 70 join the monastery (or nunnery). Cop a sword through the he ad from a Viking raider 71 to 80: shit famine, -3d6 shit 81 to 90: burnt at the stake as a witch - die horribly 91 to 100: kicked in the head by a farm animal (pick one) -1d6 IQ, 1d6 CH 101 to 110: learn to read and write Crapmongers 1 to 30: get a job in a real shop. It burns down along with the rest of the town 31 to 40: shanghaied. Die at sea 41 to 50: famine. Eaten by neighbours 51 to 60: sacrificed by the cult of the arch wobbly 61 to 70: the local guildmaster realises you are not a guild member. Thugs come around and break both your legs -1d6 HT, -1d6 DX

71 to 80: glut in the shit market. +2d6 SH but -1d6 HT from starvati on as you can no longer compete for a living 81 to 90: robbed! -5d6 SH 91 to 100: eaten alive by rats - death 101 to 110: an upset turnip cart crashes through your front door and you have enough turnips to eat for the rest of your life. 9. Well, that's it. What did you expect? Sodding dragons and wizards I suppose. APC Magic System Think of Merlin the Wise, Morgan le Fay, Gandalf the Grey. These are wielders of the wizardous wyrd who wouldn't be caught dead anywhere near a game of Advunved Peasants and Crapmongers. Think of Mad Meg the Wise Woman, Barmy Bill Bum Breath, Og the Magic Leper. Now you're on the right track. For too long AP&C has been without a magic system. Now we have the R ealistic Magic System for the Realistic Medieval Roleplaying Game. 1. Magic Potential: Once Profession has been rolled as per the normal 2nd Edition AP&C R ules, a further roll must be made for magical potential. Roll d100, on a roll of 00 or better, your peasant or crapmonger becomes a wise (wo)man, charlatan or l oony (ie a magic using subclass) 2. Starting wealth: As normal rules with a +1 to the roll. On a roll of 11, the characte r receives a mysterious ring, wrought of the finest gold which seems impervious to even the hottest fire. Inside the band it bears mysterious runes. The charact er is then killed by the owner of the ring who wants it back. Start again. 3. Starting Possessions This subclass cannot wear shoes Roll 1d10 for Special Magic Item 1. A toadstool 2. A cauldron in need of repair 3. A movable lump 4. A rock with a string wound around it 5. An egg 6. A bone with maggots in it 7. A tooth 8. Worms 9. Mud (can be passed off as Shit with a Gorm Roll) 10. Shit (an extra 1d6!!!) Roll 1d6 for Familiar 1. Dead Cat 2. Cat who is feeling decidedly poorly 3. Cow 4. Swarm of Flies 5. Toad 6. String 4. Stats (range is 1 to 18) Health: 1d6/2

Gorm: 1d6/2 Dex: 1d6/2 Cha: 1 Shit: 3d6 Peasant Master (PM) Note: This character has an extra dice of shit. Please think of the ramifi cations for your campaign if this class is introduced. The campaign may become S hit-Heavy and the phenomena of "Shit-Gaming" (akin to Power Gaming) may arise. Y ou are free to ignore this class if you think it unbalances the game too much. 5. Starting Skills: Gibber (CH), Drool (HT), Make Spurious predication (GM), Mix revolting and ultimately useless potion (SH), Frolic (woodlands) (DX), Grow Hair (HT), Spit (DX), Attract Flies (SH), Cackle (CH), Necrophi lia (CH), Train Familiar (GM), Astrology (SH), Catch disgusting disease (HT), Catch Public Transport (GM) (PM note: only really useful in an AP&C Time Travel Campaign) A magic using class can also use the skills available for Both the P easant and Crapmonger 6. Unfortunate Affliction Table To balance the powerful nature of these characters they must roll th ree (3) times on the U.A.T. 7. The Yearly Event and Aging Rules are used in the same way as in t he 2nd Edition AP&C rules 01Something unusual happens (see Something Unusual Chart) 02-20 - Victim of violent crime, roll under DX on d20 or die 21-30 - Murdered by passing noble, death results 31-80 - Nothing at all happens out of the ordinary 81-90 - Epidemic. Roll under HT on d20 or die 91-99 - Accident involving enraged farm animal. Roll under DX on d20 or die 00 - Something unusual happens (see Something Unusual Chart) 8. Something unusual chart (roll d100) 1 to 30 - Burnt at the stake as a witch, die horribly 31 to 40 - Drowned as a witch, die horribly 41 to 50 - Impaled as a witch, die horribly 51 to 60 - Decapitated, drawn and quartered, burnt and your ashes sp read to the four winds at the cross roads as a witch, die horribly 61 to 70 - A body part (roll randomly) gets infected and drops off, -1d6 HT 71 to 80 - Potion goes wrong. Instead of making the object of the lo cal lord's lust go mad with desire, it just makes her (or him) go mad and then d ie in agony over several long months. The lord is less than impressed and cuts y our head off. 81 to 90 - Familiar turns savage, -2d6 HT and lose familiar 91 to 00 - Shit thief hits the district, -2d6 SH 101 to 110 - A mysterious robed stranger arrives at your hovel and o ffers to teach you the profoundest secrets of the universe. You cackle and gibbe r in joy. He asks you what your address is again, apologises and tells you that he is in the wrong Game System

9. Spells You have got to be joking 2nd Edition Errata 1. GORM This stat replaces IQ. Unlike other stats, it does not result in dea th when it reaches 0. A totally gormless character does however have very restri cted options (not to mention few friends). If you want to continue playing a gor mless character you will have to wait until the release of the AP&C Masters Set - The Village Idiot. 2. Delete all references to the word "submarine" and replace them wi th "cabbage" Notes on the 2nd Edition Rules: Due to the above comprehensive alterations to the First Edition of A P&C we at Totalitarian Scum Regime Games are proud to announce the release of th e 2nd Edition Advunced Peasants and Crapmonger. It will feature the above innova tive rules changes as well as lots of pretty pictures (and a hefty price tag). I t is the system to bring gaming into the 90's based on the same sad principles o f gaming in the 70's. Look out for the Shit Sourcebook, The Turnip Sourcebook an d the Buboe Spotter's Guide, all at outrageous prices at your local hobby shop. You are forbidden to play the First Edition on penalty of being laug hed at by everyone as totally socially unacceptable and pretty gormless to boot. Plus if we find out, we'll come round and beat the living crap out of you. Can other races be peasants? Can you have multi-class crapmonger? Who would win in a fight - a peasant or a crapmonger? Can my 25th Level peasant use armour? When you say my hedge wizard doesn't have any spells, does this mean I can't cast a fireball? Can my crapmonger mage have a rust monster as a familiar? These are just some of the questions that have flooded in to us here at Totalitarian Scum Regime Games. And we're about to answer them in our bigges t ever range of expensive, glossy supplements. It's everything you wanted to kno w and much more.... Advunced Peasants and Crapmongers 2nd Edition is the Realistic Medie val Roleplaying Game and it just got even better. Don't miss: Cyberpeasant AP&C's Dark Future Supplement Bring your Peasant into the dark age of the Industrial Revolution. I ncluded are exciting cyber attachments for your peasant. If he losses a hand whi le scything the wheat it can now be replaced with state of the art technology a rusty old hook. Complete rules for splints, crutches, eye patches, wooden legs , wooden bladder and wooden teeth; plus a random table of the likely injuries re sulting from your peasant's first encounter with a Spinning Jenny in the city. Call of the Crapmonger AP&C's Horror Supplement

Superstition is a powerful force preying upon the minds of all in a medieval world. Let your character find out what it really is that goes bump in the night and go completely mad as a result. Included is a random table of scary noises to be found up 't mill and down t'pit Crap Secret AP&C's Espionage Supplement Send your peasant to uncover the secrets of what goes on in the neig hbouring village. Use your "hiding behind woodpiles and eavesdropping" skills to discover their plans for the next May Day ceremony and then sabotage it. Rice-A-Riso AP&C's Oriental Supplement Learn the secret martial arts of "Stinky Fist" and "Trembling Bladde r". Have your peasant subsist on a diet of rice, rice and more rice as he trains for thirteen years under the tutelage of a Black Crap Master, only to die horri bly of a gangrenous wound received while practising his arts with a wooden stick . Crapions AP&C's Superhero Supplement When he dons his crappy rags Tomas the Miller becomes Tomas the Mill er covered in crap - a forceful stench to be reckoned with. Now your peasant can join that elite group of folk heroes with rules to allow stats of up to 7. Leomund's Love Hut copyright 1998 by Richard Aronson 5th level. Casting time: one turn. Duration: 3 hours + one hour/level of caster. VSM; material component one feather and a drop of perfume. Conjuration/summonin g and illusion. Leomund's Love Hut provides a controlled environment for one of the best night's sleeps you will ever have, if indeed you sleep much. It creates a hut of fiftee n foot diameter, ten feet tall, with three large windows and a door. The door ha s a wizard's lock upon it; the windows, at caster's request, can range from full y opaque (the equivalent of walls) to fully clear, and the caster is +4 charisma in the hut. The interior of the hut can be in one of four modes, and at caster' s request can change modes for a cost of one hour of spell duration. In all mode s interior lighting ranges from totally dark to gentle reddish light good enough for reading. In all modes a discreet portion of the hut contains a curtained of f toilet and sink with a silence spell to avoid undue embarassment. In all modes , caster can control the temperature from thirty degrees below the ambient to si xty degrees above, the preferred temperatures being slightly too warm for the ca ster's companion's amount of clothing, or slightly too cool for the caster's com panion to remain unwarmed by caster. All items within the hut (i.e. food, clothi ng) and generated by the hut disappear when the spell's duration is reached, but effects caused by those items (cleaning using shampoo, for example) remain. Swi tching modes back will not restock any consumed perishables. In all modes an aud ible glamour can play an assortment of musics, forest or beach sounds, etc. Warn ing: Leomund's Love Hut can be highly addictive and fatal to virgins. Mode one: intimate dining. In this mode, the hut is full of large satin sitting cushions. A small table in the center of the room contains an assortment of deli cacies: oysters, melons, fruits and cakes, game hens, breads, saffron rice. Two bottles of wine (one white, one red), a large pitcher of good beer, a decanter o f purest drinking water, two hot cappucinos, and a pitcher of Earl Grey tea (wit

h lemon, cream, and sugar cubes) complete the dining assortment. There is enough food for two people for one day. Two large satin robes, matching the deep red c ushions, are available for wearing; the robes, if worn, follow the caster and gu est between modes. Mode two: luxurious bathroom. In this mode, the hut has a huge blue tiled bath t ub with overhead shower high enough for even an ogre, gnoll, etc. Water will flo w as long as desired in any normal bathing temperature desired. An assortment of soaps, bathing oils, shampoos, sponges, and conditioners is available. Two huge light blue terry cloth robes are available, as is an assortment of razors, comb s, brushes, toothbrushes, toothpaste, and cosmetics. Mode three: hot tub. Two chilled champagne bottles, with glasses, are within eas y retrieval reach of the hot tub. In the hot tub mode, the ceiling can be ordere d to become transparent, allowing a superior and mosquito-free view of the night sky, the outside weather, etc. Two deep burgundy terry cloth robes serve as tow els for the caster unwise enough to leave the hot tub. Mode four: the boudoir. A large heart shaped bed, conventional, water filled, or air filled, is the centerpiece of your good night's sleep, with the firmness co ntrolled by the caster. A tray with a light white wine, chocolate dipped strawbe rries, and whipped cream awaits your desire. The ceilings can transform from opa que to transparent to mirrors at caster's desire. An assortment of massage oils is available for those wishing to sooth muscles tormented by the arduous task of adventuring. An enormous satin duvet will serve should the room temperature be just a tad cooler than desired. The bed automatically detects and warms cold fee t. Eric and The Gazebo From: chu@acsu.buffalo.edu (John C. Chu) Subject: Re: The Gazebo? Newsgroups: rec.games.frp.misc [Note: The following is typed in verbatim from the Mensa Bulletin, June 1989 p. 15. This was from the Special Interest Groups column. They were reprinting artic les from various SIG news letters. This one was from the Role-Playing Games SIG. ] Eric and the Gazebo ROLE-PLAYING GAMES SIG by Richard Aronson Let us cast our minds back to the early days of fantasy role-playing... In the e arly '70s, Ed Whitechurch ran "his game," and one of the participants was Eric S orenson, a veritable giant of a man. This story is essentially true: I knew both Ed and Eric, and neither denies it (although Eric, for reasons that will become apparent, never repeats it). The gist of it is that Eric... well, you need a bit more about Eric. Eric comes quite close to being a computer. When he games, he methodically consi ders each possibility before choosing his preferred option. If given time, he wi ll invariably pick the optimum solution. It has been known to take weeks. He is otherwise in all respects a superior gamer, and I've spent many happy hours comp eting with and against him, as long as he is given enough time. So... Eric was playing a neutral paladin (Why should only lawful, good religions get to have holy warriors? was the rationale) in Ed's game. He even had a holy

sword, which fought well and did all those things holy swords are supposed to do , including good or evil (by random die roll). He was on some lord's lands when the following exchange occurred: ED: You see a well-groomed garden. In the middle, on a small hill, you see a gaz ebo. ERIC: A gazebo? What color is it? ED: (Pause) It's white, Eric. ERIC: How far away is it? ED: About 50 yards. ERIC: How big is it? ED: (Pause) It's about 30 feet across, 15 feet high, with a pointed top. ERIC: I use my sword to detect whether it's good. ED: It's not good, Eric. It's a gazebo! ERIC: (Pause) I call out to it. ED: It won't answer. It's a gazebo! ERIC: (Pause) I sheathe my sword and draw my bow and arrows. Does it respond in any way? ED: No, Eric. It's a gazebo! ERIC: I shoot it with my bow (rolls to hit). What happened? ED: There is now a gazebo with an arrow sticking out of it. ERIC: (Pause) Wasn't it wounded? ED: Of course not, Eric! It's a gazebo! ERIC: (Whimper) But that was a plus-three arrow! ED: It's a gazebo, Eric, a gazebo! If you really want to try to destroy it, you could try to chop it wih an axe, I suppose, or you could try to burn it, but I d on't know why anybody would even try. It's a @#%$*& gazebo! ERIC: (Long pause - he has no axe or fire spells) I run away. ED: (Thoroughly frustrated) It's too late. You've awakened the gazebo, and it ca tches you and eats you. ERIC: (Reaching for his dice) Maybe I'll roll up a fire-using mage so I can aven ge my paladin... At this point, the increasingly amused fellow party members restored a modicum o f order by explaining what a gazebo is. This is solely an afterthought, of cours e, but Eric is doubly lucky that the gazebo was not situated on a grassy knoll. Top Ten Things Your Berserker Would Never Say 1.If this wasn't such a nice inn, I'd kick your ass. 2.Do these boots go with this tunic? 3.Sometimes, I just want to be held. 4.Couldn't we just talk this over? Violence never solved anything. 5.Swords and alcohol don't mix. 6.Gee, I'd like to help you guys hunt down that rogue dragon, but Lance and I ar e going shopping for curtains this weekend. 7.Thank you (as well as "please", "excuse me", and "so sorry, I would appear to have stabbed you in the stomach with my broad sword"). 8.I think mages are the coolest. 9.Wait a minute guys. Maybe we should think this over first. 10.Ewwwww! Blood! Top Ten Signs You Just Met the Main Bad Guy 1.Your assassin henchman just wet his pants . 2.The ancient red dragon you had just been fighting says "S**t, I'm out of her e!" and flies away. 3.The bad guy just laughed evilly, and seven birds fell dead out of the sky. 4.The DM chuckles, and says "I spent seven hours rolling this guy up".

5.The bad guy burps, and a human toe flies out of his mouth. 6.The DM plays a tape of scary organ music, and starts talking like Boris Karlof f. 7.The bad guy is dressed all in black, but has one of those little yellow smiley face buttons (DMs can be sooo sarcastic). 8.You point your wand of fire at him, and it melts. 9.The bad guy keeps Elminster in a cage, and occasionally pokes him with a fork. 10.After the battle, the only Player Character to survive is the one that stayed back in town with the flu. Top Ten Signs You Pissed Off the Villagers 1.The "interesting new stew" you've been served at the inn smells suspiciously l ike sewage. 2.One ripe apple at the market place costs more than your last spellbook. 3.They're building a gallows outside of your room at the inn. They try to tell y ou that it's "modern art". 4.One of them asks you for a donation for the "Hire Some Thugs to Kill the Adven turers" fund. 5.Someone glued a spike to your saddle. 6.At bed time, your goose-down pillow explodes. The innkeeper says that the pill ow was made from the feathers of very angry geese. 7.People keep providing you with gifts of horses, and maps out of town. 8.The mayor declares a special "Murder of Foreigners is No Longer Illegal" day, in your honour. 9.Arrows keep appearing in the dirt at your feet. Local villagers shake their he ad, and claim that they are fast-growing weeds. 10.The villagers hire a band of trolls to rid their town of adventurers. Top Ten Spells That Never Made It 1.Berman's Death-to-the-Caster. 2.Power word, fart. 3.Gelatinous Shell (immediately surrounds the caster in a gelatinous cube). 4.Safe fall (like feather fall, but makes you weigh as much as a 12 ton bank vau lt). 5.Polymorph Udder (a highly specialized spell which only affects female cattle). 6.Stinking Klaus (summons a fat, smelly German business man, who chases your ene mies while eating an Oktoberfest sausage and belching). 7.Magnetskin (a variation of stoneskin - makes the caster's skin magnetic, givin g all metallic weapons a +10 bonus to hit). 8.Meatier Swarm (large chunks of ground chuck rain to the ground). 9.Polymorph any Omelet. 10.Fireballs (sets the target's testicles on fire - very effective, but a bit to o kinky for TSR). Top Ten Signs You Play Too Much ADnD 1.Someone says "Why do you have all those numbers tattooed on your hand?", and y ou reply "Those aren't tattoos, they're die imprints." 2.Your elven fighter has had sex within the last six years - and you haven't. 3.You decide to play a zombie, just so you and your character can have the same skin color. 4.You've been surviving so long on Doritos, Coke, and pizza that your body now c ontains more plastic than your dice. 5.You can recite, verbatim, every single rule from the DMG c.but you can't remembe r how many kids you have. 6.You sign personal correspondences with your character's name. 7.After months of work, you have made up the entire dwarven language - words, ru les of vocabulary, the whole lot. You are bilingual, and can now speak fluid dwa

rven. Your friends stare at you strangely, and no one will sit on the same side of the table as you. 8.Drug addict and alcoholic friends of yours often stop you to say "Dude, get a grip". 9.Your "If I won the lottery" plans involve creating: (a) a really cool AD&D roo m, or (b) hiring actors to play monsters so that you and your friends can play A D&D for real. 10.You'd rather get a natural 18 when rolling character statistics than win the lottery. Top Ten Signs Your DM is Too Easy 1.The red dragon suddenly develops a chest cold, and cannot use it's breath weap on. 2.Your party sneaks into the lich's secret dungeons. Luckily for them, the lich has been born-again, and sent all his undead minions off to do charity work for the poor. 3.The phrase "Oh geez, what do I need with another +5 vorpal longsword" is used during game play. 4.Your cleric is on a first name basis with his god, because of all the times th e god has had to pop in to save the cleric's butt. 5.Any major city has at least one "Ressurect-a-matic" on every street corner. 6.All the city's guards are first level, and are easily spooked by the flamefing er cantrip. 7.Bubba the Mighty, the most powerful and evil mage in the world, has a soft spo t for fast-talking halflings. Instead of casting meteor swarm and annihilating t he party, he decides to teleport away. 8.The party is dividing treasure. The fighter says "Ok, who wants the staff of t he magi? Anybody? Anyone at all? Ok, we leave it leaning against a tree stump." 9.The DM uses a four sider to roll monster attacks. 10.The gods in your campaign worship the player characters. Top Ten Signs Your DM is Too Hard 1.You've been playing for 3 weeks, and have 76 dead characters. 2.You're playing in Darksun, but still only use Method I to roll characters. 3.Your fighter gets a bit tipsy, and piches the barmaid's bottom. The barmaid pu lls out her bow and her arrow of fighter slaying. 4.Your 15th level thief just had the snot kicked out of him by an eight year old girl. 5.There are lethal traps on every latrine door. 6.Most peasants have 20 hit dice, and many know the power word, kill spell. 7.Somehow you've done it. Your party has slain Emberburn, the most fearsome and powerful Red Dragon the DM has ever created. The DM stares at you in shock, stil l staring down at the "1" he rolled on the dragon's last attack. After poking hi m in the arm for five minutes, chanting "horde....horde.....horde...." over and over, he looks up at you. The look of surprise fades, and an evil grin replaces it. "As it happens," the DM says with glee, "the dragon had cast project image j ust before the party entered the cavern...". 8.Your mage has an argument with a local spice merchant. Finally, annoyed to the breaking point, he casts charm on the merchant. Sadly, the merchant is a retire d 22nd level elven mage. Shaking your head, you reach for the statistic rolling dice once again... 9.Trees can, and often do, explode in huge, 20d6 hit die fireballs. No explanati on is ever offfered. 10.Regular rabbits are gone. They have been replaced by the killer-rabbit from " Monty Python and the Holy Grail". FAMOUS LAST WORDS

"Of course its evil, kill it!" "It can't talk to us like that!" "What do you mean, how many hit points do I have?" "Was that thunder, or were you rolling damage?" "No really. I can do this." "Okay, if I max out this round and win initiative next round, maybe..." "I open the coffin...SLOWLY." "Boost me up." "You mean it was a GOOD dragon?" "I'll steal the 20+ level mage's pouch." "What the hell, there's six of us and only 5 type VI demons." "A wish? Okay, genie, make me a ham sandwich." "Hey, all I need is a two or better to save vs. poison." "YO! Grendel! Your momma wears combat boots!" "I dunno what a tarrasque is, but it can't be TOO tough." "What do you mean, the dragon wakes up?" "Wait! What's deathspell do?" "Go ahead and drink it." "I'll never surrender." "It was a joke." "Hey guys, where are you?" "I mix the potions and drink." "There's no such thing as a bottomless pit. Everybody knows that." "Featherball! I mean, featherrrr........" "Do you realize what you just did?" "Tell me this is an illusion." "What do you mean, my spell expired." "I'll cast Fireball." "Let's go in." "Let's not go in."

"I follow them." "I stab the dragon and tell it to get off me." "I drink the bottle marked POISON on the off-chance that it's the extra-healing potion." "I kill it." "No problem." "Let me handle this." "Whaddya mean, a pentagram only has FIVE sides?" "What a useless scroll. It just says, HASTUR HASTUR HASTUR over and over again.. ." "I though YOU brought the food!" "Why is your torch flame turning blue?" "AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAHHHHHHH!!!" "Trust me." "I never get lost." "He hit me for HOW MUCH?????" "They're only kobolds!" "Hey, this chest just bit me!" "I try to move silently in plate armor..." "I didn't find any traps !!" "Wonder what this button does ?" "Don't worry, he's probably just first level." "This 250' wall has so many holes, it should be easy to climb." "I'll just close my eyes and walk up to the dracolisk holding up my mirror" "Can I eat this green slime?" "What's your alignment?" "My character WANTS to go out in a blaze of glory." "I'll just walk up to the dragon invisibly" "Why is this man speaking in sign language?" "This type of undead can't drain levels" "I'll open the door, sneak up on him from behind and backstab him!"

"We're in luck! The dragon is sleeping" "That's only a statue" "There's no trap on the door, so let's open it" "I have this dungeon at home, I know where everything is!" "Don't worry, the DM won't hose me" "The DM's an idiot." "We'll untie the prisoners and lock them in the closet." "I see HOW MANY wights?!" "It was only the wind." "Don't worry, wyverns don't attack unless they're provoked." "You watch the door, I'll take out the Gas Spore (Beholder) that's guarding the treasure." "A Nightmare, huh? I'll attack for one round and prepare to run." "I'll take off my armor so I'm silent and slip past the dragon." "They need a twenty to hit me, I'm invincible" "I throw a rock at the eight-legged lizard to get it's attention." "Who's the bitch with the spiders?" "We killed all monsters on this level." "I've been here before. There are no traps in this section." "Well ..., I'll touch it again" "I'll scout ahead." "I attempt to disbelieve" "I know if I draw a card I'll get the VOID." "My first arrow MISSED the magic-user pointing at me? OK, I shoot again!" "Where'd that thief go now?" "Hey guys...wait up." "Trap? What trap?" "So what?" "Ya know, since our druid's been so obnoxious, it would probably serve him right if we set his precious forest on fire." "A creature with two BABOON heads on a scaly REPTILIAN body? With TENTACLES for arms? Hunh. Must be some stupid wizard's magical construct. Let's kill it."

"OK, O Mighty Odin, as long as you're not gonna answer my prayers, I'm gonna tel l ya what I REALLY think of ya!" "No, I'm sure there's some stipulation that says a disintegrate spell won't work if the spellcaster casts it on himself. Here, I'll prove it." "Oops, I spilled flaming oil on my beard. I'd better wash it off after we kill t his fire lizard." "Well, we know he's LAWFUL evil, so he should keep his word when he promised not to betray us." "So I'm safely across the pit? Whew! For a minute there I was worried that you m ight remember my encumbrance penalties." "Thank God!! A hobgoblin camp up ahead! Maybe they can help heal our wounded!" "Don't worry! The chances of me blowing a climb walls roll twice, at my level, a re infinintesimal." "Well, *I* trust our party thief, and if he says this door isn't trapped, that's good enough for me." "So that giant fell into the pit? I'll jump over it and get his treasure." "Me first. Me first." "Try me, sh*t breath!" "Oops, sorry...didn't mean to disturb you." "Come on, we haven't found any traps so far." "Diamonds ... Gold... Saphires!!! Terry! Terry, we're rich, we're rich, we're fa bulously wealthy!!!! Terry...Terry...??" "Let's walk this way." "Hey folks, follow me, I remember the way to the dungeon exit." "I never get to have any fun!" "You mean they get to use the critical hit chart too?" "Hey, I know a dragon when I see one." "What do you mean the whole room we're in detects as a trap?" "Hey you! Frost Giant! How's the weather up there?" "Just watch, I bet I get the one item that's cursed." "I'm invincible!" "A sign labeled `pit'? I walk up to it." "No problem. That's easy!" "Hah! I'm not dead yet. I still have five hit points."

"I don't care. I have a Ring of Regeneration." "Yeah, I know it's dangerous, but think of the experience points." "I stand right underneath the Fire Giant and point my wand straight up." "I wonder what's in here?" "He wouldn't try that trick again!" "Just because you're a dragon doesn't mean you can push ME around." "What do you mean trolls regenerate!?!" "Here kitty, kitty, kitty..." "I'll open it." "It seems easy enough" "I think he can be trusted." "Those noises are probably nothing." "I'll pull the lever." "Money!" "Magic is for wimps." "Oh. He'll miss. Just look at my AC." "Hey, where'd all the big spiders come from?" "AGAIN!?!?!" "I'll use my taunt skill." "Your mother was a Gully Dwarf." "My God will protect me." "You don't look like a mage!" "It'd be stupid to trap this!" "Here, hold this rope while I go down." "Well, if you didn't belch, who did?" "I know an illusion when I see one." "There's a smell of gas, huh? Well, my lantern is hooded. It ought to be safe." "I cast a lightning bolt at the ochre jelly." "Lightning bolts don't ricochet off stone walls, do they?" "A ballista? What's that? How many dice of damage does it do?"

"So what if he calls the guard? A backwater town like this can't have a very big militia." "What do you mean, `Your wand ran out of charges.'?" "Oh these, I've fought them before..." "He looks like a sunburnt elf?" "All that noise we heard and there's only one drow here?" "You'd have to be a GOD to smile after that hit!" "Take out a Beholder's eyes, and Bingo!" "I can't possibly miss..." "I go through the door... Wait, I check for traps!" "Don't be silly. That kind of monster NEVER follows you." "Is this one really able to breath fire?" "What do you mean, 'How many hit points do I have RIGHT NOW?'?" "Come on, EVERY evil wizard's tomb has a way out!" "It can't be a beholder, we're only first level!" "When nobody's looking, I go back to get some more gems." "It's an illusion. No spell can reshape the side of a mountain like that. I disb elieve and walk off the 500' cliff." "He's only an ordinary 15th level magic user." CLICK! "What do you mean, 'The trap WASN'T armed.'? What was that Remove Traps r oll for anyway!?" "How was I to know that that orc would tell the truth about us not wanting to co me in here!" "What do you mean, 'Green slime ain't always green.'?" "Nah...the game's just started....he wouldn't put a fatal death trap in yet.." "You don't get Humanoid 8th level wizards. He's only bluffing" "(To Angry Red Dragon) Did anyone tell you you had bad breath?" "There's HOW many Githyanki sleeping bunks in this chamber?" "A red WHAT swoops out of the sky at us?" "I'll swim across." "I throw the rock into the dark cave." "I run down the hallway alone."

"I'll use the wand of wonder." "I want to check out the magic tome." "Hmm...I'll try Chain Lightning" "Ok, the dragon's asleep. You guys wait back here with bows and stuff. Getafix a nd I will go up in front of it and cast light on it's eyes to blind him, then we 'll blow his brains out with psionics." "Garth, you be the anchor. I tie the rope around myself, take the slack [700'] a nd jump in." "There's only 10 kobolds and there's 8 of us. Attack!" "I dive through the fire." "Follow those lights!" "There's a company of 100 barbarians guarding the pass" "I don't think they want us to cross these mountains." "So what?" "It's only a naga." "I'm not going to waste spells on THEM!" "That's right, I'm going to polymorph into a pergrine falcon and attempt to land on the back of one of the 12 griffons flying above us." "I think we can take it down." "There only a pack of kobolds." "Does a three save?" "C'mon guys -- he can't kill _all_ of us!" "I use animal empathy to calm the charging Triceratops." "There's only three of them. Watch the one that looks like Death, though." "Just because you can breathe fire doesn't mean you can push *us* around." "Hmm...how do we know you are the REAL Angel of Death?" "Hey, it's only a black dragon, a vampire, and a lich.... and we've got a horn o f bubbles!" "I sneak up to the Lich and pick its pockets." "This is a wimp dungeon." "What does this lever do?" "If I were you, Demon, I would sit back down!" "That purple robe really clashes with your burning eyes..." "Bow to a Demon? Never!"

"Elminster, you old fart, I thought you were really mad for a minute." "What do you mean I turn into a bug?" "Oh, please! Vampires have so many weaknesses, you can't help but kill them!" "What do mean feather fall wears off?" "Okay, we'll attack the small boulette first." "What do you mean, the Wall of Ice vanishes?" "They CAN'T have initiative!" "You've got 80 hit points; YOU open the treasure chest" "The Hall of Blades? Hey, I've got an 18 dex." "What do you mean my axe bounces off him? What's Stoneskin do anyway?" "C'mon guys...how bad could it be?!" "Cmon guys, it was only a rumor, theres nothing here" "So what, I have the artifact" "Ok, so theres a few more of them" "But I just got a little prick!" "Did he say he had Plate Mail +5? I stop running and fight him!" "Hey, do you guys think that this might just be an illusio...(whack)" "I pick the lock on the magic shop window." "We charge!" And the ultimate famous last word: "Oops."

Most stupid gamers ever Mark Steuer recounts this tale: Many years ago (back when we all were still playing D & D), I ran a game where I pitted two groups against each other. Several members of Group One came up with the idea of luring Group Two into a tr ap. You remember the Hand of Vecna and the Eye of Vecna that were artifacts in t he old D&D world where if you cut off your hand (or your eye) and replaced it wi th the Hand of Vecna (or the Eye) you'd get new awesome powers? Well, Group One thought up The Head of Vecna. Group One spread rumors all over the countryside (even paying Bards to spread th e word about this artifact rumored to exist nearby). They even went so far as to

get a real head and place it under some weak traps to help with the illusion. U nfortunately, they forgot to let ALL the members of their group in on the secret plan (I suspect it was because they didn't want the Druid to get caught and tel l the enemy about this trap of theirs, or maybe because they didn't want him mes sing with things). The Druid in group One heard about this new artifact and went off in search of i t himself (I believe to help prove himself to the party members...) Well, after much trial and tribulation, he found it; deactivated (or set off) all the traps; and took his "prize" off into the woods for examination. He discovered that it did not radiate magic (a well known trait of artifacts) and smiled gleefully. I wasn't really worried since he was alone and I knew that there was no way he c ould CUT HIS OWN HEAD OFF. Alas I was mistaken as the Druid promptly summoned so me carnivorous apes and instructed them to use his own scimitar and cut his head off (and of course quickly replacing it with the Head of Vecna...) Some time later, Group one decided to find the Druid and to check on the trap. T hey found the headless body (and the two heads) and realized that they had erred in their plan (besides laughing at the character who had played the Druid)...Th e Head of Vecna still had BOTH eyes! They corrected this mistake and reset their traps and the Head for it's real intended victims... Group Two, by this time, had heard of the powerful artifact and decided that it bore investigating since, if true, they could use it to destroy Group One. After much trial and tribulation, they found the resting place of The Head of Vecna! The were particularly impressed with the cunning traps surrounding the site (one almost missed his save against the weakest poison known to man). They recovered the Head and made off to a safe area. Group Two actually CAME TO BLOWS (several rounds of fighting) against each other argueing over WHO WOULD GET THEIR HEAD CUT OFF! Several greedy players had to b e hurt and restrained before it was decided who would be the recipient of the gr eat powers bestowed by the Head... The magician was selected and one of them pro mptly cut his head off. As the player was lifting The Head of Vecna to emplace i t on it's new body, another argument broke out and they spent several minutes sh outing and yelling. Then, finally, they put the Head onto the character. Well, of course, the Head simply fell off the lifeless body. All members of Grou p Two began yelling and screaming at each other (and at me) and then, on their o wn, decided that they had let too much time pass between cutting off the head of a hopeful recipient and put the Head of Vecna onto the body. SO THEY DID IT AGAIN!... [killing another PC] In closing, it should be said that I never even cracked a smile as all this was going on. After the second PC was slaughtered, I had to give in (my side was hur ting)... And Group Two blamed ME for all of that... So let that be a warning to you - don't let your head get cut off unless you rea lly know what you're doing.

REAL MEN, REAL ROLEPLAYERS, LOONIES AND MUNCHKINS By Jeff Okamoto, Sandy Petersen, and lots of others The whole thing started around 1983 or so at a party at Pacificon at

the Dunfey Hotel in different styles of which are explained Guthrie, Rick Heli,

San Mateo in which the idea came up of classifying the roleplaying. They came up with four different types, below. Special credit goes to Perry Caro, Chris Robert Allen, and Ken Kaufman, to name a few.

The Real Man The tough macho type who walks up to the attacking dragon and orders it to leave before he gets hurt. The Real Roleplayer The intelligent cunning guy who tricks the constable into letting you all out of prison. The Loonie The guy who will do anything for a cheap laugh, including casting a fireball at ground zero. The Munchkin Need we say more? === Player Relationships === REAL MEN: *Real Men* think they're brothers in arms. *Real Roleplayers* hide behind them. *Loonies* harass them with stupid suggestions. *Munchkins* say ``I'm a Real Man, too!'' REAL ROLEPLAYERS: *Real Men* protect them, on the off chance they may come up with something useful. *Real Roleplayers* sigh with relief to know they're not alone, and then get their characters involved in love affairs and death feuds. *Loonies* harass them with stupid suggestions. *Munchkins* say ``I'm a Real Roleplayer, too!'' LOONIES: *Real Men* ignore them. *Real Roleplayers* sometimes harass them back by taking a stupid suggestion and making it work. *Loonies* declare a pie fight at 20 paces . . . and cheat. *Munchkins* try to imitate the jokes, and fall flat. MUNCHKINS: *Real Men* attack them on sight. *Real Roleplayers* trick them into being cannon fodder. *Loonies* make reasonable-sounding suggestions that will get the Munchkin killed in an amusing way. *Munchkins* query, ``What's a Munchkin?'' === Over-all === Favorite FRPG: *Real Men* play original Dungeons & Dragons *Real Roleplayers* play RuneQuest III *Loonies* play Toon *Munchkins* play anything by TSR

Favorite SFRPG: *Real Men* play Star Trek: The Roleplaying Game *Real Roleplayers* play Space Opera *Loonies* play Teenagers From Outer Space *Munchkins* play anything by TSR Favorite Post-Holocaust RPG: *Real Men* play Twilight 2000 *Real Roleplayers* play The Morrow Project *Loonies* play Paranoia *Munchkins* play anything by TSR Favorite 1920's RPG: *Real Men* play Gangbusters *Real Roleplayers* play Call of Cthulhu *Loonies* play a variant Spawn of Fashan *Munchkins* play anything by TSR Favorite SHRPG: *Real Men* play Champions *Real Roleplayers* play Superworld *Loonies* play an extremely variant Spawn of Fashan *Munchkins* play anything by TSR Favorite modern day/spy RPG: *Real Men* play James Bond, 007 *Real Roleplayers* play Justice, Inc. *Loonies* play an unrecognizable variant Spawn of Fashan *Munchkins* play anything by TSR Favorite King Arthurian RPG: *Real Men* play Chivalry and Sorcery *Real Roleplayers* play Pendragon *Loonies* play an extremely unrecognizable variant of Spawn of Fashan *Munchkins* play anything by TSR Favorite Silly RPG: *Real Men* play Macho Women With Guns. *Real Roleplayers* play Toon/TFOS *Loonies* play them all, often simultaneously *Munchkins* don't like silly RPG's. Favorite Attack Style: *Real Men* Shout their war cry, and wade into battle. *Real Roleplayers* parry, counterattack and protect comrade's backs. *Loonies* throw their sword at opponant, then attack with scabbard and lunchbox. *Munchkins* leap in with secret 'twisted lotus' ninja decapitation strike. Favorite Way to Die: *Real Men* in battle, with boots on, going down swinging. *Real Roleplayers* on deathbead, after lengthy dramatic farewell speech. *Loonies* laughing while jumping into a portable hole, and carrying a bag of holding. *Munchkins* Die? You're kidding, right? Usual Residence: *Real Men* wherever he hangs up his two-hander *Real Roleplayers* Elsinor

*Loonies* Toontown *Munchkins* Valhalla (after kicking out previous occupants) Favorite Gaming Magazine: *Real Men* read The General *Real Roleplayers* read White Wolf *Loonies* read the last few pages of Dragon *Munchkins* read anything by TSR === Fantasy === Favorite Dungeon Activity *Real Men* fight Dragons as old as the world itself *Real Roleplayers* bluff the Ogres *Loonies* tell dirty jokes to Green Slime *Munchkins* do whatever gives the most experience/rip each other off Favorite Melee Weapon: *Real Men* use Pole Axes *Real Roleplayers* use Rapiers and Main-Gauches *Loonies* use Stage Knives *Munchkins* use whatever gives the most plusses Favorite Thrown Weapon: *Real Men* throw Spears *Real Roleplayers* throw Bolas *Loonies* throw their friends' magic items *Munchkins* throw whatever gives the most plusses Favorite Missile Weapon: *Real Men* shoot Composite Bows *Real Roleplayers* shoot Crossbows *Loonies* shoot Catapults loaded with offal *Munchkins* shoot whatever gives the most plusses Favorite Improvised Weapon in Barroom Brawl: *Real Men* use bare hands/tables *Real Roleplayers* use chairs, chair legs or pokers *Loonies* use plastic Pepsi bottles or toothpaste *Munchkins* use, you guessed it, whatever gives the most plusses Favorite Improvised Thrown Weapons: *Real Men* throw Munchkins *Real Roleplayers* throw beer mugs, pool balls and rocks *Loonies* throw Nerf frisbees *Munchkins* throw whatever gives the most plusses Favorite RQ3 Spirit Spell: *Real Men* cast Bladesharp 10 on their swords *Real Roleplayers* cast Demoralize on their foes *Loonies* cast Befuddle on their friends *Munchkins* cast Fireball Favorite RQ3 Sorcery Spell: *Real Men* cast Dominate Human on others *Real Roleplayers* cast Damage Resistance on their familiars/themselves *Loonies* cast Dominate Human on themselves *Munchkins* cast Meteor Swarm

Favorite RQ3 Divine Spell: *Real Men* cast Berserker on themselves *Real Roleplayers* cast Heal Body *Loonies* cast Face Chaos on the Crimson Bat *Munchkins* cast Timestop Favorite Alignment: *Real Men* are Lawful Good *Real Roleplayers* don't use alignment *Loonies* are Amoral Silly *Munchkins* are whatever gives the most plusses Favorite Religious-type Character: *Real Men* play Paladins *Real Roleplayers* play Clerics *Loonies* play street preachers *Munchkins* play Demigods Favorite Non-Human PC: *Real Men* play Dwarfs *Real Roleplayers* play Morokanths *Loonies* play a Dwarf-Elf halfbreed *Munchkins* play Asmodeus Favorite Undead to Summon: *Real Men* summon Ghosts *Real Roleplayers* summon Wraiths *Loonies* send in an AD&D troll wearing a sheet *Munchkins* summon Cerberus Favorite Way of Extracting Information from the Goblins: *Real Men* torture them *Real Roleplayers* cast Legend Lore/Telepathy/Mind Read *Loonies* tell puns to them *Munchkins* peek behind the GM's shield Favorite Way of Dealing with a Dragon: *Real Men* Slay it. Preferably alone and with bare hands. (Is this a trick question?) *Real Roleplayers* Con it out of all its treasure, leaving the dragon (and the GM) thinking it got the better deal. *Loonies* Summon the Sta-Puft marshmallow man. *Munchkins* Kill it, make armor out of the hide, and then resurrect it as a familiar. Favorite Demon/Devil: *Real Men* like Asmodeus *Real Roleplayers* like Cacodemon *Loonies* like Spiro Agnew *Munchkins* like Satan's grandfather Favorite God: *Real Men* worship Humakt/Orlanth *Real Roleplayers* worship Issaries/Lhankor Mhy *Loonies* worship Hare Krishna *Munchkins* worship whoever gives the most plusses Favorite Shield: *Real Men* wield two-handed weapons *Real Roleplayers* use a Kite Shield

*Loonies* use a panty shield *Munchkins* use a Shield of Automatic Parry Favorite Mount: *Real Men* ride heavy war horses *Real Roleplayers* ride palfreys *Loonies* ride sheep *Munchkins* ride heavy war tyrannosauri Favorite NPC: *Real Men* like Tarl Cabot *Real Roleplayers* like Medea *Loonies* like Doctor Who *Munchkins* like Darth Vader/Teela Brown Favorite Animal to use as a Familiar: *Real Men* have Black Cats *Real Roleplayers* have Owls *Loonies* have Slugs *Munchkins* have Ancient Red Dragons Favorite Kind of Elf: *Real Men* like the Pinis' elves *Real Roleplayers* like Tolkien's elves *Loonies* like Santa's elves *Munchkins* like Storm Giants with pointed ears Favorite Kind of Dwarf: *Real Men* like Tolkien's Dwarfs *Real Roleplayers* like Glorantha's Dwarfs *Loonies* like the Seven Dwarfs *Munchkins* like Earth Elementals with beards Favorite Food to take on Expeditions: *Real Men* bring along iron rations *Real Roleplayers* cast create food and drink *Loonies* bring along aluminum rations *Munchkins* no longer need food to live Favorite Fantasy Author: *Real Men* read J.R.R. Tolkien ``Lord of the Rings'' *Real Roleplayers* read Robert Asprin's ``Thieves' World'' series *Loonies* read Robert Asprin's ``Myth'' series *Munchkins* read E. Gary Gygax When they encounter a sleeping dragon: *Real Men* wake it up and THEN attack it. *Real Roleplayers* sneak away quietly. *Loonies* tie its shoelaces together. *Munchkins* kill it instantly and then carry off all its treasure in one backpack Favorite Town Activity: *Real Men* drink ale in the tavern and start bar fights. *Real Roleplayers* drink wine in the tavern and talk to everyone. *Loonies* order watermelon daquiris and start food fights. *Munchkins* say ``What's a town?'' Favorite World/Setting: *Real Men* play in Sanctuary

*Real Roleplayers* play in Glorantha *Loonies* play in Southern California *Munchkins* play wherever has the most magic items === Science Fiction === Favorite Science Fiction Weapon: *Real Men* use Laser Pistols/Blasters/Light Sabers *Real Roleplayers* use Stun Guns/Tanglers *Loonies* use Thermonuclear Hand Grenades/Tripod Flamers *Munchkins* use smart bombs Favorite Method of Handling Alien Monster: *Real Men* drive off the Bug-Eyed Monsters invading the Earth *Real Roleplayers* negotiate with the refugees from the evil Empire *Loonies* hitch a ride with Vogons *Munchkins* invade the BEMs' home planet and enslave them all Favorite Science Fiction Movie: *Real Men* watch the Star Wars films *Real Roleplayers* watch ``2001: A Space Odyssey/2010: Odyssey Two'' *Loonies* watch ``Spaceballs'' *Munchkins* watch Star Trek-The Motion Picture Favorite Method of Space Travel: *Real Men* use Hyperspace/Warp Drive *Real Roleplayers* use suspended animation *Loonies* use the Infinite Improbability Drive *Munchkins* push the button and it goes Favorite Star to Put a Colony Around: *Real Men* colonize Beta Lyrae *Real Roleplayers* colonize Alpha Centauri *Loonies* colonize Cygnus X-1 *Munchkins* colonize wherever gives the most plusses Favorite Science Fiction Author: *Real Men* read Isaac Asimov *Real Roleplayers* read Arthur C. Clarke *Loonies* read Douglas Adams *Munchkins* read E. Gary Gygax Favorite Monster: *Real Men* like the Alien *Real Roleplayers* like the Moties *Loonies* like the beach ball from Dark Star *Munchkins* like E.T. Favorite Variant Human: *Real Men* play Heavy Worlders *Real Roleplayers* play Light Worlders/Spacers *Loonies* play Sex Androids *Munchkins* play Enhanced Humans with all the advantages === AD&D === Favorite Spell: *Real Men* cast Fireball

*Real Roleplayers* cast Find the Path *Loonies* cast Otto's Irresistible Nose-Picking *Munchkins* cast Smite Ruler and Transfer Loyalty of Populace Favorite Psionic Ability: *Real Men* use Body Weaponry *Real Roleplayers* use Shape Alteration *Loonies* use Sea Anemone Hypnosis *Munchkins* use Assume Godhood Favorite Specialist Mage: *Real Men* If they have to play a mage, they'll be an Invoker w/ lots of fireballs *Real Roleplayers* play Enchanters *Loonies* play Illusionists with ventriloquism, audible glamer, and spectral force; Conjurers specializing in create banana peel spell; or transmuters specializing in polymorph self into a random object *Munchkins*: a multi-classed abjurer/conjurer/diviner/enchanter /illusionist/invoker/necromancer/transmuter Favorite Miscellaneous Magic Item: *Real Men* love Adamantine Claws *Real Roleplayers* love Repulsor Rays *Loonies* love +3 Kleenex *Munchkins* love Uru's Hammer Favorite Potion: *Real Men* drink potions of Superheroism *Real Roleplayers* drink potions of Animal/Plant Control *Loonies* drink potions of Jell-O *Munchkins* drink potions of Deity Control Favorite Ring: *Real Men* wear rings of Elemental Control *Real Roleplayers* wear rings of Free Action *Loonies* wear rings of Smurf Control *Munchkins* wear the One Ring Favorite Stick (Rod/Staff/Wand): *Real Men* wield staves of Striking *Real Roleplayers* wield wands of Healing *Loonies* wield shower curtain rods *Munchkins* wield the Wand of Orcus Favorite Armor: *Real Men* wear Plate Mail *Real Roleplayers* wear Elven Chainmail *Loonies* wear Horse Barding *Munchkins* wear powered armor Favorite Helm: *Real Men* wear a Helm of Brilliance *Real Roleplayers* wear a Helm of Telepathy *Loonies* wear a Helm of Blindness (``Works great against medusas'') *Munchkins* wear a Helm of 360-Degree Vision with Force Field Favorite Glove/Gauntlet: *Real Men* fight bare-handed *Real Roleplayers* wear Gloves of Dexterity *Loonies* wear THE Glove of Michael Jackson Charisma

*Munchkins* wear Gauntlets of Infinite Ring-Wearing Favorite Footwear: *Real Men* wear Seven League Boots *Real Roleplayers* wear Boots of Stealth *Loonies* wear bunny slippers *Munchkins* wear Boots of Infinite Speed === Miscellaneous === Favorite Bar to Hang Out In: *Real Men* hang out at the Vulgar Unicorn *Real Roleplayers* hang out at the White Hart *Loonies* hang out at the Restaurant at the End of the Universe/ the Floating Vagabond *Munchkins* hang out wherever they don't get carded Favorite Superhero: *Real Men* like Batman (The Dark Knight) *Real Roleplayers* like Jericho/Sandman *Loonies* like Bat-Mite/Flaming Carrot/Cutey Bunny *Munchkins* like Galactus Favorite Modern weapon: *Real Men* use .44 Magnums *Real Roleplayers* use Walther PPKs *Loonies* use water pistols *Munchkins* use Infinite-Repeating Uzis Favorite Actor: *Real Men* like John Wayne *Real Roleplayers* like Claus Kinski *Loonies* like Curly *Munchkins* watch Saturday-morning cartoons Favorite Actor to play James Bond: *Real Men* like Sean Connery *Real Roleplayers* like George Lazenby *Loonies* like David Niven *Munchkins* like Roger Moore Favorite Card Game: *Real Men* play Gin *Real Roleplayers* play Bridge *Loonies* play Fizzbin/Fungus and Fruitbats *Munchkins* cheat at Go Fish Favorite Music: *Real Men* listen to Led Zeppelin *Real Roleplayers* listen to 14th-century madrigals *Loonies* listen to Weird Al Yankovic *Munchkins* watch MTV Favorite Magazine: *Real Men* read Soldier of Fortune and argue about whether the ads are real. *Real Roleplayers* read the Journal of Abnormal Psychology and argue about the point value of disadvantages. *Loonies* read National Lampoon and bitch about how it's gone downhill.

*Munchkins* read comic books and argue about whether Spider-Man should have married MJ. Favorite Convention Activity: *Real Men* ``Do the Dealer's Room''/hang out in the con suite *Real Roleplayers* go to seminars/hide in their rooms and play games *Loonies* play video games/do hoax zines *Munchkins* run and shout and cut in lines Favorite Gaming Awards: *Real Men* vote for the (new) Charles Roberts awards from 3W *Real Roleplayers* vote for the Origins Awards *Loonies* come in at the end of the Origins ceremony to vote on the Silver Hatchets *Munchkins* vote for the Strategists Club awards Opinion of Board Games: *Real Men* love them *Real Roleplayers* think they don't offer enough options *Loonies* like to mix and match *Munchkins* can't figure out the rules Favorite Type of Dice: *Real Men* like 20-siders *Real Roleplayers* use three 6-siders *Loonies* use 34-sided for everything *Munchkins* have them all, and like to roll as many as possible === Call of Cthulhu === Capsule Opinion: *Real Men* love the challenge of fighting the creatures *Real Roleplayers* love the challenge of avoiding the creatures *Loonies* love the insanities *Munchkins* think you should be able to play Great Old Ones Favorite Skill: *Real Men* like Shotgun *Real Roleplayers* like Library Use *Loonies* like Head Butt *Munchkins* like Credit Rating Favorite Spell: *Real Men* cast Bless Blade *Real Roleplayers* cast Elder Sign *Loonies* cast Pipes of Madness whenever possible *Munchkins* cast Control Cthulhu Favorite Monster: *Real Men* like Deep Ones *Real Roleplayers* don't like any of them *Loonies* like Masters of the Universe Slime *Munchkins* like Azathoth Favorite Type of Character to Play: *Real Men* play Private Investigators *Real Roleplayers* play Professors of Ancient Egyptian Archaeology *Loonies* play Red Indian Sex Maniacs *Munchkins* play Magic-Users

=== Paranoia === Capsule Opinion: *Real Men* think the weapons are OK, but hate the background. *Real Roleplayers* think the campaigns are too short. *Loonies* think the game isn't funny enough. *Munchkins* don't think the game is supposed to be funny. Favorite Service Group: *Real Men* like Armed Forces. *Real Roleplayers* like Tech Services and CPU. *Loonies* like R&D. *Munchkins* like IntSec. Favorite Secret Society: *Real Men* like Anti-Mutant, Frankenstein Destroyers, and PURGE. *Real Roleplayers* like Free Enterprise and Sierra Club. *Loonies* like Corpore Metal, Death Leopard, and Mystics. *Munchkins* like Psion. Favorite Mutant Power: *Real Men* like Adrenalin Control. *Real Roleplayers* like Hypersenses. *Loonies* like Project Total Chaos. *Munchkins* like characters with the works. Favorite Weapon: *Real Men* like cone rifles. *Real Roleplayers* like laser pistols. *Loonies* like chainsaws and anything from R&D. *Munchkins* like Plasma Generators. Favorite Target: *Real Men* shoot Commie Mutant Traitors. *Real Roleplayers* shoot the Munchkins' characters. *Loonies* shoot anything fragile-looking. *Munchkins* shoot anything in sight, starting with the other PCs. Favorite Mission: *Real Men* like to hunt down Commie Mutant Traitors. *Real Roleplayers* like to try to survive the briefing. *Loonies* like to place themselves under surveillance and report hourly. *Munchkins* like to attack a rival Alpha Complex. === Teenagers From Outer Space === Capsule Opinion: *Real Men* can't understand the game at all. *Real Roleplayers* think the game is silly. *Loonies* think the game is about them. *Munchkins* want to play their 700-point Champions character. Favorite Character Type: *Real Men* play Near Humans. *Real Roleplayers* play Humans. *Loonies* play green fuzzy blobs that drip slime.

*Munchkins* play Deities. Favorite Powers: *Real Men* have Superspeed, Monster Out, and Superstrength *Real Roleplayers* have Teleport, Deep Freeze, and Talk to Aliens. *Loonies* have Bounce, Summon Pizza, and Telephone. *Munchkins* have all of them. Favorite Knacks: *Real Men* like Shoot Big Raygun and Flying Saucer Piloting. *Real Roleplayers* like Figure Things Out and Look Cool in Shades. *Loonies* like Weird Science and Eat Anything. *Munchkins* like Do Anything I Want. Favorite Weapon: *Real Men* like Zap Guns. *Real Roleplayers* like Duplicator Guns. *Loonies* like Goop Guns and Boy/Girl Guns. *Munchkins* like AT-AT Walkers. Favorite Transportation: *Real Men* use flying saucers. *Real Roleplayers* use the Number 42 Crosstown Expedience Route. *Loonies* use Rocket Sneakers. *Munchkins* use Battlestars. === Champions === Capsule Opinion: *Real Men* think this is how the world *should* be. *Real Roleplayers* think there's too much combat. *Loonies* think it's a great system for simulating reality. *Munchkins* think starting characters don't have enough points. Favorite Character Type: *Real Men* like Bricks. *Real Roleplayers* like Mentalists. *Loonies* like Cream-Puff Projectors. *Munchkins* like visiting Gods. Favorite Power: *Real Men* like Damage Resistance. *Real Roleplayers* like Telepathy. *Loonies* like Instant Change, Usable on Others. *Munchkins* like Autofire Find Weakness. Favorite Attribute: *Real Men* like Strength. *Real Roleplayers* like Ego. *Loonies* like Comeliness. *Munchkins* like Speed. Favorite Disadvantage: *Real Men* like Berserk. *Real Roleplayers* like Psychological Limitations. *Loonies* like Dependency on Spinach Egg Noodles. *Munchkins* like Unusual Looks. Favorite Power Limitation:

*Real Men* like Always On. *Real Roleplayers* like Limited Uses. *Loonies* like Activation on 8-. *Munchkins* like Focus and Multipower. Tactics in Hostage Situations: *Real Men* demonstrate what'll happen to villians who injure hostages. *Real Roleplayers* create an illusion of the hostages getting away. *Loonies* taunt the villians. *Munchkins* use their 10D6 Area Effect Armor Piercing RKA on the whole block and then resurrect the hostages === Villains and Vigilantes === Capsule Opinion: *Real *Men* don't like to adhere to the Superhero Code enforced by the government. *Real Roleplayers* join the government peacekeeping force. *Loonies* represent themselves at their trials. *Munchkins* are above the Superhero Code (aren't they?) Favorite Character Type: *Real Men* play 600 pound Bricks. *Real Roleplayers* play telepaths. *Loonies* play insane androids. *Munchkins* play alien sorcerers. Favorite Power: *Real Men* like Invulnerability and Armor A. *Real Roleplayers* like Psionics. *Loonies* like Mutant Power. *Munchkins* like Power Absorption. Favorite Ability Score: *Real Men* like Endurance. *Real Roleplayers* like Intelligence. *Loonies* like Charisma. *Munchkins* like Agility. Favorite Weakness: *Real Men* like Mute. *Real Roleplayers* like Physical Handicap. *Real Loonies* like Psychosis. *Real Munchkins* ``What weaknesses?'' Favorite Battle Tactics: *Real Men* pound villains into the ground or throw buses. *Real Roleplayers* wear their opponents down before finishing them off. *Loonies* dump a bucket of Cool Whip on a villain's head and talk about Planet of the Apes. *Munchkins* negate their friend's attacks so they get all the experience themselves. Favorite Combat Maneuver: *Real Men* like the Fastball Special. *Real Roleplayers* like to trick villains into attacking each other instead of the heroes. *Loonies* like to trick the other heroes into attacking each other instead of the villains

*Munchkins* like Multiple Weakness Detection. Favorite Canned Adventure: *Real Men* like Death Duel with the Destroyers. *Real Roleplayers* like FORCE. *Loonies* like The Dawn of DNA. *Munchkins* like Devil's Domain and Dawn of the Devil. Favorite Member of the Crushers: *Real Men* like Bull. *Real Roleplayers* like FIST. *Loonies* like Mocker. *Munchkins* like Mercury Mercenary. Favorite Member of the Crusaders: *Real Men* like Enforcer. *Real Roleplayers* like Dreamweaver. *Loonies* like Laserfire. *Munchkins* think the Crusaders are wimps. Favorite Member of the Destroyers: *Real Men* like Behemoth. *Real Roleplayers* like Iron Maiden. *Loonies* like Ratman. *Munchkins* like Annihilator. Favorite Member of the Errants: *Real Men* like Adonis. *Real Roleplayers* like Cockroach. *Loonies* like Shee-Ariel. *Munchkins* like Dr. DNA. Favorite Member of the Force: *Real Men* like Mister Magnum. *Real Roleplayers* like Shadarkos. *Loonies* like Cicada. *Munchkins* like FORCE. === Fantasy HERO === Capsule Opinion: *Real Men* like how expensive magic is. *Real Roleplayers* don't like how expensive magic is. *Loonies* like the bizzare disadvantages you can create. *Munchkins* like the crossover from Champions. Character Type: *Real Men* play Dwarven Knights. *Real Roleplayers* play Elven Mages. *Loonies* play Halfling Knights. *Munchkins* play their Champions characters. Favorite Spell Limitations: *Real Men* wish there weren't any, so magic would be even more expensive. *Real Roleplayers* like Gestures, Incantation, and Concentrate. *Loonies* like Side Effects. *Munchkins* use the Champions rules.

Favorite Spells: *Real Men* like any kind of magic greatsword. *Real Roleplayers* like Percieve and Illusions. *Loonies* like Dominate usable on Self Only. *Munchkins* like Blast, Variable Advantage, Reduced END to zero. === GURPS === Capsule Opinion: *Real Men* think there aren't enough combats. *Real Roleplayers* think there aren't enough supplements. *Loonies* think there aren't enough disadvantages. *Munchkins* think there aren't enough hit points. Favorite Advantages: *Real Men* like Combat Reflexes, Strong Will, High Pain Threshold and Toughness. *Real Roleplayers* like Charisma, Danger Sense, Empathy, Literacy and Voice. *Loonies* like Luck, Absolute Timing and Unusual Background. *Munchkins* like Magery 3, Patron (God), and PK (80). Favorite Disadvantages: *Real Men* like Gigantism and Berserk *Real Roleplayers* like Sense of Duty and Poverty *Loonies* like Severe Delusions, Severe Phobias, Split Personality, Total Pacifism and Berserk - all at the same time. *Munchkins* like Enemies and Dependents (for the points). Favorite Skills: *Real Men* like Brawling, Two-Handed Sword, Broadsword and Shield. *Real Roleplayers* like Acting, Bard, Detect Lies, Diplomacy, Fast-Talk, Merchant, Savoir-Faire and Streetwise. *Loonies* like to use ALL skills at a default level of 5. *Munchkins* like Fast-Talk GM and Whine. Favorite Overall Spell: *Real Men* don't use magic, but they'll let the mage cast Hawk Flight on them so they can pursue the foe *Real Roleplayers* cast Lend Language on the strangers they meet *Loonies* cast Mystic Mist in the town square *Munchkins* cast Enslave on the city guard Favorite Combat Spell: *Real Men* don't use magic. *Real Roleplayers* cast Blur and Flash. *Loonies* cast Create Object (cream pies) *Munchkins* cast Armor, Shield, Invisibility and Deathtouch. Favorite Non-Combat Spell: *Real Men* still don't use magic. *Real Roleplayers* cast Major Healing. *Loonies* cast Drunkenness on the other PCs. *Munchkins* cast Linking spells on everything they own. Favorite Supplement: *Real Men* like Horseclans and Ice Age. *Real Roleplayers* like Space, Horror and Japan. *Loonies* like Toon.

*Munchkins* like Fantasy, Horror and Autoduel - in the same game. Favorite TOON Character: *Real Men* play Carnivores. *Real Role-Players* play Herbivores. *Loonies* play Richard Nixon. *Munchkins* build an unfathomably powerful character. Supplement Most Wanted: *Real Men* want World War II. *Real Roleplayers* want 2001 *Loonies* want Pet Rocks *Munchkins* want Deities === Storyteller === Capsule Opinion: *Real Men* *Real Roleplayers* *Loonies* *Munchkins* Favorite Vampires: *Real Men* play 13th generation Brujah Rebels *Real Roleplayers* play 14th generation Tremere or Ventrue Architects *Loonies* play 14th generation Malkavian Anti-tribu Visionaries *Munchkins* play Caitiff Antidiluvians Favorite Vampire Food: *Real Men* eat dope-dealers and other assorted criminals. *Real Roleplayers* agonize over it, eat their friends in a frenzy and lose Humanity points. *Loonies* eat flies. *Munchkins* eat Caine. Favorite Dialblerie: *Real Men* diablerize Tremeres and Sabbat. *Real Roleplayers* agonize over it, diablerize their sires, and lose Humanity points. *Loonies* diablerize themselves, agonize over it and enter Torpor. *Munchkins* eat Caine. Favorite Ghoul: *Real Men* need no ghouls. *Real Roleplayers* agonize over it, ghoul politicians and lose humanity. *Loonies* ghoul Wall-Mart cashiers. *Munchkins* ghoul the entire Tremere clan. Favorite Sourcebooks: *Real Men* like Clan Brujah. *Real Roleplayers* say ``I don't NEED a sourcebook'', buy the books anyway and lose Humanity points. *Loonies* like Count Duckula *Munchkins* like the Mummies. Favorite Werewolves: *Real Men* play Get of Fenris Ahroun with Fang Daggers *Real Roleplayers* play Uktena Theurges with Baneskins *Loonies* play a hairy bag-lady with a shopping cart

*Munchkins* play a Major Incarna with a Silver Sword Favorite Totems *Real Men* align with The Stag *Real Roleplayers* align with Coyote *Loonies* align with the harmonic convergence *Munchkins* align with themselves. View the Umbra as... *Real Men* view the Umbra as the True World. *Real Roleplayers* view the Umbra as the shadowy pictures from Plato's Allegory of the Cave. *Loonies* view the Umbra from a padded cell. *Munchkins* view the Umbra as their kingdom. Favorite Weapon *Real Men* need no weapons. *Real Roleplayers* carry their ancestor's klaive. *Loonies* carry a tune. *Munchkins* carry a silver sword, two klaives, a fang dagger, an Atchison with 20 rounds of silver-phosphate and a thermite grenade. === Ars Magica === Capsule Opinion: *Real Men* think there aren't enough combats *Real Roleplayers* like the setting *Loonies* like the myriad of possible spell effects *Munchkins* think magi aren't powerful enough. Advantages of the setting: *Real Men* like the Crusades *Real Roleplayers* like the richness of the paradigm *Loonies* like mendicant monks *Munchkins* like being able to look up the answers Advantages of the game: *Real Men* like _starting_ with battle-worthy wizards *Real Roleplayers* like the long-term character development *Loonies* like the chance to make the Crown-prince think he's a slug *Munchkins* like being able to spont level 80 spells Problems with the game: *Real Men* think the Code of Hermes is too restrictive *Real Roleplayers* think there aren't enough flaw points to define their characters *Loonies* think there aren't enough ways to pull pranks on the mundanes *Munchkins* think longevity potions don't last long enough Favorite Houses: *Real Men* join House Flambeau or House Tytalus *Real Roleplayers* join House Jerbiton *Loonies* join House Criamon or House Merinita *Munchkins* join House Bjornaer Favorite Variant Magi: *Real Men* don't do variant magi *Real Roleplayers* play Shamans

*Loonies* play Faerie Companions *Munchkins* play Diabolists Favorite Virtues for Magi: *Real Men* have an affinity with Ignem or Perdo *Real Roleplayers* have the Gentle Gift *Loonies* have Withstand Magic and Berserk *Munchkins* have Heartbeast - Great Worm of the Pyrenees Favorite Flaws for Magi: *Real Men* take Fury *Real Roleplayers* take Sense of Doom *Loonies* take Magic Addiction, Lack of Concentration and Chaotic Magic. *Munchkins* don't understand the concept Means of overcoming flaws: *Real Men* kill their Enemies *Real Roleplayers* join monasteries *Loonies* use self-flagellation *Munchkins* seem to have lost that bit of paper Favorite Companions: *Real Men* play crusading knights *Real Roleplayers* play wandering friars *Loonies* play time-travelling Californians *Munchkins* play Richard the Lionhearted Favorite lab work: *Real Men* find it too fiddly, and stick to the library *Real Roleplayers* take familiars and apprentices *Loonies* use experimentation with vis *Munchkins* invent 'Cleanse the Verminous Infestation of People' Favorite Spell: *Real Men* cast Pilum of Fire *Real Roleplayers* cast Frosty Breath of the Spoken Lie *Loonies* cast Confusion of the Insane Vibrations near a clifftop *Munchkins* cast Opening the Earth's Pore Favorite Skill: *Real Men* like Penetration *Real Roleplayers* like Guile *Loonies* like Scribe Pig-Latin *Munchkins* like Affinity - everything Favorite Rule: *Real Men* like open-ended die rolls *Real Roleplayers* like personality traits *Loonies* like botches *Munchkins* like spontaneous magic Favorite Quotes: *Real Men* say ``I kill demons and eat them for breakfast.'' *Real Roleplayers* say ``How can you believe him? He's a Christian!'' *Loonies* say ``I healed the dog. I took his toe nails.'' *Munchkins* say ``Certamen!'' === Computer Use === Operating Systems:

Personal computers: *Real Men* Use MS-DOS *Real Roleplayers* Use OS/2 *Loonies* Program their calculator to run PC software *Munchkins* Use Nintendo Big computers: *Real Men* Use VMS, and write everything in FORTRAN *Real Roleplayers* Use Unix, and incorporate other people's C code *Loonies* Use a Turing machine *Munchkins* Use Nintendo Unix: Favorite flavor of Unix: *Real Men* Use System V *Real Roleplayers* Use BSD *Loonies* Port Linux to their Sparcstation *Munchkins* Use AIX Favorite Shell: *Real Men* Use the Bourne Shell *Real Roleplayers* Use tcsh *Loonies* Use cat > /dev/null *Munchkins* Use simulated Macintosh environments Favorite method of computer use: *Real Men* Use the assembler to do everything *Real Roleplayers* Use perl and C to do everything *Loonies* Write everything in Postscript *Munchkins* Just run what they buy Favorite editor: *Real Men* Use vi *Real Roleplayers* Use emacs *Loonies* Use dd of=/dev/sd0a *Munchkins* Use Microsoft Word Favorite Unix program: *Real Men* Use "ln -s stdin.c `tty` ; cc stdin.c" *Real Roleplayers* Do "nn 'rec.games.frp.*'" *Loonies* Run "yes | wall" *Munchkins* Try "dir" Favorite programming languages: *Real Men* Use Fortran and C. *Real Roleplayers* Use SML, Prolog, and Common Lisp Object System *Loonies* Write punch card readers in Algol, APL, and TICO *Munchkins* Use Basic, when they can figure it out. 114 brillanti frasi del paladino 1. E ora facciamo giustizia! 2. I tuoi giorni da non morto sono finiti! 3. Ogni giorno ? il giorno del giudizio! 4. (Sul motivo della gCavalcata delle Valchirie h) Combatti per la giustizia, uccid i per giustizia, DISTRUGGI TUTTO IL MALE, ta t-t-taaaa 5. Il fiore del ciliegio cade sul terreno; la spada cade sul nemico.

6. Vieni fuori e combatti, infame folletto infernale. 7. Ti sfido in nome di Tyr, dio della giustizia! 8. Muori creatura dell'oscurit?! 9. Sono ___, campione di giustizia! In nome di ___ io raddrizzer? le cose storte e trionfer? sul male; e sto parlando di te! 10. Muori, testa-fra-le-nuvole! 11. Vieni ad assaggiare il freddo acciaio, cosa degli abissi! 12. Tira fuori la tua spada e preparati ad essere giudicato! 13. Ciucciati questo, schifoso vampiro! 14. Tu! S?, tu! Cosa ossuta! Muori! 15. Ehi, puttana! (Sfoderando la spada) Andiamo! 16. Buonanotte, zombie! 17. Ehi, grasso, verde, e schifosamente sporco! Vieni qui e combatti come un uom o! 18. SPOON! - Non in faccia! Non in faccia! 19. Ad majorem dei gloriam. - Per la maggiore gloria degli dei. 20. Vai a conoscere le tue radici, verme! 21. OK ragazzi, si balla! 22. E' un gran giorno per essere paladini. 23. Prendine un po f! 24. Punisci o sarai punito. 25. Strilla come un maiale! 26. Inizia a pregare ragazzo, e farai meglio a pregare bene. 27. Ehi, folle villano! Distruggiamo tutto quel male!! 28. Il primo passo nel farsi amici ? "non mangiare le persone". 29. Malfattore! Assaggia la mia giustizia! 30. Impicchiamone dieci per far giustizia! 31. Vattene, pazza cosa fetida!!! 32. Libera dai tuoi tentacoli questo buon ingenuo! 33. Ciucciati il calzino, brutto pezzo di una donna grassa!!! 34. Ho sconfitto il malvagio demonio, e sorrido, perch? sorrido tanto e ho un sa cco di denti. 35. Faresti meglio a stare attento alle tue maniere demone o ti dar? un inferno di mazzate!!!! 36. Le tue scarpe sono slacciate! 37. Il male pu? essere ovunque! 38. Sono venuto per chiedere la resa dell'inferno! 39. Non possono essercene pi? di 50, non voglio essere duro! 40. Avere il coraggio di combattere significa avere il coraggio di vincere! 41. Nell'ambito della nostra missione siamo invincibili. 42. Preparati ad incontrare il tuo giudice supremo. 43. La tua anima ? stata benedetta e i tuoi peccati dimenticati. 44. Tu ____ ! - infedele - eretico - cane bastardo - cagnaccio - canaglia - vill ano - guano 45. STO PER STRAPPARTI IL CUORE CON UN CUCCHIAINO!!!! 46. Sto per tirare fuori il tuo cuore con uno scovolino del cesso! 47. QUALE.... ? la capitale dell'Assiria? 48. QUALE.... ? la velocit? di volo di una rondine spompata? 49. Preparati a sentire il peso di tutto ci? che ? giusto, folletto infernale! 50. Il male si ritorce sempre contro se stesso - La giustizia prevale sempre! 51. Per Dio e per la nazione! 52. Tutto questo ? buono e sacro, aiutatemi ora nel mio confronto con il male! 53. Preparati ad espiare i tuoi peccati! 54. Rinuncia alle tue folli idee e ti risparmier?. 55. Reclamo questa terra per tutto ci? che ? buono, vattene ora e non sarai dist rutto 56. Pentiti ora o passerai tutto il tempo dopo la morte nell'eterna dannazione. 57. Con giustizia <inserire divinit? preferita> giudica e muove guerra ai pazzi e alle ingiustizie. 58. <inserire divinit? preferita> ti ha dannato, infelice - io sono la spada nel

la sua mano, preparati a conoscere la dannazione. 59. Quando il diavolo cammina all festerno, devo combatterlo. 60. Possa la mia spada fare le volont? del mio Dio! 61. Preparati a conoscere il tuo creatore! 62. IO sono pronto a conoscere il creatore, e tu? 63. Anche con respiro morente continuer? a rimuovere i pezzi della tua ombra da questo mondo! 64. Controlla il tuo destino! Ci render? forti di fronte a questo male osceno! 65. Il coraggio di uno pu? cambiare il destino di molti. 66. Preparati a sentire il guanto di ferro di Tyr Il Senzamano! 67. Arrenditi, codardo seguace del male! 68. Sto per prendere a calci il tuo culo! 69. SPAM, SPAM, SPAM, SPAM, SPAMMITY SPAM, SPAMMITY SPAM! 70. MUORI! 71. Sono Ergol il magnifico: piccolo di statura, grande in potere, privo di scop i, e di chiare visioni. Io ho il potere di farti pisciare blu! (sguainando la sp ada) Lascia che ti presenti una mia amica... 72. (con sguardo frustrato e annoiato) Altri <tipo di nemico>!! Gli Dei ed io ab biamo appena finito di ripulire il mondo dall fultimo gruppo!! 73. Vuoi arrenderti ORA o cos'altro? 74. Uhhhh...mi piace, prendere a calci il tuo sedere. Uh huh huh, huh huh. 75. Mentre carica: YYAAAaaaaawwwwnnnn...mhhm...mhhm...mm. 76. MUORIIIIIIIIIIIIIIIIIIII!! 77. MUORI!MUORI!MUORI!MUORI!MUORI!MUORI!MUORI!MUORI!MUORI!MUORI! 78. Non farmi venire l? dopo di te! 79. Arrenditi o mi affronterai! ..no, no... Arrenditi ora, voglio dire!...no.... Hai ancora una possibilit? di arren..(finita la carica e l'attacco), oh, lascia perdere. 80. (Se combatte nemici affascinanti) Indietro tentatrici! nonostante il vostro aspetto, non sar? sviato dalla mia missione! 81. Mentre attacca: "OUCH! Questo sta per colpirti! 82. Ma, viene qui spesso? 83. OH SI, ne vuoi ancora, non ? cos?. Vieni e prendilo, prendilo. SI! Ehi, ne h o anche per te! Ecco qua. Ci si sente bene, non credi!?! 84. E' solo un graffio. 85. Vedo che il tuo sforzo ? grande come il mio! Adesso vediamo come lo maneggi bene! 86. Combattere, combattere, combattere. Questo ? tutto ci? che faccio. Giorno e notte. 87. Fracassa questo, affetta quello, castra qualcuno. Come posso non divertirmi con queste cosucce simpatiche? 88. Dopo la battaglia: "Tutto qui?" 89. Qualcuno ha visto la mia spada? (cercando nella pila di cadaveri) 90. Wow, guarda che squarcio ha questo qua! 91. Bene, non conosco niente su di voi, ma posso offrirvi da bere. 92. Se mi uccidi, diventer? solo pi? potente! 93. Non sono un codardo, ma non mi si addice indossare un farmatura sporca, dovrei essere un esempio per i bambini! 94. QUALI.... sono le precipitazioni medie del bacino dell fAmazzonia? 95. Dopo aver sconfitto ma non ucciso..."Ricorda, non importa dove andrai o quan to potente diventerai, c f? sempre qualcuno pi? forte di te, e quello sono IO." 96. Lascia che ti convinca degli errori della tua strada. 97. Dimmelo se sono troppo duro. 98. Questo ? il tuo biglietto per l'oltretomba. 99. (parlando alla spada) "Questi sono i goblin che ti avevo promesso". 100. Non sarebbe da me mettere via la spada senza ammazzare QUALCOSA! 101. Cercate di non pestarmi i piedi. 102. Voi demoni siete tutti uguali... blah, blah, blah. 103. Perch? non sono preoccupato? 104. Ai non morti..."Non sarai cos? fortunato, questa volta."

105. 106. 107. 108. 109. 110. a... 111. 112. 113. 114.

Risparmia le tue malattie per un faltra giustificazione. Sembra che tu abbia perso pochi scontri in vita tua. Dio ci sar? amico, finch? saremo nel giusto! Il giorno della vostra morte ? vicino; morite tutti, morite felici D? le tue preghiere e addio. ...e devi sapere che io sono il re quando ti colpisco con tutta la mia forz Sacro vendicatore Batman! (dopo una rissa all favversario) Ecco il tuo dente... Ahhh andiamo, non ? cos? male... ? solo l'inferno. (ad un demone) sei solo un grasso figlio di puttana.

146 cose che non vorresti sentire dire dal tuo apprendista 1. L fincantesimo ingrandire funziona su una sfera d fannientamento? 2. Ti spiace se prendo il tappeto volante per un viaggio questo week-end? 3. Era importante quella runa sulla gabbia del demone? 4. Ti serve aiuto? 5. Potresti venire quaggi?? Intendo c adesso? 6. In fretta!! Come si scaccia un signore dei demoni? 7. Mi domando a cosa serva questa bacchetta c <mentre la agita in tondo> 8. Ricordi il demone che hai imprigionato nelle segrete? Beh c 9. Oooops !! 10. Dovevo forse supporre che le candele intorno al pentacolo andavano accese? 11. Vuoi dire che quei bastoncini (leggi bacchette) nell fangolo non erano gi? inf uocate? 12. Ho finalmente scacciato quel gufo che continuava a gironzolarti intorno! 13. AIUTOOOOOOOOOOOOO!!!!!!!!! 14. Gi? che ci siamo, qual ? l finverso di "evocare"? 15. Questa bacchetta del fuoco aveva solo 25 cariche! 16. Come si fa a controllare qualcosa che ? uscita dal pentacolo? 17. Il cerchio di controllo di questo demone era gi? interrotto prima, no? 18. Cosa succede se mescolo insieme queste due pozioni? 19. Quindi questa bacchetta della palla di fuoco funziona se la punto verso qual cuno e dico "Braxat"? (Boom!) 20. Come potevo supporre che quella fosse una strega? 21. Non ? che, per caso, hai memorizzato l fincantesimo bandire c Oh, solo per saper e.... 22. Oh-oh. 23. Ho sbagliato? 24. Ma non mi avevi detto che non POTEVO farlo! 25. Ehi, scommetto che posso farlo meglio di te! 26. Studiare?!? Non sono troppo bravo per quello? 27. Quando potr? far fare alle cose BOOOOOMM? 28. Oh, quel componente era davvero COSI f prezioso? 29. Lavoro? Perch?? Ho evocato il demone per farlo! ...Certo! Lo so che dovevo c ancellare il pentacolo! Cosa pensa che sono, un idiota? 30. Ma diceva che era a prova di stupido! 31. Non riesco a capire!! 32. Pensavo avesse detto "Cono di freddo" non "Cono di frutta"! 33. Ehi, chi pensi di essere, il mio insegnante? 34. Che tipo di colla posso usare per riparare una sfera del drago? 35. Signore, penso di aver dimenticato di nutrire il suo famiglio. 36. Quei libri con il legaccio blu hanno preso fuoco! 37. Uhh.. sai quella vergine che ti sei procurato la notte scorsa? Beh, abbiamo iniziato a parlare.. uhh.. una cosa tira l faltra.... 38. Ehi guardi qui, Signore! Ho visto quel bel globo di cristallo che giaceva ab bandonato, cos? ne ho tagliato la cima e adesso posso tenerci dentro Mambo, il m io pesciolino rosso! 39. Cosa c f? in questa bottiglia? * POP * Uhh... oh-oh...

40. Mi dispiace, Signore. Prometto che non agiter? pi? il vostro bastone in giro . Hmm.. cosa ci fa una rana qui? 41. Oh, l fho buttato via. 42. Cos f? questa pergamena con scritto ..Desiderio... sopra? 43. Preso! 44. E f venuto a cercarti uno strano ragazzo con le corna. Mi ha chiesto se Razzle fratz fosse qui. Io gli ho detto che sbagliava, che il tuo nome ? Durkin. Mi ? s embrato che questa cosa l fabbia reso molto felice. 45. Umm... sarebbe meglio che non andassi nei sotterranei. 46. Ehi, dove devo mettere l festremit? di questa caraffa dell facqua infinita? 47. Ricordi di avermi detto di non mentire mai? Beh, Elminster si ? fermato a sa lutarmi. Gli ho riferito che tu dici che lui ? un incapace pallone gonfiato. Mi ha detto che vuole incontrarti domani alle terre devastate. 48. Quello era il tuo bastone del potere? Il tavolo del laboratorio aveva bisogn o di una nuova gamba, e tu mi avevi detto di aggiustarlo... 49. Desidererei sapere come funziona questa spada della fortuna! 50. Psst, Signore... Ho dimenticato di dirle che col mio vestito ha fatto cadere alcuni gessetti nella stella a cinque punte in cui si trova adesso Orcus... 51. Si ? mai chiesto che sapore hanno i gatti neri? * BURP * 52. Sai, Questa gomma cancellante di Erhdolt funziona davvero! E f bastato sfregar e poche volte quel vecchio libro per cancellare completamente. 53. Signore, sarete soddisfatto di quello che ho appena fatto. Ho mandato tutti quei libri vecchi e polverosi al centro di recupero della carta! 54. Signore, ? possibile che abbiate lasciato una pergamena con l fincantesimo inv ertire la gravit? nel laboratorio? 55. Ma Signore, ho fatto del mio meglio per renderla invisibile durante la parat a! Come potevo sapere che l fincantesimo avrebbe funzionato solo sui vestiti? 56. Uh, Signore, perch? questo specchio era appoggiato a faccia in gi? sul tavol o? Signore? Signore? Mamma mia, dove sar? andato? (grattandosi la testa) 57. Ehi, Signore, indovini un po f? Ho riordinato tutte le pergamene. Sa, le ho me sse tutte in quella borsa che ho trovato nel suo armadio! (La borsa (divorante) rutta.) 58. Signore, uh, avete in mente il vostro laboratorio? Quanto pensate possa cost are un laboratorio nuovo? 59. Signore, qual ? il comando per far scendere il tappeto volante? Non lo sa? U h, ha bisogno del suo famiglio in questo periodo? 60. Oh, QUELLO era il suo famiglio? 61. Okay, ho messo le pozioni di resistenza al fuoco nelle boccette rosse, e que lle di resistenza al freddo in quelle blu. O era il contrario? (Fronteggiando un drago, ovviamente) 62. Pensavo che quest fincantesimo richiedesse una stella a cinque punte... 63. Okay, ho messo il glifo paralizzante sulla porta piccola e la trappola di fu oco sulla porta della biblioteca. Adesso dispongo gli incantesimi di guardia e d ifesa, quindi uso l fincantesimo labirinto. 64. Il collo di questa bottiglia di metallo sembra essere bloccato... 65. Ho fatto mettere al servitore invisibile la borsa conservante nel buco porta tile. 66. E f venuto a trovarla un anti-paladino non morto... 67. C fera una fastidiosa lucertola volante che ronzava qui intorno, ma ho messo i n giro della carne avvelenata... 68. Uhh.. Penso di aver dimenticato di portare il Manuale delle Potenti e Meravi gliose Magie nel nostro viaggio, Signore. Andr? bene ugualmente la Guida per Far Crescere Grandi Gerani? 69. Inghiottire pesci rossi? VIVI? 70. Uhh.. Signore, mi dispiace disturbarla mentre sta scrivendo pergamene. Non ? che, per caso, lei ha visto in giro la mia boccetta di inchiostro invisibile? 71. (Forte) E f UN fILLUSIONE, SIGNORE! UNA TEMPESTA COSI f GRANDE * NON POTRA f MAI * A VERE TANTA POTENZA! 72. Si ? mai chiesto come mai cos? pochi maghi conoscono l fincantesimo cancellazi one, Signore?

73. Come potevo sapere che l fincantesimo attirare uno sciame d finsetti avrebbe fat to arrivare delle tarme??? 74. Sono riuscito ad imparare l fincantesimo levitazione, Signore. Adesso, senza g uardare gi?, potrebbe spiegarmi come controllarlo? 75. Funziona l fincantesimo paura, Signore? Hmm.. siete proprio bianco... 76. Devo ricordarmi di scaricare l fincantesimo scossa elettrica prima di toccare il mio maestro.. Devo ricordarmi di scaricare l fincantesimo scossa elettrica prim a di toccare il mio maestro.. Devo ricordarmi di.. 77. Uhh.. mi spiace averla fatta addormentare, Signore. Adesso pu? spiegarmi l fin cantesimo UNA volta ancora? 78. Bene, Signore, ho finalmente imparato l fincantesimo ingrandire. Adesso mi pu? spiegare come cavalcare un topo di 15 metri? 79. Signore, cosa dovrei desiderare? 80. Dove finisce un libro degli incantesimi teletrasportato? 81. Ehi... dove dovrebbe andare una torre abbandonata? 82. Sente uno strano odore? Fumo? Nah, non si sente odore di fumo qui. Non c f? bi sogno che tu vada nel sotterraneo. eh eh eh. Andr? gi? con questo bastone dello spegnimento per fare un po f di c pratica di tiro. 83. Mi scusi un attimo, Signore, teoricamente, cosa succederebbe se qualcuno evo casse, ohhh, diciamo, un demone maggiore del 376 livello degli abissi? 84. Con questo corpo in mio possesso ora governer? il mondo!! HAHAHAHHA! 85. Ah, signore? Si ricorda dell felementale che aveva sotto controllo? 86. Mi chiedevo, signore, quale sia il modo migliore per fermare la carica di un drago? 87. Dannazione, ho appena risvegliato otto draghi rossi e l fuscita della tana e d all faltra parte, desidererei che il mio Signore fosse qui (giocando con l fanello a ppena trovato). 88. Signore, penso di aver finalmente perfezionato l fincantesimo scherno. Intanto , c f? il duca al cancello principale con la sua guardia d felite. Potrebbe spiegarg lielo? 89. Abbiamo completamente finito le candele. Al loro posto ho usato delle lanter ne per circondare il pentacolo. 90. Signore, stia attento al pozzo che ho coperto con un fillusione! 91. Lei non aveva un famiglio, no? 92. Quella pozione d fidromele che stava preparando aveva VERAMENTE un buon sapore ! 93. Perch? il testo di quel libro ? scomparso mentre lo leggevo? 94. Ehi, guardi! Queste scaglie di drago fanno proprio un bel giubbotto! 95. Cosa succede se leggo questa pergamena sciame di meteore e punto il dito su di lei? 96. QUALE pentacolo??? 97. Mi spiace per le tarme, capo. 98. Oh, quella pozione! No, non l fho mai vista. 99. La prossima volta, star? attento a puntare il bastone da un faltra parte. 100. E f solo caff?. Un po f di sapone, dell facqua tiepida, uno straccio pulito e la pergamena sar? proprio come nuova! 101. Quel simpatico mago che abita dall faltra parte della citt? mi ha pagato 2000 monete d foro per consegnarle questo pacco. Deve essere una specie d forologio! 102. Non prendertela, capo. Almeno l faltro demone non si ? liberato! 103. Quella vecchia tunica ammuffita? L fho venduta ad un ambulante per poche mone te di rame. 104. Oh mamma, capo, mi ricordi quell faltro mago, ah, qual era il suo nome, - Gar gamella! 105. Ho cercato di fermarlo, capo, ma mi ha superato ed ? andato dritto verso la libreria! 106. Beh, io e il suo famiglio abbiamo discusso di politica, e sarebbe stato meg lio se non avesse detto alcune cose che mi hanno fatto arrabbiare... 107. Bastone? Pensavo che fosse l fultimo pezzo di legna per il camino! 108. Un ragazzino della gilda gi? in citt? si ? fermato a prendere in prestito u na tazza di farina, ha detto. Appena mi sono girato se n fera andato!... ...con la

maggior parte dei tuoi libri degli incantesimi! 109. La strega qui di fronte, che ti piace tanto, ha lasciato un po f di messaggi nella tua sfera di cristallo. Ho letto solo i primi 12, pi? o meno... 110. "Dammi dell facqua?" Pensavo che avessi detto "voglio della belladonna"! 111. Di sicuro questi componenti per incantesimi fanno un buon stufato! 112. No, vai prima tu... l faltra volta sono andato prima io. 113. Per favore Signore, permettetemi di accendervi la pipa con l fincantesimo man i brucianti. FOOOOMP ! Sono sicuro che le sue sopracciglia ricresceranno !! 114. Ascolti, questa pergamena dice: gPer creare una zona in cui il tempo smette di scorrere, pronuncia la parola Bidlebedee h. Hmm! Pensa che funzioni ? ... Signo re, sto parlando con lei ... Signore? .... Signore? 115. Signore, le verr? da ridere quando le racconto questa ... stavo cercando d fi mparare l fincantesimo palla di fuoco nella biblioteca e cosa ? successo ?! ... Ci sono riuscito!! 116. Mi dispiace davvero Signore, ma non sono riuscito a trovare dell faglio, e ho pensato che dei broccoli avrebbero spaventato ugualmente il vampiro! 117. EHI, SIGNORE !! Finalmente ci sono riuscito! Ho creato il sovente universal e. ... purtroppo sembra che stia mangiandosi anche il terreno e non so come neut ralizzarlo. 118. Immagini questo ! ha, ha! Confondere la pozione d finvecchiamento irreversibi le con condimento per l finsalata. ha, ha! Sapete ... i capelli bianchi vi stanno bene! 119. Ha fatto testamento, Signore, no?? 120. Ehi Signore, ascolti questo bell fincantesimo: <quando leggerete questo incan tesimo "difficolt? a parlare", tu e tutte le persone che ti stanno attorno gladu almente ingomingerete a pallale in moo ingomblensible an on langgaggo te nemmuno noimplende wabba dabba yabba .... 121. Lei non crederebbe all faffare che ho fatto vendendo tutti i pezzetti di vecc hie carte che ho trovato nella sua cesta... 122. Ummm, penso che al cane che ho comprato non piaccia il suo gatto, ma non si preoccupi, gli dir? di non comportarsi pi? cos? con il prossimo che prender?... 123. Signore, le giuro che il re non ha proprio senso dell fumorismo! Quando gli h o raccontato le barzellette che mi avete detto su di lui, non ha riso per niente !! 124. Signore, come mai non mi avete detto che la serratura sulla cassaforte era rotta? Il ragazzo che avete appena assunto non riusciva ad aprirla, cos? l fha rip ortata in citt? per lavorarci su. 125. Ascolti, quando mi ha detto che doveva presentarmi un famglio, pensavo si r iferisse a suo cugino Sigmund dell fovest. Come potevo supporre che si trattasse d i un pollo?! ...Penso che sia meglio dimenticare e trarre il meglio da questa br utta situazione ... preferisce petto o coscia? 126. Tu, stupido contadino!! O obbedisci al mio signore o ti trasformer? in un r ospo !! EHI !!! Pensi che sia spaventato solo perch? hai portato con te quattro paladini ?! FIGURATI !! Appena esce dal bagno vi dar? una lezione! 127. Quindi hai finito i ragni vivi, huh? Che ne dici di vendermi degli scarafag gi? Il mio signore ? cos? vecchio che non penso sar? capace di capire la differe nza. 128. Ehi signore, mi permetta di mostrarle il mio ultimo trucco ... prenda una c arta del mazzo ... una carta a caso! 129. La scopa che ho animato era davvero priva di controllo, ma non si preoccupi , ho preso un fascia e l fho spaccata in un milione di pezzi. 130. Ero nella sua libreria, signore, e mi sono chiesto, lei ha una fotocopiatri ce? 131. Ehi, ho appena imparato l fincantesimo dardo incantato. E f molto preciso. Torn o pi? tardi... il tempo di andare al pub a fare una partita a freccette. 132. Signore, ho pasticciato un po f con carbone, zolfo, e nitrato di potassio nel suo laboratorio, e suppongo di aver lasciato tutto un po f troppo vicino al fuoco ... 133. Signore, ho un IMPORTANTE consiglio per la sua sicurezza personale... 134. Quindi ho mescolato la glicerina, l facido nitrico, e l facido solforico insiem

e in quel vaso appeso al focolare della biblioteca... 135. Ipoteticamente, cosa succederebbe se Fluffy si trovasse dentro un buco port atile quando l fincantesimo finisce? 136. Ricorda di avermi detto di far pratica con l fincantesimo dardo incantato? Be h, ho visto quel gatto nero che gironzola qui in giro... 137. Signore, lei ha delle copie di backup dei suoi libri d fincantesimi, giusto? 138. Non avevo intenzione di colpirla con l fincantesimo ragnatela, capo. Permetta che l faiuti...... dannata ragnatela..... ho capito! La distrugger? bruciandola! 139. Ehi capo! Guarda cos fho trovato sotto il tuo letto ? il mitico pendente d feli tropio! Chi trova - tiene! 140. Uh, capo, c f? alla porta l fimperatore con un esercito di guardie... sembra ch e tenga in mano quel paio di stivali che hai realizzato per lui... 141. La strega che abita di fronte mi ha fermato ancora, capo. Dice che se non l a porti alla esfera del negromante f la trasformer? in un VESTITO e la INDOSSERA f pe r andarci! 142. Beh, volevo sapere se era vero che i gatti atterrano sempre in piedi! 143. Dobbiamo proprio fare questo rituale con la luna piena?? Mi sembra proprio buffa que.... *SNARL*.... 144. Calderone?? Pensavo che fosse zuppa!! 145. Guardi!! Il mio demone del pozzo personale!!! 146. Sacerdote: "Merda, ? un binario morto." Accolito: "Pu? farlo resuscitare, s ignore?" Strafalcioni, citazioni e frasi Questo documento ? stato realizzato da Alessio Baldini, il master, le cui rifles sioni si trovano tra parentesi. G: Giocatore; M: Master; Gruppo: insieme di giocatori; E: Estraneo al gioco. M: I vostri assalitori inaspettatamente si danno alla fuga, lasciandovi con un p almo di naso! G: No, anche stavolta RIUSCIAMO A SCAPPARLI! (Citazione grammaticale I) M: Due strani figuri vi fissano. Uno di loro sembra essere malato. Notate che ac centua vari colpi di tosse. G: Li osservo. M: Qualcuno in particolare. G: Si, QUELLO CHE TOSSE! (Citazione grammaticale II) G: Ora basta! Mi sono stancato di prenderle. E f ORA CHE LA FINISCIAMO! (Citazione grammaticale III) G: Chiedo qualche informazioni all foste. M: L foste si avvicina a te e ti dice: gSI VOCEGGIA, che un uomo ti stia cercando! h (Citazione aulica!) G: (E' appena morto il suo PG) Cavolo, oltre ad essere morto, mi dici che avevo contratto anche una grave malattia. Che fortuna! M: S?, effettivamente HA RIMASTO POCHI GIORNI DI VITA! (Come se gi? adesso fosse fnu fiore!)) G1: Perch? non entriamo e chiediamo di poter parlare con il loro re? Magari potr emmo collaborare con loro. G2: Come no! Noi siamo bravi a contrattare cma va l?! NOI SI HA LA STESSA DIPLOMAZ IA DI UNA TORRE D fASSEDIO! (Citazione lessicale con impatto bellico!) G1: Come riusciamo a trovare la locazione del cimitero? G2: Semplice! USO INDIVIDUAZIONE DELLA VITA PER CAPIRE DOV fE f! (Semplicemente un g enio!)

M: I nani vi dicono gNon potete oltrepassare il nostro antico cimitero! h G: (Il PG ? un berserker) ALLORA SPOSTATELO CHE DOBBIAMO PASSARE! (Ecco il duro del Roadhouse!) G1 + G2: (involontariamente dicono insieme) LANCIO MOVIMENTO DA SPASTIC c..DA RAGN O!!! h (Promosso come nuovo incantesimo di primo livello. Disponibile solo in due libri di magie: quelli dei PG!) G1:DA UN FOGLIO LANCIATO IN ARIA CI INTAGLIO UNA SFERA! (So f macoooo!!!!!!) G1: LANCIO gCAMMINARE SULLE ACQUE h E gRESPIRARE SOTT fACQUA h (Combo super previdenza!)

G1: E f TUTTA COLPA DI QUESTA RAZZA ELFA! (Razzista analfabeta!) M: Vedete un prigioniero disteso u un altare. D fun tratto appare da una porta il boia. Dopo di che sentite urlare! G1: Chi ? stato? M: E f stato il prigioniero. Il boia GLI HA FRANTUMATO IL BRACCIO FINO AL GINOCCHI O! (Esageratamente viuuulento!!!!!) G1: Come mai avete tardato? G2: ABBIAMO LITIGATO COME ENTRARE. (Uga Uga Uga noi schiacciasassi bacati!) M: (Parlando con un PG minotauro ranger) Magicamente appare una dimora tra i ram i di quel grande albero. G1: Potrei viverci, ma mi sembra esagerato. G2: (In quel momento un po f distratto) CHI E f CHE ABITA IN UN CASTELLO LABIRINTO S U UN ALBERO? (Mentre il suo corpo era distratto il suo cervello navigava nell falc ol!!!!) G1: Non fare caso a lui. QUANDO SI PARLA DEI KUO-TOA DIVENTA DI ALLINEAMENTO CAZ ZOSO!! (Quindi ocio!!!!) G1: Tranquillo, non ti preoccupare. E f DOTATO DI POTENTI INCANTESIMI MAGICI! (Che bello esagerare con gli aggettivi inutili!) M: Ma mi capisci quando ti parlo? G1: E f inutile che glielo chiedo. E fPROPRIO TOTTO! (E tu invece?) M: E f molto buio. Non vedete un facca. G1: AAAAAAAAAHHHHHHH!!!!!UNA ZETA!!!! AIUTO! (Ultima frase del giocatore prima d i essere picchiato a sangue c.ops! Scusate, volevo dire c.. citazione letteraria!) M: Ma perch? giovine non pensi di farti una famiglia, di sposarti? G1: Perch? ho scelto DI VIVERE IN SOLITARIO! (Modalit? gsegaiolo h oppure modalit? ? un gran divertimento giocare a carte h) G1: No! I MAGHI SONO SCAPPUTI TUTTI! (Vedi la prima bovata. E f sempre lo stesso g iocatore!) M: Cosa fate? G1: Dobbiamo stare attenti perch? I NANI DEI DERRO potrebbero c. (Per chi non lo s apesse i derro sono nani del sottosuolo) G1: Cosa vediamo? M: CI SONO TRE PORTE, ENTRAMBE APERTE! (E f mia! E f mia! E f mia! Ho usato la magia d ella riduzione dei passaggi, antico incantesimo dei master pi? ignoranti!) M: Il re dei Kuo-toa avanza e vi chiede in comune: gCosa siete venuti a fare qui, g

stolti schiavi da macero? h G1: SIAMO VENUTI A SALVARE LA VOSTRA RAZZA DALLA SOPRAVVIVENZA! (Direi la pi? be lla di tutte) M: Il capitano delle guardie ti intima: gAllora, se devi dire qualcosa, fallo ora ! h G1: Io no, NON ASSOLUTAMENTE VORREI DIRE NIENTE! (Uga Uga Uga schiacciasassi in avvicinamento!) M: L forda di ghoul vi sta inseguendo. Il loro passo ? veloce e le vostre vie di f uga stanno sempre pi? diminuendo. Cosa fate? G1: (Aprendo una porta) Entriamo in questa stanza! Gruppo: (Si infilano nella stanza e chiudono la porta) OK! Ma poi cosa facciamo? ??? G1: LANCIO gBLOCCA PERSONE h SULLA PORTA! (Tratto da un discorso di un mago soggett o all fincantesimo ginfermit? mentale h!) G1: Senti, non perdiamo tempo, ci penso io. G2: Perch? tu??? Io sono pi? adatto a questo compito G1: Uff! Che due ma**ni! Va bene, FAI DA TE DA AVANGUARDIA! (Esuberanza giovanil e!) G1: Quest fincantesimo SI APPLICA SIA AI DANNI CHE ALLE FERITE???? M: SI, A TUTTI E DUE! (Tipico esempio di coppia di persone all fultimo stadio dell a demenza senile) G1: Come funzionano gli stivali che indossi? G2: So che si chiamano "stivali del viaggiare e del saltare" ed aumentano le tue capacit? di salto. Insomma SALTI NOVE METRI IN AVANTI E NOVE IN LUNGO! (Chi ha detto che i ggrilli h devono essere anche intelligenti!) M: (Il gruppo si trova di fronte due porte) Allora cosa fate? Vi dividete? G1: Facciamo cos?. IO E L fELFO DA UNA PARTE ED IO DALL fALTRA! (Al 6 livello ha guada gnato il talento "Ubiquit? migliorata") M: Mentre siete concentrati sulle guardie che vi minacciano con le armi, dalla p orta ENTRA L fELFO CON UN SARTO MORTALE! (Trattasi della nemesi per eccellenza deg li strappi nelle camicie di forza!) G1: Facciamo cos?. Ci va il mago a parlare di affari con lui. G2: Chi? Quell favaro? Ma se ? BUROCRATICO COME UN AVVOLTOIO! (E direi che l fappell ativo e calzante!) G1: (Rivolto al barbaro) Sei sicuro che riesci a stare in piedi? G2: (Un mago) Ma non vedi che E f DISLESSICO E PERCIO f NON SA CAMMINARE! (Se fosse un medico comincerei a preoccuparmi!) M: (All finterno di una citt? di Kuo-toa, umanoidi anfibi) Cosa pensate di fare co n i prigionieri? G1: Li interroghiamo e poi li uccidiamo. M: Come pensi di ucciderli? G1: CREIAMO ACQUA E LI AFFOGHIAMO! (E poi si dice che alcune ricerche siano impo ssibili da fare, ma questa le batte tutte!) M: Il serpente striscia verso di te, si ferma, si erge sulle sue spire e ti osse rva con attenzione. Come reagisci? G1: Lo tengo d focchio e ALLA PRIMA REAZIONE BIFORCUTA LO SCHIANTO! (Se la serpe s linguazza ? finita!)

G1: Basta trattare, passiamo alle mani che facciamo prima! G2: Cosa cavolo dici? Ma ti rendi conto che qui siamo in inferiorit? numerica! G3: E f inutile che glielo spieghi di nuovo. HA L fINTELLIGENZA TROPPO STUPIDA! (Pov erino! Deve fare davvero male!) M: Il gruppo dei nani si da alla fuga. G1: Attacco con l farco. M: Quale attacchi? G1: COLPISCO L fULTIMO DEI MOINANI! (AUG! Grande capo vuole pranzo!) G1: Basta, non ne posso pi? di te! Sei inutile, UNA EMERICA MERDA! (stentata esp ressione filopolitica!) G1: Siamo seguiti! G2: Come fai a saperlo? G1: Perch? HO DELLE REAZIONI RANGERESCHE! (Vedi anche sotto la voce G1: G2: G1: si

gUomo Ragno h!)

Tiro fuori l farma dei drow e provo a usarla. Hai capito come funziona? Pi? o meno. Questa bacchetta dovrebbe lanciare delle palle d facido. Penso che chiamino GLOBI BLISCIDI (O forse erano i globi viscidi????)

E: (Rivolto a me) Ma tu chi sei? IL DANGER MASTER???? (Si, esattamente, molto DA NGER!!!) M: (Uno dei guerrieri del re ? appena stato disarmato da un PG) Va bene. Accette r? di ascoltarvi solo SE LA SPADA MI VIERRA f RIDATA??? (In quel momento avevo un atteggiamento da bambino capriccioso!) M: Osservando bene il cadavere del ladro notate che HA LE PALME NELLE MANI! (Non so cosa volevo dire, comunque sono I PALMI!) G1: Hai visto passare qualcuno lungo il sentiero? G2: Nessuno in particolare. Solo un uomo SU UN PAIO DI CAVALLI TRAINATI DA UN CA RRO! (Fate attenzione a non mettere mai i carri davanti cai cavalli!) M: (Il gruppo si deve dividere ed i componenti sono 3: due devono andare avanti e uno deve fermarsi assieme al carro) Allora cosa fate? G1: Senti, VAI TU CON LUI O RESTO IO COL CARRO? (Le sue intenzioni sono chiare, no?) M: Il vecchio vagabondo vi porge un saluto e allunga la mano in cerca di elemosi na. G1: Tieni vecchio ma dimmi: SEI UN VIAGGIANTE? (Veggente? Viaggiatore? Bene in v iaggio?) G1: Presto, nascondiamoci, stanno arrivando! G2: Non muoviamoci a caso. Cerchiamo di appostarci in UN POSTO DIFENSIBILE! (Str ategicamente aulico!) G1: Stiamo bassi e tentiamo di osservarli dai cespugli M: Vi stanno cercando con attenzione. Il capo banda orco pronuncia strane parole in un linguaggio arcano? G2: Un incantesimo! G1: Ma LO VEDIAMO VISIVAMENTE lanciare l fincantesimo? (Troppo abituato ad avere v isioni quando fuma troppo!) M: (Il gruppo ? entrato in una citt? di nani per cercare un nano) Cercare Durok sar? un duro compito. Come pensate di riuscirci? G1: Semplice. Mi avvicino ad un passante (ovviamente un nano!).

M: Ok, e poi? G1: Gli dico gScusa, STO CERCANDO UNO c..UN PO f PICCOLO!! h (Idiozia. No limits!) M: (Il gruppo si trova in una buia enorme caverna abitata da un drago): Sentite il drago muoversi, avvicinandosi alla vostra posizione. G1: Mi paro di fronte a dove lo sento arrivare. DI CHE COLORE E f IL DRAGO CHE VED O? (No, non vede al buio!) G1: Non potevi intervenire prima. Ci stavo per lasciarci la pelle e non solo! G2: Ehi, calmati! Guarda che, GRAZIE A ME, TI HO SALVATO LA VITA! (Voleva solo u n po f sottolinearlo!) G1: E f una roccaforte inespugnabile. Ci sono solo tre entrate ma sono piene di gu ardie. Da dove passiamo? G2: Non so, ? dura decidere. Senza mago ? impossibile passare. G3: Basta, deciso! NOI ENTRIAMO DAVANTI ALLA PORTA D fENTRATA! (Mago improvvisato! ) G1: Dove sei stato? G2: E f una lunga storia. G3: Abbiamo tempo, ora, Dai dicci! G2: Be f, SONO SUCCESSI STRANI ACCADUTI c (Quando non vuole dirlo fa di tutto per cr eare confusione!) M: (Il gruppo si ferma per la notte in una radura. Hanno trovato un cadavere di cui non riescono a capire le cause della morte). Mago, tu stai esaminando il cad avere non riesci ancora a capire le cause del decesso. Hai bisogno di pi? tempo ma la notte sta calando. G1: Continuer? in privato. Mi carico il corpo in spalla e vado sul carro. G2: Ehi dove vai ora? G1: Dove vuoi che vada?! VADO A LETTO! (Nascita del primo mago necrofilo!) G1: Mah! Non so c.ho la sensazione che sia una trappola. G2: E tu come fai a dirlo! Ne sei certo?! G1: Guarda che LE MIE CAPACITA f NON SONO SOLO SENSAZIONI! (Sono io lo sssborone!) M: (Il gruppo viene ospitato presso una casa di un contadino): Il contadino si r ivolge a te e ti chiede: gMa sta tornando verso la citt? di Dorannia? h G1: NO, MA COME PER LEI. LA RINGRAZIAMO PER QUESTO LAUTO PASTO! (E f ora di cambia re spacciatore!) Considerazione G1: TUTTO CIO f CHE E f NASCOSTO ALLA VISTA E f DA CONSIDERARE INVISIBILE. M: QUINDI ANCHE IL TUO C***O E f INVISIBILE! (La dura verit?) G1: (Il gruppo ? intrappolato in una stanza senza uscita che si sta riempiendo d f acqua ? un classico!) Ho trovato una maniglia! G2: Presto! PREMILA! (Sai com f? cla fretta!) G1: Guarda che ti ho salvato la vita. Almeno ringraziami. G2: Cosa? Ringraziarti? Ma se ? per causa tua se. c G1: Ehi, IO HO RISCHIATO LA TUA VITA PER TE! (Oh mio generoso salvatore!) M: All falba vi svegliate tutti. Durante il vostro sonno avete avuto numerosi incu bi e NELLA VISTA DELLE VOSTRE VISIONI siete c. (Me ne vergogno ma a volte anch fio m i ci metto d fimpegno!) M: (Il gruppo sta scendendo verso le catacombe di un monastero disabitato) Scend endo le scale vi trovate in un atrio oscuro ed umido, ai bordi del qual notate a lcuni resti c

G1: Sono umani? M: Esaminandoli non sembrano umani. G2: Dai, muoviamoci. Andiamo avanti. Non voglio fermarmi in mezzo a QUESTA DISTE SA DI CADAVERI PUTRESCENTI c..(i giocatori lo guardano come se dicessero hma che ca cchio dici! h ed il G2, notando di essere osservato dice..) PERCHE f?! c..CI SONO I CA DAVERI, VERO???? M: Noo! Ma dove li vedi i cadaveri anche te! (tipo giocatore distratto che pensa a cosa ha mangiato a pranzo il giorno prima!) G1: Sei bravo a bendare. G2: Cosa vuoi farci, sono un chierico! G3: E f talmente bravo che BENDA AD OCCHI CIECHI! (Se non sono giocatori estremi n on ci piacciono!) M: L fessere vi taglia la strada, passando tra un muro e l faltro. G1: Ma io, SAPENDO DI CONOSCENZE NON MORTICHE, capisco che ? un fantasma? (Ecco a voi una nuova skill!) G1: (Il barbaro in avanscoperta vede un rampicante muoversi e tentare di attacca rlo) Torno indietro. G2: (Dopo aver raggiunto il gruppo) Allora cosa hai trovato? G1: Li c f? c.una natura viva!!! G3: COS fE f? UN QUADRO? (Demenza artistica!) G1: Ok, ho capito che stiamo seguendo lo stesso gruppo di persone ma prima di pr oseguire sarebbe meglio presentarsi. Io sono Meledyl il cantastorie e tu? G2: Io sono un sacerdote di Pelor ed IL MIO NOME E f SCOVARE QUELLA SETTA prima di tutto c (Risoluto e deciso ma un pelino maleducato!) G1: Ma cosa sono i derro? (Si, sempre i famosi nani del sottosuolo) G2: I DERRO SONO ORRIDE CREATURE DELL fENTROTERRA! (Quindi sarebbero dei bruttissi mi contadini!) G1: (Il giocatore ritorna da un inseguimento all finterno di un cimitero) Sono riu sciti a scappare! Tutto a posto qui? G2: NO! HANNO PROFUGATO IL CADAVERE DALLA TOMBA! (Un unione tra profanare e traf ugare!) G1: Io sono Meawyl, sono fratello di sangue Meledyl. G2: Ah! TU SEI IL FRATELLO DEL NOSTRO AMICO DECESSO! (SWUASH!!!! Ho tirato lo sc iacquone!) G1: GRRRR! Io lo faccio solo per trovare chi ha ucciso mio fratello.! G2: Guarda che SI AVREBBE PIU f GIOIA AD AIUTARE GLI ALTRI. E TU SEI BEN DOTATO! ( Non so. Non ci ho ancora trovato un senso!) G1: (Durante il suo turno di guarda notturno) Ehi, ragazzi sveglia! G2: Cos fhai da urlare? Cosa vuoi? G1: Oh scusate! MI DISPIACE DI AVERVI SVEGLIATO COSI f DI SUSSULTO! (No comment!) M: Cosa pensate di fare ora? G1: Non possiamo arrenderci, ANCHE SE MOLTI SONO STATI MORTI! (Lapsus freudiano! ) M: L fessere si mette tra te e la porta. Cosa fai? G1: Dimmi una cosa: IO, DALLO SGUARDO, RIESCO A CAPIRE CHE E f UN MOSTRO STUPIDO, VERO? (Ecco a Voi il vero genio del male!) M: L forco ti arrivare alle spalle e ti infligge 15 danni. G1: (Il barbaro) Mi volto e gli dico: gDOPO TI METTO ZITTO! h (E f vero, dopo lo ha f

atto!) G1: E f molto larga la buca? G2: MA SI f. E f UN PAIO DI METRI E MEZZO! (Cio? quanto?) M: Cosa fai? G1: Esco dal nascondiglio ed ATTIRO LA MIA ATTENZIONE! (Il solito egocentrico!) M: Come pensi di stanarli? G1: Faccio da esca COSI f LORO ESCONO ALLO SCOPERTO DA LORO! (Azione impersonale p ossessiva!) M: In che momento agisci? G1: QUANDO LORO HANNO LE ARMI SBARRATE! (Uhm? Quindi?) M: Bene, ora che lo avete catturato cosa fate? G1: Bene, SOMATIZZIAMOLO! (Eccolo il porco ignorante!) M: Il ghoul ti piomba addosso, piccolo halfling. Cosa fai? G1: Estraggo l farma e sveglio Draendir. G2: Come mi svegli? G1: TI DO UN CAZZOTTO COL PIEDE! (Strana la fisionomia degli halfling!) M: Il tuo personaggio si chiama c G1: Aragon M: E di cognome? G1: NON HO UN COGNOME PERCHE f SONO ADOTTIVO (Mah!Vabb?!) M: (Il G1 ? nascosto nella foresta mentre i suoi compagni sono circondati e lega ti) Cosa fai? G1: ASPETTO CHE SUCCEDA QUALCOSA! (Ma aspetta cosa! Devo ucciderli per farti muo vere?)

MODI PER FAR SI CHE I DADI PRODUCANO NUMERI ALTI gNon ? importante il numero di dadi che possiedi, bens? il numero sui dadi che ti ri. h I fissati con la matematica vorrebbero farvi credere nelle leggi della probabili t?. Probabilit? uniformi, curve a campana e medie sembrano essere il modo in cui funzionano i dadi. Come no, sono tutti scemi! Esistono varie maniere per gcarica re h i dadi con energia positiva per ottenere i risultati desiderati. I dadi tendono ad accumulare energia positiva e negativa. L fenergia positiva prod uce buoni tiri, mentre l fenergia negativa produce brutti tiri. Un faltra chiave per i buoni tiri di dado ? l fattitudine mentale. La mente pu? gene rare potenti onde che possono controllare il tiro del dado. La volont? del tiratore ? una delle migliori tecniche per un corretto tiro di da do. Quando si forniranno informazioni verr? usato il singolare, gdado h; ad ogni modo, la maggior parte delle informazioni si riferiscono anche al plurale, gdadi h. Alcuni suggerimenti sono in contrasto con altri. Scegliete quelli che funzionano meglio con voi e ignorate gli altri. QUANDO COMPERATE I DADI Il primo set di dadi che avete comprato sar? quello pi? fortunato, indipendentem ente da quanto siano diventati vecchi e decrepiti.

Quando si compra un dado, tirate il maggior numero possibile di dadi di quel tip o per il maggior numero di volte possibile. Di solito, dovreste usare un numero minimo di dadi pari alle facce del dado considerato (cio?, 6 dadi per un dado a 6 facce) E un numero massimo di dadi pari al numero che potete tenere in mano. D i solito, ancora, dovreste tirare un numero minimo di volte pari alle facce del dado considerato (cio?, 6 volte per un dado a 6 facce) E un numero massimo di vo lte pari alle volte che riuscite a tirare prima che i commessi del negozio vi im pongano di smettere. Quando comprate un dado trasparente, cercatene uno con le bolle d faria all finterno . Funzionano meglio. DADI NON IN USO AL DI FUORI DEL GIOCO Quando non giocate, tenete il dado con vuoi dovunque andiate, in modo che si leg hi a voi e vi dia cos? risultati pi? alti. Quando non giocate, nascondete il dado, in modo che nessuno possa rovinarlo. DADI NON IN USO DURANTE IL GIOCO Quando non usate i dadi, allineateli dal pi? piccolo al pi? grande o dal pi? gra nde al pi? piccolo. Questo permette all fenergia positiva di fluire in maniera uni forme attraverso i dadi. Quando non usate un dado, fate in modo che mostri sempre la faccia con il valore pi? alto. L fenergia necessaria a ottenere un numero alto pu? fluire cos? verso l f alto. Quando non usate un dado, fate in modo che il numero pi? alto sia rivolto verso il basso. L fenergia necessaria a ottenere un numero alto pu? fluire cos? verso il basso. Quando non usate un dado, impedite che i colori differenti vengano a contatto. Quando non usate un dado, mischiatelo agli altri dadi. Un forganizzazione casuale fornisce risultati completamente casuali. PRIMA DI TIRARE I DADI Prima di tirare un dado, canticchiate. Canticchiare calmer? gli spiriti della sf ortuna. Prima di tirare un dado, ponete una domanda retorica del tipo gE se mi servisse u n (numero desiderato)? h I dadi sembrano rispettare le persone filosofiche perch? sentono che queste si trovano sullo stesso piano intellettuale di coscienza. Prima di tirare un dado, dite gquesto ? per... h e nominate una persona, un luogo o una cosa. Il dado pu? dare un risultato migliore se pensa di lavorare per qualc uno diverso da voi. Prima di tirare un dado, pregate qualunque dio desiderate che guidi il dado. Se pregare un dio per un buon risultato di dado risulta lievemente blasfemo o malva gio per le vostre convinzioni religiose, allora scegliete semplicemente una divi nit? della fortuna fittizia e chiedetele di guidare il dado (risulta comunque di vertente). Prima di tirare un dado, baciatelo. Se il dado ? senziente, capir? che vi preocc upate e per questo vi fornir? risultati migliori.

Prima di tirare un dado, ruttate, scoreggiate o fate qualche altra cosa disgusto sa, in modo da mostrare al dado chi comanda. L fumiliazione ? un grande incentivo per un dado. Prima di tirare un dado, ponetelo in una cavit? del vostro corpo, come un orecch io, il naso, la bocca, o peggio. A quel punto dovreste iniziare a tremare mentre mormorate prima di rimuovere il dado. Questo caricher? il dado con la vostra en ergia positiva personale, derivante dalla vostra forza vitale. Prima di tirare un dado, strizzatelo in modo che l fenergia positiva venga spremut a verso i lati dove ? maggiormente necessaria. Prima di tirare un dado, pi? tempo lo agitate pi? risulta casuale il risultato. QUANDO TIRATE I DADI Quando tirate un dado, tiratelo sempre alla stessa maniera. Quando tirate un dado, dategli un effetto all findietro quando lo rilasciate. Ques to fa s? che il dado torni verso di voi, rilasciando l fenergia negativa. Quando tirate un dado, fatelo roteare su uno degli angoli, come una trottola. Pi ? a lungo dura la rotazione, migliore sar? il risultato, a causa dell fassorbiment o di energia positiva. Quando tirate un dado, accompagnate il tiro come se steste brandendo un farma dura nte un attacco. Quando tirate un dado, agitatelo nei palmi e poi lanciatelo spingendo le mani lo ntano da voi. Risulta d faiuto completare l fazione con un forte commento come gAllel uia! h QUANDO TIRATE I DADI (POTERE ELEMENTALE) Tirare un dado vicino a una candela accesa fornisce al dado il potere del fuoco elementale. Se siete in grado di tirare il dado attraverso la fiamma, esso ricev er? maggior potere elementale. Tirare un dado attraverso l facqua fornisce al dado il potere dell facqua elementale . Se conservate il dado in acqua prima di tirarlo, esso ricever? maggior potere elementale. Tirare un dado insieme a delle pietre fornisce al dado il potere della terra ele mentale. Se scalfite il dado con delle pietre prima di usarlo, esso ricever? mag gior potere elementale. Tirare un dado verso il cielo fornisce al dado il potere dell faria elementale. Se alitate sul dado prima di tirarlo, esso ricever? maggior potere elementale. Tirare un dado insieme a del ghiaccio fornisce al dado il potere del ghiaccio el ementale. Se mettete il dado in frigorifero prima della partita, esso ricever? m aggior potere elementale. MENTRE IL DADO ROTOLA Mentre un dado rotola, guardate da un faltra parte o potreste accidentalmente muov erlo per mezzo della telecinesi. Mentre un dado rotola, concentratevi sul numero che desiderate in modo da ottene rlo per mezzo della telecinesi.

OGGETTI DA USARE INSIEME AI DADI Mettete i dadi in un forno a microonde per un numero di secondi pari al punteggi o pi? alto. Le microonde supercaricheranno il dado con energia tecnologica. Nota re che i dadi metallici NON dovrebbero essere utilizzati, usate solo dadi di pla stica. Notare inoltre che i dadi si potrebbero sciogliere (specialmente i dadi d a 100 facce). Quando non sono in uso, tenete i dadi nel frigorifero per mantenerli freschi. I dadi freschi danno buoni risultati. Quando non sono in uso, conservate i dadi in una piramide. Una piramide focalizz a l fenergia positiva. Quando non ? in uso, affogate il dado in una sostanza alcolica (preferibilmente costosa) in modo che perda la sua seriet? e agisca in una maniera pi? divertente . Quando non ? in uso, riponete il dado con un cristallo. Un cristallo cattura l fen ergia positiva e la conduce sul dado. Quando non ? in uso, piazzate il dado al centro di un pentacolo circolare. Tutti i giocatori dovrebbero gi? essere a conoscenza dell fenorme energia che un pentac olo pu? richiamare. Quando non ? in uso, riponete il dado con oggetti portafortuna come monete fortu nate, piedi di coniglio, quadrifogli, pietre della fortuna, o rune. Quando non ? in uso, riponete il dado in mezzo a insetti morti. L fenergia vitale degli insetti verr? assorbita dal dado. Quando non ? in uso, proteggete il dado dall fenergia negativa con qualche tipo di guardiano, come la miniatura preferita o un animale di peluche. Prima di tirare un dado, agitatelo in un bicchiere speciale in modo che il dado non entri direttamente in contatto con voi. Potreste accidentalmente espellere e nergia negativa in grado di influenzare direttamente il risultato del dado. Un b icchiere funger? da schermo. Notare che pi? il bicchiere risulta strano, miglior e sembra essere il risultato. E f raccomandabile l futilizzo di una teiera. Quando tirate un dado, tirate il dado sopra o all finterno di una qualche superfic ie speciale o contenitore come un tappeto o una scatola. Un farea familiare al dad o porter? risultati migliori in quando il dado la considerer? un posto sicuro (c ome il luogo dove ? conservato). Un tappetino per mouse ? un buon esempio. ALTRI TRUCCHI UTILI Tirate un dado finch? non ottenete una serie di punteggi bassi in modo da libera rlo dai brutti tiri. A questo punto, durante la partita il dado fornir? una seri e di punteggi alti. Mai utilizzare lo stesso dado consecutivamente. Ruotate il dado con dadi dello s tesso tipo. Non permettete mai a un faltra persona di toccare o usare il vostro dado. Non tocc ate o utilizzate mai il dado di qualcun altro. Tenete sempre pronto un set di dadi speciali (uno per ciascun tipo) per i tiri s peciali che devono avere successo. Questi dadi dovrebbero essere utilizzati un p

aio di volte durante una sessione. Inoltre, nessuno dovrebbe entrare in contatto con essi, eccetto il proprietario. Scegliete un dado per un compito particolare e utilizzatelo solamente per quello (esempio: iniziativa, danno, tiro per colpire, tiri salvezza, prove di abilit?, ecc.). A nessuno piace cambiare lavoro in ogni momento e un dado non fa differe nza. Un dado che conosca ci? che deve fare tender? a farlo pi? spesso che nel ca so contrario. Se un dado fallisce nel fornire risultati soddisfacenti dopo un paio di sessioni di gioco, deve essere punito.. Ci sono molti modi per punire un dado. Alcuni es empi: tirare il dado con molta forza contro qualcosa di molto duro, isolarlo dag li altri dadi, metterlo in lavatrice. Se un dado fallisce nel fornire risultati soddisfacenti dopo un certo numero di sessioni di gioco, deve essere esiliato in un posto solitario, come un cassetto. Pu? tornare al lavoro dopo poche settimane, mesi o anni (a seconda del livello dell foffesa recata) se si ravvede. Se un dado fallisce nel fornire risultati soddisfacenti dopo molte sessioni di g ioco, deve essere distrutto come gesempio h per gli altri dadi. Tutti gli altri dad i dovrebbero essere allineati a mostrare il loro numero pi? alto davanti al dado colpevole. A questo punto, il dado colpevole dovrebbe essere distrutto con ogni mezzo necessario, sebbene sia raccomandato un martello da fabbro seguito dalla fusione del dado. Di solito, gli altri dadi saranno spaventati abbastanza da com portarsi in modo appropriato, almeno per un certo periodo. L farnese di distruzion e e anche il dado distrutto dovrebbero essere conservati a portata di mano come monito. Un dado che si dimostri fortunato deve avere un nome. Senza riconoscimento, pu? tradirvi. Se un dado mostra un rendimento eccezionale che pu? essere classificato esclusiv amente come fenomenale (cio?, cos? fortunato che sembra soprannaturale), deve es sere preservato e entrare nello stato di regalit?. Per prima cosa, al dado dovre bbe essere affidato un guardiano. Poi, dovrebbe essere riposto in un contenitore speciale come una scatola d favorio rivestita di velluto. Se possedete pi? di un dado speciale, possono essere tutti riposti in tale contenitore. Il contenitore dovrebbe essere intagliato in qualche maniera, come gDado dei campioni h. Ovviament e, il contenitore deve avere una serratura e almeno due chiavi, in modo che se i l possessore di una di esse impazzisce, ce n f? una copia. Il contenitore dovrebbe essere conservato in un posto sicuro come una cassaforte o una cassetta di sicu rezza. Solo durante sedute di gioco critiche il contenitore dovrebbe essere aper to e il dado speciale essere usato, e solo in momenti cruciali. Per decidere qua le dado debba essere usato, il gruppo dovrebbe votare e solo una decisione unani me dovrebbe decidere il dado utilizzato. Quando il dado viene rimosso dal conten itore, pu? essere maneggiato solo da una persona munita di guanti (preferibilmen te di materiale fine come seta o cuoio). Il dado dovrebbe essere tirato esclusiv amente su un materiale fine come una placca di avorio. Dopo l fuso, dovrebbe esser e immediatamente riposto nel contenitore. *** DISCLAIMER *** Le informazioni presentate in questo articolo sono solo per divertimento. I sugg erimenti non devono essere considerati come consulenze o servizi legali, ma come idee ed esempi relativi al mondo reale o a un modello ipotetico. Consultate sem pre un avvocato per una guida legale e legislativa. Ogni danno causato dalle inf ormazioni qui presentate ? a carico della persona/e che lo ha provocato. Allo st esso modo, l fira del vostro dio/dei non ? imputabile all fautore. Pericolose scaric he di potere o accidentali abilit? psioniche sono anch fesse non imputabili all faut

ore o dell feditore. POST SCRIPTUM Come si vince a un gioco di ruolo? Se tirate un dado ed esso si ferma su uno spigolo o su un vertice, avete vinto. Non potete pi? giocare a quel gioco di ruolo.

Frasi pronunciate prima di morire 1 ? Ehi, guarda! ... Arcieri!! (Jack detto il puntaspilli) ? Ehi, Thor! Scommetto che se non avessi il tuo martello potrei batterti! (Thor posa il martello) ? Aspetta! I draghi possono soffiare solo una volta al giorno non ? vero? (Cerrr to) ? Grande Mummia ? Figo ! Sai quanti px vale ? (Se l'ammazzi sali di 6 livelli) ? Puoi venire, non c'? pi? pericolo. (...) ? Ehi, sono nani e anch'io lo sono. Tento di calmarli. (92 minuti di risate) ? Non c'? problema, secondo le regole posso trattenere il respiro 16 minuti. (Fi go, proviamo!) ? Le tracce del draghetto rosso portano a questa caverna ! Entriamo ! (grin) ? Vado nel campo dei predoni e chiedo se posso usare il loro bagno. (UAAAAARGH!) ? E' questo il meglio che sai fare ? (Kato passa la spada dalla sinistra alla ma no destra: "no!") ? Andiamo, c'? rimasta solo una stanza. (evil grin) ? Volo sulla tana del drago col mio pegaso e guardo se ? ancora l?. (Si, c'e' an cora) ? Non preoccupatevi ? sicuro. L'ultima volta che ci siamo accampati qui non ? su ccesso nulla. (^___^) ? L'enorme drago rosso sta volando verso di me con la bocca spalancata ? OK, tir o per l'iniziativa con la mia spada bastarda. (Soffff) ? Oh, merda. (gi?) ? Meduse? OK, trattenete tutti il respiro! (Ma mi raccomando: aprite bene gli oc chi). ? Il risucchio di energia ? solo temporaneo, continuate ad attaccare! (s?, s?, b ravi) ? Un golem di pietra? Estraggo la spada e lo colpisco. (SDENG!) ? Ho la palla di fuoco! Sono invincibile! (Poi Piro l'elementare lo fin? col dit o mignolo) ? Cosa vuol dire "il talismano distruggi non-morti non ? pi? nel mio zaino"? (Vu ol dire che Lord Vecna deve parlare con te) ? Andiamo, cosa potrebbe andare storto? (aspetta che te lo spiego... tiro salvez za su riflessi?) ? DEVE essere un'illusione, provo a non crederci. (OK, prova...) ? Il ponte sembra abbastanza robusto. (gi?, sembra) ? E' solo un goblin. (di 12 livello) ? Dove diavolo ho messo quella pergamena di uccisione dei draghi? (gi?, dov'era? Ancora me lo chiedo, forse la mia gomma da cancellare ne sa qualcosa, ora gliel o chiedo) ? Uso i miei poteri psionici sul mind flyer. (Davide la formica contro Golia il gigante delle tempeste chaotic evil) ? Nessun problema, ho il mio bastone della stregoneria. (NdM: glielo ha SPEZZATO in testa) ? Codardi! Ce ne sono solo tre! (erano beholder non morti) ? Combatti, creatura malvagia! (Devo proprio?) ? E' ovvio che ? malvagio! Uccidetelo! (armiamoci e partite)

? Non puoi parlarci cos?. (estrae la spada e tace) ? Cosa vuoi dire con "Quanti punti ferita avevi "? (ehm... ) ? Ho sentito un fulmine o eri tu che tiravi per i danni? (la seconda che hai det to) ? Posso farlo! (sicuro!) ? Apro la bara, lentamente. (L'aria attorno a te diventa improvvisamente gelida e la salma dentro la bara, straordinariamente ben conservata, sorride e apre gli occhi... lentamente). ? Vuoi dire che era un drago BUONO? (Si, era buono, ora ? incazzato) ? Tento di borseggiare il mago di 20 livello. (vai vai) ? Forza siamo sei e loro sono solo 5 beholder! (l'ottimismo) ? Ehi, mi serve soltanto due o pi? per un tiro salvezza contro veleno. (hi hi hi hi) ? Non so cos'? un tarrasque, ma non pu? essere TROPPO forte. (no no) ? Cosa vuoi dire con "il drago si sveglia" ? (Quale parte di "ti soffia 10d8 di danno" non ti e' chiara?) ? Aspetta! Cosa fa un incantesimo della morte? (esatto!) ? La bevo. (cin cin!) ? Non mi arrender? mai! (va bene) ? Era uno scherzo! (non ? un po' tardi per dirlo?) ? Ragazzi dove siete? (guarda pi? in basso) ? Mischio le pozioni e bevo! (non fai in tempo) ? I pozzi senza fondo non esistono, lo sanno tuttiiiiIIIIIiiiiiiiiiiiiiiiiiii... ........... ? Dimmi che ? un'illusione. (no) ? Cosa significa che il mio incantesimo ? finito? (Ti ho detto quanto dura il vo lo, tu mi hai detto "prendo quota" e adesso cadi) ? Lancio la palla di fuoco. (fizzz) ? Entriamo! (sicuri?) ? Non entriamo! (sicuri sicuri?) ? Li seguo! (se ne accorgono) ? Bevo dalla fiaschetta contrassegnata VELENO sperando che sia una pozione di cu ra. (spera, spera) ? Lo uccido. (iniziativa... tu 8 lui fa 34) ? Ci penso io! (qualcuno sa dirmi che fine ha fatto?) ? Pensavo che TU avessi portato il cibo! (burp) ? "AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAHHHHHHH!!!" (ottima interpretazione! Il tuo prossimo personaggio inizier? con 100 px in pi?) ? Fidati di me. (seee seee) ? Io non mi perdo mai! (disse Ryoga) ? QUANTI punti ferita mi ha fatto ? (beh...) ? Sono solo coboldi ! (gi?, solo) ? Mi muovo silenziosamente con la mia corazza di piastre (il passo felpato di Ma zinga) ? Non ho trovato nessuna trappola. (tu, non hai trovato...) ? Chiss? cosa ? questo bottone? (click!) ? Non ti preoccupare, probabilmente ? di primo livello. (probabilmente) ? Qual ? il tuo allineamento? (GRRRRR) ? Lancio un'invisibilit? e mi avvicino al drago. (Il drago ti sopprime per piet? ) ? Perch? quest'uomo parla a gesti ? (Oh e questo ? niente, dovresti vedere quell o che succede quando finisce di gesticolare) ? Questo tipo di non morto non pu? risucchiare livelli. (SLURP!) ? E' solo una statua. (grind) ? Ho questo modulo a casa, conosco tutto! (Certo, certo) ? Il DM ? un idiota. (certo, certo, grrrrr) ? QUANTI necrospettri vedo ? (tu dimmi ancora che sono un idiota e che hai il mo dulo a casa) ? E' stato solo il vento. (sicuro) ? Non ti preoccupare, le viverne non attaccano se non sono provocate. (no no)

? Ehi, gli serve un 20 per colpirmi, sono invincibile ! (tah dah!) ? Lancio una roccia alla lucertola con 8 zampe per attirare la sua attenzione. ( OK, hai attirato la sua attenzione) ? Abbiamo ucciso tutti i mostri di questo livello. (meno uno) ? Sono gi? stato qui, non ci sono trappole. (No, no devi dire "Sono gi? stato qu i, non ci sono trap...") ? Provo a non crederci. (provi, ma dopo i primi 132 pf fallisci). ? Trappola ? (esatto!) ? Potente Odino, dato non ascolti le mie preghiere ti dir? quello che veramente penso di te. (ts contro fulmine... non hai ts contro fulmine? Allora ti salvi so lo con 20) ? No, una disintegrazione non funziona se il mago la lancia su se stesso, e ades so te lo prover?. (beh, che ridete? Ha funzionato!) ? Ops, mi sono inzuppato di olio incendiario, devo ricordarmi di pulirmi dopo av er combattuto con quella salamandra del fuoco. (Igiene e avventurieri non vanno d'accordo) ? Ho fatto il salto senza cadere ? Phew ! Per un momento ho creduto che ti fossi ricordato delle penalit? per l'ingombro. (Ho detto che hai fatto il salto, non che lo hai concluso) ? Non importa, ho un anello di rigenerazione. (OK, ti arriva addosso una palla d i fuoco da 12d6) ? Si, ? pericoloso, ma pensa ai punti esperienza. (pi? che altro "pensa") ? Mi metto sotto al gigante e punto la bacchetta verso l'alto. (splat) ? Tua madre era una nana dei fossi. (splat) ? Il mio dio mi protegger?. (contaci) ? Non sembri un mago. (sicuro!) ? Reggi la corda mentre io scendo. (aspetta, aspetta! Aspett...) ? Riconosco un'illusione quando la vedo. (SBONK!) ? Cosa vuoi dire con "la tua bacchetta ha finito le cariche"? (Uh oh!) ? Sembra un elfo molto abbronzato? (coi capelli bianchi e un ciondolo di ossidia na a forma di ragno) ? Tutto questo rumore e c'? solo UN elfo oscuro ? (gi? solo uno, con due lame in pugno) livello ! (nooo, ma ti pare?) ? Non pu? essere un beholder, siamo solo del 1 ? Non sprecher? un incantesimo su di LORO. (Loro erano tre vampiri) ? Andiamo, non possono ucciderci TUTTI. (no, non tutti... Bonaparte) ? Uso l'empatia animale per calmare il triceratopo che sta caricando. (trumptrum ptrumptrumptrumptrumptrumpSPLATtrumptrumptrumptrumptrump) ? Ti prego ! I vampiri hanno cos? tante debolezze che gli fai un favore ad uccid erli. (allora aiutali) ? Hai detto che ha un'armatura +5 ? Smetto di correre e combatto. (e questo e ni ente... dovevi vedere la spada sacrilega di Alphak che teneva in pugno... per? l 'hai sentita vero?) ? Credete che possa essere solo un'illusio... (no comment) ? Tento di scassinare la serratura del negozio di magia. (una strana nebbiolina esce dalla serratura...)

Frasi pronunciate prima di morire 2 OK... entro nella tana io, faccio soffiare il bestio, lo eludo e voi entrate sub ito dopo... in carica (lui entra, il Bestio NON soffia, doppia artigliata e soff io sulla truppa in carica...) Guardate che incantevole fanciulla? Cosa pu? farci di male? (Ah, le succubi...) Master : "Vedete una spada abbandonata per terra che brilla alla tua Individuazi one del Magico" Mago : "Ma chi ? che lascia spade magiche in giro per le caverne? La raccolgo...

" (e mi fai un TS sulla tempra perch? la polverina di cui ? cosparsa la spada NO N ? d'accordo) Ma ? disarmato e non ha armatura... cosa vuoi che ci faccia? (21 m di movimento e una raffica di 6 attacchi con colpo stordente?) Ragazzi non vi sentite osservati? (da un occhio solo...) E' solo un piccolo crepaccio, ? un salto di a malapena 5 metri... da qui a quell o spuntone? Che ci vuole?" (capire che lo spuntone fosse un illusione? Master Ba stardo) Ma la pi? Grande ed unica rimane sempre quella: "MA TI PARE CHE IL MASTER E' COSI' STRONZO? NON FAREBBE MAI UNA COSA DEL GENERE. .." (no? ^__^) Le ultime parole famose gE f sicuramente malvagio, uccidilo! h gNon pu? rivolgersi a noi in quel modo! h gChe vuoi dire, quanti punti ferita mi rimangono? h gEra un tuono, o stavi tirando i dadi dei danni? h gNo, veramente. Ce la posso fare. h gO.K., se faccio il massimo in questo round e vinco l finiziativa nel prossimo, for se... h gApro la bara... LENTAMENTE. h gAumentami le caratteristiche. h gVuoi dire che era un drago BUONO? h gRubo il borsellino del mago di 20+ livello. h gChe cavolo, noi siamo sei e loro sono solo 5 demoni. h gUn desiderio? O.K., genio, fammi un panino al prosciutto. h gEhi, tutto quello di cui ho bisogno ? un due o pi? nel tiro salvezza contro vele no. h gYO! Grendel! Tua madre indossa degli stivali da combattimento! h gNon so cosa sia un tarrasque, ma non pu? essere troppo forte. h gChe vuoi dire, il drago si sveglia? h gAspetta! Che fa un incantesimo di morte? h gVado avanti e lo bevo. h gNon mi arrender? mai. h gEra uno scherzo. h gEhi, ragazzi, dove siete? h gMischio le pozioni e bevo. h gNon esistono i buchi senza fondo. Tutti lo sanno. h gCaduta torbida! Voglio dire, caduta mor........ h gHai capito quello che hai appena fatto? h gDimmi che ? un fillusione. h gChe vuoi dire, il mio incantesimo ? terminato. h gLancer? palla di fuoco. h gEntriamo. h gNon entriamo. h gLi seguo. h gColpisco il drago e gli intimo di lasciarmi andare. h gBevo la bottiglia con su scritto VELENO sperando che sia la pozione di super gua rigione. h gLo uccido. h gNessun problema. h gCi penso io. h gChe vuoi dire, un pentagramma ha solo CINQUE lati? h gChe pergamena inutile. Dice solamente, HASTUR HASTUR HASTUR continuamente... h

gPensavo che TU avessi portato il cibo! h gPerch? la fiamma della tua torcia ? diventata blu? h gAAAAAAAAAAAAAAAHHHHHHHHHHH!!! h gFidati di me. h gNon mi sono mai perso. h gMi ha fatto QUANTI DANNI?????? h gSono solo coboldi! h gEhi, questo scrigno mi ha appena morso! h gCerco di muovermi silenziosamente nella mia corazza di piastre... h gNon ho trovato trappole!! h gMi chiedo cosa faccia questo pulsante? h gNon ti preoccupare, probabilmente ? solo di primo livello. h gQuesto muro di 8 metri ha cos? tanti buchi, dovrebbe essere facile scalarlo. h gChiuder? semplicemente gli occhi e mi avviciner? al dracolisk tenendo alto il mi o specchio. h gPosso mangiare questa melma verde? h gQual ? il tuo allineamento? h gIl mio personaggio VUOLE andarsene in grande stile. h gMi avviciner? semplicemente al drago da invisibile. h gPerch? questo individuo sta parlando con il linguaggio dei segni? h gQuesto tipo di non morto non pu? risucchiare livelli. h gAprir? la porta, mi avviciner? a lui furtivamente e lo colpir? alle spalle! h gSiamo fortunati! Il drago sta dormendo. h gE f solo una statua. h gNon ci sono trappole sulla porta, apriamola. h gHo a casa questa avventura, so esattamente dove si trova tutto! h gNon ti preoccupare, il DM non mi fregher?. h gIl DM ? un idiota. h gSlegheremo i prigionieri e li rinchiuderemo nello sgabuzzino. h gVedo QUANTE wight? h gE f stato solo il vento. h gNon ti preoccupare, le viverne non attaccano a meno che non siano provocate. h gTu controlla la porta, io eliminer? la nube di gas (beholder) che ? a guardia de l tesoro. h gUn Incubo, eh? Lo attaccher? per un round e mi preparer? a correre. h gMi toglier? l farmatura in modo da essere silenzioso e oltrepassare il drago. h gLancio una pietra verso la lucertola a otto zampe per ottenere la sua attenzione . h gChi ? quella puttana con i ragni? h gAbbiamo ucciso tutti i mostri di questo livello. h gSono gi? stato qui. Non ci sono trappole in questa sezione. h gBeh.... lo toccher? di nuovo. h gVado in avanscoperta. h gProvo a non crederci. h gSo che se pesco una carta trover? il VUOTO. h gLa mia prima freccia ha MANCATO l fincantatore che mi sta fissando? O.K., tiro anc ora! h gDove ? finito quel ladro? h gEhi, ragazzi... aspettate. h gTrappola? Quale trappola? h gE quindi? h gSai, dato che il nostro druido ? stato cos? odioso, gli servir? probabilmente da lezione se diamo fuoco alla sua preziosa foresta. h gUna creatura con due testa da BABBUINO su un corpo da RETTILE ricoperto di scagl ie? Con TENTACOLI al posto delle braccia? Huh. Deve essere un qualche tipo di co strutto magico di un mago stupido. Uccidiamolo. h gO.K., o sommo Odino, dato che non hai intenzione di rispondere alle mie preghier e, ti dir? quello che penso VERAMENTE di te! h gNo, sono sicuro che c f? qualche regoletta che dice che un incantesimo di disinteg razione non funziona se l fincantatore lo lancia su se stesso. Ecco, ora ve lo pro

ver?. h gOps, ho versato dell folio infiammato sulla mia barba. Far? meglio a toglierlo dop o che avremo ucciso questa lucertola del fuoco. h gBeh, sappiamo che ? LEGALE malvagio, quindi dovrebbe mantenere la sua parola qua ndo ci ha promesso che non ci avrebbe tradito. h gQuindi sono passato tranquillamente oltre la fossa? Whew! Per un minuto ho avuto paura che ti saresti ricordato delle mie penalit? all fingombro. h gGrazie a Dio!! Un accampamento di hobgoblin davanti a noi! Forse ci possono aiut are a curare i nostri feriti! h gNon ti preoccupare! Le possibilit? che io sbagli un tiro di scalare due volte, a l mio livello, sono infinitesime. h gBeh, IO mi fido del ladro nel nostro gruppo, e se lui dice che su questa porta n on ci sono trappole, per me ? abbastanza. h gQuindi quel gigante ? caduto nella fossa? La salter? e prender? il suo tesoro. h gPrima io. Prima io. h gProvaci con me, respiro di merda! h gOps, scusa... non volevo disturbarti. h gForza, non abbiamo ancora trovato trappole. h gDiamanti... Oro... Zaffiri!!! Terry! Terry, siamo ricchi, siamo ricchi, siamo fa volosamente ricchi!!!! Terry... Terry...?? h gAndiamo da questa parte. h gEhi ragazzi, seguitemi, mi ricordo la strada per uscire dalla caverna. h gNon mi sono mai divertito cos?! h gVoi dire che usano anche loro la tabella dei tiri critici? h gEhi, riconosco un drago quando ne vedo uno. h gChe cosa vuoi dire, l fintera stanza in cui vi trovate sembra una trappola? h gEhi, tu! Gigante del gelo! Com f? il tempo lass?? h gGuarda, scommetto che ho preso l funico oggetto maledetto. h gSono invincibile! h gUn cartello con su scritto gfossa h? Mi avvicino. h gNessun problema. E f facile! h gHah! Non sono ancora morto. Ho ancora cinque punti ferita. h gNon me ne frega nulla. Ho un anello della rigenerazione. h gS?, so che ? pericoloso, ma pensa ai punti esperienza. h gMi dirigo esattamente sotto il gigante del fuoco e punto la mia bacchetta dirett amente verso l falto. h gMi domando cosa ci sia dentro? h gNon ripeter? lo stesso trucco un faltra volta! h gSolo perch? sei un drago, non significa che mi puoi sbatacchiare qua e l?. h gChe vuoi dire, i troll rigenerano? h gQui, micio, micio, micio... h gL faprir? io. h gSembra abbastanza facile. h gPenso che possiamo credergli. h gQuei rumori non sono probabilmente nulla. h gTirer? la leva. h gDenaro! h gLa magia ? per i deboli. h gOh. Mi mancher?. Da un focchiata alla mia CA. h gEhi, da dove provengono tutti quei grossi ragni? h gDI NUOVO? h gUser? la mia abilit? di raggirare. h gTua madre era una nana dei fossi. h gIl mio dio mi protegger?. h gNon sembri un mago! h gSarebbe stupido mettere una trappola qui! h gEcco, tenete questa corda mentre mi calo gi?. h gBeh, se non sei stato tu a ruttare, chi l fha fatto? h gRiconosco un fillusione quando ne vedo una. h gC f? puzza di gas, no? Beh, la mia lanterna ? schermata. Dovrebbe essere sicuro. h

gLancio un fulmine verso la melma ocra. h gI fulmini non rimbalzano sulle pareti di pietra, no? h gUna ballista? E cos f?? Quanti dadi di danno fa? h gE allora, se chiama la guardia? Una cittadina sonnolenta come questa non pu? ave re un grosso esercito. h gChe vuoi dire, la tua bacchetta si ? scaricata? h gOh, quelli, li ho combattuti in precedenza... h gSembra un elfo annerito dal sole? h gTutto quel casino che abbiamo sentito e qui c f? solo una drow? h gDevi essere un DIO per sorridere dopo quel colpo! h gElimina un occhio del beholder, e bingo! h gNon ? possibile che lo manchi... h gAttraverso la porta... Aspetta, cerco trappole! h gNon essere sciocco. Quel tipo di mostri non ti segue MAI. h gQuesto qui ? veramente in grado di soffiare fuoco? h gChe significa, quanti punti ferita ho IN QUESTO MOMENTO? h gForza, OGNI tomba di mago malvagio ha una uscita! h gNon pu? essere un beholder, siamo solo di primo livello! h gQuando nessuno guarda, torno indietro per arraffare un altro po f di gemme. h gE f un illusione. Nessun incantesimo pu? modificare la forma del lato di una monta gna come quella. Non ci credo e cammino oltre il ciglio della rupe di 150 metri. h gE f solo un normale incantatore di quindicesimo livello. h CLICK! gChe vuoi dire, la trappola non era armata? A che serviva quel tiro su dis attivare congegni? h gCome facevo a sapere che quell forco ci aveva detto la verit? sul fatto che non vo leva che scendessimo qui! h gChe vuoi dire, le melme verdi non sono sempre verdi? h gNo... la partita ? appena iniziata... non avrebbe gi? messo una trappola mortale ... h gNon ci sono maghi umanoidi di ottavo livello. Sta solo bluffando. h g(Verso un drago rosso arrabbiato) Te l fha detto mai nessuno che hai un pessimo al ito? h gCi sono QUANTE cuccette Githyanki in questa stanza? h gUn rosso COSA scende in picchiata dal cielo verso di noi? h gCi nuoter? attraverso. h gTir? la pietra nella caverna buia. h gCorro da solo lungo il corridoio. h gUser? la bacchetta delle meraviglie. h gVoglio controllare sul libro magico. h gHmm... prover? con catena di fulmini. h gO.K. il drago ? addormentato. Voi ragazzi aspettate qui con gli archi e il resto . Getafix e io andremo davanti a lui e lanceremo luce sui suoi occhi, in modo da accecarlo, e poi gli sfonderemo il cervello con i poteri psionici. h gGarth, sei tu l fappoggio. Mi lego attorno la corda, prendo l faltra estremit? (210 metri) e salto. h gCi sono solo 10 coboldi e noi siamo in 8. Attacchiamo! h gMi tuffo attraverso il fuoco. h gSeguiamo quelle luci! h gC f? una compagnia di 100 barbari a guardia del passo. h gNon penso che vogliamo che noi attraversiamo quelle montagne. h gE allora? h gE f solo un naga. h gNon ho intenzione di sprecare incantesimi su QUELLI! h gVa bene, mi trasformer? in un falco pellegrino e tenter? di atterrare sulla schi ena di uno dei 12 grifoni che volano sopra di noi. h gPenso che possiamo rallentare. h gC f? solo un gruppo di coboldi. h gBasta un tre? h gForza ragazzi ? non pu? ucciderci TUTTI! h gUso empatia animale per tranquillizzare il triceratopo alla carica. h gCe ne sono solo tre. Guarda quello che somiglia alla morte. h

gSolo perch? puoi soffiare fuoco, non significa che puoi sbatacchiarci qua e l?. h gHmm... come facciamo a sapere che tu sei il VERO angelo della morte? h gEhi, ? solo un drago nero, un vampiro, e un lich... e noi abbiamo un corno delle bollicine! h gMi avvicino furtivamente al lich e gli rubo il borsellino. h gE f un dungeon facile. h gChe cosa fa questa leva? h gSe fossi in te, demone, starei pi? tranquillo! h gIl mantello porpora non si intona per niente con i tuoi occhi di fuoco... h gInchinarmi a un demone? Mai! h gElminster, vecchio peto, per un minuto ho pensato che tu fossi veramente matto. h gChe vuoi dire, mi trasformo in un insetto? h gOh, per favore! I vampiri hanno cos? tante debolezze che non puoi fare altro che ucciderli! h gChe vuoi dire, ? terminata caduta morbida? h gO.K., attaccheremo prima la bulette piccola. h gChe voi dire, il muro di ghiaccio ? svanito. h gNON POSSONO aver vinto l finiziativa! h gHai 80 punti ferita; aprilo TU lo scrigno del tesoro. h gLa camera delle lame? Ehi, ho 18 a destrezza. h gChe vuoi dire, la mia ascia gli rimbalza contro? Che cosa fa pelle di pietra? h gForza ragazzi... quanto pu? essere cattivo? h gForza ragazzi, era solo un rumore, non c f? nulla qui. h gE allora, ho l fartefatto. h gO.K., allora ce ne sono un po f di pi?. h gMa ho solo subito una piccola punzecchiatura! h gHa detto di avere una corazza di piastre +5? Smetto di correre e lo combatto! h gEhi, ragazzi, pensate che questa possa essere solo un fillus... (whack) h gScassino la serratura della vetrina del negozio di magia. h gCarichiamo! h E l fultima parola famosa definitiva: gOps. h 35 ragioni per fuggire Quando avete appena ucciso un enorme orribile mostro, due di voi sono morti e gl i altri gravemente feriti. State guardando il cadavere del mostro quando una voc e rimbomba dietro di voi: "Cosa avete fatto al mio bambino?" Quando appena prima di entrare nella stanza sentite il mago malvagio che si lame nta di quanto sia costoso sfamare una dozzina di draghi domestici. Quando i nove nazgul che stavate combattendo si fermano e si inchinano all'occhi o volante che ? appena entrato dalla porta.. Quando ogni volta che pronunci il nome del cattivo i cani dei dintorni ululano e tuoni percorrono il cielo. Quando riveli al tuo nemico che sei il possessore di una delle Sei Sacre Spade d egli Dei, lui ti fa notare le altre cinque appese al muro nella sala dei trofei. Quando il tuo coraggioso barbaro finisce le dita nel contare i draghi. Quando il DM apre 4 scatole di miniature e dice che purtroppo non ne ha abbastan za, e poi precisa che ogni miniatura rappresenta 10 avversari. Quando il DM ti dice "Sei sicuro?" dopo che hai deciso di aprire quello strano p ortale dimensionale. Quando siete in inferiorit? numerica, feriti, con una spada spezzata e a corto d

i frecce e le parole "Finalmente sono arrivati i rinforzi" vengono pronunciate d al capo dei nemici.. Quando la torre "abbandonata" di cui avete appena sfondato la porta si rivela es sere la sede di un Congresso magico per i pi? potenti maghi del mondo. Davanti al Nemico Finale ? tempo di fuggire quando. - Avete appena distrutto tutte le sue truppe e lui sta ancora sorridendo.. - il Dm sta sorridendo.. - La montagna dietro di lui ha appena aperto un'occhio e ha detto "Si, Maestro?" - Lo avete raggiunto senza venire mai attaccati e senza aver trovato una sola tr appola - La sua testa cade all'indietro e una strana luce gli esce da occhi e bocca. - Hai scoperto che ? tuo padre. - Hai scoperto che ? tua madre. - Hai scoperto che ? sia tua padre che tua madre, te stesso e pure un Dio. Ma la ragione migliore per fuggire ?. - Sono le 3e45 della notte e avete finito tutte le cibarie. Quando ti trovi davanti un coboldo alto 2 metri e mezzo. Quando il mago del gruppo lancia teletrasporto sulla borsa conservante. Quando il Dm si sta divertendo troppo e il gioco non ? ancora nemmeno iniziato. Quando il Master ha bisogno di entrambe le mani per sollevare la miniatura del n emico finale. Quando hai appena accidentalmente versato l'ultima bottiglia di Cola sui manuali del Master. Quando incontri un Dio che sta scappando. Quando il tuo Dm dice "Appena (ghigno) svoltate l'angolo (sorriso) vedete davant i a voi (risata soffocata) un. " e non riesce a finire la frase perch? gli viene troppo da ridere. Quando le statue attorno a te pochi istanti prima erano i tuoi compagni. Quando incontrate un altro gruppo di avventurieri in una taverna e chiedete loro informazioni sul posto dove siete diretti, e il kender del loro gruppo diventa pallido e prende un grande respiro. Quando dopo aver sconfitto con grande difficolt? lo Slaad rosso vi rendete conto che il numero minimo negli incontri casuali con gli Slaad ? tre. Quando l'Antico Drago Rosso che stava per distruggervi guarda terrorizzato dietr o di voi e poi scappa pi? veloce che pu?. Quando colpisci il Nemico Finale con Excalibur e il Dm ti dice che la spada si r ompe. Quando sei l'ufficiale della sicurezza su Star Trek. Quando hai appena colpito il Nemico con un doppio venti e il Dm ti dice "Tu non hai un'arma magica, vero?" Quando esplorando il dungeon trovate il corpo massacrato del Tarrasque. Quando hai appena tirato 1 per borseggiare un Arcimago.

Quando inseguendo un coboldo dietro una collina sbuchi in mezzo alla Prima Conve ntion cobolda. Quando nel Dungeon comincia a suonare l'allarme dell'autodistruzione e voi siete ancora al 13 livello sotterraneo. Quando sei l'unico che non sa usare la Forza in una stanza piena di Sith. Quando trovate finalmente la bara del Signore Vampiro (dopo aver distrutto i suo i seguaci prima del tramonto) e scoprite che ? vuota. Definizioni di giocatori di ruolo EUMATISTA Praticante di una versione estremizzata del gioco di ruolo chiamata EUMATE, abbr eviazione di Entra Uccidi Mostro Arraffa Tesoro Esci, derivata dalla diffusa ten denza di certi giochi (solitamente di stampo fantasy, ma possono essere di quals iasi genere) a comporre le loro "avventure" seguendo lo schema sopra indicato. L 'Eumatista ? concentrato solo sull'aspetto tecnico e pratico: pu? anche interpre tare, ma di solito l'interpretazione ? un surplus allo scopo principale del gioc o... portare a termine la missione come se ci si trovasse in un gioco per comput er. HACK & SLASHER (H&S) L'Hack-n-Slasher invece prova grande gratificazione solo nel combattimento. MIN-MAXER Il min-maxer invece applica le regole solo alla creazione acquisizione di nuove capacit?/caratteristiche/poteri per o massimamente efficace; la scelta di un'abilit? o potere re in termini di bonus invece che dalla sua omogeneit? al del personaggio e all' ottenere il personaggi ? dettata dal suo valo personaggio.

POWER-PLAYER (PP) Il Power-Player utilizza il suo personaggio come una pedina, lui gioca per vince re... quello che definisce il PP non e' tanto il potere del suo personaggio ma i l fatto che l'unica cosa che conta e' utilizzare al massimo dal punto di vista d elle regole il suo personaggio per poter "vincere". In effetti tutte le decision i di un PP sono indipendenti dalle conoscenze, dagli interessi e dagli scopi del personaggio che anzi non esistono, per il PP il personaggio e' solo una collezi one di abilita', attrezzature e bonus. MUNCHKIN (MK) Il Munchkin e' la versione piagnona del PP, questo oltre a tutti i difetti di cu i sopra, in piu' non vuole neache contemplare l'idea di perdere o di dover affro ntare la seppur minima difficolta', e quindi si comporta come il PP ma in piu' s i lamenta continuamente. POWER-PLAYER vs. MUNCHKIN In pratica il PP ed il MK usano il GdR come un videogioco, ma il MK userebbe i c heat code se ci fossero. RULE-LAWYER (RL) Il Rule-Lawyer ha il vizio di citarti a memoria le regole per farti applicare tu tti i modificatori del caso (che lui ritiene ti stai scordando)...nel modo piu' odioso e SEMPRE a tuo sfavore. NON ? un RL chi ti dice "Aspetta! Hai un +4 perch ? lui ? di spalle, non l'hai mancato!". Inoltre, il RL stressa oltre ogni confin e: se le regole tendono ad una situazione contro le leggi della fisica, il buon senso ha la peggio... "Lo dicono le regole!". Il RL non considera la "Regola Fon

damentale" di ogni Gioco di Ruolo degno di tal nome: "Per il divertimento, le re gole vanno anche a farsi benedire" TRUE ROLE-PLAYER Si designa con questo termine un giocatore che richiede che venga recitata in pr ima persona ogni singola parola e gesto dei propri personaggi, che bisogna svilu ppare all'inverosimile ogni dettaglio senza considerazioni sull'effetto nel grup po di queste esagerazioni. Il termine sarebbe improprio in quanto coniato dai va ri Power-Player, Munchkin, ecc. per identifica il tipo di giocatore che prima pe nsa a recitare il proprio personaggio (anche riuscendo ad interpretare), e poi a i modificatori: il termine si ? poi modificato per identificare un'esagerazione di questo tipo di giocatore. e per finire... IHGGER (questo ? ironico!!!! Da non prendere necessariamente sul serio!!!!), cio ? frequentatore di it.hobby.giochi.gdr Colui che sa citarti a memoria il regolamento di decine di GdR dei tipi pi? disp arati. Che conosce a menadito i motivi per cui AD&D non sarebbe un GdR, ma anche quelli per cui lo sarebbe. Che ? in grado di illustrarti nei minimi dettagli qu ale sia l'esatto procedimento per assurgere alla mistica posizione di Sublime In terpretatore Ricreativo ed allo stesso tempo colui che, se interpellato in merit o, confesser? con sommo dispiacere et disappunto che al momento non sta affatto giocando di ruolo.

Il decalogo del Power Player Assunto che: -Il Power Play (PP) non esiste -Quando il PP ? alla portata di tutti non ? PP -Il GDR ? Soggettivo. Il PP ? Oggettivo. il principio Zero recita: "... sfoglio le pagine di un manuale e vedo solo numeri..." I Non vedo mostri, vedo sacchetti di px II Ogni cosa ? possibile Corollario 1 Tutto ? migliorabile Corollario 2 Neanche gli dei sono immortali III Se non stacca (cio?, non si cumula con altri bonus, dall'inglese "to stack", imp ilare) non serve IV Non serve avere 40 livelli presi a caso ma 15 al posto giusto Corollario 1 Pochi ma buoni Corollario 2 Raistlin ? fondamentalmente un mammalucco, ma il giocatore sapeva girarsi bene i l DM Corollario 3 Elminster e Drizzt non sono PP

Corollario 4 Dammi un PG di 9

e uccido Elminster in 2 round

V Per mostri brutti ci vogliono PG grossi Corollario 1 Se sei di taglia media, non vai da nessuna parte Corollario 2 Se sei psionico vai dove vuoi VI La catena chiodata fa molto GDR Corollario 1 Le armi a una mano le uso come posate VII La distanza che mi separa dai miei px ? solo un numero finito di quadretti Corollario 1 Ogni quadretto ha il suo perch? VIII Non c'? dado che tenga Corollario 1 Se fai "1" ricordati che c'? sempre un modo per ritirare IX Quando un PG nasce deve sapere tutto sul suo futuro Corollario 1 Se sbaglio una scelta quando passo di livello butto il PG Corollario 2 Se sei psionico puoi rimediare X "...il tutto perch? fondamentalmente mi rompo i cosiddetti a giocare a GDR puro..." Corollario 1 Interpreto il PG solo se ci sono i punti bonus Corollario 2 Nome, occhi, capelli, colore della pelle, lineamenti e cose simili sono solo acc essori perch? la sostanza non cambia Postulato: aggiunte e varianti - Il background ? un ottimo modo per far passare per verosimili incroci altrimen ti inaccettabili dal DM. e: Per ogni PG PP c'? sempre almeno un background che soddisfa il DM. - I manuali sono il potere, le HR e le F.A.Q. il nemico. - Le prime domande da porsi davanti a un problema sono: quanti soldi e quanti PE ? Se la risposta non ? soddisfacente andare altrove e cercare mostri con tesori il doppio o il triplo dello standard. - Se non sei stregone, paladino o bardo il Carisma ? quella caratteristica a cui si assegna il valore pi? basso. e: Non facendo stregone, paladino o bardo guadagni una caratteristica. - Non proferire le parole "bardo" e "PP" nella stessa frase, anzi se possibile i

l termine "bardo" non usarlo mai. - Se trovi un mostro uccidilo da solo, + tesoro e + PE. e: Gli elementali lasciali agli altri, tu prendi il drago. - Conosci il tuo nemico: impara a memoria tutti i manuali dei mostri. Versione variata modello 10 comandamenti: 1) Non avrai altro dio all'infuori di quello che ti da i domini migliori. 2) Non nominare il PP in vano. 3) Ricordati di comprare i nuovi manuali. 4) Onora Monte Cook e i Forgotten Realms. 5) Non uccidere ci? che non da PE. (Aspetta che cresca). 6) Non commettere atti impuri. (Nominare bardo o GdR). 7) Non rubare oggetti senza valore. 8) Non mentire sotto Individuazione dei Pensieri. 9) Non desiderare la donna d'altri, non da PE. 10) Non desiderare la roba d'altri... prendila cos? diventer? tua e avrai risolt o il problema. Riflessioni (..) Ragazzo forse ? vero quel che dicono di me che son un codardo e che scappo sempre,ma ? anche vero che non son arrivato alla mia et? per caso . Dimmi la con osci la differenza tra un eroe e me ? No , eh ?! bene....tu conosci qualche eroe vivo ? (..) Se Se vedi un orco che arriva verso di te con un'ascia che sembra una piastra del b arbecue, se vedi una grossa palla con tanti occhi venire verso di te svolazzando a mezzar ia, se vedi il cielo oscurarsi di colpo e senti un ruggito lontano, se vedi un tipo sorrire che inizia ad agitare le mani e dire cose strane, se vedi un masso che ti viene addosso come Indiana Jones ed il tempio maledetto allora non vuole invitarti ad un picnic, non star pensare a qualche variante di abominio sia, non st? arrivando un temporale, fidati ! non ? pazzo il tipo, e non pensare a dov'? il punto morto del corridoio dove sdraiarti anzi non pensare... SCAPPA COGLIONE! Dizionario dei termini per giochi di ruolo ALADINO: Paladino di origine araba con l'hobby di fare l'elettricista (in partic olare ? nota la sua lampada). ALCHIMISTO: Alchimista factotum ALLEATO PALMARE: comodo esterno tascabile hi-tech ALLUPATO MANNARO: Lupo che si trasforma in un uomo eccitato sessualmente. ANIMALE MESSAGGERO: Quest'incantesimo crea un cane addestrato appositamente per

portare al lanciatore un noto quotidiano. APROSTATA: Barbaro che non si fida della magia e che ha qualche problema alla mi nzione. ARCO LUNGO SCOMPOSTO:Arco lungo composito rotto AVERNA: Viverna dalla quale viene distillato un tipo di amaro. BAGLIONI SOLARE: Questo incantesimo evoca un noto cantante tirato a lucido. BARDO INCANTATO: Incantesimo arcano di 1 livello che evoca un bardo lagnoso o ston ato per annoiare o irritare gli avversari. BARRIERA BILAME: Incantesimo utile per radere le barbe pi? ispide. BARRIERA DI LAMA: evoca attorno all`incantatore una moltitudine di teste dei not i animali andini pronti a sputacchiare sui nemici. BASBARDO: Nota tipologia di bardi poco raccomandabili. BASILISCO: Nota spezia pietrificante (Tipici gli spaghetti pomodoro e basilisco) . BHOBBIT: Hobbit femmina con la mania di evirare i partner. BUBBLEBEAR: Versione del Bugbear gommosa e al sapore di fragola. CATENA DI FULMINI: Incantesimo noto per la sua utilizzazione come efficace antif urto per biciclette e moto. CAVALIERE DI SOLA OMNIA: Cavaliere particolarmente inaffidabile. Celestiale - SOLA: Celestiale poco affidabile. Celestiale - ARCONTE TROMBA: Celestiale noto per il suo fascino e le sue numeros e conquiste femminili. CENTAURO: Umanoide motorizzato su due route. CHARLES DE GHOUL: famoso generale non-morto di probabile origine francese. CHIERICA: Noto taglio di capelli con rasatura al centro del capo, in grado di cu rare le ferite e scacciare i non morti. CLESSHYDRA: Rettile che usa le sue molte teste per tenere conto del tempo e che ripete l`ora esatta ogni 5-12 minuti COBALDO: Tipo di Coboldo particolarmente coraggioso e spavaldo. COLPO-AFFONDATO: Variante dell'incantesimo Colpo infuocato utilizzato per giocar e alla battaglia navale. COMANDO: Quest'incantesimo ? utilizzato dai sottufficiali per dare ordini alle r eclute. CONGEDO: Questo incantesimo ? usato dalle reclute per andarsene in vacanza quand o ne hanno avuto abbastanza di sottufficiali e comandi (esiste una variante migl iorata di quest'incantesimo nota come Congedo Illimitato Provvisorio);

CONO DI FREDDO: Variante medievale del Cornetto Algida. CONTATTARE ALTRI PIANI: Incantesimo utilizzato per chiedere qualcosa agli inquil ini del condominio in cui eventualmente vive l'incantatore, qualora sia finito i l sale o manchi qualcos'altro a casa sua. CONTROLLARE ACQUA: Incantesimo che precede il lancio di BUTTARE LA PASTA e SCOLA RE LA PASTA. CONTROLLARE TEMPO ATMOSFERICO: Versione potenziata di Evoca Colonnello Giuliacci . CONTROLLARE VENTI: Incantesimo molto usato quando si ha un bisogno pazzesco di e mettere aria ma si ? in pubblico e non ci si vuole far notare...In genere si lan cia in tram, al ristorante o con amici, in particolare ? consigliabile lanciarlo mentre si ? con una ragazza. Da abbinare a SILENZIO. Alcuni maghi stanno recent emente cercando di creare anche un incantesimo CONTROLLARE ODORI per ottenere un effetto migliorato. COSTRIZIONE INFERIORE: Incantesimo lanciato sui jeans degli avversari affinch? t endano a stare stretti e a dar fastidio in zona cavallo. CURA FERITE CRITICHE: Cura soltanto le ferite che stanno sempre a polemizzare su tutto. CURA FERITE MODERATE: Cura soltanto le ferite che votano i partiti di centro. CURA FERITE SERIE (Cure Serious Wounds): Cura soltanto le ferite che rientrano a casa presto la sera, studiano con costanza e diligenza e non danno confidenza a gli sconosciuti. DARDO INCARTATO: Incantesimo arcano di 1 livello utilizzato dai maghi gentiluomini come pacco dono indirizzato agli avversari. Demoni - TAMAR`RI: Temibile progenie di esterni che si pu? facilmente incontrare nei pressi di pub e discoteche, specie il sabato sera, la cui "buzzurraggine" h a fatto s? che fosse esiliata nell`Abisso. Diavoli - BATTEZZU: progenie di esterni con la mania di immergere la gente nel f iume Giordano. Demone - BALORDO: Balor particolarmente inaffidabile noto anche per la sua scars a igiene. Diavolo - CORNUGON: Diavolo tradito dalla moglie. DISTORSIONE: Incantesimo che si rivela utile per azzoppare gli avversari dannegg iando le loro caviglie. DONNA ACIDA di MELF: Moglie del noto Arcimago dai modi non troppo cortesi. DOPPELGANGSTER: Mutaforma Mafioso. DRAGONLENS: Ambientazione di D&D nota per i suoi draghi miopi. DROGO: Drago che fa uso abituale di sostanze stupefacenti. DROWGATO: Elfo Scuro con problemi di tossicodipendenza. ELEMENTALE DEL CUOCO: Elementale dedito alla cucina ed alla gastronomia.

ESTREMITA' AFFILIATA: Incantesimo usato dalle cosche mafiose per garantirsi la f edelt? delle armi da punta e da taglio. FAVORE DI VINO: Noto incantesimo clericale di 1 livello in grado di potenziare il suo lanciatore grazie all'alcool in esso contenuto. FERMARE IL TEMPO: Incantesimo utile per bloccare tutti gli orologi. FIAMMA PERENNE: L'incantesimo ? scritto male, in verit? FIAMMA si scrive PER EFF E e non per "N". FORMA GASSOSA: Incantesimo anche noto come CREA SPRITE (? una variante di Crea F anta e di Crea Coca Cola); FORME ANIMALI: Quest'incantesimo crea degli stampini per giocare con la sabbia o con la plastilina, a scelta dell'incantatore. FOSCHIA INSULTANTE: Quest'incantesimo ? una variante dell'incantesimo Foschia Oc cultante che, oltre a nascondere l'incantatore prende anche in giro gli avversar i. FRECCIATINA ACIDA DI MELF: Versione minore di FRECCIA ACIDA, in alcuni casi ? pi ? fastidiosa in quanto necessita della sola componente verbale. ? letale se ? di retta agli amici. FUNGO VIOLA: Mostro delle piscine di D&D che compare talvolta sulla pelle altrui . GENIO: Esterno particolarmente intelligente che ama fare l'elettricista. GNYOMO: Gnomo particolarmente ricco di fermenti lattici vivi. GOLEM DI M***A: Risultato della creazione di un golem se l`incantatore ? a chioc ciola. GRIFOGNA: Grifone dall'alito pestilenziale. GUARDIA NERA: Secondino di colore. GUARDIANO PROTETTORE: Costrutto P.I.M.P. GUFO GIGANTE: epiteto attribuito a Bruno Pizzul mentre commentava le partite di calcio. GUELFO: Elfo schierato con il Papa. GUERCIERO: Guerriero temibile per i suoi compagni a causa della scarsa qualit? d ella sua vista. GUERCIERE: Come il Guerciero, solo pi? pericoloso in quanto colpisce a distanza. GUSCIO ANTI-VITA: Eccellente incantesimo per il dimagrimento (in particolare se ? abbinato o alternato a GUSCIO ANTI-PANCIA ed a GUSCIO ANTI-GLUTEI). HOP - GOBLIN: Goblinoide salterellante. IDRANTE: Mostro spegni - fiamme usato dai pompieri di D&D con una dotazione vari abile tra le 5 e le 12 pompe.

IMMAGINE PROIETTATA: Incantesimo arcano di 6 stituzione del cinema.

livello notoriamente utilizzato in so

IMPRIGIONARE: Incantesimo che manda i nemici in prigione direttamente e senza pa ssare dal via. quindi non prendono le consuete 20.000 lire (P.S. Ma il Monopoli lo hanno aggiornato all'Euro? N.d.A.) IPPOGRIFFATO: Ippogrifo all`ultima moda. IRA DELL'ORDINE: Quest'incantesimo rende tutti coloro che ne sono colpiti smanio si di rassettare, fare il bucato, lavare i piatti e mettere ogni cosa perfettame nte al suo posto. LAMIA: Umanoidi semi - leonino con un fortissimo senso del possesso e della prop riet?. LANCIA: Arma da mischia e a distanza, appartenente al Gruppo FIAT. LIEVITAZIONE: Incantesimo utilissimo per preparare pane, pizze e dolci. LIMBO: Piano esterno costituito unicamente da un`asta di lunghezza infinita e di altezza variabile. LUCE INCANDESCENTE: Quest'incantesimo crea una normale lampadina da 100 watt. A causa dell`eccessivo consumo si consiglia di utilizzare l`incantesimo nella sua versione a risparmio energetico. MEDUSAEGETTA: Medusa dalla vita particolarmente breve. MALEDIRE L'ACQUA: Incantesimo comunemente lanciato quando il mago viene investit o da un getto di acqua bollente (o gelata) appena si ? messo a fare la doccia. MAGONE: Mago di alto livello ma sempre triste e sconsolato. MAGO ROTTO DEL THAY: Mago Rosso del Thay dopo che ha affrontato un Tarrasque. MANO IN AIUTO: Incantesimo per maghi solitari. MANI di BIGBY (vari incantesimi) : Hanno varie funzioni a seconda del tipo. ehm. .. censuriamo. MARTELLO DEL CAOS: Incantesimo che, unito ad un quadro da appendere e ad una man ciata di chiodi, si rivela utilissimo per riempire di buchi le pareti di casa de gli avversari. MIRAGGIO ARCANE: Effetto magico che i padroni romani notano patito dai loro pove ri animali quando si trovano sulle assolate spiagge dei lidi ostiensi. MONCO: Nota classe che utilizza un solo braccio per le sue arti marziali in quan to non ha pi? il secondo. MULO DI FUOCO: evoca un equino dalla soma fiammeggiante. NON MORDO: Non morto sdentato. OCCHIO ARCANE: Noto incantesimo dei maghi romani utile per tenere a bada i loro animali domestici. ORCO: Umanoide utilizzato spesso nelle imprecazioni, unitamente ad un animale do mestico (cfr. "Orco cane").

PALLADINO: Paladino con forti problemi di sovrappeso. PAROLA DEL RITIRO: Incantesimo utilissimo per tirare nuovamente il dado in caso di un precedente risultato andato male. PASSARE SENZA TRECCE: Versione pugliese di Passare senza tracce. Se lanciato fuo ri dalla Puglia, quest'incantesimo ha quale effetto collaterale quello di taglia re i capelli intrecciati a chiunque ne faccia uso. PEGASOLO: Cavallo alato single. PERMANENZA: Quest'incantesimo ? utilizzato dai maghi-parrucchieri per le acconci ature femminili. PIADA DI MORDENKAINEN: Magica specialit? culinaria realizzata dal noto Arcimago, che tradisce le sue origini romagnole. POWER RANGER: Ranger che viene di norma accoppato subito dal party per via dei c ostumini idioti. PROIEZIONE ASTRALE: Variante dell'incantesimo Contatta Enterprise (cfr. voce Sta r Trek). RABARBARO: Guerriero selvaggio e massiccio noto per la sua passione per gli amar i. RANGER (di YELLOWSTONE): Combattente boschivo noto in particolare per i suoi com pagni animali (gli orsi Yoghi e Bubu). REMORA: Remorhaz che si fa scrupoli e che ha notevoli rimorsi dopo aver congelat o o mangiato le sue vittime. RESISTENZA: Noto incantesimo anti-fascista utilizzato durante la seconda guerra mondiale. RIFLETTERE - INCANTESIMO: Incantesimo che ti fa pensare. RISTORARE (include le versioni Inferiore e Superiore): Quest'incantesimo teletra sporta istantaneamente l'incantatore in un fast food, in una pizzeria o in un ve ro e proprio ristorante a seconda della versione usata. RIVELA LOCAZIONI: Quest'incantesimo fa conoscere immediatamente all'incantatore tutti i contratti di affitto (anche in nero) stipulati nel raggio di 1,5 km. SATIRA: Femmina di Satiro particolarmente ironica. SCRUTARE SUPERIORE: Quest'incantesimo consente di controllare a distanza cosa fa il capo senza essere scoperti. utilissimo se si ? in ufficio, ma si sta in chat o su un forum . SFOCATURA: Quest'incantesimo obbliga gli avversari a mettersi gli occhiali ed a pulirli in continuazione a causa del loro continuo appannarsi. SGUARDO PENETRANTE: Incantesimo arcano di 6 se maschio) di "tro**are a vista". livello che consente all'incantatore (

SKUM: Tipo di mostro utilizzato nell'igiene personale e della casa (Esempi ne so no la Skum da barba, il doccia-skum, ecc.)

TAMARRASQUE: Parente del Tarrasque, truzzo, burino e maleducato. TELECINESI: Incantesimo utile per vedere cosa trasmettono nelle TV dell'estremo oriente. TIN-GHOUL: pericolosissimo non-morto con intenzioni poco simpatiche. TRA-LICH: Tipo di incantatore non morto, talvolta in legno, fissato con gli inca ntesimi basati sull`elettricit?. (I pi? temibili sono i Tra-Lich dell`alta tensi one). TREANTE: Tipo di creatura vegetale e legnosa simile ad un armadio dotato di 3 sp ortelli; TROLL-EY: peculiare creatura rigenerante dotata di maniglia allungabile, rotelle e antigraffio, comodissimo per i trasporti VEDERE IL VISIBILE: Incantesimo indispensabile ai maghi miopi. VENDICATORE GROSSO: Vendicatore rosso particolarmente corpulento. WEIGHT: Wight con problemi di sovrappeso. WRITE: Non morto incorporeo della famiglia dei Wraith particolarmente abile come scriba. YUAN-MI: Yuan-ti che offre una tariffa telefonica agevolata per chiamare una sin gola persona. UNTO: Quest'incantesimo contrasta (ed ? contrastato) dall'incantesimo SVELTO (Dall'enciclopedia "Treddraghi") ALADINO: Paladino di origine araba con l fhobby di fare l felettricista (in particol are ? nota la sua lampada). ARCO LUNGO SCOMPOSTO:Arco lungo composito rotto BARDO INCANTATO: Incantesimo arcano di 1 livello che evoca un bardo lagnoso o ston ato per annoiare o irritare gli avversari. BASBARDO: Nota tipologia di bardi poco raccomandabili. BHOBBIT: Hobbit femmina con la mania di evirare i partners. CHIERICA: Noto taglio di capelli con rasatura al centro del capo, in grado di cu rare le ferite e scacciare i non morti. DARDO INCARTATO: Incantesimo arcano di 1 livello utilizzato dai maghi gentiluomini come pacco dono indirizzato agli avversari. DROGO: Drago che fa uso abituale di sostanze stupefacenti. DRAGONLENS: Ambientazione con draghi miopi. ELFICO: Linguaggio non umano dal suono stupendo sempre trendy e alla moda, talvo lta spagnoleggiante (EL FICO). FAVORE DI VINO: Noto incantesimo clericale di 1 livello in grado di potenziare il suo lanciatore grazie all falcol in esso contenuto.

GOLEM DI MER**: Risultato della creazione di un golem se l'incantatorte ? a chio cciola. GUELFO: Elfo schierato con il Papa. GUERCIERO: Guerriero temibile per i suoi compagni a causa della scarsa qualit? d ella sua vista. GUERCIERE: Come il Guerciero, solo pi? pericoloso in quanto colpisce a distanza. IMMAGINE PROIETTATA: Incantesimo arcano di 6 stituzione del cinema. livello notoriamente utilizzato in so

LADRO: Classe preferita della razza dei MINISTRI (da cui il detto gGoverno Ladro h) . LANCIA: Arma da mischia e a distanza, appartenente al Gruppo FIAT. MAGONE: Mago di alto livello ma sempre triste e sconsolato. MAGO ROTTO DEL THAY: Mago Rosso del Thay dopo che ha affrontato unholy_templar. MONCO: Nota classe che utilizza un solo braccio per le sue arti marziali in quan to non ha pi? il secondo. NALFO: Elfo barbuto alto 1 metro e 30, o nano glabro, snello e con le orecchie a punta, in entrambi i casi noto per la sua mania di scavare tunnel negli alberi. ORCO: Umanoide utilizzato spesso nelle imprecazioni, unitamente ad un animale do mestico ( gOrco cane h). PALLADINO: Paladino con forti problemi di sovrappeso. POWER RANGER: Ranger Power Player. RABARBARO: Guerriero selvaggio e massiccio noto per la sua passione per gli amar i. RANGER (di YELLOWSTONE): Combattente boschivo noto in particolare per i suoi com pagni animali (gli orsi Yoghi e Bubu). SGUARDO PENETRANTE: Incantesimo arcano di 6 e maschio) di gtrombare a vista h. livello che consente all fincantatore (s

TAMARRASQUE: Parente del Tarrasque, truzzo, burino e maleducato. TASSASQUE: Vero nome del ministro dell feconomia Giulio Tremonti. VAMPIRLA: Specie di non morto, succhiatore di sangue, noto per la scarsa intelli genza. ZAMBIA: Zombie extracomunitario. ALLUPATO MANNARO: Lupo che si trasforma in un uomo eccitato sessualmente. AVERNA: Viverna dalla quale viene distillato un tipo di amaro. BASILISCO: Nota spezia pietrificante (Tipici gli spaghetti pomodoro e basilisco) ;

BUBBLEBEAR: Versione del Bugbear gommosa e al sapore di fragola. CHARLES DE GHOUL: famoso generale non-morto di probabile origine francese. CLESSHYDRA: Hydra che ripete l'ora esatta ogni 15 minuti Celestiale - SOLAR: Celestiale abbronzante a protezione19 (GS 19 = e h 19) gguardia solar

Celestiale - ARCONTE TROMBA: Celestiale noto per il suo fascino e le sue numeros e conquiste femminili. CENTAURO: Umanoide motorizzato su due route. COBALDO: Tipo di Coboldo particolarmente coraggioso e spavaldo. CUMULO STRISCIANTE: Mostro che si crea quando la nettezza urbana non passa per a lcuni giorni a ritirare i rifiuti. Demone - QUASIT: Aborto di demone o meglio demone hquasit h riuscito. Demone - BALORDO: Balor particolarmente inaffidabile noto anche per la sua scars a igiene. Diavolo - IMPOSSIBILE: Imp odioso ed insopportabile. Diavolo - CORNUGON: Diavolo tradito dalla moglie. DOPPELGANGSTER: Doppelganger Mafioso. ELEMENTALE DEL CUOCO: Elementale del fuoco dedito alla cucina ed alla gastronomi a. ELEMENTARE: Elementale bambino che ancora va ascuola. FAUCI GORGOGLIANTI: Aspetto di unholy_templar quando ha fame. FUNGO VIOLA: Mostro delle piscine di D&D che compare talvolta sulla pelle altrui . GENIO: Esterno particolarmente intelligente che ama fare l felettricista (noto il Genio della Lampada). GNYOMO: Gnomo particolarmente ricco di fermenti lattici vivi. GRIFOGNE: Grifone dall falito pestilenziale ed affetto da aerofagia. GUARDIANO PROTETTORE: Costrutto magnaccia. GUFO GIGANTE: epiteto attribuito a Bruno Pizzul mentre commenta le partite di ca lcio. HOP - GOBLIN: Goblinoide saltarellante. IDRANTE: Mostro spegni - fiamme usato dai pompieri di D&D con una dotazione vari abile tra le 5 e le 12 pompe. IPPOGRIFFATO: Ippogrifo all'ultima moda.

LAMIA: Umanoidi semi ? leonine con un fortissimo senso del possesso e della prop riet?. MEDUSAEGETTA: Medusa dalla vita particolarmente breve. MIGNOTTAURO: Minotauro frequentatore notturno di viali e case chiuse. NON MORDO: Non morto sdentato. PEGASOLO: Cavallo alato single. REMORA: Remorhaz che si fa scrupoli e che ha notevoli rimorsi dopo aver congelat o o mangiato le sue vittime. SATIRA: Femmina di Satiro particolarmente ironica. SINISTRACHAN: Destrachan comunista. SKUM: Tipo di mostro utilizzato nell figiene personale e della casa ( Esempi ne so no la Skum da barba, il doccia-skum, ecc.) Stirpeplanare - AASINAR: Aasimar particolarmente ignorante, svogliato e praticam ente incapace a scuola. TAMAR'RI: Temibile progenie di Demoni facilmente incontrabile nei pressi di pub e discoteche, specie il sabato sera, la cui buzzurraggine ha fatto s? che fosse esiliato nall'Abisso. TIN-GHOUL: pericolosissimo non-morto con intenzioni poco simpatiche. TRA-LICH: Tipo di incantatore non morto, talvolta in legno, fissato con gli inca ntesimi basati sull'elettricit? (notissimi i Tra-Lich dell'alta tensione). TREANT: Tipo di creatura-armadio vivente dotato di 3 sportelli; ne esiste una va riante detta QUATTROANT che ? come il treant ma con uno sportello in pi? c questa detta anche gTreant Quattro Stagioni h. VERME PUPUREO: Verme purpureo con la dissenteria. WEIGHT: Wight con problemi di sovrappeso. WRITE: Non morto incorporeo della famiglia dei Wraith particolarmente abile come scriba. YUAN-MI: Yuan-ti che offre una tariffa telefonica agevolata per chiamare una sin gola persona. ANIMALE MESSAGGERO: Quest fincantesimo crea un cane addestrato appositamente per p ortare al lanciatore un noto quotidiano. BAGLIONI SOLARE: Quest ficantesimo evoca un noto cantante tirato a lucido. BARRIERA BILAME: Incantesimo utile per radere le barbe pi? ispide; CATENA DI FULMINI: Incantesimo noto per il suo utilizzo come efficace antifurto per biciclette e moto. COLPO-AFFONDATO: Variante dell fincantesimo Colpo infuuocato utilizzato per giocar e alla battaglia navale.

COMANDO: Quest fincantesimo ? utilizzato dai sottufficiali per dare ordini alle re clute; COMANDO SUPERIORE: Quest fincantesimo ? usato dagli ufficiali per dare ordini ai s ottufficiali; CONGEDO: Quiest fincantesimo ? usato dalle reclute per andarsene in vacanza quando ne hanno avuto abbastanza di sottufficiali e comandi (esiste una variante migli orata di quest fincantesimo nota come Congedo Illimitato Provvisorio); CONO DI FREDDO: Variante medievale del Cornetto Algida. CONTATTARE ALTRI PIANI: Incantesimo utilizzato per chiedere qualcosa agli inquil ini del condominio in cui eventualmente vive l fincantatore, qualora sia finito il sale o manchi qualcos faltro a casa sua. CONTROLLARE ACQUA: Incantesimo che precede il lancio di CALARE LA PASTA e SCOLAR E LA PASTA, utilizzato per vedere quando l facqua bolle. CONTROLLARE TEMPO ATMOSFERICO: Versione potenziata di Evoca Colonnello Giuliacci . CONTROLLARE VENTI: Incantesimo che consente di controllare non pi? di 20 creatur e c esistono versioni migliorate comne Controllare trenta o Controllare quaranta e depotenziate come Controllare dieci, ecc.. COSTRIZIONE INFERIORE: Incantesimo lanciato sui jeans degli avversari affinch? t endano a stare stretti e a dar fastidio in zona cavallo. CURA FERITE CRITICHE: Cura soltanto le ferite che stanno sempre a polemizzare su tutto. CURA FERITE MODERATE: Cura soltanto le ferite che votano i partiti di centro. CURA FERITE SERIE (Cure Serious Wounds): Cura soltanto le ferrite che rientrano a casa presto la sera, studiano con costanza e diligenza e non danno confidenza agli sconosciuti. DISTORSIONE: Incantesimo che, se lanciato alla caviglia, si rivela utile per azz oppare gli avversari. ESTREMITA f AFFILIATA: Incantesimo usato dalle cosche mafiose per garantirsi la fe delt? delle armi da punta e da taglio. FERMARE IL TEMPO: Incantesimo che blocca tutti gli orologi. FIAMMA PERENNE: L fincanmtesimo ? scritto male, in verit? FIAMMA si scrive PER EFF E e non per gN h. FORMA GASSOSA: Incantesimo anche noto come CREA SPRITE (? una variante di Crea F anta e di Crea Coca Cola); FORME ANIMALI: Quest fincantesimo crea degli stampini per giocare con la sabbia o con la plastilina, a scelta dell fincantatore. FOSCHIA INSULTANTE: Quest fincantesimo ? una variante dell fincantesimo Foschia occu ltante che, oltre a nascondere l fincantatore prende anche in giro gli avversari. FRECCIATINA ACIDA DI MELF: Versione minore di FRECCIA ACIDA, in alcuni casi ? pi ? fastidiosa in quanto necessita della sola componente verbale. ? letale se ? di

retta agli amici. GUSCIO ANTI-VITA: Eccellente incantesimo per il dimagrimento (in particolare se ? abbinato o alternato a GUSCIO ANTI-PANCIA e a GUSCIO ANTI-GLUTEI). IMPRIGIONARE: Incantesimo che manda I nemici in prigione direttamente e senza pa ssare dal via c quindi non prendono le consuete 20.000 lire (P.S. Ma il Monopoli l o hanno aggiornato all fEuro?) IRA DELL fORDINE: Quest fincantesimo rende tutti coloro che ne sono colpiti smaniosi di rassettare, fare il bucato, lavare i piatti e mettere ogni cosa perfettament e al suo posto. LIEVITAZIONE: Incantesimo utilissimo per preparare pane, pizze e dolci. LUCE INCANDESCENTE: Quest fincantesimo crea una normale lampadina da 100 watt. A c ausa della normativa sul risparmio energetico si sta pian piano sostituendo con l fincantesimo LUCE AL NEON e, nei casi migliori con, l fincantesimo LUCE ALLO XENO. MALEDIRE L fACQUA: Incantesimo comunemente lanciato quando il mago viene investito da un getto di acqua bollente (o gelata) appena si ? messo a fare la doccia. MANI BRUCIANTI: Incantesimo utilizzato per contrastare il questa ? pesantuccia) gfai da te h ( c ehm c forse

MANO IN AIUTO: Quest fincantesimo ha funzione esattamente contraria al precedente c MANI di BIGBY (vari incantesimi) : Hanno varie funzioni a seconda del tipo cehm ccen suriamo. MARTELLO DEL CAOS: Incantesimo che, unito ad un quadro da appendere e ad una man ciata di chiodi, si rivela utilissimo per riempire di buchi le pareti di casa de gli avversari. MIRAGGIO ARCANE: Effetto magico che i padroni romani notano patire dai loro pove ri animali quando si trovano sulle assolate spiagge dei lidi ostiensi. OCCHIO ARCANE: Noto incantesimo dei maghi romani utile per tenere a bada i loro animali domestici. PALLE DI FUOCO: Quest fincantesimo affligge i bersagli individuati dall fincantatore con una fastidiosissima irritazione cutanea c PALLE DI FUOCO RITARDATE: Come sopra, solo con effetto posticipato. PAROLA DEL RITIRO: Incantesimo utilissimo per tirare nuovamente il dado in caso di un precedente risultato andato male. PASSARE SENZA TRECCE: Versione pugliese di Passare senza tracce. Se lanciato fuo ri dalla Puglia, quest fincantesimo ha quale effetto collaterale quello di tagliar e i capelli intrecciati a chiunque ne faccia uso. PELLE DI PIETRA: E f nota anche una versione pugliese di quest fincantesimo c PERMANENZA: Quest fincantesimo ? utilizzato dai maghi-parrucchieri per le acconcia ture femminili. PROIEZIONE ASTRALE: Variante dell fincantesimo Contatta Enterprise (cfr. voce Star Trek).

RESISTENZA: Noto incantesimo anti-fascista utilizzato durante la seconda guerra mondiale. RIFLETTERE - INCANTESIMO: Incantesimo che ti fa pensare c RISTORARE (include le versioni Inferiore e Superiore): Quest fincantesimo teletras porta istantaneamente l fincantatore in un fast food, in una pizzeria o in un vero e proprio ristorante a seconda della versione usata. RISVEGLIO: Incantesimo necessario per poter arrivare ogni giorno al lavoro (o a scuola, o in facolt?) perfettamente in orario. RIVELA LOCAZIONI: Quest fincantesimo fa conoscere immediatamente all fincantatore tu tti i contratti di affitto (anche in nero) stipulati nel raggio di 1,5 km c SCRUTARE SUPERIORE: Quest fincantesimo consente di controllare a distanza cosa fa il capo senza essere scoperti c utilissimo se si ? in ufficio, ma si sta sulla cha t del dragone! SFOCATURA: Quest fincantesimo obbliga gli avversari a mettersi gli occhiali ed a p ulirli in continuazione a causa della loro non perfetta condizione visiva. TELECINESI: Incantesimo utile per vedere cosa trasmettono nelle TV dell festremo o riente. UNTO: Quest fincantesimo contrasta (ed ? contrastato) dall fincantesimo SVELTO. CARNE IN PIETRO: Potentissimo incantesimo assolutamente inutile, permette di con ferire la vita a una bistecca di massimo 0,45 kg per livello dell'incantatore. L a bistecca ha nome Pietro e atacca subito l'incantatore al meglio delle sue pote nzialita`, chiedendogli che gusto ci prova a lanciare incantesimi cosi` idioti. BUCO PORTATILE: incantesimo molto utile nel caso c si stufi degli incantesimi Ma no In Aiuto e Mani Di Bigby. E' molto usato anke dagli omosessuali. CONTROLLARE VENTI: Molto usato quando si ha un bisogno pazzesco di emettere aria ma si ? in pubblico e non bisogna farsi notare...Si casta in tram, al ristorant e o con amici, in particolare ? consigliabile castarlo mentre si ? con una ragaz za. Da abbinare a SILENZIO. Maghi stanno recentemente cercando di creare anche C ONTROLLARE ODORI... ULULATORE: Questo non ? un mostro, ? semplicemente la trasformazione che i masch i di qualsiasi specie subiscono quando gli passa davanti la razza delle Gnocche (specie tra l'altro non ancora classificata perch? ogni maschio ha una sua perce zione di Gnocca: un maschio potrebbe includere una ragazza in tale specie mentre un altro no). Spesso, dopo la trasformazione, il maschio emette strani versi: f ischi ma anche ululati nei casi pi? gravi (io stesso a volte mi sono trovato ad ululare e da qui prende il nome la trasformazione). A volte si arriva a simulare un ipotetico rapporto con la specie Gnocca appena passata: tipici gesti che pai ono rituali orami comuni in tutti i maschi Ululatori. Tipico dell'ululatore ? an che la ricerca dell'approvazione del gruppo di appartenenza. TRIP ACIDO DI MELF: Incantesimo molto apprezzato dai bardi pi? famosi, che lo ca stano prima dei loto concerti.. Perch? i draghi non utilizzano le chat line? 10. I loro artigli hanno difficolt? con le tastiere.

9. I tecnici hanno paura di cablare le loro tane. 8. La maggior parte dei draghi aspetta un computer che non sia vecchio prima del la loro successiva categoria di et?. 7. La gente pu? parlare come vuole di un drago in una chat e il drago non pu? uc ciderli per questo. 6. Non mantieni completamente la presenza terrificante attraverso una webcam. I draghi lo detestano. 5. I draghi preferiscono tenere il proprio oro, piuttosto che comprare un comput er. 4. Continuano a mangiare il mouse (topo, NdT). 3. Non ci sono draghi nerd. 2. Il loro soffio fiammeggiante surriscalda la C.P.U. E la principale ragione per la quale i draghi non chattano... 1. I draghi non esistono, scemo. Alcuni dubbi sui giochi di ruolo DUBBI SCIENTIFICI: - Quanti Dadi Vita ci vogliono per fare il Brodo Primordiale? - L'occhio dello stregone pu? percepire le profondita? - Se si cova un guscio anti-vita ne esce un pulcino anti-patico? - Il Legame Empatico ? covalente? - Un Beholder pu? essere affetto da strabismo? DUBBI GIURIDICI: - Convocare un Esterno ? vietato dalla Bossi/Fini? - Individuare l'Allineamento viola la privacy? - La Corte Costituzionale influisce sui Punti Ferita? - La Gilda dei Ladri ? un'Associazione a Delinquere? - Incuti Paura ? soggetto alle leggi speciali contro il Terrorismo? - Se sparo levitazione su una partita di Coca la si pu? considerare Droga Legger a? - Se uso Teletrasporto per trasferire un oggetto, devo allegare la Bolla? - Se una strega mi fa la Fattura, posso scaricare l'IVA? DUBBI OSE': - Con Tocco Fantasma si pu? fare la mano morta ad un'incorporea?

- Usare Occhio dello Stregone ? voyeurismo? - Il Mazza-frusto ? un'arma sadomaso? - Il Buco Portatile ? un oggetto fetish? - Il Guscio AntiVita ? un metodo contraccettivo? - Visione del Vero annulla gli effetti dei vari push-up? Pigrizia [Generale] Sei un ragazzo pigro. Prerequisiti: Devi essere molto pigro Benefici: Non devi pi? tirare i dadi, ci penser? il Master o un altro giocatore a tirarli al tuo posto. Pigrizia Migliorata [Generale] Sei un ragazzo molto pigro. Prerequisiti: Pigrizia Benefici: Non ? pi? necessario che qualcuno tiri i dadi per te; tutti i tiri che dovresti effettuare sono considerati come se tu avessi "Preso 10". Tutti i tiri danno sono considerati medi (arrotondati per difetto). Pigrizia Suprema [Generale] Sei un ragazzo _estremamente_ pigro. Prerequisiti: Pigrizia Migliorata Benefici: Non ? pi? necessario che tu venga a giocare, il Master o un altro gioc atore utilizzer? il tuo PG. Piagnucolone [Generale] Sei un rompiballe. Prerequisiti: devi essere un Munchkin Benefici: Quando un tuo personaggio muore, puoi accartocciare la scheda del tuo defunto PG e tirarla in faccia al Master gridandogli "Feccia!!". Piagnucolone esagerato [Generale] Sei un rompiballe davvero eccezionale. Prerequisiti: Piagnucolone Benefici: Ogni qualvolta che una situazione non va a finire come il giocatore l' aveva programmata, si hanno i seguenti bonus di circostanza: Sbraitare +10, inve ire +8, accusare di persecuzione +5, Citare regole inesistenti +10.... Feat Bonus [Generale] Sei cos? competente da guadagnare un feat bonus. Prerequisiti: Nessuno Benefici: Guadagni un Feat Bonus. Consumare quantit? oscene di Snack [Generale] Prerequisito: Nessuno Benefici: Durante le tue sedute di D&D puoi divorare una quantit? di snacks pari a due volte il tuo peso corporeo. Speciale: Questo Talento pu? essere preso pi? di una volta. Ogni volta, il molti plicatore aumenta di 1 (x3, x4, x5....) Pessimista [Generale] "Ho uno strano presagio." (Sakurambo) Prerequisiti: nessuno Benefici: Ogni volta che dici qualcosa di negativo questo si avvera. Maggiore e'

la vicinanza al master, maggiore e' la percentuale di avverarsi di un evento. Cassandra [Generale] Prerequisit: Pessimista Benefici: Non solo porti una sfiga terrificante, ma quando decidi di fare il mas ter tutti fanno classici segni di congiuro o toccano cornetti da 9 kg. Giocatore di ruolo [Generale] Prerequisiti: nessuno Benefici: il personaggio gioca di ruolo: generare un nuovo personaggio del perso naggio. Ricorsione [Generale] Prerequisiti: nessuno Benefici: vedere sotto la voce Ricorsione. Ritardatario [Generale] Prerequisiti: pigrizia Benefici: arrivi sempre ore dopo che gli altri hanno COMINCIATO a giocare. Ritardatario Cronico [Generale] Prerequisiti: ritardatario Beneficio: arrivi sempre ore dopo che gli altri hanno FINITO di giocare. Cleptomania [Generale] A fine sessione mentre ritiri il materiale, nel tuo zaino finisce anche il mater iale altrui Prerequisiti: Distratto Benefici: se sei l'unico del party che ha il tratto, il tuo equipaggiamento di g ioco si incrementa, altrimenti le tue serie di dadi si scombinano :-) Minaccioso [Generale] Prerequisito: essere LN o LE ^_^ Benefici: il giocatore ci penser? due volte prima di sparare ulteriori cazzate d urante la sessione altrimenti il suo pg far? una pessima fine. Possessivo psicotico [Generale] Prerequisito: Spot, Alertness e Improved Initiative. Benefici: Nessuno riuscir? a toccare i vostri manuali e il vostro set di dadi! N essuno! Speciale: Questo Talento, se preso pi? volte pu? estendere questo tipo di psicos i a tutte le cose collegate al gdr, al fantasy e al collezionismo (carte di Magi c, fumetti, miniature ecc.). Psicosi da manuale [Generale] Prerequisito: Possessivo psicotico Descrzione: Le pagine dei libri di D&D 3E non possono essere aperte di pi? di 90 gradi e le copertine vanno continuamente lucidate. Benefici: i manuali saranno cos? puliti e nuovi che li potrete rivendere al prez zo di copertina. Speciale: il talento fa guadagnare Berserk Rage dei barbari, la Flurry dei monac i e il Ki Frency dei Sohei se un vostro manuale verr? graffiato o in qualche mod o rovinato. Courage da "Raccoglitore" [Generale] Prerequisito: Possedere un raccoglitore per le vostre schede. Benefici: Avere il vostro raccoglitore vicino vi dar? sicurezza per questo guada gnerete un +1 luck bonus a tutti i tiri. Speciale:Non vi perderete i background, le schede dei personaggi e gli appunti r iguardanti l'avventura.

Caricare e scaricare i dadi [Generale] Prerequisito: avere un set di dadi e tanta pazienza, nonch? dei muscoli resistenti su braccia e spalle. Descrizione: durante la sessione, in attesa di un check o un tiro salvezza avete la capacit? di caricare e conseguentemente scaricare i dadi. Per caricare i dad i bisogna conseguire 5 o 6 risultati consecutivi che siano almeno sotto di due t erzi al valore massimo del dado (es: d10-valori 1-2-3 e cos? via). Una volta con seguita questa serie di risultati negativi dovete prendere in mano il dado e agi tarlo per tutta il tempo rimanente finch? non verr? il turno di rollare. Farete quasi sicuramente un risultato soddisfacente. Per scaricare i dadi vale il proce sso contrario e cio? conseguire degli ottimi risultati per poi dare quel dado al Master ( MWUAHAHAHAHAH) prima di uno scontro :DDDD Benefici: successo assicurato al 99.999% dei casi. Speciale: il Master potrebbe dirvi che siete un munchkin! :DDDDD Pensare in Meta-Game [generale] Prerequisiti: Giocatore di Ruolo (il PG gioca di ruolo) Effetti: Il PG inizia a sospettare qualcosa sul fatto di essere un PG. Una volta a sessione il giocatore pu? passare al suo PG un'informazione ottenuta Out of G ame. Talento famoso per il continuo uso che ne fa il PG Dark Schneider del Manga /Anime "Bastard!!" Imbranato (generale) Hai la facolt? di far cadere qualsiasi cosa che sporchi sulla tua scheda Prerequisiti: nessuno Benefici (?): la tua scheda ? anche la traccia delle sessioni tenute dal gruppo visto che per ogni sessione c'? una macchia di qualcosa (coca cola, caff?, pasta alla carbonara) in un punto diverso della scheda [non so voi, ma nel mio gruppo uno dei giocatori usa questo feat regolarmente!] Imbranato migliorato [Generale] Sei imbranato e sporchi la scheda, ma almeno ? al laser Prerequisiti: Imbranato Benefici: come imbranato, ma la scheda stampata al laser la rende immune dagli a ttacchi dei fluidi (acqua, coca cola) Speciale: ottieni questo feat gratis se sei cos? fesso da farti la fotocopia del la scheda al laser [di nuovo, da esperienze personali nel mio gruppo...] Spalla comica (generale) Sei esilarante, ma in modo del tutto involontario Prerequisiti: nessuno Benefici: fai ridere tutto il gruppo con le azioni del tuo PG, quando non ? tua intenzione Speciale: nelle situazioni di massimo rischio e seriet?, riesci a dire o fare la cosa pi? stupida e dannosa, ma esilarante, ma rigorosamente pensando di essere serio. Interpretazione migliorata [Generale] Sei un ottimo interpretatore. Prerequisiti: impressionabilit? Benefici: ti immergi cos? tanto nel gioco da ferirti/curarti da solo ogni volta che il tuo PG viene ferito. Inoltre se fuggi da un combattimento fuggirai anche dalla stanza. Fortuna [Generale] Sei molto fortunato Requisiti: Nessuno Benefici: una volta a sessione puoi agire come se avessi Preso 20.

Fortuna Migliorata [Generale] Sei dannatamente fortunato Requisiti: Fortuna Benefici: cinque volte a sessione puoi agire come se avessi Preso 20. Anima al Diavolo [Generale] Probabilmente hai venduto la tua anima al diavolo Requisiti: Fortuna Migliorata Benefici: non hai pi? bisogno di tirare alcun dado, tutti i tuoi tiri sono calco lati come se avessi preso automaticamente 20. Attirare l'attenzione [Generale] Sai farti ascoltare con attenzione Requisiti: Carisma 13 Benefici: tutti pendono dalle tue labbra. Urlare [Master] Hai una notevole potenza vocale Requisiti: Attirare l'attenzione Benefici: quando c'? casino, hai la possibilit? di riportare l'ordine urlando co me un forsennato. Per evitare questo effetto i giocatori devono effettuare un Ti ro salvezza contro Volont? contro una DC pari a 10 + il Livello del Master + il suo bonus Carisma. Imprecare [Master] Ti esprimi in modo poco elegante ma efficace Requisiti: Urlare, Attirare l'Attenzione Benefici: Quando utilizzi il Talento Urlare il DC viene aumentato di 4. Tuttavia , alcuni giocatori potrebbero restarci male (ts vs will, CD 15). Erotomane [Sessuale] Sei sempre allupatissimo. Prerequisiti: nessuno Benefici: ogni volta che vedi una donna (che sia umana, elfa, troll o altro) l'u nica cosa che potrai fare ? tentare di violentarla. Nessuno tiro salvezza previs to. Fumatore Accanito [Generale] Sei un tossico delle sigarette Prerequisiti: sigarette/cartine e tabacco (solo quello...) Benefici: i tuoi giocatori, alla fine della sessione, dovranno fare un check su costituzione per vedere se sopravvivono al tentativo di intossicazione. Se falli scono, alla prossima sessione ci sarai solo tu. E inoltre dovrai partecipare ad almeno 1d6+1 funerali. Dragonballer [Generale] Qualunque cosa per te ? Dragonball Prerequisiti: nessuno Benefici: qualunque incantesimo (indipendentemente dagli effetti) si chiamer? Ka mehameha, Kienzan, Final Flash, Tayoken etc etc.... Il tuo personaggio si chiame r? con un nome tipo Vegeta, Goku o simili. Speciale: Se stai giocando a qualsiasi altro gioco che non sia Kenshiro o Dragon ball il tuo Master ti odier? a morte. Idiota [Generale] Sei un babbeo.... Prerequisiti: Devi essere un idiota per prendere un Feat del genere. Benefici: nessuno. Solo penalit? -5 in ogni azione che fai durante il gioco ma a nche all'esterno.

Incontinenza [generale] Sei completamente incontinente Prerequisiti: nessuno Benefici: ogni 10 minuti (o comunque in situazioni con grande pathos) dovrai cor rere in bagno seguendo i richiami di madre natura. Talenti regionali: Discussione infinita e illimitata su regole [ingegneri] Prerequisito: Endurance e aver sostenuto molti esami della facolt? di Ingegneria all' Universit? di Roma tre (qualsiasi indirizzo) Benefici: Avrete sempre ragione, perch? prenderete per stanchezza i vostri inter locutori. E cmq vada la discussione voi avrete SEMPRE ragione! :DDDD Speciale: Riuscirete ad inventare nuove teorie matematiche, teologiche e filosof iche partendo dal disaccordo di qualcuno su una regola da applicare. Classi di prestigio IHGGer Allineamento: Qualsiasi. Dado Vita: d4. Punti Abilit? per Livello: 6 Prerequisiti: Perform (Arbitrare) 6 ranks Perform (Giocare) 6 ranks Conoscenza (Informatica) 2 ranks Innuendo (GdR) 4 ranks Abilit? di Classe: Conoscenza(Informatica), Sense Motive, Innuendo, Disguise, Di plomacy, Decipher Script, Conoscenza (specifico GdR), Conoscenza(tutte), Speak L anguage(una qualsiasi lingua nella quale ? stato scritto almeno un GdR), Perform (Narrativa, Articoli, Discussioni, Flamewar). Competenza Armi e Armature: Un IHGGer non ? competente nell'uso di alcuna arma o armatura. Base Fort Level Attack Bonus Save Save Save ----- ------------ ---- ---- ---1 +0 +0 2 +1 +0 3 +1 +1 4 +2 +1 5 +2 +1 6 +3 +2 7 +3 +2 8 +4 +2 9 +4 +3 10 +5 +3 Ref Will Special ------+0 +2 Ihggeritudine, Numerillo +0 +3 Flamewarrior +1 +1 +3 Nemico Giurato +1 +1 +4 Flamewarrior +2 +1 +4 Nemico Giurato +2 +2 +5 Onnipresenza IHGGica +2 +5 Flamewarrior +3 +2 +6 Nemico Giurato +3 +3 +6 Giocatore di Ruolo Definitivo +3 +7 Onnipresenza IHGGica Migliorata

IHGGeritudine: l'IHGGeritudine ? un concetto ineffabile, probabilmente traducibi le in un misto fra "amicizia", "cameratismo" e "apprezzamento dell'altrui grado di surrealismo". +4 a qualsiasi tiro di Sense Motive nei confronti di un altro I HGGer. Numerillo: Ogni IHGGer, con rarissime eccezioni, viene schedato nell'IHGGer DB. Sia l'essere schedato e il mostrare orgoglioso il proprio numerillo, che non ess ere schedato e il vantare orgoglioso la propria indipendenza rafforza l'ego del PG quel tanto che basta da dare un +2 competence bonus a tutti i tiri di Conosce nza relativi a un gioco di ruolo. Flamewarrior: ? il bonus a tutti i tiri su Sense Motive, Bluff, Innuendo, Perfor m e Conoscenza (Informatica) che il PG ottiene postando nel mezzo di una Flamewa r. Un IHGGer impara a disquisire sulle cadute da grandi altezze ancora prima di

camminare. Nemico Giurato: Conferisce un bonus competence a tutti i tiri su Perform (Flamew ar) relativo a un singolo individuo, casa editrice, regolamento o ambientazione detestato dal PG. Ogni volta che l'abilit? viene acquisita si pu? aggiungere +1 al bonus contro un Nemico Giurato preesistente o si pu? scegliere un nuovo Nemic o Giurato. Onnipresenza IHGGica: riesce a conoscere con precisione il luogo e la data di tu tti gli eventi ludici italiani, e a partecipare a tutti quelli che gli interessa no, combinando incredibilmente bene i suoi impegni sociali e mondani con le date e gli orari delle partite. Gli altri giocatori guardano con sospetto e sconcert o alla sua incredibile obiquit?. Giocatore di Ruolo Definitivo: il PG ha provato suppergi? qualsiasi modalit? di GdR esistente, giocando per anni e anni, e affinando ai limiti della capacit? um ana le sue doti di giocatore e arbitro. Ottiene un bonus +4 di morale a tutti i tiri di Perform relativi al giocare di ruolo, e lo status di creatura extra-plan are, come i druidi di alto livello. Alcuni IHGGers hanno gi? dichiarato di aver raggiunto questo status, ma tali affermazioni non sono state provate scientifica mente, e numerosi IHGGers sono tutt'ora pronti a insorgere in armi contro chiunq ue dichiari di aver raggiunto questo status. Onnipresenza IHGGica Migliorata: riesce a conoscere con precisione il luogo e la data di tutti gli eventi ludici italiani, e a partecipare a *tutti*, nessuno es cluso, con nessuna reale ripercussione sul lavoro o vita privata, ammesso che gi unto a questo livello di corruzione egli ne abbia ancora una. I servizi segreti, pur iniziando a interessarsi ai suoi spostamenti, si trovano spesso in forte im barazzo a causa di una reale impossibilit? di tracciare i suoi movimenti terrest ri, aerei e marini per tutta l'Italia. Si nutrono sospetti su almeno un paio di individui dotati di questo potere, ma l'esistenza non ? confermata. Giocatore di Ruolo Allineamento: Qualsiasi. Dado Vita: d4. Punti Abilit? per Livello: 6 Abilit? di Classe: Bluff, Sense Motive, Innuendo, Disguise, Diplomacy, Decipher Script, Conoscenza (specifico GdR), Conoscenza(tutte), Perform, Speak Language(u na qualsiasi lingua nella quale ? stato scritto almeno un GdR). Competenza Armi e Armature: Un Giocatore di Ruolo non ? competente nell'uso di a lcuna arma o armatura. Base Fort Ref Will Level Attack Bonus Save Save Save Special ----- ------------ ---- ---- ---- ------1 +0 +0 +0 +2 Evoca Gruppo, Sospensione dell'Inc redulit?, Giocare come se non ci fosse un domani 2 +1 +0 +0 +3 3 +1 +1 +1 +3 4 +2 +1 +1 +4 5 +2 +1 +1 +4 6 +3 +2 +2 +5 7 +3 +2 +2 +5 8 +4 +2 +2 +6 9 +4 +3 +3 +6 10 +5 +3 +3 +7 Influenza nella Forza 11 +5 +3 +3 +7 12 +6/+1 +4 +4 +8

13 14 15 16 17 18 19 20

+6/+1 +7/+2 +7/+2 +8/+3 +8/+3 +9/+4 +9/+4 +10/+5

+4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6

+4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6

+8 +9 +9 +10 +10 +11 +11 +12

Evoca Gruppo: il Giocatore di Ruolo pu? trovare nel giro di 1d100 giorni un grup po composto da 1d6+1 altri Giocatori di Ruolo, girando per luoghi "ludosi" della propria citt? come negozi di fumetti, ludoteche o associazioni per il gioco int elligente. Spesso tali Giocatori di Ruolo saranno dei livelli 1-3, ma c'? la pos sibilit? ch l'incontro avvenga con giocatori di livello pi? alto, o addirittura con membri delle Classi di Prestigio del Giocatore Live, dell'IHGGer o del Frequ entatore di Fiere. Il gruppo sar? dello stesso allineamento morale e salir? di l ivello proporzionalmente al PG. Sospensione dell'Incredulit?: ? l'abilit? alla base del GdR, fregarsene dell'imp ossibilit? delle situazioni e divertirsi con esse. Concede un bonus pari al live llo del Giocatore di Ruolo a superare shock culturali e apprendere in fretta realt? nuove. Tutti i TS per evitare la sorpresa o lo shock hanno questo bonus, come anche l'Iniziativa. Giocare come se non ci fosse un domani: le maratone di gioco e i pomeriggi passa ti a leggere regolamenti e manuali lasciano il segno nel PG, che guadagna un bon us di +2 alle Prove di Conoscenza su di uno specifico GdR. Ogni livello acquisit o permette di aggiungere un'ulteriore bonus di +2 sullo stesso GdR o su un'altro . Influenza nella Forza: sei al corrente, e spesso sei il primo promotore, di tutt i gli eventi ludici nel raggio di 50 Km dalla tua residenza abituale. Conosci an che la stragrande maggioranza dei giocatori all'interno di tale area. Puoi prend ere 20 in tutte le Prove di Conoscenza a proposito di gioco e giocatori di ruolo nella tua area di influenza. Se sposti la tua abitazione, puoi decidere di spos tare anche la tua area di influenza, ma crearne una nuova coster? 6 mesi di part ite e contatti con i giocatori locali. Giocatore Live Allineamento: Qualsiasi. Dado Vita: d6. Punti Abilit? per Livello: 4 Requisiti: Conoscenza (un gioco di ruolo qualsiasi): 2 Gradi Perform (Recitare): 2 Gradi Caratteristiche: Int 12+, Cos 12+ Abilit? di Classe: Bluff, Sense Motive, Innuendo, Disguise, Diplomacy, Conoscenz a (specifico GdR), Perform, Wilderness Lore, Spot, Listen. Competenza Armi e Armature: Un Giocatore Live ? competente nell'uso di ogni arma semplice e da guerra, e in tutte le armature, specie se davvero belle e/o appar iscenti. Base Fort Ref Will Level Attack Bonus Save Save Save Special ----- ------------ ---- ---- ---- ------1 +0 +0 +2 +0 Bestia Sociale, Attore 2 +1 +0 +3 +0

3 4 5 6 7 8 9 10

+2 +3 +3 +4 +5 +6/+1 +6/+1 +7/+2

+1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +6 +6 +7

+3 +4 +4 +5 +5 +2 +3 +3

+1 Onnipresenza +1 +1 +2 +2

Bestia Sociale: il profondo e continuo allenamento nel convincere altri giocator i del fatto che "caricare gli orchi" o "rovesciare la Camarilla" sia la cosa pi? semplice da fare fa s? che il giocatore, senza rendersene conto, sviluppi delle impressionanti capacit? di relazione e di convinzione. Per ogni livello il gioc atore Live guadagna un bonus di +1 a tutte le Prove di Bluff, Sense Motive e Dip lomacy. Attore: +2 alle Prove di Perform(Recitare) per ogni livello. Meglio dell'Actor's Studio... Onnipresenza: riesci a conoscere con precisione il luogo e la data di tutti gli eventi ludici della tua zona, e riesci a partecipare a tutti, combinando incredi bilmente bene i tuoi impegni sociali e mondani con le date e gli orari delle par tite. Gli altri giocatori guardano con sospetto e sconcerto alla tua incredibile obiquit?. IHGGDer Allineamento: Qualsiasi. Dado Vita: d4. Punti Abilit? per Livello: 6 Prerequisiti: Perform (Arbitrare D&D) 4 ranks Perform (Giocare D&D) 4 ranks Conoscenza (Informatica) 2 ranks Innuendo (D&D) 2 ranks Abilit? di Classe: Conoscenza(Informatica), Sense Motive, Innuendo (D&D), Perfor m (Arbitrare D&D), Perform (Giocare D&D), Diplomacy, Decipher Script, Conoscenza (D&D), Conoscenza(tutte), Speak Language(una qualsiasi lingua nella quale ? sta to tradotto D&D in una delle sue edizioni), Perform (Narrativa, Articoli, Discus sioni). Competenza Armi e Armature: Un IHGGDer non ? competente nell'uso di alcuna arma o armatura, ma lo zaino dei manuali pu? essere considerato un'arma esotica da mi schia (1d6, 19-20x2, Bludgeoning) in cui ogni IHGGDer ha automaticamente compete nza. Base Fort Level Attack Bonus Save Save Save ----- ------------ ---- ---- ---1 +0 +0 2 +1 +0 3 +1 +1 4 +2 +1 5 +2 +1 6 +3 +2 7 +3 +2 8 +4 +2 9 +4 +3 10 +5 +3 Ref Special ------+0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Will +2 D&D Lore, Numerillo IHGGDero +3 Conoscenza delle Regole +3 Pompiere +1 +4 Benedizione di Gygax +4 Pompiere +2 +5 Zaino dei manuali migliorato +5 Pompiere +3 +6 Funziona, non ci credo! +6 Pompiere +4 +7 D&D Avatar

D&D Lore: il PG pu? aggiungere un competence bonus pari al proprio livello a tut ti i tiri di Conoscenza(D&D) e a tutti i tiri di Bluff e Sense Motive contro gio catori di D&D, in una delle sue forme. La forma mentis dei giocatori novellini ? per lui un libro aperto: "appena vedranno gli gnoll caricheranno..." Numerillo IHGGDero: meno diffuso del numerillo IHGGero, ma non per questo meno p restigioso, conferisce un bonus di sinergia di +2 a tutti i tiri su Perform (Dis cussione) per difendere il regolamento di D&D. Se esposto durante un raduno IHGG Dero o IHGGero, ti ? dovuto un certo margine di rispetto che non pu? essere igno rato, a causa del non-scritto "patto di non aggressione" fra IHGGers e IHGGDers, e per la fama del NG di essere pacato e moderato. Conoscenza delle Regole: +4 competence bonus in tutti i tiri di Conoscenza (D&D) volti a minmaxare il tuo personaggio, e a tutti i tiri di Sense Motive volti a svelare i tentativi di minmaxing di altri giocatori. Sia che tu faccia powerplay dei pi? spietati che finissima interpretazione ludica ricreativa, ? difficile t rovarti con le braghe calate su questioni regolamentari relative al game-balance . Pompiere: il numero indicato a fianco del termine indica il bonus a ogni tiro di Perform (Discussione) volto a smussare gli angoli, riportare alla ragione e imp edire o far terminare una flamewar su IHGGD. Benedizione di Gygax: la fede ? ormai cos? provata da permettere al PG di ottene re i favori delle divinit?. Il PG diviene in grado di lanciare un incantesimo al giorno, di livello pari alla met? del proprio livello come IHGGDer, dai domini di Knowledge e Luck. Zaino dei manuali migliorato: lo zaino contiene ora cos? tanti manuali, e il PG ? cos? abituato a trasportarlo, da rendere l'accoppiata letale. Nelle mani dell' IHGGDer lo zaino assume le seguenti caratteristiche: 1d20, 17-20x2, Bludgeoning, ai fini del colpire vale come un'arma +5 che ignora qualsiasi Damage Reduction. Funziona, non ci credo!: permette al PG di prendere 5 persone a caso e farle gio care a D&D entro 5 minuti, applicando tutte le regole del regolamento base e fac endo s? che tutti si divertano un mondo. L'unica eccezione pu? essere rappresent ata da una o pi? presenze di PG della Prestige Class IHGGer o IHGGDer al tavolo: qualora questi decidessero di fare gioco ostruzionistico, sarebbe necesario un tiro di Perform(Arbitrare) pari a 10 + la somma dei livelli di IHGGers o IHGGDer s al tavolo per evitare che la partita degeneri. D&D Avatar: il PG acquista lo status di creatura extra-planare, come i druidi di alto livello. Oltre a questo, la sua aura di potere ludico concede un bonus di potere divino di +6 a tutti i tiri di Bluff, Sense Motive, Diplomacy, Gather Inf ormation e Intimidate verso chiunque abbia almeno 1 Rank in Conoscenza (D&D). Ap partenenti alla Classe degli IHGGer possono evitare che il D&D Avatar applichi a nche a loro questi bonus riuscendo in un tiro di Conoscenza relativo a qualsiasi altro GdR con CD 20+ la differenza fra il livello dell'IHGGDer e quello dell'IH GGer. SDC Slayer Allineamento: Qualsiasi, tipicamente Legale. Dado Vita: d6. Punti Abilit? per Livello: 4 Prerequisiti: Perform (Arbitrare D&D) 6 ranks Perform (Giocare D&D) 6 ranks Conoscenza (Informatica) 4 ranks Conoscenza (D&D) 6 ranks

Abilit? di Classe: Conoscenza(Informatica), Sense Motive, Innuendo (D&D), Perfor m (Arbitrare D&D), Perform (Giocare D&D), Conoscenza (D&D), Conoscenza (tutte), Speak Language(una qualsiasi lingua nella quale ? stato tradotto D&D in una dell e sue edizioni), Perform (Articoli, Discussioni, Flamewar). Competenza Armi e Armature: Un SDC Slayer non ? competente nell'uso di alcuna ar ma o armatura. Base Fort Ref Will Level Attack Bonus Save Save Save Special ----- ------------ ---- ---- ---- ------1 0 +2 +0 +2 SDC Hunt, Nemico giurato +1 2 +1 +3 +0 +3 OT Field, Abbattimento confermato 3 +2 +3 +1 +3 Nemico giurato +2 4 +3 +4 +1 +4 Rage 5 +3 +4 +1 +4 Nemico giurato +3 6 +4 +5 +2 +5 Tattiche Anti-Troll elaborate 7 +5 +5 +2 +5 Nemico giurato +4 8 +6/+1 +6 +2 +6 Taglia sul bersaglio 9 +6/+1 +6 +3 +6 Nemico giurato +5 10 +7/+2 +7 +3 +7 Amico dei provider Viene definito SDC una rara forma di creatura normalmente ritrovabile nei newsgr oup IHGG e IHGGD. Anche se generalmente innocua, si ? rivelata a volte fastidios a per gli occupanti delle due aree faunistiche, e vi sono casi di singoli SDC ch e hanno attaccato esseri umani. Le voci fra i rangers delle due localit? riguard ano la vera natura degli SDC sono molte e variegate: c'? chi li ritiene scherzos i folletti burloni, altri che li ritengono nient'altro che newssender o majordom o impazziti dopo aver acquisito una parziale auto-coscienza, altri ancora che in dicano SDC come *un singolo essere umano*, riconducendo tutti i misfatti della s pecie a un singolo individuo. Qualunque sia la verit?, a volte singoli individui si uniscono a gruppetti di cacciatori di SDC. SDC Hunt: riesci a trovare in 1d4 rounds tutti i messaggi nuovi di SDC sul NG, l eggendoli tutti senza perderne uno solo. Nemico giurato: il bonus di competence si applica a tutti i tiri di Senso Motive e Perform(Discussione, Flamewar) contro SDC. OT Field: immune alle frequenti chiamate OT di un SDC, e ai commenti tipici come "Opinione tua", "Il manuale dice cos?" ecc. Abbattimento confermato: ad ogni abbattimento confermato di SDC, il PG acquista un +1 morale bonus a tutti i tiri che coinvolgono interazioni sociali con altri SDC Slayers. Rage: come per i Barbari, il PG pu? decidere di entrare in berserk ogni volta ch e un SDC dice "Opinione tua". Tattiche Anti-Troll elaborate: segnalazioni al provider, uso di killfiles... hai un bonus competence di +4 a tutti i tiri di Conoscenza(Informatica) relativi a queste tematiche. Taglia sul bersaglio: tramite segnalazioni sui NG e la scrittura di FAQs, riesci a conferire l'abilit? Tattiche Anti-Troll elaborate a 1d6 IHGGers/IHGGDers a ca so ogni mese. Amico dei provider: sei pappa e ciccia con il sistema che controlla usenet. Effe tti a discrezione del DM, ma tipicamente puoi far saltare un SDC account o banna re un SDC da un NG moderato alla settimana senza particolari sforzi.

Altri talenti Moonwalk [Generale] Sei un M. Jackson Prerequisiti: destrezza 15+, maestria, mobilit? Benefici: puoi eseguire il "moonwalk" senza penalit? al tuo movimento base. Inol tre puoi scegliere come intrattenimento "balletto epilettico". Nota: la superficie su cui si esegue in moonwalk deve essere abbastanza liscia Moonwalk migliorato [Generale] Prerequisiti: Moonwalk Benefici: puoi eseguire il Moonwalk su qualsiasi superficie, perfino in volo. In oltre i tuoi movimenti inconsulti risultano assurdi agli occhi di chi ti attacca , garantendoti un bonus di stranezza di +2 alla CA (richiesta un prova di intrat tenere con CD 15). Ruttare [Barbaro] I tuoi rutti lasciano basiti gli avversari e ti riempiono di orgoglio. Prerequisiti: barbaro, intelligenza minore di 9, costituzione 15+, coca cola Benefici: un tuo rutto ? cos? possente da poter cambiare le sorti di una battagl ia. Ruttare ti assegna un bonus di morale di +2 ai Ts di volont? e ai TxC per 3+ bonus cos+bicchieri di coca cola bevuti rounds. Ruttare ? un'azione standard che provoca attacchi di opportunit?. Nota: non funziona su creature sorde Normale: i tuoi rutti non impressionano nessuno Ruttare migliorato [Barbaro] Prerequisiti: Ruttare Benefici: come ruttare, ma non provochi attacchi di opportunit? Ruttare superiore [Barbaro] Prerequisiti: Ruttare migliorato Benefici: un tuo rutto ha lo stesso effetto della presenza terrificante di un dr ago. La CD per resistere a questo effetto ? 10+met? livello del barbaro+bonus ca risma+bicchieri di cocacola Incantesimo ruttato [metamagia] Prerequisiti: Ruttare Benefici: puoi modulare la componente vocale dell'incantesimo con un singolo rut to prolungato e quadritonale. Da notare come alcuni incantesimi cos? memorizzati cambiano di nome: ad esempio "Parola del potere: uccidere" diventa "Rutto del potere: uccidere". Usa uno slot di livello superiore. Squillo [Generale] Ti squilla il cellulare durante le sessioni. Prerequisiti: Devi possedere un cellulare. Benefici: I momenti "topici" di ogni sessione sono inesorabilmente interrotti da llo squillo del tuo cellulare. Perdi fino a 1d4+1 minuti a rispondere, procurand o lo scazzo di almeno una persona del gruppo. Squillo insistente [Generale] Ti squilla spesso il cellulare durante le sessioni. Prerequisiti: Squillo Benefici: I momenti "topici" di ogni sessione sono inesorabilmente interrotti da llo squillo del tuo cellulare. Perdi fino a 2d8+2 minuti a rispondere, alzandoti dal tavolo e girovagando come un pirla per la stanza. Provochi scazzo in almeno due persone del gruppo. Squillo incontenibile [Generale]

Durante le sessioni, tra una telefonata e l'altra, occasionalmente ti capita di giocare di ruolo. Prerequisiti: Squillo insistente Benefici: I momenti "topici" di ogni sessione sono inesorabilmente interrotti da llo squillo del tuo cellulare. Perdi fino a 4d12+4 minuti a rispondere. Ti alzi di scatto dal tavolo come un tarantolato, travolgendo tutto ci? che ostacola il tuo cammino, alla ricerca del "Campo Perduto". Girovag hi come un pirla per la stanza, fino a scomparire in luoghi di cui persino il tu o ospite ignorava l'esistenza e, terminata la telefonata, ti ripresenti al tavol o come se niente fosse, permettendoti pure di chiedere "Dove eravamo?". Provochi scazzo indistintamente in tutto il gruppo. Difficilmente il tuo PG sopravviver? alla sessione. Sesso per classe di personaggio I druidi lo fanno nei boschi I ranger lo fanno nei cespugli I ladri lo fanno nel cuoio Gli assassini lo fanno da dietro I maghi lo fanno con mani e bocca I chierici lo fanno sull'altare Gli ogre lo fanno con mazze di pietra I paladini lo fanno nei sogni Gli hobbit lo fanno in un buco I basilischi lo fanno a occhi chiusi I vampiri lo fanno al buio I DM LO FANNO MEGLIO

10 cose che non vorresti mai sentir dire da un mago 1. Erano lacrime di vergine e sangue di drago, oppure lacrime di drago e sangue di vergine? Forse il drago era vergine... 2. Mmh... questa ? la ricetta della Pozione di Guarigione, o per il Chili con ca rne? 3. Oh, oh, oh, oh! Questa bacchetta delle palle di neve non ha fatto quello che mi aspettavo. 4. Per caso, avete visto un elementale del fuoco del nono ordine in giro? No? Oh ... semmai, ditemelo. 5. Non dovrebbe avere cinque punte? 6. Il mio famiglio si occuper? di quel drago! Attacca, Fifi! 7. Che razza di scusa del cavolo ha un genio che realizza un solo desiderio? Oh, ? ancora qui... 8. Eennie, meenie, miny, mico... quale dito punto verso il nemico? 9. Dannazione. Lo sapevo che avrei dovuto usare le Energizer in quest'affare. 10. Oops 10 segni che stai giocando troppo a D&D

1. Qualcuno ti dice "Perch? hai tutti quei numeri tatuati sulla mano?", e tu ris pondi "Non sono tatuaggi, sono i segni dei dadi." 2. Il tuo guerriero elfo ha fatto sesso negli ultimi sei anni - e tu no. 3. Decidi di giocare uno zombi, perch? solo cos? tu e il tuo personaggio potete avere la pelle dello stesso colore. 4. Ti sei nutrito per cos? tanto tempo di Dorito, Coca Cola e pizza che il tuo c orpo ora contiene pi? plastica che i tuoi dadi. 5. Puoi recitare, a memoria, ogni singola regola del Manuale del Master, ma non riesci a ricordare quanti figli hai. 6. Firmi la tua corrispondenza personale con il nome del tuo personaggio. 7. Dopo mesi di lavoro, hai inventato un intero linguaggio nanico - parole, rego le di sintassi, tutto. Sei bilingue, e puoi ora parlare un fluente nanico. I tuo i amici ti fissano in modo strano, e nessuno si siede dal tuo stesso lato del ta volo. 8. I tuoi amici tossicomani e alcolizzati ti fermano spesso dicendo: "Ragazzo, d atti una svegliata". 9. I tuoi piani nel caso in cui vincessi alla lotteria comprendono: (a) creare u na bella stanza per AD&D, o (b) assoldare attori per interpretare i mostri in mo do che tu e i tuoi amici possiate giocare ad AD&D realmente. 10. Preferiresti ottenere un 18 quando tiri le caratteristiche del personaggio, piuttosto che vincere alla lotteria. 10 momenti in cui non vorresti mai essere evocato 1) Durante sessioni autoerotiche pre-notturne. 2) mentre sei al cesso. 3) quando hai appena promesso alla tua ragazza che non sparirai pi? come l'ultim a volta. 4) quando hai appena contratto un debito. 5) quando hai appena vinto con un Gratta&Vinci, e vieni evocato davanti ad un dr ago rosso che sta per soffiare. 6) quando hai appena sollevato un prezioso vaso per spolverare (e il vaso NON vi ene con te). 7) mentre stai lanciando tua figlia in aria per poi riprenderla al volo 8) durante un numero a coppia di trapezismo. 9) mentre con il tuo party hai appena evocato svariati elementali, riuscendo a c ontrollarli. 10) mentre copuli con la tua ragazza in una posizione improbabile. I manuali di D&D che non saranno mai tradotti "Glass & Pan: a guidebook to chef and sommelier" Fondamentale compendio di D&D a ll'arte dei fornelli, adatto a tutte le ambientazioni, ricco di talenti (fra i q uali "girare la frittata al volo migliorato" di Metamagia), nuovi utilizzi di ab ilit? (utilissime la Prova di Ascoltare CD 15 per sapere quando il caff? sta per uscire e la Prova di Raggirare CD 18 per far credere che il fairwine abbia un r etrogusto di mithral) "Poster Manual" raccolta di manifesti elettorali di Greyhawk degli ultimi 50 ann i;

"Dentists & Demicods" il primo compendio di D&D dedicato agli incantesimi delle scuole di "odontoiatria" e "ittiologia" (fra i quali "Evoca Protesi", "Teletrasb ordo", "Trota in fase", "Cerchio magico contro il tartaro", "individuazione dell e lische", "Bocca Tragica", "Salmonellosi" e "Parlare con i pazienti"). "Races of Fay Run" insostituibile manuale sulle corse agonistiche dei Reami (dov e potrete imbattervi in alcune interessanti classi di prestigio come "l'Halfling Podista", "il Centometrista arcano" e "l'Elfo Adidas"). "Disoriental Adventures", guida ai PG che vagano nei Reami senza mappe. "Forgotten Reals" un'ambientazione ricchissima che per? si sono dimenticanti di pubblicare. "Ravensoft campaign setting", ambientazione dark per deboli di cuore. "Epic Liabel Handbook", compendio sulla CA degli indumenti di biancheria intima (con una ricca sezione di oggetti magici come il terrificante "Slip della Gratta ta Incontenibile di Tasha" e la prodigiosa "Canotta Lana-Cotone di Elminster"). "City of the Queen" avventura ambientata durante un concerto di un gruppo di bar di (capitanati dal cantante Frederick Mercurio Brd6/Sor4/Gay8). "Fading Fun", ambientazione per i giocatori che si divertono troppo. "Races of Fey Run", le olimpiadi della Corte degli Inganni. "Book of Dark Vileness", per essere ancora piu' cattivi. "Whip and Fisting", il manuale del sadomaso. "Tome, Bone and Blood", il manuale dei colpi critici contro maghi e stregoni. "RavioliSoffici", cuochi emiliani intrappolano in agriturismo gotico un gruppo d i salutisti costringendoli a mangiare culatello, pancetta, coppa, torta fritta e un cumulo di ravioli 3 volte al giorno. "Tart Fun", divertiti a cucinare tartine in mezzo al deserto! "BirdSight":il perfetto manuale dell'ambientazione per ornitologi battaglieri "Sons and Silence":per mamme e babysitter in D&D "Spyonics Handbook":con la mente si puo' furtivamente osservare qualunque cosa,c ompreso il compito in classe del mago a fianco.Utile per i guerrieri ed i barbar i "Danger Master Handbook":il manuale per chi vuole provocare un po' di sani disas tri "Prayers Handbook":nel momento di bisogno, quando non vi e' alcun sacerdote nel gruppo,puo' tornare utile al vostro PG "Masters of Faerun", il manuale in cui sono elencati i migliori maestri della ma gia e dell'arte della spada "Defenders of Fat", per chi vuole creare personaggi davvero grassi "Torn and bloody", l'espansione splatter per eccellenza

Una giocatrice novizia e i gdr Sei seduta al tavolo di gioco, con persone apparentemente normali. Non farti ing annare dalla prima impressione: i modi urbani e l'aspetto rassicurante nascondon o dei folli invasati, come avrai modo di scoprire. Prendiamo una situazione tipi ca. Siete dei prodi mercenari trincerati in una foresta mentre attorno a voi pio ve il prodotto nazionale annuo di munizioni del regno di Ruritania. Il Master si rivolge all'individuo seduto accanto a te e gli chiede quali siano le sue inten zioni. ?Suicidarsi? Arrendersi? Farsi prendere dal panico?? pensi tu. Niente di tutto questo. L'individuo consulta la propria scheda con espressione di tranquil la competenza e annuncia: ?Prendo il ci-nove-barra-tre e lo carico con sei braz, sgnaccolo la fivola, arroccio il barigonzolo, faccio tre whops con scappellamen to a destra in due fasi punto sette che diventano zero punto uno perch? sono in copertura zigrinata alare, quindi ho pi? centosettanta a cui sommo ottanta grazi e al waka barra cinque dal momento che ? notte?. Il Master lo guarda con compiac imento e tira vari etti di dadi sul tavolo facendolo sobbalzare violentemente e tenendo il computo dei morti con una calcolatrice tascabile. Generalmente, qualc he altro individuo alza la testa con una luce indecifrabile negli occhi e fa not are che lui avrebbe optato per due whops anzich? tre, data la pendenza del terre no e l'umidit? dell'aria; qui di solito segue una disquisizione dotta e infarcit a di citazioni di cui ti risparmio pietosamente i particolari. Ora, vedendoti accanto queste spaventose macchine per uccidere che sono gli altr i giocatori, tu te ne staresti buona buona nella tua comoda trincea senza dare f astidio a nessuno, magari a sferruzzare un coprimitra di lana, tanto ti proteggo no loro. Il credo femminile rispetto alla guerra, da che mondo ? mondo, ? ?perch ? farsi coinvolgere se ci pensano questi fessi??, e chi sei tu per ignorare un i stinto atavico cos? potente e radicato? Non sperarci nemmeno per un istante. Per due motivi. Primo, il Master, che ? uomo d'onore, non vuole che tu rimanga estr anea alla vicenda, e pur considerandoti nel fondo dell'anima una povera deficien te afflitta da incompetenza congenita come tutte le donne, ha la bont? di farti sparare addosso dai cattivi a ritmo regolare tanto per tenerti allegra. Secondo, per quante perdite umane vengano inflitte ai nemici dai tuoi commilitoni, in qu alche luogo non lontano devono continuare ad arrivare dei pullman gran turismo c arichi di rinforzi, visto che non si riesce mai a farli fuori tutti; la consegue nza ? che giunge inevitabilmente l'attimo terribile in cui tutti i fanatici che ti sono seduti accanto esclamano contemporaneamente: ?Ho finito i miei attacchi! ? e diverse paia di occhi ti si puntano addosso mentre cerchi di scivolare sotto il tavolo con un sorriso di circostanza. Il Master ti chiede: ?E tu che fai, no n attacchi?? E' il tuo grande momento. Non ti resta che annuire con un entusiasmo che sei ben lontana dal provare. Il t uo calvario ? appena cominciato. La domanda successiva ?: ?Cosa fai?? Se pensi d i cavartela indicando il vicino e dicendo ?Quello che ha fatto lui!? sei complet amente fuori strada: ti verr? fatto notare amabilmente che tu non hai un ci-nove -barra-tre perch? non l'hai chiesto all'inizio dell'avventura. Consulti la tua s cheda con preoccupazione, quindi ti rassereni: infatti hai scelto dalla lista de lle armi quella con il nome pi? roboante, che dev'essere qualcosa di terribile: ?Ho un Total Panic/Sterminator of Innocents!?, annunci con entusiasmo, questa volta autentico. Cinque lunghi secondi di silenzio, in cui se i fatta oggetto di sguardi che vanno dal disgustato al compassionevole, quindi u na voce dall'altro capo del tavolo esclama: ?Ehi, gente, questa va in giro con u na cerbottana caricata a pallini di carta!? Che altro ti resta se non annunciare che ti accucci in fondo alla trincea copren doti gli occhi per non vedere il sangue? Impossibile. Il Master,che ? uomo d'ono re, sapendo in cuor suo che sei una povera idiota convinta che Ingram sia una ma rca di lavatrici, ti concede una possibilit?: ?Senti, ti sostituisco il Total Pa nic con una scacciacani della prima guerra mondiale; se stai in mira un quarto d

'ora hai il cinque per cento di probabilit? di colpire un edificio a cinque metr i di distanza?. Traboccante di gratitudine, non puoi fare altro che usare immedi atamente il potente strumento di sterminio messo cos? gentilmente a tua disposiz ione: ?SPARO!?, squittisci. Povera illusa. La tappa successiva del calvario ? la pi? ardua. Pensavi che fosse cos? semplice? Il Master ti guarda con un pizzico di impazienza nella serafica bont? del suo sguardo: ?OK, spari, ma come?? No, no n serve puntare il dito e fare 'PUM!', lo dico per esperienza diretta. Bisogna c ercare di essere tecnici, e tu non sei preparata. Sentendoti improvvisamente tor nata sui banchi di scuola, ti guardi attorno con la coda dell'occhio sperando ch e qualcuno suggerisca. Inutile: il pazzoide accanto a te ? sprofondato nella let tura di tabelle che gli permetteranno di implementare ulteriormente il suo poten ziale distruttivo, un altro che potrebbe darti un piccolo aiuto sta guardando ra pito (eufemismo) la fidanzata che giace addormentata ormai da ore sul divano, i fanatici restanti discutono animatamente di qualcosa di insulso; se poi cerchi a iuto dalle giocatrici, una, quella vigliacca, si ? nascosta dietro un mobile e n on ha nessuna voglia di farsi notare dal Master prima che i nemici abbiano termi nato i LORO attacchi, l'altra, quella creativa, ? nella sua trincea che inietta morfina ai castori, conversa con i contadini locali (mai nominati dal Master), c erca erbe medicinali, insomma, per farla breve, ? completamente avulsa dall'avve ntura in corso e ne sta arbitrando allegramente un'altra per conto suo. ?Sparo e basta! Punto la canna verso il primo idiota di nemico che vedo e sparo!? rispon di stizzita, sentendoti un po' ingrata. Il Master ormai sembra trasudare santit? , e siccome ? uomo d'onore scaccia l'espressione di disprezzo che per un attimo gli ha alterato i lineamenti e ti chiede, con voce un'ottava pi? bassa del norma le: ?Ma ne sei proprio sicura?? ?Nnn...beh, cio?... ma senn? che cavolo faccio.. . Ma s?, sparo, e chi se ne frega!? esclami con aria di sfida. Il silenzio cala nella stanza, mentre il Master tira fuori da sotto il tavolo un secchiello da gh iaccio pieno di dadi, con espressione funerea. ?Ma cosa ti ? saltato in testa?? ti senti sibilare all'orecchio dagli altri giocatori. ?Mai visto fare una cavola ta del genere!?. Il Master ti guarda con piet?, e improvvisamente scorgi una debole aureola di lu ce dorata che gl'incornicia la nobile testa. ?Mi dispiace, ma ti sei dimenticata di impunzonare il robolo. L'arma ti esplode in faccia.? A questa frase fatale s egue uno scroscio di dadi dal secchiello (i danni che ti infligge l'esplosione; il secchiello era gi? pronto perch? tanto ti succede tutte le settimane) che fa cedere definitivamente le gambe del tavolo con un ultimo sussulto. ?Ma come, la mia scacciacani di danni ne faceva un dado da sei diviso trenta... Come pu? farm i tanto male esplodendo?!?? Il sorriso d'indulgenza che scorgi sulle facce degli altri ti fa capire che la tua domanda ? cos? sciocca da non meritare risposta. ?So... sono morta?? chiedi con un filo di voce. ?Beh, non proprio. Diciamo che S ARESTI morta? risponde il Master, che ormai sta levitando a un metro e mezzo da terra tra le note celestiali di un coro di angeli, ?ma non voglio eliminarti cos ? dall'avventura. L'esplosione ti ha dato fuoco ai capelli, ti ha fatto saltare tutti i denti per l'impatto, ti puzza l'alito di carbone e sei in coma, FORSE re versibile.? ?No, allora ? meglio morta!? piagnucoli facendo cenno di accartoccia re la scheda. Non suscitare invano la collera del Master, che ? uomo d'onore ed ? stato fin tr oppo paziente con te: ? pur vero che ? meglio un personaggio morto che uno con l 'alito cattivo, ma il prossimo personaggio sarebbe conscio e in grado di agire! Sei proprio sicura di volerlo? Dammi retta, ? molto meno stressante impersonare un mercenario in coma. Preistoria dei giochi di ruolo Il gioco di ruolo nacque circa 1'000'000 di anni fa, quando la prima scimmia dec ise che camminare a terra era pi? sicuro di stare a penzolare da un ramo all'alt ro e scendendo per la prima volta sull'erba, si prese un bell'attacco di sorpres

a dalla pantera che non stava aspettando altro. Nei successivi 900'000 anni ci fu un gran battibecco tra pantere e scimmie (che nel frattempo si erano evoluti in Neanderthal) su quel terribile episodio: le sc immie dicevano che il loro antenato doveva avere la possibilit? di accorgersi de lla presenza della pantera, mentre le pantere dicevano che il loro antenato avev a +20% a nascondersi nelle ombre. Quella discussione non venne mai appianata e da allora i primi uomini capirono c he appena tocchi l'erba, subito ti ritrovi addosso una pantera! Gli uomini di Neanderthal giocavano di ruolo: le schede misuravano 4 x 1,5 metri , e ogni volta che dovevi segnarti un punto ferita dovevi darci di scalpello e o sso di stambecco. Anche i dadi erano di pietra... per? pesavano 500Kg: si lancia vano dalla cima di una rupe e poi bisognava scendere a valle per vedere quanto a vevi fatto. Il primo Master venne barbaramente ucciso quando chiese di "ritirare". Naturalmente, con tutti quei tiri di dado, i party duravano molto a lungo. Per d irla tutta se ne gioc? uno solo di settantamila anni: i PG si tramandavano di pa dre in figlio e per avere il riassunto del party precedente che era dipinto sull e pareti (un disegno per ogni movimento di 10 piedi di Neanderthal), bisognava v iaggiare per otto mesi in giro per l'Europa di caverna in caverna. Il gioco era comunque molto equilibrato, esisteva una sola classe: "L'uomo di Ne anderthal", che non era tanto carino da portare, ma almeno ti dovevi barattare s olo un compendio. Accadde un giorno, circa 30'000 anni fa, che giunse da lontano una strana scimmia senza peli, magra e piccolina, che per? fabbricava archi e f recce e aveva 50 seguaci con fattore fedelt? +8. "E Tu chi sei?" chiesero i Nean derthal "Un Kit" rispose l'Homo Sapiens. Presso i Maori invece il GDR era molto meglio organizzato: ognuno aveva il suo " canguro porta scheda" e si giocava in mezzo al deserto in party di 400-800 PG. I Dadi erano fatti con gonadi di koala e, siccome puzzavano da fare schifo, ben p resto i Master decisero di eliminarli dal gioco. Il vero problema sorgeva a fine party, quando tutti i giocatori contemporaneamente lanciavano le loro schede bo omerang al Master al centro del deserto per avere i Punti... ma i punti il Maste r non riusciva mai a darli e nessuno glieli metteva perch? all'epoca il Pronto S occorso non era stato ancora inventato. In Cina furono create le prime "tabelle di riferimento" del Master. La produzion e di tabelle e regolamenti suppletivi fu molto intensa e il DM non sapeva pi? co me fare. Provo a scrivere le tabelle sui vasi, ma i giocatori (circa 800'000'000 ) sbirciavano sempre e l'Imperatore era molto adirato. Inoltre i cinesi scrisser o migliaia di regole e compendi e raccapezzarsi fra la "tabella dei colpi critic i sulle pietanze a base di pesce cotte alla piastra" e le 164 indispensabili tab elle del "Manuale del perfetto Artigiano" era molto difficile. Decise cos? di co struire il primo "Schermo del Master", che chiam? "Muraglia" e fu anche molto ut ile per respingere le orde di giocatori che, alla fine di ogni party, si riversa vano dall'Imperatore chiedendo perch? avesse usato la tabella dei fallimenti cri tici del piastrellista al posto della tabella sull'incremento di gittata del gon g. Nelle trib? indiane d'america il Master non descriva mai nulla: si giocava dentr o il Teepee e quando c'era bisogno di fare una descrizione il DM passava il calu met, riempito con erbe dagli strani effetti. Ognuno dava una tirata e veniva col to da visioni molto pi? realistiche di qualsiasi descrizione. Il guaio era che p oi giocatori e Master passavano la notte a discutere di quanti Guerrieri Pallidi c'erano nella vallata: chi ne ricordava dieci, chi diceva che uno cavalcava una

giraffa (e nessuno sapeva cosa fosse una giraffa per cui lo picchiavano sempre) , chi si avventava sull'altro gridando "Tu sei un guerriero pallido! Anzi siete tutti guerrieri pallidi! Pure il finto orso con la maglietta dei Chicago Bulls!" . Le schede erano fatte di pelle di bisonte e quando moriva un PG e bisognava ri farlo, intorno all'accampamento giravano sempre delle mandrie di bisonti molto i nca22ati. I PX erano assegnati in piume: per questo molti capi trib? che non sap evano giocare di ruolo, e non avevano ricevuto nemmeno una piuma, si salvarono a Little Big Horn, mentre i cavalleggeri se la prendevano con tutti i Power Playe r. Cavallo Pazzo, che portava un Sioux di 17mo livello, si arrabbi? molto e riem p? di mazzate il generale Custer, che aveva dimenticato i dadi a casa. Pulizia nei giochi di ruolo La questione della pulizia nei rpg ? effettivamente un problema. Recenti studi d ell'universit? americana di Tampa hanno svelato che, in media, un giocatore di r pg produce in due ore di gioco la seguente lista di rumenta: A) 8 mozziconi di sigaretta con annessi 3 cm cubici di cenere indebitamente depo sitata fuori dal posacenere B) un cm cubico di scorie di gomma ( in realt? il dato oscilla tra 1 e 5 cm cubi ci , a seconda di quanti px perde, se passa di livello, se fa la spesa alla Coop , se trova monete d'oro, se non sa come scaricare la tensione durante uno scontr o con un dracolich) C) serie di sputazzi sulla scheda che generalmente colpiscono le stat rendendole sessione di gioco (pare che le stat cancellate dalla saliva as illeggibili alla 6 sumano valori sempre sopra il venti, ci? dovuto all'azione di speciali enzimi ch e tendono a deformare tutti gli "1" in "due") D) da due a sette punte di matita spezzate, per tensione o utilizzo della suddet ta matita a mo' di lancia +5 contro i master E) pezzi di colore di miniature dipinte a mano. Pare che i giocatori tendano a v endette trasversali sulle miniature rappresentanti gli altri giocatori. Si pu? d efinire retaggio della societ? tribale, o effetto vodoo. Colpire e affondare la miniatura del mago col d20 genera risate incontrollate ne gli altri giocatori , e una lacrima di tristezza sugli occhi di chi ha pittato l a suddetta miniatura e vede saltare in aria interi tocchi di acrilico. A tutto c i? si devono aggiungere le seguenti costanti: ? Il giocatore ? cos? teso che alla fine della sessione puzza, tipo dopo esame d i maturit?. ? Il cane del master tende a leccare ogni cosa pi? alta di un metro e mezzo, qui ndi il party alla fine della sessione sa di Ciappi. Pare che la WotC abbia gi? creato un apposito kit di bidoncini di raccolta diffe renziata in scala 1:32 , facilmente compatibili con tutti i tipi di miniatura. Appendice per birra e biscotti Birra e biscotti non sono stati presi in considerazione dall'universit? di Tampa per il semplice fatto che sono una variabile troppo ampia. Hanno per? dato dell e indicazioni di massima: A) il biscotto presenta un annoso problema di briciole, ovvio. Le suddette brici ole in base alla legge di Florienskij vanno a depositarsi sotto la scheda, imped endo il normale percorso alla mina 2b della matita standard. Tale intralcio gene ra alcuni problemi, tra cui , i pi? diffusi: ? Quando si incassano pi? di 10 punti ferita, la briciola impedisce la segnatura delle decine. ? Di solito se abbiamo una briciola di forma rotonda pu? succedere che venga err oneamente aggiunto uno zero alle monete d'oro. ? Se la briciola ? parecchio grossa si ? notato che possa generare casi limite c ome lo scrivere "super" davanti a una pozione di guarigione. Se poi il biscotto ha tra gli ingredienti il cioccolato , ci? genera terribili m

acchie sulla scheda del PG, che dovr? essere trascritta dal giocatore stesso a c asa propria come punizione, senza neanche l' ausilio del master..... Il drammatico problema delle briciole ? ampliabile anche al caso del cracker e d ei grissini. B) la birra ? il nemico peggiore del giocatore. Oltre a creare problemi di imper sonificazione del PG alla terza bottiglia, pu? portare a una fastidiosa tendenza dei PG ad orientarsi verso un allineamento caotico caotico caotico , presente n ell'espansione della WotC " drunk players role book". Tale nuovo allineamento pu ? far s? che il party, se egualmente molesto, usi i dadi come armi contundenti, giochi a sputare sullo schermo del master e tenti approcci sessuali sulle miniat ure presenti sul tavolo. Nel caso in cui il party non sia eccessivamente molest o , la gara di rutti ? comunque la cosa pi? frequente, da gestire con un normale tiro iniziativa. C) questo caso speciale ? stato provato durante una sessione di gioco a Tampa, i n pieno agosto. Mai dico mai lasciare la finestra aperta in estate mentre si gio ca sotto un lampadario sopra un tavolo di vetro. Numerosi elementali dell' aria si presenteranno sotto forma di zanzare, moscerini e altri insetti schifosi. Pa ssato il momento in cui il party guarder? male ma affascinato il druido del grup po , inizier? una furiosa lotta con l' insettame che porter? alla realizzazione di simpatici patchworks stile liberty sulla scheda del PG. Ricordo che una zanza ra schiacciata piena di sangue sulla scheda rende il tutto moooooolto pi? reale, e il master pu? regalare px a colui che schiaccia la zanzara pi? schifosa. Un chiudi finestra potenziato risolve questa piaga da sessione nei paraggi del Po. Questione di razza -"Nobili guerrieri, mi aiuterete in questa missione?" Mezzorco: RUUUAAAAARRRGGHH! (traduzione: Io spacca missioneee!) Nano: S?, nobili, nobili, lecca di meno e vieni al dunque. Gnomo: No. Gnehehehe! Umano: In cosa consiste? Elfo: Certo, Corellon approva che i suoi figli aiutino il prossimo per azioni bu one e belle (ok, questo era un elfo chierico gay) Mezzelfo: Gli chiedo in cosa consiste o gli dico di s? in nome di Corellon? Halfling: E la ricompensa? __________ -Ecco finalmente apparire il tanto bramato tesoro. Mezzorco: RUUUAAAAARRRGGHH! (traduzione: Io tesoro!) Nano: C'? abbastanza oro per fare un martello enorme! Gnomo: Il silenzio ? d'oro, chi trova un amico trova un tesoro... allora questo tesoro ? un amico silenzioso! Gnehehehe! Umano: ooOOOOOoooooh! Elfo: Io prendo quell'anello di smeraldi cos? raffinato... Mezzelfo: Mi meraviglio o prendo l'anello di smeraldi?

Halfling: *aspetta che tutti abbiano preso tutto e poi usa Svuotare Tasche* __________ -Oste: "OK, chi lo paga il conto, signori?" Mezzorco: RUUUAAAAARRRGGHH! (traduzione: cos'? che devo fare?) Nano: Ecco, sempre a chiedere soldi. E che palle. La birra faceva schifo. Se pro prio vuole paga un altro. Se no posso anche tirare fuori l'ascia e spaccare il t avolo... Gnomo: Il tempo ? denaro. Se aspetti che paghiamo guadagnerai un sacco di soldi! Gnehehehe! Umano: Uhm... io ho lasciato il... portafogli.. sul cavallo... Elfo: Nella foresta il denaro non conta niente... Mezzelfo: E mo' che scusa mi invento? Halfling: *svuota le tasche dell'interdetto mezzelfo* ________ -Appare una gnocca da paura. Mezzorco: RUUUAAAAARRRGGHH! (traduzione: io figaaaaaa!) Nano: Che tettone! Gnomo: Facciamo un bel giochino... Umano: Si tromba! Elfo: Apprezzo la raffinatezza dei suoi abiti... Mezzelfo: Si tromba! Halfling: *utilizza Palpeggio Furtivo* ________ -Un drago spaventoso davanti ai nostri eroi! Mezzorco: RUUUAAAAARRRGGHH! (traduzione: ti spiezzo in due!) Nano: Ma levati dalle palle! Gnomo: Gi?! Levati dalle palle o ti far? la pelle! Gnehehehe! Umano: In guardia, dragone dei miei stivali! Elfo: Aspetta! Voglio comunicare! Mezzelfo: Lo attacco o ci parlo? Halfling: *svuota le tasche del mezzelfo imbambolato e poi scappa* _________ -Mago malvagio: "Hahaha! Stolti, conquister? il mondo! Mezzorco: RUUUAAAAARRRGGHH! (traduzione: cosa essere stolti? tu parla strano, io

molto arrabbiato!) Nano: Ma conquistami il cazzo! Gnomo: Ah s?? Mi sembra statisticamente un po' improbabile! Umano: Non prima di essere passato sul mio cadavere! Elfo: Affronterai il potere della magia! Mezzelfo: Lo combatto o gli lancio un... baahh andate tutti a fare in culo... io me ne vado! Halfling: *svuota le tasche del delirante mago malvagio* IL MASTER LA Il Il Il Il VITA PRIVATA: Master non "dorme", "RIPOSA". Master non "mangia", "SI NUTRE". Master non "ozia", "MEDITA". Master non "beve", "REINTEGRA IL SUDORE VERSATO PER I GIOCATORI". DI GIOCO: non "temporeggia", "DA' IL RITMO ALLA SCENA". non "inventa", "IMPROVVISA". non "impone le regole", "DA' PARI OPPORTUNITA'". non "ordina", "ORGANIZZA". non "rompe le palle", "SPRONA". non "prende per i fondelli", "SDRAMMATIZZA". non "bara", "MIGLIORA IL GIOCO". non "chiede aiuto", "SI CONSULTA". non "copia", "CITA". non "minaccia", "SUGGERISCE". non "esagera", "DA'UNA DIMENSIONE EPICA". non "dimentica", "CREA INCONGRUENZE DI CUI I PG VERRANNO A CAPO". non "sa niente di storia", "SI PRENDE DELLE LICENZE". non "fa favoritismi", "PREMIA".

I MOMENTI Il Master Il Master Il Master Il Master Il Master Il Master Il Master Il Master Il Master Il Master Il Master Il Master Il Master Il Master

Il Master non "sparisce", "VIENE ASSORBITO DAI GRAVOSI COMPITI". clich? nei giochi di ruolo per computer (ma non solo) 1. Regola del dormiglione Il ragazzo protagonista inizier? il primo giorno del gioco dormendo troppo , per essere svegliato dalla madre che gli ricorder? che, essendo cos? tardi, ha mancato l'appuntamento con la sua ragazza. 2. "No! Il mio amato villaggio bucolico!" Il luogo natale dell'eroe, sia esso paese, citt?, bassofondo o pianeta, sa r? di solito completamente distrutto in maniera spettacolare prima della fine de l gioco, e spesso prima della fine della scena di apertura. 3. Pensare con la testa sbagliata (regola di Hiro) Non importa di cosa sia accusata o di quanto misteriose siano le sue origi ni, l'eroe sar? sempre pronto a combattere alla morte per qualunque ragazza che abbia incontrato tre secondi prima. 4. Corollario dello zirconio cubico La misteriosa ragazza sopra menzionata indosser? un pendente che si scopri r? alla fine essere la chiave per salvare o per distruggere il mondo. 5. Regola della fuga di Logan

I personaggi degli RPG sono giovani. Molto giovani. L'et? media sembra ess ere 15 anni, a meno che il personaggio non sia un soldato decorato e temprato da lle battaglie, nel qual caso pu? anche avere 18 anni. Questi ragazzi spesso hann o abilit? con diverse armi e con la magia, anni di esperienza e non si preoccupa no mai dei genitori che gli dicono di tornare a casa dalle avventure prima che s ia tardi. Di converso, i personaggi con pi? di 22 anni si riferiranno a loro ste ssi come stanchi tradizionalisti e saranno ansiosi di farsi da parte per dare sp azio alle nuove generazioni. 6. Regola del singolo genitore I personaggio degli RPG con due genitori viventi sono quasi sconosciuto. C ome regola generale, i personaggi maschi avranno solamente la madre, e le donne avranno solo il padre. Il genitore mancante ? svanito misteriosamente e drammati camente vari anni prima, oppure non ne viene nemmeno fatta menzione. Frequenteme nte, il genitore sopravvissuto del personaggio principale incontrer? una morte s trana poco dopo che la storia sia iniziata, in maniera da liberarlo dagli sconve nienti obblighi familiari. 7. Qualcuno mi ha chiamato... Tim? I buoni hanno solamente il nome, e i cattivi hanno solo il cognome. Ogni c attivo che abbia solo il nome diventer? buono a un certo punto del gioco. I cogn omi dei buoni possono essere menzionati nel manuale, ma non verranno mai citati nella storia. 8. Regola nominale Ogni personaggio che abbia un nome ? importante in qualche maniera e deve essere ricercato attentamente. Ad ogni modo, se vieni menzionato come parte di u n nome possessivo ("Madre di Crono") allora sei superfluo. 9. Gli obbligatori C'? sempre un sotterraneo di fuoco, un sotterraneo di ghiaccio, un labirin to nelle fogne, una foresta nebbiosa, una nave fantasma affondata, una miniera, un labirinto di cristallo scintillante, un tempio antico pieno di trappole, un c astello magico volante, e un sotterraneo tecnologico. 10. Regola luddista (o Regola di George Lucas) Quando se ne parla, la tecnologia ? intrinsecamente malvagia ed ? a esclus ivo appannaggio dei Cattivi. Sono quelli con i robot, le fabbriche, le megalopol i cyberpunk e le stazioni da battaglia volanti, mentre i Buoni vivono in piccoli villaggi, in perfetta armonia con la natura. (Sebbene, in qualche maniera le tu e armi e/o le tue navette da guerra costituiscano un'eccezione.) 11. Iniziamo dal principio (Regola di Yuna) Ogni volta che ci sia un seguito a un RPG che comprenda lo stesso personag gio principale del precedente, quel personaggi inizier? sempre con le abilit? al minimo. Ogni cosa che avesse imparato nel gioco precedente se ne sar? andata, c os? come tutte le sue armi e il suo equipaggiamento ultra-potente. 12. Povero piccolo eroe ricco (Regola di Meis) Se l'eroe proviene da una ricca e potente famiglia, essa sar? decaduta o a vr? attraversato tempi duri e sar? in fallimento e destituita nel momento in cui il gioco inizi effettivamente. 13. Pi? voluminosi i capelli, pi? vicino a Dio (Regola di Cloud) Pi? ? esagerato lo stile di capelli, pi? importante nella storia risulta u n personaggio maschile. 14. Principio di Garrett Non giriamoci intorno: sei un ladro. Puoi entrare nella casa di chiunque c ome se la porta non fosse nemmeno chiusa a chiave. Semplicemente entri e inizi a cercare roba. Qualunque cosa non sia inchiodata, la puoi tenere. Ti troverai a entrare in case di perfetti sconosciuti, porterai via i loro preziosi artefatti, e poi parlerai con loro come se foste vecchi vicini mentre te ne vai con i loro cimeli di famiglia sotto il braccio. Sfortunatamente, questo non funziona mai n ei negozi. 15. Ehi, io ti conosco! Metterai insieme almeno tre di questi membri obbligatori del gruppo: * La principessa coraggiosa che si ribella contro i suoi genitori real i ed ? innamorata dell'eroe.

* La maga riservata e dai modi leggeri, specialista nella magia curati va che non solo ? innamorata dell'eroe, ma ? anche l'unica sopravvissuta di un'a ntica razza. * La guerriera dura come il ferro che non ? innamorata dell'eroe (nota re che questo ? l'unico personaggio femminile del gioco che non ? innamorato del l'eroe e questo viene esplicitato con una cicatrice evidente, un occhio mancante , arti cyborg o qualche altro tipo di deformit? fisica - vedere Regola del buono , brutto e cattivo.) * Lo spadaccino barbaro dolorosamente bello che ? squassato da una tra gedia interiore. * Il tipo grosso, rozzo e arrabbiato che, nel profondo, ? un sentiment ale. * Il migliore amico dell'eroe, che ? di fatto molto pi? freddo dell'er oe stesso. * L'arcigno mercenario egoista che, nel corso del gioco impara cosa si gnifichi preoccuparsi veramente delle altre persone. * Il personaggio che ? in realt? una spia dei cattivi, ma che si schie rer? immediatamente dalla tua parte quando lo scopri. * Lo strano personaggio bonus che richiede una bizzarra serie di avven ture per essere reso efficace (con il risultato che nessun personaggio utilizza mai questo personaggio se ? possibile evitarlo.) * La mascotte carina fino alla nausea che ? inutile in tutte le battag lie. 16. Ehi, anche io ti conosco! Inoltre, ti confronterai/sarai affrontato da almeno tre di questi antagoni sti obbligatori: * Il ragazzo meravigliosamente carino e dai capelli meravigliosamente lunghi che pu? essere o meno il cattivo principale. * Il leale aiutante del cattivo, che si mostra in due versioni: comica mente incompetente o irritantemente persistente. * L'attraente donna seguace del cattivo, che ? il soldato pi? forte e competente dell'esercito ma lascia sempre scappare il gruppo perch? lei, proprio cos?, si ? innamorata dell'eroe. * Il tuo ex alleato che doveva essere "morto" e di cui ci si era dimen ticati, fino a molto tempo dopo nel gioco, quando lui/lei si mostra di nuovo, a fianco del cattivo e pieno di risentimento. * Il nemico odiosamente onorevole che non riesci mai a uccidere perch? , dopo aver scoperto la vera natura dei suoi superiori, o si sacrifica in manier a nobile o si unisce al tuo gruppo. * Il pagliaccio o buffone pazzo che si dimostrer? sorprendentemente di fficile da battere. * Lo scienziato pazzo a cui piace creare mutazioni e armi potenti perc h? ? divertente (e anche comode nel caso si presentino avventurieri non invitati .) * La piccola creatura adorabile o il bambino di sei anni che ti combat te e, inspiegabilmente, ti fa il sedere ogni volta. 17. Ehi, pure io ti conosco, e tre! Inoltre, aspettati di incontrare la maggior parte dei seguenti personaggi non giocanti (PNG) obbligatori: * Il cittadino o il membro di qualche gruppo che cammina senza motivo in cerchio e non giunge mai dove sta andando. * Soldati codardi o comicamente incompetenti. * Il PNG che ? innamorato di un altro PNG e non riesce a trovare la fo rza di dirglielo, e per questo ne parla per lungo tempo a chiunque passi. * Un gruppo di ragazzini che giocano a nascondino. * Il saggio e nobile capitano/re/sommo sacerdote. * Il secondo in comando del saggio e nobile capitano/re/sommo sacerdot e, discretamente malvagio. Nessuno, compreso l'eroe, noter? i continui e pazzi s chemi del secondo fino al momento in cui tradir? tutti alle forze del male. * Il PNG che ? ossessionato dal suo comunissimo lavoro e ne definisce

continuamente la grandezza. E' cos? entusiasmato che vuole condividerlo con chiu nque vede, in modo da avere una possibilit? che tu faccia il suo lavoro per lu. * Il PNG (adulto) che non ha nulla di meglio da fare che giocare a gio chi per bambini con i passanti. * Il gruppo di giovani donne che ha formato un fan club paurosamente o ssessivo, dedicato a uno dei personaggi femminili del tuo gruppo. 18. La protesta di Crono Meno parla il personaggio principale, pi? parole gli vengono messe in bocc a, e per questo maggiore ? il problema in cui si trova senza averne colpa. 19. "Silly Squall, portiamo una spada in un conflitto a fuoco..." Non importa in quale periodo ? ambientato il gioco - passato, presente o f uturo - il personaggio principale e il suo antagonista useranno entrambi una spa da come arma. (Per questo, puoi identificare il tuo antagonista abbastanza facil mente dall'inizio del gioco semplicemente cercando chi, tra gli altri, utilizza una spada.) Queste spade saranno molto pi? potenti di qualunque pistola e spesso saranno in grado di effettuare attacchi a distanza. 20. Fai semplicemente s? con la testa e sorridi E non importa quanto sia grande quel cavolo di spada, non ti distinguerai in una folla. Nessuno cambier? lato della strada per evitarti o sembrer? partico larmente colpito o allarmato quando un gruppo pesantemente armato irrompe in cas a loro durante la cena, fruga tra le loro cose, e gli viene chiesto se ha visto un uomo con il mantello nero. La gente si pu? adattare a tutto, in apparenza. 21. Corollario di Aeris Cos' come il personaggio maschile principale utilizzer? sempre una spada o una variante di una spada, il personaggio femminile principale utilizzer? sempr e una bacchetta o un bastone di qualche tipo. 22. Regola MacGyver A esclusione del protagonista, la tua scelta di armi non ? limitata alle c lassiche pistole, mazze o spade. Con le appropriate abilit?, pu? aprire una vora gine di sangue attraverso il continente utilizzando guanti, pettini, ombrelli, m egafoni, dizionari, tavole da disegno - se ha un nome, puoi usarlo per uccidere. Ancora meglio, non importa quanto sia surreale la tua scelta di armamento, ogni negozio in cui ti rechi avr? in magazzino un modello ancora migliore per un pre zzo molto ragionevole. Chi altri se ne va in giro per il mondo uccidendo persone con un ombrello? 23. O fratello, dove ti trovi? (Regola di Melfice) Se l'eroe maschio ha un fratello maggiore, questi sar? maschio e si scopri r? che egli ? uno dei cattivi principali. Se l'eroe ha un fratello minore, quest i sar? una sorella e sar? rapita e tenuta in ostaggio dai cattivi. 24. Il capitalismo ? un padrone senza cuore Una volta che hai venduto qualcosa a un negoziante, questi lo vende istant aneamente a qualcun altro e tu non vedrai mai pi? l'oggetto, non importa quello che farai. 25. Principio della trascendenza dimensionale Gli edifici sono molto, molto pi? grandi all'interno che all'esterno, senz a tenere conto del labirinto segreto di gallerie dietro l'orologio della cantina . 26. Regola del controllo locale Sebbene il mostro finale che terrorizza la prima citt? del gioco sia meno potente dei mostri non-finali che rappresentano solo fastidi casuali pi? avanti nel gioco, nessuno nella prima citt? ha mai pensato di assoldare qualche mercena rio delle citt? pi? avanti per uccidere il mostro. 27. Regola di Nostradamus Tutte le leggende sono accurate al 100%. Tutte le voci sono in realt? fon date. Tutte le profezie si avvereranno, e non "un giorno" ma quasi immediatament e. 28. ID Keys Firearms Armor (cheat per gli sparatutto 3D) Le munizioni di base per qualunque arma da fuoco posseduta dai tuoi person aggi o sono illimitate o molto, molto facili da ottenere. Questo si applica anch e se le armi da fuoco sono estremamente rare.

29. Regola dell'arma indistruttibile Non importa quante volte tu usi quella spada per colpire bersagli in armat ura o spari con quella pistola in modalit? automatica, essa non si romper?, ince pper? o necessiter? di una qualunque forma di manutenzione a meno che non sia fo ndamentale per la storia che l'arma si rompa, inceppi o necessiti manutenzione. 30. Paralisi selettiva I tuoi personaggi devono sempre mantenere entrambi i piedi a terra e non s aranno in grado di scalare basse sporgenze rocciose, cancelli, sedie, gatti, ter reni colorati in maniera leggermente differente, o qualunque altro semplice ogge tto che sia sulla loro strada. Notare che tale condizione non evita ai tuoi pers onaggi di saltare da un vagone all'altro pi? avanti nel gioco. 31. Letto letto letto Una buona notte di sonno curer? tutte le ferite, malattia, e menomazioni, fino alla e compresa la morte in battaglia. 32. Non puoi uccidermi, me ne vado (Regola di Seifer) Sembra che i buoni non riescano mai ad arrestare o uccidere davvero i catt ivi. Ai cattivi minori viene sempre permesso di andarsene libero in modo che pos sano riposare e minacciarti di nuovo pi? tardi - talvolta cinque minuti dopo. Co noscendo questa regola, puoi dedurre che se riesci a uccidere (o a far arrendere ) un cattivo, dovresti essere vicino alla fine del gioco. 33. E ora muori, Mr. Bond! (Regola di Beatrix) Per tua fortuna, la suddetta regola si applica anche al contrario. Piuttos to che ucciderti quando ti hanno alla loro merc?, i cattivi faranno in modo di c olpirti fino a 1 punto ferita e ti lasceranno in un mucchietto aggrovigliato men tre se ne vanno, ridendo. (Questo perch?, di sicuro, staranno gi? pianificato co me manipolarti per fare i loro interessi pi? avanti nel gioco - vedi E vai, Serg e.) 34. Zap! La maggior parte dei cattivi negli RPG ha qualche tipo di teletrasporto. L o utilizzano generalmente per materializzarsi davanti agli avventurieri quando q uesti raggiungono la Stanza dell'Obbligatoria Reliquia Leggendaria e afferrano g li oggetti appena prima di te. La domanda "se il cattivo pu? teletrasportarsi do vunque e in ogni momento, allora perch? non ? venuto semplicemente qui, ha affer rato l'artefatto e se n'? andato prima che gli avventurieri avessero finito lo s nervante rompicapo del terzo piano?" non avr? mai risposta. 35. Testa vinco io, croce perdi tu (Regola di Grahf) Non importa se tu hai vinto il combattimento con il mostro finale, il pian o malvagio che stava tentando di portare avanti verr? compiuto in qualche manier a. In verit?, potevi tranquillamente evitare di preoccuparti. 36. Regola dell'universo meccanico Non importa con quanto impegno tu cerchi di fermarla, quella cometa o mete ora colpir? inevitabilmente la terra. 37. Finale fasullo Ci sar? una sequenza che finger? di essere la fine del gioco, ma che chiar amente non lo ? - se non altro perch? sei ancora al Disco 1 di 4. 38. Tu muori, e noi aumentiamo di grado Durante tale finale fasullo, il vero cattivo della storia uccider? il tipo che tu pensavi essere il cattivo, solo per dimostrare che figo (il vero cattivo ) ? in realt?. Non riuscirai mai a uccidere il falso cattivo tu stesso. 39. "Che abbiamo intenzione di fare stasera, Vinsfeld?" Lo scopo di ogni gioco (come rivelato nel Finale Fasullo) ? di Salvare il Mondo da una figura malvagia che sta tentando di conquistarlo o di distruggerlo. Non c'? modo di scappare da questo compito straordinario. Non importa se lo sco po nella vita del protagonista sia di ripagare un debito, esplorare terre lontan e, o solo passare del tempo con quella bella ragazza con il vestito blu, sar? ne cessario Salvare il Mondo per fare in modo che egli lo raggiunga. Rincuorati, co munque - una volta che il mondo sar? di nuovo a posto, tutto il resto andr? anch 'esso a posto quasi immediatamente. 40. Assioma di Zelda Ogni qualvolta qualcuno ti parla dei "cinque antichi talismani" o dei "nov

e cristalli leggendari" o di qualunque altra cosa, puoi stare assolutamente sicu ro che Salvare il Mondo richieder? di mettersi in viaggio e trovarli tutti fino all'ultimo. 41. Iniziativa di semplificazione geografica di George W. Bush Ogni nazione nel mondo avr? esattamente una citt?, eccetto per la nazione in cui cominci, che ne avr? tre. 42. Regola della guida di Fodor Nel corso dell'avventura visiterai una citt? nel deserto, una citt? portua le, una citt? mineraria, una citt? di casin?, una citt? magica (di solito volant e), un reame di castelli medievali, una citt? meccanica, una comunit? basata sul le arti marziali, un quartiere di ladri, una citt? perduta e un'utopia fantascie ntifica. Durante il viaggio avrai anche la possibilit? di vedere la caverna con le rocce che brillano da una sorgente di energia naturale, il villaggio popolato da personaggi non umani, il pacifico villaggio dove chiunque conosce le ultime notizie sulla cerca dell'eroe (vedi la Regola del ragazzo di strada), il villagg io innevato, la foresta/lago/montagna magica, il negozio nel mezzo di nulla, il luogo fantastico con un mucchio di animazioni per mostrare il tuo ingresso, l'is ola di giungla subtropicale popolata da indigeni amichevoli, l'irritante labirin to di caverne, e un luogo - qualunque luogo - che ? stato distrutto in qualche d isastro passato. 43. Principo di Midgar La capitale dell'impero malvagio ? sempre divisa in due sezioni: la parte inferiore dei bassifondi pieni di schiavi e sostenitori della ribellione, e la p arte alta piena di leali fanatici e aristocratici corrotti. 44. Non inventato qui Lo scambio di tecnologia non esister?. Un solo luogo nel mondo possieder? tutti gli ammennicoli tecnologici mentre tutti gli altri raccoglieranno polvere. 45. Legge dell'eleganza cartografica La mappa del mondo si adatta sempre a una forma rettangolare, senza masse di terra che attraversano un'estremit?. 46. ?Quien es mas macho? (Regola di Fargo) Ogni personaggio potente da cui cercherai aiuto insister? per prima cosa n el "provare la tua forza" in una battaglia alla morte. 47. Dobbiamo distruggere il villaggio al fine di, beh, conosci il resto (Regol a di Selene) Non importa quello che accade, mai chiedere aiuto al governo, alla chiesa, o a qualche altra grossa autorit? di controllo. Questi invieranno semplicemente una brigata di soldati per bruciare completamente il tuo villaggio. 48. Maledizione di Zidane (o, Regola della coppia sporca) Una condizione sfortunata nella quale ogni citt? importante del gioco fini r? per essere distrutta appena dopo l'arrivo dell'eroe. 49. Regola della linea Maginot E' facile individuare quale citt?/nazione sar? la prossima conquista dell' Impero Malvagio: le sue strade sono piene di cittadini che si vantano che l'Impe ro non oserebbe mai attaccarli, e che sarebbe facilmente sconfitto se ci provass e. (Questo compiaciuto nazionalismo non tiene mai in conto la nuova superarma de ll'Impero.) 50. Principio dell'intervallo di bassa attenzione Tutti gli scaffali contengono esattamente un libro, che ha abbastanza test o per riempire solamente mezza pagina. 51. Regola del pianeta delle scimmie Tutte le citt? e le nazioni hanno antenati che sono stati spazzati via dal loro avanzamento tecnologico. 52. Regola dell'insonnia Una "permanenza gratuita in locanda" non ? mai realmente gratuita. Aspetta ti di essere svegliato nel cuore della notte per un evento importante della tram a. 53. L'affare bling-bling (Regola di Lemina) Non importa quanto tesoro e denaro ottieni, gli avidi membri del tuo grupp o non saranno mai soddisfatti e non smetteranno di infastidire con il povero sta

to delle finanze del gruppo. 54. Non mi piacciono le armature o combattere Ci sono sempre robot giganti. Sempre. 55. Postulato di Houdini Chiunque, sia che faccia parte o meno del gruppo, che ? rinchiuso in un qu alche tipo di prigione, fortezza, cella, o area di detenzione, fuggir? immediata mente. I membri del gruppo saranno liberati o da un bambino che avevano soccorso poco prima o da un disastro inaspettato che ha la meglio sulla base nemica; i P NG saranno liberato dai membri del gruppo, e i cattivi riusciranno a scappare da soli perch? sono fighi. Una volta che una persona ? scappata dalla prigione, la polizia non far? nessun tentativo di riacciuffarli in futuro. 56. Contraddizione di Zeigfried Solo perch? qualcuno ? strano, ci? non vuol dire che sia importante. 57. Regola del monopolio naturale Nessuna citt? disporr? di pi? di due negozi, a meno che non sia fondamenta le per la storia che ci siano un centinaio di venditori che devi visitare in ord ine (vedi Viaggi sempre nei cerchi corretti.) Tutti questi negozi venderanno gli stessi oggetti allo stesso prezzo. 58. Ma non accettano American Express Ogni mercante del mondo - anche quelli che vivono in remoti villaggi o in citt? volanti nascoste tagliate fuori dal mondo esterno per secoli, anche quelli che parlano lingue differenti o sono di una specie completamente differente - a ccettano la stessa valuta. 59. Principio dell'apatia Il tuo gruppo ? l'unico ammasso di gente che cerca di salvare il mondo. Tu tti gli altri aspiranti eroi o si uniranno al tuo gruppo, oppure si dimostrerann o codardi e/o truffatori. 60. Regola del buono, brutto e cattivo 1. Qualunque personaggio maschile che sia brutto, deforme, o malformato ? o malvagio, oppure cos? morale, spirituale e/o saggio che c'? da domandarsi c ome mai nessuno lo abbia ancora proposto per la santit?. 2. Qualunque personaggio maschile che abbia una deturpazione fisica che non lo rende inabile (per esempio, un'evidente cicatrice sul viso o un occhio m ancante) ? malvagio, a meno che non sia il personaggio principale, dato che le c icatrici sono fighe e nessun altro buono pu? essere altrettanto figo dell'eroe. Viene fatta un'eccezione per quei personaggi che sono chiaramente antichi, e per questo automaticamente non cos? fighi come il giovane eroe. 3. Qualunque personaggio femminile che sia brutto, deforme, malformato o fisicamente deturpato ? malvagio, dato che tutte i personaggi femminili buoni sono l? per essere potenzialmente sedotti dal protagonista maschile - vedi Conos ci il tuo pubblico. 61. Quota di scagnozzi (Regola di Nana, Saki e Mio) Uno dei tuoi antagonisti avr? tre tirapiedi amabilmente incompetenti che t i combatteranno pi? e pi? volte. Sebbene il capo abbia accordato loro fiducia in qualit? dei suoi piani ed equipaggiamenti pi? importanti, questi falliranno rip etutamente, discuteranno incessantemente tra di loro, mormoreranno informazioni segrete, e generalmente usciranno vittoriosi solo quando il loro compito era di fungere da diversione o da ritardo. Un punto importante del gioco avverr? quanto il Vero Cattivo si riveler? e tu sarai in grado di convincere i tirapiedi che s iete tutti dalla stessa parte. Questi non ti aiuteranno pi? con lo stesso succes so di quando hanno combattuto l'antagonista, ma almeno non dovrai pi? combatterl i. 62. Regola dei mille anni L'Antico Male ritorna per devastare la terra puntualmente ogni mille anni, e l'ultima volta che ? capitato ? stato circa 999.9875 anni fa. Nonostante gli sforzi, gli eroi del passato non sono stati mai in grado di far di pi? che sigil lare il Male ancora una volta in modo da occuparsi di esso in futuro (il che sol leva la questione sul come esattamente funzioni questo "sigillare", ma non impor ta.) La buona notizia ? che questa volta, il Male sar? distrutto permanentemente . La cattiva notizia ? che tu sei quello che deve farlo.

63. Principio dell'efficienza narrativa Se il cattivo principale (o il nemico che hai tentato di uccidere per la m aggior parte del gioco prima che egli evocasse il vero cattivo finale) fosse mai stato sconfitto nel passato da un altro gruppo di avventurieri, uno di essi sar ebbe segretamente nel tuo gruppo e un altro di essi sarebbe il padre dell'eroe. 64. Vendetta di Ayn Rand All'esterno delle citt? principali, non c'? alcuna forma di governo. Sicur amente, questo spiega perch? sia cos? difficile e pericoloso andare da qualunque altra parte che non sia una citt? principale. 65. Prima legge del viaggio Qualunque cosa pu? diventare un veicolo - castelli, citt?, accademie milit are, quello che vuoi - quindi non ti allarmare quando le pietre dell'antica fort ezza che stai visitando tremano sotto i tuoi piedi e tutto l'affare decolla vers o il cielo. Come corollario, qualunque cosa ? in grado di volare se fa figo, e c he la fisica di base e l'aerodinamica se ne vadano a quel paese. 66. Seconda legge del viaggio Ci sar? solo un unico tipo di veicolo non comune nell'intero mondo. Ci? si gnifica, solo una nave per l'attraversamento dell'oceano, solo un aereo, e cos? via. Enormi strutture sono state costruite in tutto il mondo per prestare serviz io a questo unico veicolo. 67. Terza legge del viaggio L'unico modo per viaggiare via terra tra aree diverse di un continente sar ? sempre attraverso uno stretto passo in una catena di montagne altrimenti inacc essibili. Di solito un palazzo o un monastero saranno costruiti sul passo, blocc andolo completamente, in maniera tale che tutto il traffico intercontinentale de bba, in apparenza, abbandonare i veicoli e recarsi a piedi lungo scale e attrave rso baraccamenti, biblioteche e sale del trono per arrivare dall'altra parte. Qu esto pu? spiegare come mai la maggior parte delle persone se ne sta a casa. (In taluni casi, una caverna o un tunnel sotterraneo possono fungere da sostituti de l palazzo o monastero, ma essi saranno ancora sconvenienti, con l'aggiunta di cr olli ed enigmi senza senso sugli ascensori.) 68. Quarta legge del viaggio Tre veicoli su quattro sui quali viaggerai, alla fine affonderanno, deragl ieranno o avranno un incidente in qualche maniera spettacolare. 69. Quinta legge del viaggio Tutti i veicoli possono essere guidati o pilotati da chiunque. Il personag gio principale deve semplicemente trovare dove si trovi il ponte o il volante, e gi? conosce tutti i controlli. 70. Sesta legge del viaggio Nessuno possieder? un mezzo di trasporto pi? figo del tuo. Se mai accadess e che tu veda un veicolo pi? figo di quello che possiedi al momento, in un qualc he punto prima della fine del gioco ne prenderai il controllo, otterrai qualcosa di pi? grosso e migliore, oppure lo vedrai distrutto in una splendida esplosion e. 71. Settima legge del viaggio Durante un viaggio verso un altro continente, tale viaggio durer? quanto b asta affinch? tu parli con tutti gli altri passeggeri e con il capitano. 72. Ottava legge del viaggio Non ci sono scorciatoie, mai - a meno che tu non sia costretto a prenderle , nel qual caso saranno pi? lunghe e pi? pericolose del percorso originale. 73. Ultima legge del viaggio (Regola di Big Joe) Come detto, devi sottoporti a numerose prove semplicemente per viaggiare d a citt? a citt?: trovare veicoli diversi, mettere in funzioni antichi meccanismi di trasporto, sfuggire a blocchi militari, e la lista continua. Ma questo tocca solo a te. Ogni altro personaggio nel gioco non sembra avere problemi ad arriva re in un qualunque posto nel mondo in un momento. 74. Se incontri il Buddha in un incontro casuale, uccidilo! Quando ti aggiri nel mondo, devi uccidere qualunque cosa incontri. Persone , animali, piante, insetti, idranti, piccoli cottage, ogni cosa ? li per afferra rti. Ci? pu? essere causato dalla tua sfrenata cleptomania (vedi Principio di Ga

rrett.) 75. Legge dei numeri Esisteranno numerosi oggetti o effetti che dipendono dal valore numerico d ei tuoi punti ferita, livelli, ecc., il che non ha senso a meno che i personaggi non possano vedere tutti i numeri del loro mondo e trovare perfettamente normal e che un incantesimo funzioni solamente su un mostro il cui livello ? multiplo d i 5. 76. Teorema della disuguaglianza magica Nel corso dei tuoi viaggi, puoi trovare incantesimi dal nome che suona uti le come Pietrificare, Silenzio, e Morte Istantanea. Ad ogni modo, finirai con il non usare mai questi incantesimi in combattimento perch? a) tutti i nemici comu ni possono essere uccisi con pochi attacchi normali, rendendo inutili gli attacc hi elaborati, b) tutti i mostri finali e altri mostri pi?-forti-della-media sono immuni a tali effetti, quindi non c'? motivo di utilizzarli per i lunghi combat timenti in cui sarebbero utili, e c) gli incantesimi di solito non funzionano co munque. 77. Corollario della disuguaglianza magica Quando il nemico utilizza incantesimi Pietrificare, Silenzio, Morte Istant anea, ecc. su di te, questi saranno efficaci il 100% delle volte. 78. Sindrome della linea diritta (o, Crash Bandicoot: the RPG) Visto nei moderni RPG. La chiave per completare la tua ricerca consiste ne l camminare diritto per cinquanta ore, fermarsi ogni tanti per guardare, uccider e e/o fare importanti conversazioni con diverse cose carine. 79. Regola della xenobiologia Le specie di predatori del mondo includeranno rappresentanti delle seguent i categorie: ragni giganti, scorpioni giganti, serpenti giganti, scarabei gigant i, lupi, calamari, pesci che fluttuano a mezz'aria, gargoyle, golem, piante carn ivore, chimere, grifoni, cocatrici, idre, minotauri, cose che scavano con grossi artigli, cose che possono paralizzarti, cose che possono farti addormentare, co se che possono pietrificarti, almeno venti differenti creature con tentacoli vel enosi, e draghi. Sempre draghi. 80. Principio del fuoco amico (o, Regola della tattica di Final Fantasy) Qualunque attacco che pu? bersagliare sia alleati che nemici colpir? met? dei tuoi alleati e nessuno dei tuoi nemici. 81. Progetto di dungeon 101 Ci sono sempre oggetti nascosti dietro la cascata. 82. Progetto di dungeon 102 Quando ti trovi davanti due porte, quella pi? vicina sar? chiusa a chiave e la chiave sar? nascosta dietro quella pi? lontana. 83. Progetto di dungeon 103 (o, Attenzione alla tappezzeria) Il tuo avanzamento attraverso un dungeon sar? indicato da un cambio improv viso nelle decorazioni: colore del muro diverso, torce differenti, ecc. 84. Progetto di dungeon 201 (o, I decoratori degli interni hanno anticipato la tua esperienza fuori dal corpo) La maggior parte dei dungeon comprende passaggi "segreti" che sono virtual mente impossibili da vedere da una visuale a volo di uccello, tuttavia risultano praticamente ovvi dalla prospettiva del gruppo. 85. Progetto di dungeon 301 Tutti gli enigmi in un dungeon di RPG possono essere classificati in uno s ei seguenti tipi: * trovare un qualche piccolo oggetto e inserirlo in una fessura; * spingere blocchi (rocce, statue) sopra degli interruttori; * utilizzare interruttori o leve per aprire e chiudere porte; * capire la corretta posizione/ordine di un gruppo di oggetti; * entrare in una certa combinazione di porte; * qualcosa che comprenda un orologio o un ascensore; * qualcosa che non ? risolvibile perch? un indizio vitale del dialogo ? stato tradotto male dal giapponese. 86. Aspetta! Era un boss portante! Sconfiggere la creatura finale di un dungeon causer? frequentemente il cro

llo del sotterraneo, il che non ha senso ma serve per ottenere delle eccitanti s cene di fuga. 87. Assioma della domanda e dell'offerta Uccidere un nemico potente permette di solito di ottenere un oggetto o un' arma che sarebbe stata estremamente utile se l'avessi avuta prima di aver ucciso quel nemico. 88. Lamento di Edison Nessun interruttore si trova mai nella posizione corretta. 89. Beh, questo pone veramente fine a Dio Tutte le divinit? principale, assumendo che esistano veramente e che non s iano semplicemente state inventate dalla Chiesa per ingannare i suoi seguaci, so no in realt? maligne e devono essere distrutte. L'unica eccezione a questa regol a sono i quattro spiriti della natura che hanno protetto la terra da tempo immem orabile, ma ora, a causa della follia dell'umanit?, hanno perso virtualmente tut ti i loro poteri e hanno bisogno che tu porti a termine qualche compito ridicolo per salvarli. 90. Regola del ragazzo di strada Non importa quanto tu viaggi veloce, le voci degli eventi del mondo viaggi ano sempre pi? veloce. Quando arrivi da qualche parte, la gente nelle strade sta nno gi? parlando di dove sei stato. Le storie delle tue passate esperienze si di ffondono anche se non c'era alcun testimone ad assistervi. 91. Dovunque tu vada, loro ci sono Dovunque vadano i personaggi, i cattivi riescono sempre a trovarli. E' pro babile che facciano domande alla gente sulla strada (vedi sopra). Ma non ti preo ccupare - nonostante siano in grado di trovare i personaggi con facilit? ogni vo lta che vogliono, i cattivi non si sbarazzano mai di loro facendo semplicemente saltare in aria la tenda o la locanda dove stanno trascorrendo la notte. (Pensac i un momento: lo schermo si scurisce, parte la tranquilla musica del riposo, e p oi BOOM! Game Over!) 92. Regola del prestanome Quando qualcuno ti chiede di decidere cosa fare, ? solo per essere cortese . Lui o lei far? la domanda pi? volte fino a che tu non risponda "correttamente. " 93. Regola del pudding addomesticato Il passante medio dir? sempre le stesse cose, indipendentemente da quante volte tu ci parli, e sicuramente non faranno chiarezza sugli avvertimenti vaghi o sulle mezze frasi criptiche che ti avevano riferito la volta prima. 94. Franklin Covey si sbagliava, sbagliava, sbagliava Attenersi al compito principale e andare direttamente da posto a posto e d a scopo a scopo ? sempre una pessima idea, e pu? anche impedirti di completare i l gioco. E' bighellonando in giro, completando cerche secondarie e dando denaro ai derelitti che si ottiene il vero potere. 95. Principio dell'invulnerabilit? selettiva I personaggi di RPG sono immuni dai tipici pericoli come caldo intenso, fr eddo glaciale, o gas velenosi... eccetto quando, improvvisamente, non lo sono. S orpresa! 96. Sono dell'NRA, National Rifle Association (Regola di Billy Lee Black) L'opposizione al controllo delle armi da fuoco ? probabilmente l'unica cos a sui cui puoi trovare d'accordo tutti i personaggi di RPG. Anche una profonda f ede religiosa e un pacifismo rigoroso non possono competere con il fascino delle armi. 97. Regola delle tre donne Ci saranno sempre o una o tre personaggi femminili nel gruppo dell'eroe, i ndipendentemente da quanti personaggi maschili ne facciano parte. 98. Esperienza non richiesta Quando il personaggio principale ? costretto a eseguire un qualche tipo di compito complesso e pericoloso per la prima volta, anche se non lo ha mai fatto prima sar? anche meglio del veterano pi? navigato. 99. Legge dell'evoluzione inversa (Principio di Zeboim) Qualunque civilt? antica risulta inspiegabilmente molto pi? avanzata di qu

ella attuale. 100. Equivalenza scienza-magia (Regola di Citan) Sebbene la specialit? dei maghi sia la magia e la specialit? degli scienzi ati sia la scienza, queste abilit? sono completamente intercambiabili. 101. Legge della dabbenaggine produttiva (Regola di Ruby) Ogni volta che qualcuno se ne esce con una dichiarazione assolutamente rid icola (tipo, "Non sono un gatto, in realt? sono un antico drago rosso"), c'? la probabilit? di almeno 66% che stia dicendo la verit?. Per questo, conviene assec ondare chiunque tu incontri; ? probabile che pi? tardi sarai contento di averlo fatto. 102. Principio di perversit? Se non sei sicuro di cosa fare dopo, chiedi a tutti i cittadini vicini. Qu esti ti esorteranno fermamente a fare qualcosa, nel qual caso devi immediatament e partire e farla, oppure ti avvertiranno con forza di non fare qualche cosa, in qual caso devi immediatamente partire e farla. 103. Epifania vicino alla morte (Regola di Fei) Se il gruppo non riesce a infliggere danno a un personaggio finale, allora c'? una buona probabilit? che qualcuno del gruppo abbia improvvisamente un'illu minazione e acquisisca istantaneamente l'abilit? offensiva che possa spazzare vi a la creatura in pochi secondi. 104. Regola dello Wutai La maggior parte degli RPG, indipendentemente dalla loro mitologia, compre ndono un territorio basato sul Giappone antico. Pieno di pagode, santuari, kitsu ne e sushi, questo luogo assolutamente anacronistico rappresenta la fonte primar ia di personaggi ninja e samurai del mondo intero. 105. Legge degli imbecilli I soldati e le guardie che lavorano per l'Impero Malvagio sono, di regola, trasandati, codardi e incompetenti. I membri dell'eroica Fazione della Resisten za sono, di regola, terribilmente deboli poco allenati, e verranno spazzati via fino all'ultimo uomo nel momento in cui entrano in contatto con il nemico. 106. Legge delle trappole Indipendentemente da quanto sia ovvia la trappola, non puoi completare il gioco a meno che non ci cadi dentro. 107. Regola dell'Arbor Day A un certo punto, dovrai parlare a un albero e fare quello che ti dice. 108. Non si parla del Fight Club Di qualunque torneo di lotta o sfida di abilit? tu senta parlare, sarai al la fine costretto a entrarvi e a vincerlo. 109. Regola della burocrazia invisibile Eccettuata la famiglia reale, il suo ambiguo consigliere, e lo strano scie nziato pazzo, gli unici dipendenti del governo che tu incontrerai mai nel corso della tua avventura sono guardie o personale di cucina. 110. Il miracolo dell'automazione Allo stesso modo, qualunque fabbrica, centrale elettrica, o altra struttur a che visiti durante il gioco non presenter? vita umana, eccetto qualche guardia occasionale. Non ci sar? in vista alcun operaio o addetto alla manutenzione. 111. Principio della convenienza archeologica Ogni macchina antica che trovi funzioner? perfettamente la prima volta che tenterai di usarla e ogni volta successiva. Anche se la sua citt? fosse stata r idotta in rovine da un'esplosione e la macchina fosse poi sprofondata nel mare e sepolta nel fango per diecimila anni, funzioner? bene. Lo sfortunato corollario a questa regola ? che le antiche creature guardiane risulteranno perfettamente funzionanti quando tenterai di rubacchiare la loro roba. 112. Non li fanno pi? come una volta (Regola di Cid) I macchinari moderni, d'altro canto, si romperanno nel peggior momento pos sibile (per esempio, quando hai bisogno solamente di un ultimo colpo del cannone gigante per sconfiggere il mostro finale.) 113. Inserisci qui uno scherzo con travestimento (Regola di Miss Cloud) Se il personaggio maschile principale deve travestirsi da ragazza per una qualunque ragione, sar? additato da tutti come molto pi? attraente di qualunque

"vera" ragazza. Se il personaggio femminile principale si traveste da uomo, verr ? immediatamente riconosciuto per quello che ? in realt? da chiunque tranne che dal personaggio maschile principale e dal cattivo principale. 114. Fate spazio! Fate spazio! Ci sono sempre pi? persone in una citt? o villaggio di quante case siano s ufficienti. La maggior parte del villaggio ? costituita da negozi, templi, bar, passaggi segreti, locande, e dal palazzo che appartiene la personaggio pi? ricco della citt?. 115. Legge della gratificazione scientifica Se l'eroe ha bisogno di una nuova invenzione per andare avanti, scoprir? c he in qualche parte del mondo qualcuno ha trascorso la sua intera vita perfezion ando tale invenzione, e di solito per completarla necessita solamente di un unic o oggetto fondamentale, situato in un dungeon infestato da mostri. 116. Viaggi sempre nei cerchi corretti Ogni volta che incontro un abitante di un villaggio o un simile personaggi o incidentale che promette di fornirti qualche grosso pezzo di conoscenza fondam entale o un particolare oggetto in cambio di un oggettino apparentemente semplic e, come una tavoletta di sapone o un bel tappeto di paglia, preparati a trascorr ere almeno un'ora battendo palmo a palmo il mondo, scambiando un innocuo oggetto inutile dopo l'altro con stranieri bizzarri, fino ad ottenere quell'elusivo pri mo oggetto che ti era stato chiesto. 117. Regola del "parlare ? economico" Nulla ? mai risolto per mezzo della diplomazia o della politica nel mondo dei RPG. Qualunque dichiarazione di pace, incontro o negoziato ? una trappola pe r ingannare i buoni sempre ingenui e far credere loro che la guerra sia finita, oppure per fare il lavaggio del cervello ai rimanenti leader del mondo. 118. Ferma la tua vita (Regola di Setzer) Indipendentemente da quale tipo di vita eccitante e dinamica un personaggi o potesse aver vissuto prima di unirsi al tuo gruppo, una volta l? sar? perfetta mente contento di sedere e aspettare nella navetta fino a che non decidi di util izzarlo. 119. Non farti notare Qualunque abitante della citt? che sia vestito in modo strano o che non si a in linea con il resto della cittadinanza: 1. si unir? al tuo gruppo dopo che hai terminato qualche compito, 2. sar? nel libro paga del tuo nemico, o 3. aiuter? un qualunque membro femminile del tuo gruppo, e sar? poi imm ediatamente catturato e tenuto in ostaggio dai cattivi. 120. Legge del piccolo Nemo Se un qualunque personaggio dormiente fa un sogno, tale sogno sar?: un ric ordo del passato accurato al 100%, un segnale psichico del presente accurato al 100%, una visione profetica del futuro accurata al 100%, o una combinazione di d ue o di tutte e tre di questi. 121. Atto di protezione dei bambini (Regola di Rydia) I bambini al di sotto dei 12 anni sono esentati dalla morte. Questi soprav vivranno a cataclismi che massacrano centinaia di robusti adulti, spesso senza n emmeno un graffio. Viene garantita una protezione maggiore se la catastrofe rend e orfano il bambino. 122. Ipotesi sul maestro mancante Quasi tutti i guerrieri fisicamente prestanti hanno imparato tutto quello che sanno da qualche vecchio maestro o amico. Invariabilmente, il maestro o amic o ? diventato malvagio, ? stato ucciso o ? scomparso senza alcuna traccia. 123. Corollario sul maestro mancante (Regola di Sabin) Se il maestro di un guerriero ? solamente scomparso, a un certo punto dei tuoi viaggi lo incontrerai senza dubbio. Il maestro sfider? l'allievo a duello, dopo il quale allo studente verr? insegnata l'ultima abilit?, che il maestro ave va tenuto nascosta per anni. 124. Assioma di Gojira I mostri giganti in grado di abbattere le citt? hanno tutti i seguenti tra tti:

* Bassa intelligenza * Enorme forza * Attacchi a distanza * Denti e artigli giganti, progettato, presumibilmente, per divorare a ltri mostri giganti * Vulnerabile ad armi grandi 1/10000 di loro * Sensibili all'ecologia 125. "Anche tu non riesci a dormire, eh?" Se un qualunque personaggio nel gioco incontrasse mai un qualunque altro p ersonaggio in piedi da solo di notte intento a fissare la luna, questi due alla fine si innamoreranno. 126. Il potere assolute corrompe assolutamente (Regola di Althena) Se un buono viene portato dalla parte del male, improvvisamente egli scopr ir? una nuova forza interiore che gli permetter? di spazzare via tutto il tuo gr uppo con un gesto della mano. 127. Tutto ? perdonato (Regola di Nash) Ad ogni modo, quanto il fidato membro del tuo gruppo si volge contro di te , non starci tanto a pensare. Torner? dalla tua parte dopo che avr? terminato co n la sua amnesia/controllo mentale/nobile scopo segreto che lo ha costretto a ge ttare via tutti i tuoi onnipotenti artefatti mistici. 128. Prima legge della moda Tutti i personaggi indossano un unico costume che non cambia nel corso del gioco. L'unica eccezione ? quando i personaggi indossano le uniformi nemiche pe r infiltrarsi nella loro base. 129. Seconda legge della moda Il costume di un qualunque personaggio, indipendentemente da quanto sia st riminzito, complicato o semplicemente esotico, ? sempre perfettamente adatto per essere indossato mentre ci si arrampica nelle caverne, si viaggia attraverso il deserto e si arranca nelle fogne. Esso continuer? a essere perfettamente adatto poco dopo, quando il summenzionato personaggio va a incontrare il Re. 130. Terza legge della moda In una qualunque ambientazione futuristica, l'uniforme standard per i sold ati e gli agenti speciali di sesso femminile comprende una minigonna e calze aut oreggenti. L'uniforme standard per tutti i personaggi maschili, militari o meno, comprende un cappello enorme e straordinariamente stupido. 131. Prima regola della politica (Assioma del cancelliere) Qualunque consigliere di un governatore importante, prima o poi far? dei p iani per conquistare il trono. Grazie ai miracoli del tempo, arriverai nella cam era privata del re appena in tempo per l'evento. 132. Seconda regola della politica (Assioma del capro espiatorio) Se il consigliere lavora per un governante malvagio, il consigliere stesso ? altrettanto malvagio o peggio, e c'? una buona probabilit? che sia lui il cat tivo finale. (Vedi Regola del Finale Fasullo.) Se il consigliere lavora per un g overnante buono, di solito egli ha a cuore il benessere del regno; non che ci? a iuti, in quanto il tuo gruppo funger? invariabilmente da capro espiatorio per tu tto quello che c'? di sbagliato nella nazione e verr? immediatamente gettato nei sotterranei. 133. Ultima regola della politica I reami sono buoni. Gli imperi sono malvagi. 134. Ereditariet? delle caratteristiche acquisite (Regola di Ramus) Potranno passare anche ventitre generazioni, ma il discendente diretto di chiunque assomiglier? a e si comporter? proprio come lui. 135. Regola del sostituto Ogni qual volta un membro della squadra dell'eroe viene ucciso o si ritira , indipendentemente da quanto fosse unico o speciale, c'? una buona probabilit? che qualcuno si far? avanti per rimpiazzarlo, dotato delle stesse abilit? e in g rado di utilizzare le stesse armi con la stessa perizia. 136. Trattare con le belle donne, parte 1 (Regola di Yuffie) Tutte le giovani e attraenti fanciulle sono l? per aiutarti. Questa regola vale anche quando la fanciulla in questione ? irritante, inutile o chiaramente

malvagia. 137. Trattare con le belle donne, parte 2 (Regola di Rouge) Tutte le attraenti donne di mezza et? sono l? per ucciderti. Questa regola vale anche quando la donna in questione ha ottenuto la tua fiducia e il tuo ris petto incondizionati. 138. Beh, tanti saluti Dopo che hai completato la tua lunga cerca per trovare l'oggetto che salve r? l'universo conosciuto, esso a) verr? perso, b) verr? rubato, o c) non funzion er?. 139. L'infausto anello di terra Il classico Infausto Anello di Terra ? una particolare caratteristica del terreno che frequentemente non viene mostrata sulla tua mappa del mondo. Non app ena pensi che le cose stiano andando veramente bene e hai fatto scappare le Forz e del Male, mostri, demoni, e dei impazziti sciameranno fuori dal centro dell'an ello e la situazione peggiorer? di dieci volte. Il cattivo principale di solito si rintana in uno di questi dopo aver raggiunto la divinit?. Se ci sono diversi Infausti Anelli di Terra o l'intera mappa del mondo ? un unico grande anello, se i semplicemente fottuto. 140. Legge della relativit? dei PNG (Regola di Magus) I personaggi possono compiere atti fisicamente superumani, sconfiggere nem ici con una mano legata dietro la schiena e utilizzare abilit? incredibili - fin o a quando non si uniscono al tuo gruppo e tu li controllo. A questo punto, tutt i questi meravigliosi poteri svaniscono, insieme alla maggior parte dei loro pun ti ferita. 141. Guardie! Guardie! (o, Atto di pieno impiego di Lindblum) Ogni cosa sar? sorvegliata e chiusa a chiave (ascensori, moli, vecchi pont i traballanti, sentieri casuali nel profondo della foresta) eccetto quello che d ovrebbe esserlo veramente. 142. Grazie per aver premuto il pulsante di autodistruzione Tutte le installazioni nemiche e i veicoli militari delle dimensioni di un a citt? saranno equipaggiati con un meccanismo di autodistruzione facilmente ind ividuabile e attivabile. 143. Regola della caduta Un qualunque personaggio di RPG pu? cadere da una qualunque altezza sopra qualunque cosa senza soffrire di nulla di peggio di una breve perdita di conosce nza. In realt?, cadere da una grossa altezza ? una eccellente cura per ferite al trimenti fatali - ? garantito che chiunque tu veda colpito da un proiettile, pug nalato, o maciullato e poi gettato in burrone ritorner? pi? avanti nel gioco, co n appena qualche graffio. 144. Scienza dei materiali 101 Oro, argento e altri materiali preziosi formano eccellenti armi e armature , anche se nel mondo reale essi sono troppo morbidi o pesanti per essere usati a tale scopo. Infatti, funzionano cos? bene che nessuno si sognerebbe mai di fond ere la sua armatura di oro puro in lingotti, venderli e ritirarsi in un'isola tr opicale con il ricavato. 145. Scienza dei materiali 201 Chiunque tu incontri, ti parler? entusiasticamente di qualche rarissimo ma teriale (diciamo, il ferro) che servirebbe per realizzare le migliori armi e arm ature possibili. Oh, se solo potessi mettere le mani su una di queste! Ad ogni m odo, una volta che avrai ottenuto del ferro - in cambio di un grosso rischio per sonale, ovviamente - tutti quanti liquideranno la questione come datata e cominc eranno invece a parlare di un qualche altro rarissimo materiale ancor pi? raro, come l'oro. Ci? si ripeter? fino al raggiungimento del metallo successivo al "my thril" (vedi La regola definitiva.) 146. Stiramento a pochi minuti dalla fine (Regola di Elc) In un qualche punto del gioco, l'eroe principale subir? un grave infortuni o funzionale alla trame e sar? ricoverato in ospedale, invece di essere curato d a un mago. Questo lo terr? fuori dai giochi per almeno due missioni secondarie; il protagonista femminile sar? anch'ella temporaneamente assente, in quanto si r ifiuter? recisamente di abbandonare il fianco dell'eroe. In definitiva, una semp

lice cerca sotto forma di visione ? tutto quello che serve per riportare l'eroe alla normalit?. 147. Principio del libro degli incantesimi di Vivi Durante il corso del gioco, trascorrerai innumerevoli ore imparando da ven ti a cento abilit? e/o incantesimi, dei quali circa tre risulteranno utili fino alla fine del gioco. 148. Parit? dei sessi, parte 1 (Regola di Feena) Il tuo personaggio femminile medio di RPG trasporta una grossa quantit? di armi micidiali e pu? senza sforzo farsi strada con mazzate o magia attraverso e serciti di mostri, cyborg assassini e creature mutanti senza versare una goccia di sudore. Ella potr? essere un ninja esperto, un agente segreto superpotenziato , o la pi? grande avventuriera del mondo. Ad ogni modo, se uno dei cattivi del g ioco riesce a sgattaiolarle vicino e ad afferrare l'Area di Presa del Personaggi o Femminile Standard (l'avambraccio), ella verrebbe resa completamente inutile f ino a quando non venga salvata dall'eroe. 149. Parit? dei sessi, parte 2 (Regola di Tifa) Se un qualunque personaggio femminile, in un impeto di rabbia o di entusia smo, decide di partire e compiere qualcosa da sola senza l'eroe, fallir? miseram ente e dovr? di nuovo essere salvata. 150. Parit? dei sessi, parte 3 (Regola di Luna) Tutti gli sforzi da te spesi nel massimizzare le statistiche e le abilit? speciali del personaggio femminile principale saranno vanificati quando lei tras correr? lo scontro finale con il cattivo morta, sotto l'effetto di un incantesim o, o in ostaggio. 151. Aggiunta alla parit? dei sessi (Regola di Rynn) Nel caso remoto in cui il personaggio principale sia una donna, non sar? c oinvolta in alcuna sottotrama romantica di qualunque tipo, a parte essere molest ata dai negozianti. 152. Rubare le luci della ribalta (Regola di Edea) I personaggi che si uniscono solo per breve tempo al tuo gruppo risultano essere molto pi? fighi dei tuoi compagni regolari. 153. "Mamma, perch? non hanno usato Phoenix Down su Aeris?" Non aspettarti che le meccaniche di battaglia siano trasportate nel "mondo reale". 154. Regola del catino d'oro Le armi/oggetti/incantesimi pi? potenti dell'intero gioco possono essere t rovate solamente facendo cose come inseguire degli uccelli. 155. Il male potr? anche vivere per sempre, ma non invecchia certo bene Anche se ci sono volute le pi? grandi armate del mondo e tutti i pi? grand i maghi per sigillare un antico male in una guerra apocalittica, una volta che i l summenzionato antico male si libera, tre avventurieri quasi senza esperienza p otranno distruggerlo. 156. Clausola di fuga commemorativa di Sephiroth Qualunque azione malvagia fino al e compreso il genocidio multiplo ? perdo nabile se sei abbastanza figo. 157. Teorema dell'utopia condannata (Legge di Zeal) Tutte le societ? ideali e utopistiche sono alimentate da un qualche tipo d i forza oscura e sono pertanto destinate a una rapida e accecante distruzione. 158. Regola della guida del gruppo Durante la terza e ultima parte della storia, l'eroe prender? una decision e stupida e il resto del gruppo dovr? ricordargli tutto quello che hanno imparat o da lui al fine di farlo tornare normale. 159. Il male ? il bene, bambina! Gli eroi possono sempre contare sul supporto di vampiri, draghi, ladri, de moni, e assassini seriali di buon cuore nella loro cerca di salvare il mondo dal male. E, d'altra parte... 160. Il bene ? il male, bambina! Guardati da sacerdoti generosi, ufficiali militari leali e in generale da chiunque in una posizione di autorit? che sia d'accordo ad aiutarti, specialment e se ti hanno salvato la vita e hanno provato la loro sincerit? innumerevoli vol

te - di solito, stanno complottando in segreto la tua sconfitta (almeno, per qua nto sia possibile farla rientrare nella loro agenda fitta di "tradire la loro na zione, finanziare il terrorismo internazionale, e rubare caramelle ai bambini") e ti pugnaleranno alle spalle nel peggior momento possibile, a meno che non rica dano nella... 161. Eccezione del generale Leo Gente onorevole e indulgente che lavora per l'Altro Schieramento ? sempre la merce migliore. Di sicuro saranno occupati a pugnalarti dal davanti, cos?, co munque vada, tu perdi. Alla fine, comunque, cadranno preda del... 162. Teorema dell'ex cattivo inefficace (Regola del Col. Mullen) Indipendentemente da quanto sia robusto e figo uno scagnozzo dell'Altro Sc hieramento, se si schiera dalla parte del Bene si scoprir? che non ? abbastanza robusto e figo. Il cattivo principale lo sconfigger? facilmente. Ma non piangere - di solito sar? in grado di fuggire appena in tempo, lasciandoti l? ad occupar ti del destino che toccava a lui. 163. Tutto il tempo del mondo (Regola di Rinoa) A meno che non ci sia un conto alla rovescia attivo sullo schermo, hai tut to il tempo che vuoi per eseguire un qualunque compito - come, ad esempio, salva re un amico che si sta tenendo con una mano a uno sperone di roccia scivolosa a trecento metri da terra - indipendentemente da quanto sia urgente. Sia che tu va da piano o forte, ce la farai sempre appena in tempo. 164. Prima le signore (Regola di Belleza) Quando le cose cominciano veramente a cadere a pezzi, l'attraente tirapied i donna del cattivo sar? la prima a passare dall'altra parte della barricata e s chierarsi dalla parte del Bene. Tristemente, non sopravvivr? fino ai titoli di c oda, in quanto pi? avanti sacrificher? la propria vita per via del suo amore non corrisposto per il cattivo. 165. La prova del fuoco (Regola di Cecil) Qualunque personaggio principale oscuro e misterioso sar? in ultima analis i redento mediante una lunga e ardua cerca quasi spirituale che sembra complicat a al momento, ma che nel grande schema delle cose non era tutta quella difficolt ?. 166. Regola dell'oggetto fondamentale Mai scartare, vendere, o rimuovere in qualsivoglia maniera permanente dal tuo inventario un qualunque oggetto con cui cominci il gioco o che acquisisci al l'interno della prima citt?. Ci? vale specialmente per gli oggetti che non hanno alcuna utilit? pratica, per via della... 167. Legge della praticit? inversa (Corollario all'oggetto fondamentale) Ogni oggetto che tu sia in grado di acquisire ha un qualche scopo. Quelli che sembrano essere inutili e non hanno alcun valore pratico, tendono sempre ad avere un grande potere pi? avanti. Prima ottieni l'oggetto, pi? tardi nel gioco sar? utilizzato. Pi? lungo ? l'intervallo tra l'acquisizione e l'uso, pi? potent e ? l'oggetto. 168. E vai, Serge Alla fine scoprirai che, almeno per il primo 60% del gioco, sei stato di f atto manipolato dalle forze del male per eseguire i loro sinistri ordini. In cas i estremi si pu? arrivare al 90%. L'implicazione pi? ovvia ? che sarebbe stato m eglio che non fossi stato coinvolto per niente. 169. Prescrizione di Gilligan Qualunque personaggio abbia un'amnesia sar? curato prima della fine del gi oco. Di solito, a essi non piace quello che scoprono. 170. Luke, sono il tuo noioso e abusato stratagemma narrativo (Regola di Lynx) Se c'? anche una minima possibilit? che il cattivo principale X possa esse re il padre del personaggio principale, si scoprir? che il cattivo principale X ? il padre del personaggio principale. 171. Incongruenza del mondo gentile La piaga devastante, il gas nocivo, la meteora che ha distrutto il pianeta o un altro disastro su larga scala che ha condotto alla morte di milioni di per sone non coinvolger? il tuo gruppo (e gli amici e parenti dei membri del tuo gru ppo), a parte alcuni componenti del gruppo che scompariranno e che potrai trovar

e pi? avanti. 172. Principio del Chocobo d'oro Ci sar? almeno un miglioramento definitivo supremo per la tua arma o un qu alche modo di rendere il tuo fidato destriero in grado di andare dovunque e fare qualunque cosa, il che richiede ore e ore di lavoro per essere acquisito. Una v olta che lo hai ottenuto, lo utilizzerai una volta e sar? completamente inutile per il resto del gioco. 173. Corollario del Chocobo d'oro La formula magica per ottenere questo miglioramento supremo sar? citata so lo vagamente nel gioco stesso. Idealmente, dovresti sborsare $ 19.95 per la guid a ufficiale. 174. Regola del flusso di beni La qualit? dei beni nel mondo dipende dalla distanza del negozio dal dunge on finale. Non importa che la citt? in cui inizi ha un'economia florida ed ? il centro del commercio mondiale; vi sar? sempre il peggiore equipaggiamento del gi oco, e anche se quel villaggio verso la fine risulta isolato e abitato solo da t re persone, vi sar? il miglior equipaggiamento del gioco. 175. Regola della chiave principale Tutte le porte chiuse a chiave che i personaggi incontrano saranno sblocca te prima della fine del gioco. 176. "Il male trionfa sempre, perch? il Buono ? stupido!" Se il cattivo ha bisogno di tutti e dieci i medaglioni leggendari per otte nere il dominio del mondo e tu ne possiedi nove, tutti quelli del tuo gruppo pen seranno ancora che sia necessario trasportare i nove al castello del cattivo e p ortare via l'ultimo, invece di nascondere quelli che gi? possedete e rovinargli i piani. Dopo aver follemente portato i leggendari medaglioni nel covo del catti vo, egli rapir? uno dei tuoi compagni (di solito, l'oggetto delle attenzioni amo rose del personaggio principale) e scambierai il mondo per salvare il tuo amico. 177. Corollario di Casco Nero Dopo che hai ceduto i medaglioni per salvare il tuo amico/amante/membro ca suale del gruppo, non aspettarti di riaverlo indietro. Coglione! 178. Non ? il mio dipartimento, disse Wernher Von Braun Tutte le stazioni spaziali, citt? volanti, continenti fluttuanti e cos? vi a, senza alcuna eccezione, esploderanno o impatteranno violentemente con la terr a prima della fine del gioco. 179. Gli schemi meglio progettati Lo schema finale del cattivo coinvolger? la morte di migliaia o anche mili oni di persone innocenti, l'astuta manipolazione di governi, eserciti e intere p opolazioni, e impiegher? da cinque a cinquemila anni per realizzarsi. L'eroe se ne uscir? con un metodo per farlo fallire per sempre in meno di cinque minuti. 180. Vittoria di Pirro Per il momento in cui ti sei infilato l'armatura, hai risolto le tue varie crisi personali e sei finalmente pronto per andare a Salvare il Mondo una volta per tutte, 9/10 di esso saranno gi? stati distrutti. Inoltre, dovrai fare del t uo meglio per salvare il restante 1/10. 181. Principio del cattivo poetico (Regola di Kefka) Tutti i cattivi diventeranno improvvisamente poeti, filosofi e/o attori dr ammatici quando a) incontrano l'eroe per la prima volta, b) stanno per vincere o il loro piano malvagio ? finalmente pronto, c) qualche evento principale del gi oco sta per avvenire, d) si ? appena prima della battaglia finale e e) sono pros simi alla morte, quando si sentiranno sufficientemente generosi da ricompensarti con qualche perla di saggezza su come trascorrere il resto della tua vita. 182. Compressione del tempo Mentre ti avvicini al confronto finale con il cattivo, gli eventi diventer anno sempre pi? strani, intricati e scollegati tra di loro - quasi come se un qu alche Autore cosmico fosse in ritardo con una scadenza e avesse dovuto mettere i nsieme un finale all'ultimo minuto. 183. La vendetta di Adam Smith Verso la fine del gioco sarete famosi ovunque come gli Eroi Leggendari, og ni governo sopravvissuto e figura autorevole si ? raccolta accanto a voi, il des

tino del mondo ? ovviamente tornato in equilibrio, e dovunque i passanti occasio nali vi assestano pacche sulla schiena e auguri sentiti di buona fortuna. Ad ogn i modo, i negozianti non vi faranno lo sconto, per non parlare di fornirvi gratu itamente i rifornimenti per la battaglia finale con il male. 184. Corollario di Adam Smith Indipendentemente da quanto sia profondamente devastato il continente/pian eta/universo, c'? sempre qualche negoziante che ? sopravvissuto alla fine del mo ndo e siede fuori dai cancelli del castello del cattivo, mettendo in vendita l'e quipaggiamento pi? potente del gioco, come se nulla fosse accaduto. 185. Il lungo braccio della trama Qualunque cattivo, indipendentemente da quanto lontano fugga, finir? in un o di questi due modi al termine del gioco: ovviamente morto, o dalla tua parte. Non ci sono vie di mezzo. 186. Apocalisse in qualunque momento Il momento migliore per eseguire missioni secondarie ? mentre l'enorme met eora si trova nel cielo sopra il pianeta, attendendo di cadere e distruggere il mondo. 187. "E cos?, Andross, hai rivelato la tua vera forma!" Sarai costretto a uccidere il cattivo malvagio almeno due volte prima dell a fine del gioco. Prima il cattivo sembrer? una persona o un qualche tipo di cre ature relativamente facile da uccidere. Poi crescer? fino a 50 volte la taglia d ell'eroe e sar? molto pi? difficile da uccidere. 188. Alla faccia tua, Ges?! Anche se riesci a farcela con lui, non hai ancora finito - il cattivo si t rasformer? allora nella sua forma finale, che ? sempre una figura angelica dotat a di ali con una musica di sottofondo remixata per cori estatici e organo. 189. La morale della storia (Regola di Ghaleon) Ogni problema dell'universo pu? essere risolto trovando il giusto ragazzo carino coi capelli lunghi e facendogli sputare sangue. 190. Regola delle armi C'? sempre una creatura nascosta che ? molto pi? dura da sconfiggere anche dell'ultima forma distruttrice del cattivo. E' una fortuna per tutti quelli coi nvolti che tale creatura nascosta preferisca rimanere nascosta piuttosto che ten tare di conquistare essa stessa il mondo, dato che probabilmente vincerebbe. Com e corollario, qualunque ricompensa tu possa ottenere per uccidere la creatura na scosta non ha praticamente valore perch?, per quando sarai abbastanza potente da sconfiggerla, non ne avrai pi? bisogno. 191. La regola definitiva Qualunque cosa chiamata "Ultima ..." o "Ultimate ..." in realt? non lo ?. C'? sempre almeno una cosa da qualche parte nel mondo che ? ancora meglio. 192. Conosci il tuo pubblico (Regola di Vyse) Ogni donna nel gioco trover? il personaggio maschile principale incredibil mente attraente. Il test per munchkin Ho pensato che, con la parola gmunchkin h che gira cos? tanto, siano necessarie alc une linee guida per determinare chi siano in realt? i munchkin. Che ne dite di q ueste? NON SEI un munchkin se tiri 3d6 per determinare le statistiche POTRESTI ESSERE un munchkin se tiri 4d6 e scarti il pi? basso SEI SICURAMENTE un munchkin se tiri 4d6 e tieni tutti e quattro i risultati NON SEI un munchkin se interpreti un guerriero con una spada normale POTRESTI ESSERE un munchkin se interpreti un guerriero con una spada +5 SEI SICURAMENTE un munchkin se interpreti un ladro con una spada +5 NON SEI un munchkin se il tuo famiglio ? un gatto nero POTRESTI ESSERE un munchkin se il tuo famiglio ? un imp

SEI SICURAMENTE un munchkin se il tuo famiglio ? una Sfera dell fAnnullamento inte lligente, in grado di lanciare incantesimi NON SEI un munchkin se puoi uccidere un orco in un round POTRESTI ESSERE un munchkin se puoi uccidere una trib? di orchi in un round SEI SICURAMENTE un munchkin se puoi uccidere Orcus in un round NON SEI un munchkin se interpreti un mezzorco POTRESTI ESSERE un munchkin se interpreti un mezzelfo SEI SICURAMENTE un munchkin se interpreti un mezzo-tarrasque NON SEI un munchkin se possiedi una Caraffa dell fAcqua Infinita POTRESTI ESSERE un munchkin se possiedi una Verga dell fIndividuazione dei Tesori SEI SICURAMENTE un munchkin se possiedi un Anello dei Desideri Infiniti NON SEI un munchkin se possiedi una Pozione del Controllo delle Piante POTRESTI ESSERE un munchkin se possiedi una Pozione del Controllo dei Giganti SEI SICURAMENTE un munchkin se possiedi una Pozione del Controllo dei D.M. NON SEI un munchkin se dici c gWow c non avevo mai sentito parlare di quell foggetto ma gico c h POTRESTI ESSERE un munchkin se dici c gGrandioso c ho usato malamente l faltro che avev o trovato h SEI SICURAMENTE un munchkin se dici c gMettilo nella sacca con gli altri c h NON SEI un munchkin se piangi la morte di un personaggio POTRESTI ESSERE un munchkin se non piangi la morte di un personaggio SEI SICURAMENTE un munchkin se non capisci il concetto di gmorte di un personaggi o h NON SEI un munchkin se hai sentito parlare di una Bacchetta delle Meraviglie POTRESTI ESSERE un munchkin se usi una Bacchetta delle Meraviglie SEI SICURAMENTE un munchkin se hai creato una Bacchetta delle Meraviglie NON SEI un munchkin se ti diverte avventurarti nelle citt? POTRESTI ESSERE un munchkin se non ti diverte avventurarti nelle citt? SEI SICURAMENTE un munchkin se ti diverte rimuovere le citt? dalla mappa NON SEI un munchkin se la tua arma preferita di AD&D ? lo stocco POTRESTI ESSERE un munchkin se la tua arma preferita di AD&D ? la spada vorpal SEI SICURAMENTE un munchkin se la tua arma preferita di AD&D ? il fucile a pompa NON SEI un munchkin se crei personaggi per divertimento POTRESTI ESSERE un munchkin se crei personaggi per farci qualche cosa SEI SICURAMENTE un munchkin se crei personaggi per sfruttare tutti i 18 che hai tirato NON SEI un munchkin se hai basato un personaggio su Catti-Brie POTRESTI ESSERE un munchkin se hai basato un personaggio su Drizzt do-Urden SEI SICURAMENTE un munchkin se hai basato un personaggio su Lloth NON SEI un munchkin se possiedi molti supplementi per AD&D POTRESTI ESSERE un munchkin se possiedi tutti i supplementi per AD&D SEI SICURAMENTE un munchkin se possedevi tutti i supplementi per AD&D prima di c ominciare a giocarci NON SEI un munchkin se hai paura del Tarrasque POTRESTI ESSERE un munchkin se hai battuto il Tarrasque SEI SICURAMENTE un munchkin se hai addomesticato il Tarrasque

NON SEI un munchkin se contratti il prezzo di una stanza POTRESTI ESSERE un munchkin se contratti il prezzo della locanda SEI SICURAMENTE un munchkin se non hai bisogno di contrattare il prezzo della lo canda NON SEI un munchkin se interpreti un chierico umano POTRESTI ESSERE un munchkin se interpreti un bardo elfo SEI SICURAMENTE un munchkin se interpreti uno psionico illithid NON SEI un munchkin se lanci Dardo Incantato POTRESTI ESSERE un munchkin se lanci Catena di Fulmini SEI SICURAMENTE un munchkin se lanci Catena di Piccole Meteore NON SEI un munchkin se il tuo cuore si ? spezzato per via di una ragazza elfa POTRESTI ESSERE un munchkin se la tua spada si ? spezzata mentre decapitavi un d rago SEI SICURAMENTE un munchkin se un Tarrasque si ? spezzato mentre ti caricava NON SEI un munchkin se il tuo bardo scrive pessime poesie POTRESTI ESSERE un munchkin se il tuo PG scrive editti reali SEI SICURAMENTE un munchkin se il tuo PG ha scritto la Bibbia NON SEI un munchkin se il tuo chierico prega Ilmater POTRESTI ESSERE un munchkin se il tuo chierico prega Bane SEI SICURAMENTE un munchkin se Bane prega il tuo chierico NON SEI un munchkin se il tuo PG sogna di incontrare un giorno Elminster POTRESTI ESSERE un munchkin se il tuo PG sogna di essere un giorno Elminster SEI SICURAMENTE un munchkin se il tuo PG si ricorda vagamente di aver ucciso Elm inster NON SEI un munchkin se il tuo guerriero ? l feroe del villaggio POTRESTI ESSERE un munchkin se il tuo guerriero ? un samurai SEI SICURAMENTE un munchkin se il tuo guerriero ? un cavaliere NON SEI un munchkin se il tuo mago ha 20 in carisma POTRESTI ESSERE un munchkin se il tuo mago ha 20 in destrezza SEI SICURAMENTE un munchkin se il tuo mago ha 20 in forza NON SEI un munchkin se lo scopo della tua quest ? uccidere giovani draghi rossi POTRESTI ESSERE un munchkin se lo scopo della tua quest ? uccidere antichi dragh i rossi SEI SICURAMENTE un munchkin se incontri casualmente antichi draghi rossi NON SEI un munchkin se impugni due pugnali POTRESTI ESSERE un munchkin se impugni due scimitarre SEI SICURAMENTE un munchkin se impugni due alabarde NON SEI un munchkin se cavalchi un mulo POTRESTI ESSERE un munchkin se cavalchi un cavallo da guerra pesante SEI SICURAMENTE un munchkin se cavalchi un incubo NON SEI un munchkin se dici gSembra una grande palla! h POTRESTI ESSERE un munchkin se dici gSembra una palla con tentacoli ed occhi! h SEI SICURAMENTE un munchkin se dici gSembra un beholder, ed i suoi occhi lanciano raggio della morte, disintegrazione, spruzzo colorato c h NON SEI un munchkin se dici gSembra una palla con tentacoli ed occhi! h POTRESTI ESSERE un munchkin se dici gSembra un beholder, ed i suoi occhi lanciano raggio della morte, disintegrazione, spruzzo colorato c h

SEI SICURAMENTE un munchkin se dici gE f un beholder, ora posso creare bacchette di raggio della morte, disintegrazione, spruzzo colorato c h NON SEI un munchkin se interpreti un incantatore umano POTRESTI ESSERE un munchkin se interpreti un invocatore elfo con il massimo nume ro permesso di palle di fuoco SEI SICURAMENTE un munchkin se interpreti un vampiro trasmutatore/necromante/inv ocatore/abiuratore/incantatore /illusionista NON SEI un munchkin se indossi una corazza di maglia +1 POTRESTI ESSERE un munchkin se indossi una corazza di piastre +10 SEI SICURAMENTE un munchkin se preferisci un carro armato all farmatura NON SEI un munchkin se fuggi dai beholder POTRESTI ESSERE un munchkin se lanci frecce acide ai beholder a corto raggio SEI SICURAMENTE un munchkin se lanci tempeste di ghiaccio ai beholder a corto ra ggio NON SEI un munchkin se preferisci l farmatura di cuoio alla corazza di maglia POTRESTI ESSERE un munchkin se lanci individuazione del magico su ogni armatura che trovi SEI SICURAMENTE un munchkin se crei un incantesimo che ti dica che bonus ha un far matura NON SEI un munchkin se ti piacciano gli incantesimi di invisibilit? migliorata POTRESTI ESSERE un munchkin se preferisci solo incantesimi di nono livello SEI SICURAMENTE un munchkin se preferisci crearti da solo i tuoi incantesimi di novantesimo livello NON SEI un munchkin se pensi che il tuo gruppo potrebbe distruggere un lich POTRESTI ESSERE un munchkin se pensi di poter battere un lich con una mano sola SEI SICURAMENTE un munchkin se pensi di poter batter un dracolich con una mano s ola NON SEI un munchkin se invii messaggi su Usenet su come combattere il tarrasque POTRESTI ESSERE un munchkin se disegni una pagina web su come battere il tarrasq ue SEI SICURAMENTE un munchkin se non riesci a capire come avere Usenet e il WWW su l tuo Nintendo NON SEI un munchkin se ti piace una bella zuffa con un gruppo di orchi ogni tant o POTRESTI ESSERE un munchkin se ti diverte una bella zuppa con un gruppo di vampi ri ogni tanto SEI SICURAMENTE un munchkin se ti sei annoiato di azzuffarti con una famiglia di draghi dell fombra NON SEI un munchkin se pensi che Raistlin Majere ? il pi? grande mago del mondo POTRESTI ESSERE un munchkin se pensi di essere il pi? grande mago del mondo SEI SICURAMENTE un munchkin se non ha mai preso in considerazione il fatto di no n essere il pi? grande mago del mondo NON SEI un munchkin se il tuo famiglio ? un rospo POTRESTI ESSERE un munchkin se il tuo famiglio ? un drago SEI SICURAMENTE un munchkin se il tuo famiglio ? Nuitari NON SEI un munchkin se giochi ad AD&D solo con i manuali base POTRESTI ESSERE un munchkin se giochi ad AD&D con tutti i manuali base e quelli opzionali SEI SICURAMENTE un munchkin se giochi ad AD&D con armi reali, usando l fLSD ed in

una galleria fumante NON SEI un munchkin se il tuo oggetto magico preferito ? la tua tunica elfica POTRESTI ESSERE un munchkin se il tuo oggetto magico preferito ? il tuo anello d ei desideri SEI SICURAMENTE un munchkin se i tuoi oggetti magici preferito sono i tuoi dieci globi dei draghi NON SEI un munchkin se il tuo mago ha un libro degli incantesimi POTRESTI ESSERE un munchkin se il tuo mago ha vari libri degli incantesimi SEI SICURAMENTE un munchkin se il tuo mago ha il libro degli incantesimi di Elmi nster (alternativo) SEI SICURAMENTE un munchkin se il tuo mago non ha bisogno di un li bro degli incantesimi NON SEI un munchkin se uccidi un drow POTRESTI ESSERE un munchkin se interpreti un drow SEI SICURAMENTE un munchkin se interpreti un drow che mantiene le sue abilit? in nate in superficie, impugna due spade in combattimento, ed ha 63 attacchi per ro und NON SEI un munchkin se hai visto la torre di Elminster POTRESTI ESSERE un munchkin se sei stato nella torre di Elminster SEI SICURAMENTE un munchkin se vivi nella torre di Elminster NON SEI un munchkin se lanci un trucchetto per ripulire una stanza POTRESTI ESSERE un munchkin se lanci servitore inosservato per ripulire una stan za SEI SICURAMENTE un munchkin se lanci desiderio per ripulire una stanza NON SEI un munchkin se non hai mai parlato con la tua divinit? patrona POTRESTI ESSERE un munchkin se hai parlato una volta con la tua divinit? patrona SEI SICURAMENTE un munchkin se hai il numero di cellulare della tua divinit? pat rona NON SEI un munchkin se non hai alcun 18 POTRESTI ESSERE un munchkin se hai uno o due 18 SEI SICURAMENTE un munchkin se 18 ? la tua caratteristica minore NON SEI un munchkin se hai trovato alcuni oggetti magici POTRESTI ESSERE un munchkin se hai comprato alcuni oggetti magici SEI SICURAMENTE un munchkin se hai venduto alcuni oggetti magici NON SEI un munchkin se trovi un artefatto POTRESTI ESSERE un munchkin se usi regolarmente un artefatto SEI SICURAMENTE un munchkin se ti sei stancato dei tuoi artefatti tempo fa, ed o rdini ad Odino di fabbricartene uno nuovo NON SEI un munchkin se, al quinto livello, hai visto pochi oggetti magici POTRESTI ESSERE un munchkin se, al quinto livello, hai visto molto oggetti magic i SEI SICURAMENTE un munchkin se, al quinto livello, ha visto tutti gli oggetti ma gici NON SEI un munchkin se il tuo cadavere ? animato POTRESTI ESSERE un munchkin se il tuo cadavere ? risorto SEI SICURAMENTE un munchkin se tutti i tuoi personaggi si tagliano un dito, per usarlo in una resurrezione nel caso il tuo corpo non possa essere recuperato NON SEI un munchkin se il tuo personaggio di terzo livello trova un anello del c

alore POTRESTI ESSERE un munchkin se il tuo personaggio di terzo livello trova una sac ca conservante SEI SICURAMENTE un munchkin se il tuo personaggio di terzo livello trova un mazz o delle meraviglie NON SEI un munchkin se il tuo personaggio possiede una tenuta POTRESTI ESSERE un munchkin se il tuo personaggio possiede un palazzo su di un fis ola SEI SICURAMENTE un munchkin se il tuo personaggio possiede un reame in un faltra d imensione NON SEI un munchkin se hai sentito parlare di un artefatto c e lo temi POTRESTI ESSERE un munchkin se hai trovato un artefatto c e lo usi SEI SICURAMENTE un munchkin se hai ereditato un artefatto c e lo baratti NON SEI un munchkin se il tuo nome ? Bob il Semplice POTRESTI ESSERE un munchkin se il tuo nome ? Belthar lo Stupendo SEI SICURAMENTE un munchkin se il tuo nome ? Gandalf il Bianco NON SEI un munchkin se uccidi un coboldo per ottenere l fultimo p.e. per il passag gio di livello POTRESTI ESSERE un munchkin se uccidi un drago per ottenere i p.e. necessari per passare di livello SEI SICURAMENTE un munchkin se ti prepari a ripulire un livello dell fAbisso per g uadagnare un livello NON SEI un munchkin se il tuo nome ? Bob lo Stupido POTRESTI ESSERE un munchkin se il tuo nome ? Bob lo Stupendo SEI SICURAMENTE un munchkin se il tuo nome ? Uomo Stupendo, alias Calvin NON SEI un munchkin se hai una bacchetta del fuoco POTRESTI ESSERE un munchkin se hai un bastone della magia SEI SICURAMENTE un munchkin se ognuno dei tuoi apprendisti trasporta una sacca d a golf piena di bastoni e bacchette NON SEI un munchkin se il tuo chierico ? oltre il decimo livello POTRESTI ESSERE un munchkin se possiedi un tempio costoso edificato per te SEI SICURAMENTE un munchkin se i costi di manutenzione del tuo tempio eccedono i l P.I.L. della Germania NON SEI un munchkin se pensi che un tanar fri ? qualcosa che non vorresti incontra re in una notte oscura POTRESTI ESSERE un munchkin se pensi che un tanar fri ogni tanto sia buono per rac imolare esperienza SEI SICURAMENTE un munchkin se pensi che la pelle di un tanar fri sia troppo costo sa confrontata con il piccolo sforzo necessario per ottenerla NON SEI un munchkin se il tuo guerriero elfo ha una cotta di maglia elfica +1 POTRESTI ESSERE un munchkin se il tuo chierico nano ha una cotta di maglia elfic a +3 SEI SICURAMENTE un munchkin se il tuo guerriero umano ha l finfravisione, pu? indi viduare le porte segrete e pu? lanciare incantesimi NON SEI un munchkin se indossi una corazza di piastre POTRESTI ESSERE un munchkin se indossi una corazza di piastre completa elfica +5 , e sei un halfling SEI SICURAMENTE un munchkin se indossi un armatura di scaglie di antico drago d fo ro +5, e sei un elfo grigio Bladesinger

NON SEI un munchkin se il tuo gruppo di quinto livello vede un antico drago nero e dice gScappiamo! h POTRESTI ESSERE un munchkin se il tuo gruppo di quinto livello vede un antico dr ago nero e dice gProbabilmente moriremo tutti, ma pensate alla gloria, al tesoro ed alla fama se riuscissimo a tendergli un fimboscata e ad ucciderlo! h SEI SICURAMENTE un munchkin se il tuo gruppo vede un antico drago nero e dice gBe lla novit?! h NON SEI un munchkin se sei un divinatore di basso livello POTRESTI ESSERE un munchkin se sei un invocatore di alto livello SEI SICURAMENTE un munchkin se sei il figlio di Elminster e della Simbul NON SEI un munchkin se la tua razza ? halfling POTRESTI ESSERE un munchkin se la tua razza ? troll SEI SICURAMENTE un munchkin se la tua razza ? Q NON SEI un munchkin se tiri 3d6 per le caratteristiche POTRESTI ESSERE un munchkin se tiri 4d6 12 volte, e prendi i 6 risultati pi? al ti SEI SICURAMENTE un munchkin se tiri le caratteristiche in modo da avere 1 probab ilit? su 15 di ottenere 18 NON SEI un munchkin se i tuoi personaggi sono tutti di classi diverse POTRESTI ESSERE un munchkin se i tuoi personaggi sono di solito della stessa cla sse SEI SICURAMENTE un munchkin se la sola differenza tra i tuoi personaggi ? il nom e POTRESTI ESSERE un munchkin se chiedi al tuo D.M. un secondo demone della fossa come famiglio NON SEI un munchkin se, quando incontri un antico drago rosso, urli e scappi via POTRESTI ESSERE un munchkin se, quando incontri un antico drago rosso, ti nascon di finch? non se ne va e poi scappi via con tutto il tesoro che puoi prendere SEI SICURAMENTE un munchkin se cammini verso un antico drago rosso e gli dici gas colta, dammi il tuo tesoro o ti scuoier? vivo h NON SEI un munchkin se fai come detto sopra e finisci come carne per il drago SEI LA MADRE di tutti i munchkin se cammini verso un antico drago rosso, gli dic i gascolta, dammi il tuo tesoro o ti scuoier? vivo h e il drago ubbidisce NON SEI un munchkin se il tuo personaggio impara dall fesperienza POTRESTI ESSERE un munchkin se il tuo personaggio non ha bisogno di esperienza SEI SICURAMENTE un munchkin se l fesperienza impara dal tuo personaggio NON SEI un munchkin se combatti per il tuo regno POTRESTI ESSERE un munchkin se combatto contro il tuo regno SEI SICURAMENTE un munchkin se il tuo regno combatte per te NON SEI un munchkin se possiedi una spada +1 POTRESTI ESSERE un munchkin se possiedi una spada +5 SEI SICURAMENTE un munchkin se hai creato una spada +5 NON SEI un munchkin se hai paura dello sciame di meteore POTRESTI ESSERE un munchkin se puoi lanciare sciame di meteore SEI SICURAMENTE un munchkin se le creature contro cui combatti sono immuni allo sciame di meteore NON SEI un munchkin se viaggi verso altri regni POTRESTI ESSERE un munchkin se viaggi verso altri piani SEI SICURAMENTE un munchkin se viaggi verso altre campagne per cenare con le lor

o divinit? NON SEI un munchkin se il tuo personaggio indossa un farmatura di piastre POTRESTI ESSERE un munchkin se il tuo personaggio indossa un farmatura di piastre +5 SEI SICURAMENTE un munchkin se il tuo cavallo indossa un farmatura di piastre +5 SEI LA MADRE di tutti i munchkin se viaggi verso altri piani per pranzare con le divinit? SEI LA MADRE di tutti i munchkin se il tuo grande drago d foro indossa un farmatura di piastre +5 eterea SEI LA MADRE di tutti i munchkin se nessuna creatura con voglia di vivere osereb be darti la caccia per il tuo tesoro NON SEI un munchkin se stai interpretando un mago umano su Krynn POTRESTI ESSERE un munchkin se stai interpretando un drow guerriero/mago su Tori l SEI SICURAMENTE un munchkin se stai interpretando un aasimar a Sigil e dichiari di avere ricevuto in eredit? dal tuo padre Solar tutte le sue abilit?, attributi ed equipaggiamento NON SEI un munchkin se stai interpretando un guerriero che impugna una spada lun ga POTRESTI ESSERE un munchkin se stai interpretando un ranger che impugna una spad a lunga +4 ed una scimitarra +2 SEI SICURAMENTE un munchkin se stai interpretando un ranger che impugna due scim itarre della velocit? ed una spada a due mani vorpal danzante NON SEI un munchkin se stai interpretando un paladino di terzo livello POTRESTI ESSERE un munchkin se interpreti un guerriero 9/invocatore 15 SEI SICURAMENTE un munchkin se interpreti un monaco 17/kensai 23/psion 30 ed hai ucciso il tarrasque, Tiamat, Orcus e il drago di Tyr nello stesso round di comb attimento usando le mani nude NON SEI un munchkin se dichiari di voler distruggere il mondo in cui sei, e ness uno ti presta attenzione POTRESTI ESSERE un munchkin se dichiari di voler distruggere il mondo in cui sei , e tutti cominciano a chiedersi se tu sia in grado di farlo SEI SICURAMENTE un munchkin se dichiari di voler distruggere il mondo in cui sei e tutti, D.M. incluso, iniziano uno spostamento planare verso un nuovo mondo NON SEI un munchkin se il tuo PG-divinit? ha creato mondi solo per vedere le cre ature muovercisi dentro, perch? ? fico POTRESTI ESSERE un munchkin se il tuo PG-divinit? ha creato mondi in cui viaggia re e si diletta ad essere il dio di quel mondo SEI SICURAMENTE un munchkin se il tuo PG-divinit? crea mondi sono per distrugger li per avere p.e., con il prossimo progetto gi? in mente O.K., si pu? discutere sul fatto che qualunque PG-divinit? debba essere consider ato munchkin per definizione c NON SEI un munchkin se hai paura dei demoni della fossa POTRESTI ESSERE un munchkin se fronteggi valorosamente dei demoni della fossa SEI SICURAMENTE un munchkin se tu domandi perch? il tuo D.M. non sappia darti qu alcosa di pi? difficile da combattere che i demoni della fossa NON SEI un munchkin se conosci storie di artefatti POTRESTI ESSERE un munchkin se hai usato un artefatto SEI SICURAMENTE un munchkin se hai dato il nome ad un artefatto

NON SEI un munchkin se vedi un drago e POTRESTI ESSERE un munchkin se vedi un l fincantesimo teletrasporto SEI SICURAMENTE un munchkin se vedi un astanza p.e. per passare di livello, e non abbia gi?

cominci a tirare un nuovo PG drago e decidi di spendere i 250 p.e. per drago e ti lamenti perch? non ti dar? abb perch? non c f? nulla nel suo tesoro che tu

NON SEI un munchkin se ti ? stato chiesto di lavare i piatti POTRESTI ESSERE un munchkin se puoi ordinare a chiunque altro di lavare i piatti SEI SICURAMENTE un munchkin se chiedi al dio Odino di lavare i piatti c e lui chie de gcome li volete? h NON SEI un munchkin se giochi a D&D POTRESTI ESSERE un munchkin se conosci a memoria D&D SEI SICURAMENTE un munchkin se hai inventato D&D NON SEI un munchkin se interpreti un mezzorco POTRESTI ESSERE un munchkin se interpreti un orco SEI SICURAMENTE un munchkin se interpreti Orcus NON SEI un munchkin se prendi storia antica come abilit? POTRESTI ESSERE un munchkin se prendi fabbricare armi come abilit? SEI SICURAMENTE un munchkin se prendi fabbricare storia antica come abilit? NON SEI un munchkin se cavalchi un cavallo POTRESTI ESSERE un munchkin se cavalchi un grifone SEI SICURAMENTE un munchkin se cavalchi il tarrasque NON SEI un munchkin se cavalchi un cavallo POTRESTI ESSERE un munchkin se cavalchi un drago SEI SICURAMENTE un munchkin se hai un drago come animale da soma NON SEI un munchkin se hai paura della morte POTRESTI ESSERE un munchkin se hai combattuto la morte SEI SICURAMENTE un munchkin se sei stato a scuola con la morte NON SEI un munchkin se non hai caratteristiche a 18 POTRESTI ESSERE un munchkin se hai pi? di una caratteristica a 18 SEI SICURAMENTE un munchkin se non sapevi che ci fossero caratteristiche sotto i l 18 NON SEI un munchkin se non ti piacciono guerre all finterno del gruppo POTRESTI ESSERE un munchkin se ti piacciono guerre all finterno del gruppo SEI SICURAMENTE un munchkin se vivi per le guerre all finterno del gruppo NON SEI un munchkin se interpreti un personaggio del sesso opposto POTRESTI ESSERE un munchkin se non hai mai interpretato un personaggio del sesso opposto SEI SICURAMENTE un munchkin se non sapevi che ci fosse un sesso opposto NON SEI un munchkin se hai paura del dolore POTRESTI ESSERE un munchkin se apprezzi il dolore SEI SICURAMENTE un munchkin se interpreti la Signora del Dolore NON SEI un munchkin se prendi spunto per le avventure dai romanzi di Tolkien POTRESTI ESSERE un munchkin se prendi spunto per le avventure dai romanzi di Con an SEI SICURAMENTE un munchkin se prendi spunto per le avventure da romanzi di Chtu lhu

NON SEI un munchkin se questo documento ti fa sganasciare POTRESTI ESSERE un munchkin se hai letto questo documento e non hai capito che v oleva essere divertente SEI SICURAMENTE un munchkin se hai letto questo documento e hai preso nota per a vere spunti nella campagna SEI SICURAMENTE un munchkin se stampi questo documento per metterlo nel tuo manu ale delle idee NON SEI un munchkin se la tua intelligenza ? cos? bassa che devi usare le pietre per contare POTRESTI ESSERE un munchkin se la tua intelligenza ? alta abbastanza da permette rti di usare un abaco SEI SICURAMENTE un munchkin se hai inventato i numeri NON SEI un munchkin se il tuo personaggio odia le sacerdotesse di Lloth POTRESTI ESSERE un munchkin se il tuo personaggio ? una sacerdotessa di Lloth SEI SICURAMENTE un munchkin se Lloth ? una sacerdotessa del tuo personaggio NON SEI un munchkin se servi le divinit? POTRESTI ESSERE un munchkin se pensi che le divinit? non siano degne di essere s ervite da te SEI SICURAMENTE un munchkin se le divinit? servono te SEI LA MADRE di tutti i munchkin se le divinit? pensano di non essere degne di s ervirti POTRESTI ESSERE un munchkin se tenti di usare un desiderio per creare un faltra ba cchetta di Orcus (una replica esatta di quella nella tua sacca) NON SEI un munchkin se non sai appiccare il fuoco ad una fiasca di vino POTRESTI ESSERE un munchkin se la tua fiasca di vino brucia come una fiasca d foli o SEI SICURAMENTE un munchkin se la tua fiasca di vino brucia come una palla di fu oco da 10d6 NON SEI un munchkin se pensi che i munchkin siano ridicolmente potenti POTRESTI ESSERE un munchkin se pensi che i munchkin siano discretamente potenti SEI SICURAMENTE un munchkin se pensi che i munchkin non siano troppo potenti NON SO cosa tu sia se pensi che i munchkin siano deboli NON SEI un munchkin se hai raggiunto il trentaseiesimo livello in D&D POTRESTI ESSERE un munchkin se hai raggiunto il trentaseiesimo livello in AD&D SEI SICURAMENTE un munchkin se hai raggiunto il trentaseiesimo livello di incant esimi in AD&D NON SEI un munchkin se il tuo gruppo ? composto da 4 persone POTRESTI ESSERE un munchkin se il tuo gruppo ? composto da 14 persone SEI SICURAMENTE un munchkin se il tuo gruppo non ? composto da alcuna persona NON SEI un D.M. munchkin se la divinit? del tuo mondo ? Helm POTRESTI ESSERE un D.M. munchkin se la divinit? del tuo mondo ? il tuo PG SEI SICURAMENTE un D.M. munchkin se la divinit? del tuo mondo ? la tua incarnazi one personale SEI SICURAMENTE un munchkin se il tuo paladino ha un drago che pu? teletrasporta rsi NON SEI un munchkin se tiri le statistiche con 3d6 POTRESTI ESSERE un munchkin se tiri le statistiche con 4d6 SEI SICURAMENTE un munchkin se tiri le statistiche con 6d4

NON SEI un munchkin se usi una spada POTRESTI ESSERE un munchkin se usi due spade SEI SICURAMENTE un munchkin se usi una spada laser NON SEI un munchkin se hai bisogno di un borsellino per conservare il tuo argent o POTRESTI ESSERE un munchkin se hai bisogno di uno zaino per conservare il tuo or o SEI SICURAMENTE un munchkin se hai bisogno di un buco portatile per conservare i l tuo platino NON SEI un munchkin se hai dato delle monete d foro agli armaioli e gli hai detto di tenere il resto POTRESTI ESSERE un munchkin se hai dato delle monete d foro ai locandieri e gli ha i detto di tenere il resto SEI SICURAMENTE un munchkin se hai dato delle monete d foro ai mendicanti e gli ha i detto di tenere il resto NON SEI un munchkin se circuisci un barista POTRESTI ESSERE un munchkin se circuisci un sacerdote SEI SICURAMENTE un munchkin se circuisci una divinit? NON SEI un munchkin se tieni una lista delle tue uccisioni POTRESTI ESSERE un munchkin se tieni un fascicolo delle tue uccisioni SEI SICURAMENTE un munchkin se hai scoperto che si risparmia carta semplicemente spuntando le tue uccisioni da manuale dei mostri NON SEI un munchkin se hai bisogno di un libro per registrare tutti i tuoi incan tesimi POTRESTI ESSERE un munchkin se hai bisogno di diversi libri per registrare i tuo i incantesimi SEI SICURAMENTE un munchkin se hai bisogno di un laptop per registrare tutti i t uoi incantesimi NON SEI un munchkin se hai letto un romanzo di Gary Gygax POTRESTI ESSERE un munchkin se hai letto tutti i romanzi di Gary Gygax SEI SICURAMENTE un munchkin se hai scritto un romanzo di Gary Gygax NON SEI un munchkin se indossi una corazza di piastre POTRESTI ESSERE un munchkin se indossi una corazza di piastre +2 SEI SICURAMENTE un munchkin se indossi una delle cinque armature dei ronin NON SEI un munchkin se hai sentito parlare dei cinque Yoroi POTRESTI ESSERE un munchkin se indossi uno dei cinque Yoroi SEI SICURAMENTE un munchkin se usi lo Yoroi per combattere gli orchi POTRESTI ESSERE un munchkin se la tua arma ? pi? intelligente di alcuni dei tuoi famigli. O dei tuoi compagni del gruppo POTRESTI ESSERE un munchkin se non riesci veramente a ricordare se i tuoi compag ni del gruppo sono tuoi amici o lo spuntino dei tuoi famigli NON SEI un munchkin se scegli, invece di determinare casualmente, l faltezza, il p eso ed il colore dei capelli del tuo personaggio POTRESTI ESSERE un munchkin se scegli, invece di determinare casualmente, le qua lit? del personaggio ed i contenuti del libro degli incantesimi SEI SICURAMENTE un munchkin se scegli, invece di determinare casualmente, i tiri salvezza ed i tiri per colpire del tuo personaggio

NON SEI un munchkin se annunci il risultato del dado, e poi chiedi quanto dovevi fare per colpire (o salvarti) POTRESTI ESSERE un munchkin se chiedi quanto devi fare per colpire (o salvarti) prima di tirare SEI SICURAMENTE un munchkin se annunci di colpire (o di salvarti) senza tirare (abbiamo modificato la disposizione al tavolo in cerchio, cosicch? il munchkin d eve sedere in piena vista di almeno due persone) THE MUNCHKING Ed ora la nota finale c quando il termine munchkin non basta, ecco a voi il munchk ing! Come individuare il munchking: Per provare che non ? un munchkin, usa in combattimento la sua arma pi? debole ( un ferro da calza vorpal +5) Cavalca in battaglia su di un avatar Invia messaggi con subject del tipo gNuovo anonimato migliorato h Ha speso pi? tempo nel suo .sig di quanto tu ne abbia speso per la tua tesi univ ersitaria Deve ancora trovare una scheda del personaggio con abbastanza spazio per i livel li Spunta i suoi oggetti magici dall fEncyclopedia Magica per salvare gli alberi Indossa una maglietta che recita gL faltra mia spada magica ? anche un artefatto h E f deluso dal fatto che le tabelle delle statistiche sul manuale del giocatore ar rivano solo fino a 25 Insiste nel voler prendere un mezzelfo/mezzo nano per avere tutti i vantaggi Insiste dicendo che il suo ultimo D.M. gli aveva fatto trovare la bacchetta dell e sette parti ( gGuarda, ? proprio qui sulla mia scheda del personaggio, accanto a d Excalibur h) Pensa che gli incantesimi da mago siano cumulativi Ha veramente affermato gHo giocato a D&D con Gary Gygax ad una fiera h e ne sembra orgoglioso Sta leggendo questo documento e si arrabbia Penalizza i giocatori con perdita di p.e. quando perdono tempo a parlare con i P NG Pensa che Elminster sia un debole Pensa che il tarrasque sia un debole Pensa che la divinit? sia un debole Pensa che il D.M. sia un debole Il suo paladino indossa la mano e l focchio di Vecna, e l fallineamento di Vecna ini zia a cambiare verso Legale Buono Possiede l forgano mistico di Heward completamente riparato ed accordato, messo ne lla cantina del suo castello a prendere polvere Ha installato un meccanismo opzionale sull forgano per suonare complicate melodie senza errore Ha carisma 25 e non ha mai saputo cosa significhi Continua a ripetere al D.M. che la tabella dei tesori ? troppo avara Insiste che il tipo di tesoro elencato per gcoboldo h si applica ad ogni singolo co boldo Si connette lentamente ad AOL ma ha eseguito con attenzione i disegni di tutte l e donne pericolose e fantasticamente attraenti che si attaccano al suo personagg io come garza (Un altro munchkin) scarica i succitati disegni, ed ordina al suo D.M. di lascia rgliele avere come seguaci Il nome di ogni incantesimo che abbia mai ricercato finisce con gmigliorato h Pensava che la Tomba degli Orrori fosse semplice, anche se cadeva in ogni singol a trappola dell favventura Il suo personaggio ha pi? punti ferita che p.e. e non ? di primo livello I suoi amici smettono di giocare con lui perch? gSono solo gelosi h

La sua scheda del personaggio ? pi? lunga che l fenciclopedia britannica Ha spedito una lettera in Vaticano richiedendo la canonizzazione del suo persona ggio La sua armatura ha pi? segni + che i compiti a casa di un alunno delle elementar i Leggere di un personaggio etichettato come gPG invincibile h gli fa sentire un briv ido caldo Ha una causa pendente con la TSR per non aver incluso il suo personaggio in gLege nds and Lore h (conta doppio se pensa di poter vincere) E f stato inserito nell fedizione di aprile di Dragon Magazine tra gli gimpossibile r ispondere h pi? di una volta Pensa che l fingombro andrebbe bandito permanentemente dal gioco Pensa che i dadi vita del personaggio siano cumulativi (cio?, un paladino di ter zo livella ha 6d10 punti ferita) Quando qualcuno dice gD&D ? solo un gioco h, stringe al petto la sua scheda del per sonaggio e mormora gstava solo scherzando c non lo diceva veramente h Dichiara di essere immune alle bombe nucleari tattiche poich? non sono +3 o supe riori Quando il D.M. ha detto che anche i mostri possono infliggere colpi critici, lo ha attaccato con una sedia La forza del suo personaggio ? il numero di Avogadro Dichiara di aver ucciso tutte le divinit? e le semidivinit? Ha laminato la sua scheda del personaggio (giocatore di FR) Ao ? il suo scudiero, ed Elminster il suo scrivano Il suo personaggio ? divinit? di se stesso Ha acquistato una calcolatrice Hewlett-Packard da trecento dollari, cos? da tene re sott focchio quante monete d foro possiede Il suo personaggio originale doveva essere un paladino/mago/druido/assassino/mon aco, ma quando il suo D.M. non ha ascoltato le sue gragionevoli h richieste di elim inare la penalit? ai p.e. per multiclasse, ha singhiozzato per un momento e poi ha scelto il suo attuale personaggio Alla fine, quando tira i dadi, accade qualcosa di questo tipo: usa il metodo 12d 6 scartando i peggiori 9 dodici volte e prendere i sei migliori. Poi tira di nuo vo per i suoi punti bonus, e nel caso che in qualche maniera non riesca ad otten ere tre 6, dice gO.K., stavolta vale per davvero c h Pensa che la cintura della forza dei giganti delle tempeste, i guanti del potere orchesco ed il martello da guerra del tuono e del lampo siano una combinazione normale per un tesoro magico, e impazzisce se il martello da guerra non ? vorpal e con la capacit? di rubare le abilit? La sua scheda del personaggio presenta macchie di sperma La sua THAC0 ? la costante di Planck Pensa che gli altri munchkin siano mezze calzette Ha inventato un nuovo sistema di generazione delle abilit? ? 4d100, tenendo i tr e pi? alti Ha scartato tutti i normali oggetti magici nella guida del D.M. perch? non erano abbastanza potenti Si aspetta che la sua divinit? lo preghi La sua destrezza ? la velocit? della luce P.S.: ? tutto per divertirsi. Se ti sei arrabbiato, sei un munchking, e non me n e frega nulla di ci? che pensi! Test per giocatori di ruolo Potresti essere un giocatore di ruolo se: * perdere il tuo sacchetto di dadi sarebbe una grossa perdita finanziaria. * potresti tappezzare il bagno con schede del personaggio. * potresti tappezzare il bagno con differenti versioni di un UNICO personagg

io. * non puoi passare oltre gli ultimi supplementi TSR senza sfogliarli, anche se sai che ci? ? male. * hai pi? storie divertenti del tipo "No, in una sessione io..." che aneddot i sulla tua famiglia. * parli dei tuoi personaggi come se fossero persone reali. * ti riferisci alternativamente ai tuoi personaggi in prima e in terza perso na. * ... e nessuno dei tuoi amici resta confuso. * hai speso una parte consistente della tua vita modificando le regole del g ioco che non ti piacevano... e, non appena il sistema ti soddisfaceva, lo hai ab bandonato. * quando qualcuno dice "I libri blu", non pensi subito a quelli della tesi. * veneri idoli di Gary Gygax nel tuo seminterrato. * hai bruciato l'effigie di Gary Gygax nel cortile. * non comprerai i fumetti con il logo Dragon Strike sul retro. * hai visto la vecchia serie televisiva di AD&D. * stai ancora leggendo questa lista. * esci con persone che detesti perch? giocano bene di ruolo. * hai urlato contro qualcuno per qualcosa accaduto in una partita... (sei mo rto! no, non sono morto!) * hai rifiutato di comprare la nuova edizione del tuo gioco preferito perch? ne hai gi? tre. * hai pi? di una copia fotocopiata di un testo di gioco. * conservi i vecchi personaggi nel caso in cui qualcuno possa masterizzare d i nuovo quel sistema. (Non importa che sia TS: SI). * sai cosa si intende con TS: SI. * hai un dottorato nei sistemi di manipolazione dei punti per il massimo van taggio, anche se sei stato rimandato in geometria alle superiori. * puoi consumare l'equivalente del peso del tuo corpo in schifezze durante u na sessione di gioco. * consideri Mars, patatine sale e aceto, e biscotti una dieta bilanciata (o anche una qualsiasi combinazione) * si sa che hai guidato verso posti remoti dove hai speso enormi quantit? di denaro per il privilegio di dormire su pavimenti, mangiare schifezze, comprare statuette di peltro di Gandalf, e incontrare dozzine di membri psicopatici dell' altro (o dello stesso) sesso che ti seguiranno per mesi, solo per il piacere di giocare con persone che non conosci. * ... e poi hai firmato insieme a tutti i tuoi amici per partecipare a gioch i con master che conosci dalle superiori. * possiedi tanti manuali di gioco quanto ? il tuo peso. * i proprietari dei negozi di giochi locali accettano i tuoi assegni senza c arta d'identit?, perch? sanno dove abiti. * puoi fare conversioni con le monete di AD&D a mente. * puoi tappezzare la camera con Dragon Mirth. * consideri il fallimento di "What's New With Pixie & Dixie" un colpo alla l etteratura. * consideri la resurrezione di "What's New With Pixie & Dixie" la caratteris tica che riscatta Magic: The Gathering. * consideri il ventesimo secolo uno stato della mente. * hai un generatore casuale di PNG, scritto in BASIC, disegnato per funziona re sul Trash-80 e sul Commodore 64. * hai disegnato una tua scheda del personaggio. * puoi interpretare pi? di tre PNG contemporaneamente senza generare pi? di una ragionevole confusione nei tuoi giocatori. * hai giocato un personaggio nano che non aveva "ascia" o "barba" in NESSUNA parte del nome. * sai come distinguere il sesso dei nani (tipo di cromosomi, prelievi di san gue... no, non ci arrivo...) * hai provato a spiegare il gioco al consiglio studentesco, a un genitore o

a altra PSLMI (Persona Senza La Minima Idea). * ... e ce l'hai fatta. * hai giocato a Talisman pi? di una volta. * hai finito una partita di Talisman. * ... pi? di una volta. * stai ANCORA leggendo questa lista. * puoi fare citazioni esatte dalle Tabelle dei Danni da Viaggio. * hai confuso il d12 o il d10 delle decine per il d20 mentre giocavi a AD&D e avevi un THAC0 sufficientemente basso per colpire comunque il mostro da 8 DV. * hai capito la frase precedente. * hai un'assicurazione per AD&D. * hai una CA talmente alta che non riesci nemmeno a colpire te stesso. * un Balrog da 87 punti non ? pi? una grossa minaccia. * porti il sacchetto dei dadi anche agli eventi di gioco di ruolo diceless. * hai scoperto, dopo aver giocato con persone per te importanti, che ti piac ciono di pi? i loro personaggi che loro stessi. * hai amici o conoscenti che si riferiscono regolarmente a te come "Og" (o q ualcosa di simile). * hai smesso di rispondere al tuo nome di battesimo. * spendi pi? denaro per i dadi che per il cibo. * talvolta ti dimentichi in che secolo siamo. * la tua prima risposta a qualunque situazione frustrante ? "lo colpisco con la mia ascia". * conosci molti scherzi di gioco che una volta erano divertenti. * i tuoi amici che non giocano si sentono tagliati fuori da tutte le tue con versazioni. * possiedi pi? manuali di gioco che il negozio di giochi locale. * hai scoperto che i dadi in eccesso funzionano ottimamente come chicchi per la tombola. * sapevi che l'ultima frase era un tranello: chi ha pi? dadi di quelli che p u? usare? * hai una copia di "Dark Dungeons" da qualche parte perche: a) pensavi fosse divertente; b) i tuoi genitori si preoccupavano che stessi vivendo in un regno fantastico. * sei deluso dal fatto che non hai raggiunto il livello in cui ti avrebbero iniziato ai veri incantesimi (come descritto nel libretto "Dark Dungeons" di cui sopra) e tuttavia sei sicuro che dovresti essere di livello sufficiente. * hai giocato per pi? della met? della tua vita. * ridi ancora quando qualcuno dice "Ehi, Dave, penso che il barbaro nell'ang olo voglia un'altra birra." * la frase "collezionare Call of Cthulhu" ti riporta alla mente teneri ricor di. * puoi citare tutta la striscia "Trolls! Mutants!Trolls! Mutants!" da "What' s New With Phil & Dixie." * una volta hai conosciuto una giocatrice. * una volta eri una giocatrice. * tendi a giocare personaggi differenti il pi? possibile da te per razza, re ligione, sesso, orientamento sessuale, e chi pi? ne ha pi? ne metta, solo per co nfondere i tuoi amici. * (solo per gli abitanti del New England) sei riuscito a trovare roba da "Fl ock, Stock and Barrel." * si sa che ti sei buttato in conversazioni approfondite sui meriti relativi di Champions, V&V, Marvel e DC heroes... ignorando il fatto che tutti i sistemi di supereroi fanno intrinsecamente schifo. * ti piace uno dei sistemi suddetti al punto che hai uggiolato quando ho det to che fanno schifo. * hai pensato a quattro o cinque aggiunte a questa lista. * hai davvero comprato la "Guida alla Sopravvivenza nei Dungeon" della TSR q uando ? uscita. * hai tentato di scoprire i punti di forza e i punti deboli di un lupo manna

ro emofiliaco. * qualcuno sta tentando di spiegarti la pianta di un edificio, e tu inizi im mediatamente a pensare in termini di quadrati da 1,5 metri. * ... o esagoni da 6 piedi. * il tuo primo pensiero quando entri a casa di un amico ? riflettere su dove piazzeresti il nido di mitragliatrici. * ogni cosa che vedi, senti, o gusti si trasforma in qualche tipo di statist ica per un gioco. * tu e i tuoi amici avete trascorso una visione de "Il Corvo" assegnando i c lan vampiri ai vari personaggi. * indossi veramente la piccola ankh che c'? nella scatola Vampiri Live-Actio n nella vita di tutti i giorni. * hai suscitato sguardi strani dagli altri avventori nei bar o ristoranti a causa della natura delle tue conversazioni. * un tuo amico incasina qualcosa e tu rispondi con "sembra che tu abbia fall ito il tiro su..." * hai davvero pagato per avere delle zanne personalizzate. * indossi tali zanne nella vita di tutti i giorni (per non parlare delle con vention). * hai discusso una regola di combattimento basandoti sulla tua esperienza ne ll'esercito/polizia, ecc. * hai una dozzina di cose per la mente per quando metterai le mani su una la mpada magica. * quando parli dei "vecchi tempi" ti riferisci a quando i giochi costavano 1 2 dollari e venivano forniti con i dadi. * se giocassi a un gioco diverso ogni sera, ti servirebbe una settimana da c inquanta giorni per esaurire completamente la tua collezione di RPG. * i dadi da 6 nel tuo sacchetto sono cos? usurati che assomigliano ai dadi d a 20. * la tua macchina e/o la tua casa sta andando a pezzi, indossi gli stessi ab iti che mettevi nel 1980, salti i pasti regolarmente, ma hai i soldi in banca pe r tutti i prodotti dell'anno prossimo della <inserire azienda di giochi preferit a>. * se il tuo computer si rompe, la tua preoccupazione pi? grande ? come stamp erai le tue schede del personaggio. * puoi citare le differenze tra lo Star Trek "ufficiale", lo Star Trek FASA, e Star Fleet Battles. * il tuo personaggio ha pi? amici intimi di te. * hai pi? moduli Star Frontiers che amici intimi. * potresti scrivere una biografia del tuo personaggi pi? facilmente di quant o potresti scrivere la tua autobiografia. * pensi che tale biografia SAREBBE un'autobiografia. * non riesci a trovare la tua maglietta preferita, ma sai dove si trovano tu tti i dadi che erano inclusi nella tua prima confezione di D&D. * ti ricordi di quando i giochi ti suggerivano di "colorare" i dadi con i pa stelli. * puoi fornire non meno di sei differenti risposte a "cos'? il gioco di ruol o", parola per parola, dalle introduzioni di giochi differenti. * hai comprato un gioco anche se non ti piace il genere o le regole, in modo da sistemare le regole e convertirle a un genere differente. * hai cercato quanto ti costerebbe costruire un castello. * non c'? virtualmente alcun gioco di cui tu non possa nominare il genere, l a casa editrice, o il paese di origine (ad esempio, Hunter Planet?) * il tuo requisito principale per il partner ? che sia anch'esso un giocator e. * sei un maschio eterosessuale e hai pensato di cambiare orientamento solo p er trovare un compagno che soddisfi tale requisito (? una parola, vero?) * hai scritto un discorso per il tuo personaggio da fare in caso si trovasse in una certa situazione. * ti ricordi quando tutti i giochi si riferivano ai personaggi come "lui".

* la tua idea di un venerd? sera divertente ? di riunire il gruppo e giocare per otto ore o pi?. * la sola ragione per cui tu vuoi una casa sul lago ? perch? cos? tu e il tu o gruppo potete andare laggi? e giocare senza pause tutto il weekend, senza dist razioni. * arrivi finalmente al punto in cui guardi tutto quello che c'? sullo scaffa le e dici "IO posso fare meglio di questi ragazzini!". * ... hai una possibilit? di farlo. * ... e ci riesci! * scrivi una parodia dell'industria dei giochi di ruolo, ed ? essa stessa un gioco. * ... e una delle compagnie che critichi la sceglie per la sua impronta matu ra e la distribuisce allegramente. * entri in affari come consulente dell'industria dei giochi di ruolo. * ... e alla fine vieni "assunto"! * passi dai giochi di ruolo alla cosa che ne deriva, in modo da dare un sens o a tutto quel casino. (giocatori che diventano otaku, giocatori che diventano o ccultisti, giocatori che diventano rozzi, giocatori che diventano militari, gioc atori che fanno arti marziali, ecc.) * ... e ANCORA non smetti di giocare. * ti ricordi di quando non c'era nulla di questa merda di "punto di vista no n esclusivamente maschile." * ... o quando non c'era nulla nemmeno di questo schifo di "non imprecare." * hai scritto storie di personaggi che sono pi? lunghe della maggior parte d ei romanzi. * ... per personaggi di Paranoia. * guardi i documentari con GURPS Vehicles, in modo da poter capire quanto da nno fa un cannone navale da 4 pollici con proiettili APX. * passi cinque ore a convertire Modern Aircraft, quando gestisci una campagn a fantasy. * puoi citare a memoria l'esatta possibilit? che un mago di primo livello sc onfigga un Umber Hulk, sebbene per un Voydanoi ci voglia un po' di pi?. * ti rompi una gamba, ma insisti nel voler fare un "test di recupero" prima di chiamare l'ambulanza. * hai una lista dei sapori di tutte le pozioni. * il tuo curriculum ti definisce un "ingegnere civile di quinto livello" * Drac va pazzo di te. * hai calcolato che il grande dragone rosso medio di AD&D ha 7 piedi cubici di tesoro. * chiedi i punti esperienza dopo aver vinto una scazzottata. * hai un soprannome che non ha senso perch? ce l'ha uno dei tuoi personaggi. * compri Dragon Magazine "per gli articoli". * veneri la TSR. * detesti la T$R. * ti sei creato come personaggio. * hai pi? tavoli che tutti i ristoranti della citt?. * sai come usare i dadi come armi. * usi frasi come "tiro salvezza contro esame o impazzisci per 1d4 giorni". * sai quanti punti ferita ha ciascun membro della tua famiglia. * sai che puoi mettere insieme 20 d4 per fare un d20 pi? grande, poich? ci h ai provato veramente. * non sei autorizzato per questa informazione. * sei alzato fino alle 5:30 del mattino per inviare messaggi su rec.games.fr p.misc. La vita degli elfi Un elfo raggiunge la maturit? dopo oltre 100 anni, contro i 15 circa degli umani . Da ci? si deduce che:

* la gestazione elfica dura circa 59 mesi e le partorienti all'atto della na scita odiano il/i figlio/i per almeno un paio d'anni, durante i quali se ne deve occupare il padre; * un ruttino elfico dura circa 12 secondi; * un elfo inizia a gattonare verso i 5 anni di vita; * si alza in piedi verso i 6 anni; * cammina verso gli 8 anni; * termina lo svezzamento intorno pi? o meno agli 8 anni; * si veste da solo verso i 15 anni; * la pubert? elfica termina intorno ai 115 anni. Questo ci fa dedurre che gli elfi sono dei ritardati pazzeschi, oppure qualcosa in questi principi non torna. La sacca dell'umiliazione Avete giocatori piagnoni e sfruttatori di regole? Che ne pensate di acconsentire alle loro richieste? In cambio per? devono indossare un oggetto dalla "sacca de ll'umiliazione". La "sacca dell'umiliazione" contiene: - una maglietta con i colori dell'arcobaleno; - una maglietta dei "My Little Pony"; - un paio di collant - alcuni reggiseni - un rossetto - una parrucca afro dei colori dell'arcobaleno; - un pennarello nero con inchiostro permanente; - una confezione di biscotti per cani; - una bottiglia di tabasco, e un bicchierino; - un paio di forbici da siepe con denti di alligatore; - un rotolo di nastro adesivo. Se un giocatore vuole usare riferimenti non ufficiali e non canonici, come roman zi fantasy, per dare credito alle abilit? di classe del suo personaggio, permett eteglielo... ma deve indossare la maglietta dei "My Little Pony"! Se un giocatore vuole evitare un mostro gettandosi da un dirupo di 150 metri, e affidarsi alle vecchie regole sul danno da caduta che non tenevano conto dell'ac celerazione, permetteteglielo... ma deve indossare un reggiseno! Sulla testa! Se un giocatore vuole utilizzare informazioni delle quali il suo personaggio non dovrebbe avere alcuna conoscenza, permetteteglielo... ma deve mettersi il rosse tto sulle labbra... SENZA uno specchio! Se un giocatore vuole utilizzare un personaggio creato in circostanze sospette, permetteteglielo... in cambio dovr? dipingersi dei baffi finti con il pennarello nero. Avete mai provato a togliervelo? Ahia! Se un giocatore vuole essere un mago E indossare un'armatura, permetteteglielo.. . ma il DM pu? tagliargli i capelli con un paio di forbici da siepe con denti di alligatore... che lasciano un meraviglioso disegno a zig-zag... mentre il DM ? bendato! Se un giocatore vuole colpire alle spalle un altro membro del gruppo perch? la p ersona accanto a lui si ? presa un sorso della sua soda mentre era al bagno, per metteteglielo... ma chi colpisce deve mangiare un biscotto per cani! O farsi un bicchiere di tabasco!

Se un giocatore viene colto a rubare sul tiro di dado, permettetegli di tenere i l tiro... in cambio mettete una striscia di 25 cm di nastro adesivo sul braccio, premetela forte, e poi toglietela leeeentameeeeente! Le possibilit? divertenti sono infinite! Potreste anche avere una "sacca a tema" per ogni giorno, dove la sacca dell'umiliazione non contiene altro che cibo asi atico bizzarro, come natto, wasabi, ecc. O nient'altro che orribili dolci econom ici messicani. O nient'altro che cibo per animali. O nient'altro che cosmetici p er donne. Potete anche utilizzare una ruota simile a quella di "Mad Max Oltre la Sfera del Tuono" per decidere quale oggetto di umiliazione venga usato. E' impagabile l'e spressione che otterrete dal giocatore che spera che la ruota non si fermi su "c ollant". Sarebbe anche pi? divertente se il DM progettasse situazioni che INCORAGGINO le lamentele e l'applicazione ferrea delle regole, in modo che la "sacca dell'umili azione" abbia molto uso. Segnali per capire che... ...il vostro Master ? troppo cattivo: 1. In 3 settimane avete 84 giocatori morti. 2. Il ragazzino a cui avete appena rubato la borsa ? una semi-divinit? della gue rra. 3. Il vostro ladro di 17 ? stato derubato da una novantenne in carrozzina. 4. Tutte le latrine hanno trappole mortali su di esse. 5. Ogni abitante ha 15 dadi vita e pu? castare sciame di meteore. 6. In qualche modo siete riusciti ad uccidere Endragoth, il pi? potente dei drag hi: Il DM vi guarda con aria sconvolta, ma, dopo un minuto, con un ghigno crudel e sul volto vi dice: "Per una pura casualit? il drago aveva castato proiezione d 'immagine prima di iniziare il combattimento; sentite un violento ruggito dietro di voi..." 7. Gli abitanti dei villaggi esplodono creando fireballs da 20d6. Non viene data nessuna spiegazione a ci?. ...il vostro Master ? troppo buono: 1. Il drago rosso ha un improvviso attacco di diarrea e non riesce a usare il so ffio. 2. Qualcuno dice: "Che diavolo ci faccio con un'altra spada +9?" 3. Ogni citt? all'angolo della strada ha una cabina "Resurrezione Express". 4. Gli dei venerano i PG. 5. I non-morti nella vostra campagna gestiscono centri d'accoglienza. ...avete incontrato il Boss: 1. Il vostro mercenario impavido se l'? fatta sotto. 2. L'antico drago rosso vola via dicendo: "Merda, me ne torno a casa" 3. Il Boss ride e sette draghi cadono morti dal cielo. 4. Il DM mette su un pezzo di organo stile Dracula e comincia a cantare con voce da Black Metaller 5. Il Boss rutta ed esce un occhio di Beholder dalla bocca. 6. Il Boss tiene Elminster e Drizzt in una gabbia, sfottendoli ogni tanto. 7. Dopo la battaglia, l'unico sopravvissuto ? quello restato in locanda con l'in fluenza ...giocate troppo a D&D:

1. Quando andate a fare la spesa pagate in monete d'oro. 2. Parlate fluentemente tre lingue: italiano, nanesco e halfling. 3. Sapete citare a memoria tutto il manuale del giocatore ma non ricordate il no me di vostro fratello. 4. Andate in giro con un lungo bastone e con in tasca una pallina di guano di pi pistrello, dello zolfo e un pezzo di ragnatela. 5. Sulla carta d'identit? avete scritto il nome del tuo personaggio. 6. La percentuale di patatine e coca-cola presente nel tuo sangue ? maggiore a q uella dei globuli rossi. 7. Qualcuno ti chiede: "Perch? ti sei tatuato quei numeri sulla mano?" e tu risp ondi: "Non sono tatuaggi, sono i segni dei dadi". Il Dungeon Master Superpossessivo By Beholder Esistono strani mondi , e strane creature che li abitano , uno dei pi? strani ch e abita il nostro ? senzadubbio il Magister Labirinti , noto di recente come Dun geon Master , questa bizzarra creatura ha l'incredibile potere di sconvolgere le vite delle creature che attira con promesse di avventure fantastiche; state att enti a non incappare nelle grinfie di alcuni di essi che paiono divertirsi per f erale sadismo o minerale stupidit? ) a far penare non poco i poveri pg che si ap prestano a giocare alle loro avventure . Ora vi racconter? cosa mi ? successo quest'estate giocando con un master di Ad&D affinch? voi riconosciate questo tipo di DM dall'inizio e non gli consentiate d i sconvolgervi l'esistenza. Questo master aveva il pessimo vizio di essere troppo inquadrato nelle sue idee , e aveva deciso di tenere senza soldi noi poveri pg per non farci mai riposare ne adagiare. Io avevo un ladro , e con me c'erano due guerrieri e un mago. Uno dei due guerrieri ? stato davvero sfigato poich? il master lo aveva fatto in iziare nel deserto senza dargli alcuna spiegazione !!!!O_O La missione consisteva nel distruggere una gilda di ladri; una volta arrivati in citt? ci mettiamo al lavoro per scoprire dov'? la gilda , e il mago del gruppo facendo lo spaccone con i contadini ( "voi dovete temermi poich? io sono un pote livello e i contad nte mago !"considerate che la magia era vietata , lui era del 1 ini erano in 20 ) si fa arrestare. Tutta la citt? ? all'esecuzione , e il master sicuramente si aspettava che andas simo a salvare il nostro compagno. MA Dato che il master non ci faceva trovare soldi in nessun modo , e che in citt? c 'era festa , abbiamo pensato di metterci al lavoro per procurarci di che mangiar e. Avete mai pensato che quando c'? un esecuzione c'? sempre tutto il villaggio a vederla ? Decidiamo quindi di andare a svaligiare un po' di negozi ; purtroppo il nostro m aster non aveva previsto una cosa del genere , e face di tutto per dissuaderci . Ma vi pare possibile che anche quando c'? un esecuzione capitale ed ? festa i ne gozianti siano tutti asserragliati dentro il loro negozio ? Sono entrato dal cam ino in un emporio e dentro c'era il padrone , che spada in mano mi trafigge ista ntaneamente ,senza iniziativa, facendomi il massimo dei danni (dietro lo schermo ). (Cavolo avevo ca 2 , che razza di abilita' aveva con la spada ? Mercante del 18 ?) Oppure i fabbri ,che stanno tutto il giorno nel loro emporio a lavorare , e come le farmacie, fanno comprare le armi attraverso uno sportellino nella porta blindata !!!!!!!! In un altra occasione eravamo in taverna e volevamo scatenare una rissa per pren derci i soldi (Eheh) e scappare. Ma , quando i miei amici fingono di iniziare a picchiarsi , 4 tizi dal tavolo accanto vengono e li prendono a colpi d'ascia ; i o mi arrmapico sul lampadario , e l'oste estrae una balestra pesante da sotto al bancone e mi spara! A ME !!!!! Che non stavo facendo nulla !!!!!! Mentre gli al

tri si pigliavano a morning star sui denti !!!!!! Dopo solo un round di massacro (loro nei nostri confronti ) arrivano le guardie e attaccano solo noi !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Mentre gli altri tizi si rimetto no tranquilli a bere !!!! Dopo rocambolesche avventure per salvarci la pelle e rimetterci in forze torniam o alla taverna per vendicarci e bruciarla. ( E naturalmente prenderci un po' di soldi ) Taverna deserta ; cassa nascosta sotto al bancone , entro , la prendo , e dal nu lla compare l'oste , che chiude tutte le porte e scendono i suoi figli dalla sca la O_O . Salto fuori dalla finestra portandomi appresso la pesantissima cassa , mentre il mio compare inizia a buttare molotov dentro la taverna . "tiro per colpire"gli dice il master . "come , per lasciare cadere una bottiglia ? " ( si stava sporgendo dalla finestr a verso la taverna al piano terra ) "si" Quello tira e fa 5. Non ci crederete , ma la bottiglia arriva sul soffitto , si rompe , e gli cade l 'olio addosso !!!!!!!!!!! Mitico ! Come al solito in un round arrivano le guardie. E ora ne devo approfittare per rivolgervi una domanda : secondo voi quanto ? pag ata una guardia per svolgere il suo lavoro con tanto zelo da attraversare un mur o di fuoco ????????? E' il figlio del re della citt? ? E' un elementale del fuoco sotto mentite spoglie ? E' Bruce Willis ? Inoltre , avete notato che le guardie hanno lo straordinario potere di essere on niscenti e di riconoscere i pg complici anche se sono lontani 20 metri e sembran o del tutto innocenti ? Fatto sta che le guardie attraversano il muro di fuoco che avevamo fatto per evi tarle e ci inseguono, con velocit? mostruosa !!!! Riusciamo a sconfiggerne quante bastano per scappare e dentro il baule c'erano 6 Monete di rame !!!!!!!!!! O_O Decidiamo di esplorare un castello abbandonato per farci un po' di denaro( erava mo arrivati a usare Erboristeria per trovare delle erbe commestibili in campagna !!! ), ma il castello aveva un sistema di trappole efficacissimo , che stava a difendere .........3 monete di rame e due quadri. Un'altra storia divertentissima ? stata quando abbiamo deciso di seguire un tunn el che partiva dalla vecchi gilda dei ladri , 3 kilometri di trabocchetti , pozz e , sassi che chiudono la strada e quantaltro , arriviamo alla fine (e per poco non veniamo uccisi da una porta a molla con l'anima in piombo!) e sentiamo le gu ardie che arrivano di corsa da dietro di noi con due dozzine di Dobermann ; COME DIAVOLO HANNO FATTO A SUPERARE QUEI TRABOCCHETTI CHE OSTRUIVANO LA STRADA ! !!!! E soprattutto , perch? ci hanno attaccati quando ci hanno visti ? Mah. Dieci minuti dopo si ? trovato solo , con le nostre schede e le sue gambe arricc iate a fiocco intorno al collo. Se trovate un master di questo genere vi consiglio di provvedere subito a rieduc arlo : se vi impone una soluzione forzata a un problema , e voi ne avete un altr a valida e non l'accetta , provvedete subito a punirlo con gioco d'ostruzione: f ate la pip? sugli zoccoli dei cavalli delle guardie , entrate nudi in chiesa , f ategli capire che non ? lui che comanda ! Se entro 10 minuti non ? uscito di senno o non ha ancora ucciso tutti i pg non c '? modo di salvarlo. Se lo ha fatto , consigliategli una lunga vacanza come Personaggio giocante di t oon.

Cosa succede se hai due mucche in un gdr ? By Mon-K Il richiamo di Chtulhu Il tuo personaggio ha due mucche. Perde 1d3 sanit? quando scopre che hanno le ma mmelle. AD&D Il tuo personaggio ha due mucche. Stabilisci la razza, quindi consulta "Bovine f eatures" per soprire che latte fanno. Compra il manuale "Farms and other civiliz ations" per le regole sulla mungitura. Se il Master lo permette, diventa un drui do con il "Cow boy pack" (sottoclasse per umani e hobbit). Rolemaster Il tuo personaggio ha due mucche. O le rivende subito, o morir? entro un anno co n un Errore Critico sulla tabella "Mungere mucche" (Critico A-66: "La mucca star nutisce e tu cadi sul secchio. Perdi 3 punti ferita ogni round, oppure soffochi. ) Ammo Il tuo personaggio ha due mucche. Le uccide entrambe e ottiene i punti esperienz a di un demone minore, senza sforzo. Magic ("Farm Age") Estrai due mucche (0/1 - pack). Tappa la mucca per ottenere "Secchio di latte". NOTA: per tappare la mucca, metterla a zampe all'aria. Attenzione, perch? in que sta posizione e facile schizzarsi il latte in faccia. Gioco di Ruolo dal Vivo Il tuo personaggio ha due mucche. Nella prossima carica di orchetti ci saranno q uattro comparse in meno (sono impegnate a fare le mucche). E' vietato mungerle o colpirle in testa. On stage! Il tuo personaggio ha due mucche. "Muuuuuuh!" "Muuuuuuh!" Marvel Super Heroes Il tuo personaggio ha due mucche. Donandone il latte ad un orfanotrofio guadagna pi? punti esperienza che sconfiggendo Destino. Raddoppia se lo fa con umorismo. Teenager mutant ninja turtles (Palladium) Il tuo personaggio ha due mucche. Si mungono da sole. Palladium Fantasy Il tuo personaggio ha due mucche. Di solito, una ? psionica. Time lords Il tuo personaggio ha due mucche. Ottiene Sl = Tmh/2 * Cmq * (aa/ef) al giorno. Dove Sl sono "Secchi di latte" (5,29 lt), Tmh ? il tempo dedicato alla mungitura (in ore), CmQ ? la capacit? produttiva della mucca in un giorno, aa ? l'abilit? dell'allevatore (espresso come un numero da 0 a 1) e ef ? l'entropia della fatt oria (espressa come sopra, misura le perdite di tempo secondo la tabella 15b). Champions (hero system) Il tuo personaggio ha due mucche. Con 5 punti ne ha 4. Con 10, ne ha 8. Con 15, ne ha 16. Con 100 punti fa concorrenza alla Svizzera.

Heroes Unlimited (Palladium) Il tuo personaggio ha due mucche. Ognuna ha 150 SDC. Per macellarle occorrono du e giorni. Molto meglio mungerle. Paranoia Il tuo personaggio ha due mucche. Prima che capisca cosa farne, il Computer lo h a terminato, e nega l'esistenza delle mucche. Star Trek Il tuo personaggio ha due mucche. La Federazione le riconosce come individui. No n puoi mungerle senza il loro permesso. Non puoi macellarle se loro non ti attac cano per prime. Toons Il tuo personaggio ha due mucche. Se ne trova una terza, possono giocare a bridg e. Vampiri Il tuo personaggio ha due mucche. Insieme hanno un sacco di punti sangue, ma fa schifo. Meglio ripiegare su una pastorella dei balcani. Sopravvivere a Lucca Games by Mucio Mentre ormai manca una settimana a Lucca, ecco spuntare una comoda lista, che pe r il vostro bene ? sempre utile avere sotto mano. Due mani per i morragiochi, sempre utili, altrimenti chi li sente AS&EM L'asciugamano [Citazione da: Guida Galattica per Autostoppisti] L'asciugamano, dice, ? forse l'oggeto pi? utile che l'autostoppista galattico po ssa avere. In parte perch? ? una cosa pratice: ve lo potete avvolgere intorno pe rch? vi tenga caldo quando vi apprestate ad attraversare i freddi satelliti di J aglan Beta; potete sdraiarvici sopra quando vi trovate sulle spiagge dalla brill ante sabbia di marmo di Santraginus V a inalare gli inebrianti vapori del suo ma re; ci potete dormire sotto sul mondo desertico di Kakrafoon, con le sue stelle che splendono rossastre; potete usarlo come vela di una mini-zattera allorch? vi accingete a seguire il lento corso del pigro fiume Falena; potete bagnarlo per usarlo in un combattimento corpo a corpo; potete avvolgervelo intorno alla testa per allontanare vapori nocivi o per evitare lo sguardo della Vorace Bestia Bugb latta di Traal (un animale abbominevolmente stupido, che pensa che se voi non lo vedete nemmeno lui possa vedere voi: ? matto da legarae, ma molto, molto vorace ); inoltre potete usare il vostro asciugamano per fare segnalazioni in caso di e mergenza e, se ? ancora abbastanza pulito, per asciugarvi, naturalmente. Ma, sop rattutto l'asciugamano ha un'immensa utilit? psicologica. Per un a qualche ragio ne, su un figo (figo = non-autostoppista) scopre che un autostoppista ha con s? l'asciugamanto, riterr? automaticamente che abbia con s? anche lo spazzolino da denti, la spugnetta per il viso, il sapone, la scatola di biscotti, la borraccia , la bussola, la carta geografica, il gomitolo di spago, lo spray contro le zanz are, l'equipaggiamento da pioggia, la tuta spaziale, ecc. ecc. E dunque il figo molto volentieri si sentir? disposto a prestare all'autostoppista qualsiasi arti colo di quelli menzionati (o una dozzina di altri non menzionati) che l'autostop pista eventualmente abbia perso. Il figo infatti pensa che un uomo che abbia gir ato i lungo e in largo la galassia in auto stop, adattandosi a percorrerne i mea

ndri nelle pi? disagevoli condizioni e a lottare contro terribili ostacoli vince ndoli, e che dimostri alla fine di sapere ancora dov'? il suo asciugamano, sia c hiaramente un uomo degno di considerazione. [/fine citazione] Mazzo di Magic da mettere a fuoco (se siete giocatori di Magic e non volete bruc iare cos? i vostri risparmi potete aspettare un altro paio d'anni per dargli fuo co quando non varranno pi? nulla, per? non fa pi? molto effetto) Dadini colorati, inevitabili altrimenti cosa mangerete? Nutella barottolo famiglia Cucchiaini di plastica per offrire la nutella agli amici Boccetta di collirio, altrimenti pare brutto che mentre tutta la gente che avete conosciuto via Internet piange di felicit? voi non lo facciate (che poi che vi piangete nel conoscere il tipo con cui siete venuti pi? volte alle mani via e-ma il questo me lo dovete spiegare) Portate sempre qualcosa che possa stupire i vostri amici telematici, qualcosa ch e possa fargli dire "per? XXX ? sempre XXX!" e agli altri "la mamma dei dementi ? sempre incinta" Non va dimenticato neppure il manuale del gioco pi? introvabile del momento, att ualmente dovrebbe essere VIAD.O.S. (Via i Dadi Ormai Superati, un diceless con u na transessuale ambientazione matura e a pagamento), per poter fare i chiattilli con gli altri ("guarda che c'ho! guarda che c'ho! e non te lo faccio toccare!") Un coltello da Rambo, non sapete mai dove potete capitare a dormire la sera o co munque utile contro gli albergatori in genere Cibarie varie (rima!), da consumare preferibilmente lontano dagli amici altrimen ti i "menedaiunpo'" non si contano Amico molto grosso, per far picchiare il tipo per cui avevate portato il colliri o Stomaco molto robusto, non potete mai sapere come sar? la ragazza che avete cono sciuto via Internet e che non vi ha mai voluto mandare la sua foto (naturalmente va detto che per ogni grado di bruttezza femminile, c'? il suo corrispettivo di fame maschile: lo so sono un po' acido ultimamente, dormo poco) Maglietta del vostro niusgrup preferito, altrimenti bandierina o, ancora, andate urlando "sono un IHHGers, IHHGers uniamoci, it.hobby.habitat.gdr ? il niusgroup pi? potente!!" Due pacchetti di sigarette, uno verr? fumato nell'interminabile viaggio della sp eranza fino alla Con, l'altro durante, l'importante ? non gettare il primo pacch etto vuoto, perch? lo si potra utilizzare per dimostrare che non si hanno sigare tte a chi le chiede a scrocco Accendino, comodo aggeggio multiuso, lo potrete usare per dare fuoco a mazzi di Magic, tensostrutture non desiderate, manuali di pseudo-gdr, gente antipatica, p er non dire non ce l'ho alle ragazze che vi chiedono di acendere, per le candeli ne del tipo, sicuramente ci sar?, che compir? gli anni durante la Con, e infine, se proprio volete, per accendere il gas e cucinarvi qualcosa di commestibile. Che manca? della biancheria pulita o presunta tale (siete molto disordinati in q

ueste cose), un asciugacapelli (che verr? scambiato dai carabinieri del posto di blocco per una pistola e vi far? perdere mezza giornata di Con), calcolatrice ( per calcolare quanto avete buttato in gdr, inutile dire che prima della fine la calcolatrice o si perder?, o si romper?, o termineranno le pile: cos?, non riusc endo a fare a mente nessuna operazione i cui termini non siano seguiti da PF o P X, sulla via del ritorno resterete senza benzina o senza soldi del biglietto del treno, nave o carretto a mano) Avete preso tutto? spero di s?, tanto in viaggio comunque ricorderete di aver sc ordato di portare quel manuale a quel tizio, di aver dimenticato la vostra sched a di Zampo l'elfo Lampo di cui volevate sfoggiare il background di 22 pagine (ca rattere 6, interlinea inesistente) e di non aver preso l'asciugamano! COSE DIVERTENTI DETTE DAI PG 1) "se non infrangi la legge io non infrango te." - paladino 2) paladino mentre combatteva scheletri: "Se non fossi a) legale/buono e b) circ ondato, adesso sarei insieme al resto del gruppo..." 3) personaggio Muffa Umana: "AHHH! queste lumache mi stanno mangiando vivo! Vuoi spararmi questo fulmine addosso si o no?!?!" 4) "Non bisogna mai evitare di fare cose avventate, perche' mentre l'Arca e' sta ta costruita da dei dilettanti, il Titanic e' stato dichiarato inaffondabile da dei professionisti." 5) un nano infastidito da un pixie: "Vuoi togliere quel (ul@ dal mio naso????" 6) come risolvere il problema di una casa piena di melme: "Palladefoken!" (la ma ga aveva un accento finto-tedesco) 7) "E cio' e' male?" "Peggio che incrociare i flussi." 8 ) "secondo me ha un asso nella manica." "No, secondo me ha un palo in (ul@" 9) "Che dice il cartello?" "Fogne." "M?rd@!" "Esattamente." 10) "quindi gli vai f@tt?nd@ le sue capre." "Si, ma non in senso letterale." 11) "Voglio sapere cio' che devo sapere" 12) giocatrice maga:"rimetto la bacchetta magica nella mia cosina" (intendeva la borsa conservante.) 13) "Dov'e' il capo del re dei nani." "Sulle sue spalle." 14) "Ma come fanno gli scheletri a parlare?" "questo gioco e' fantasy, di solito gli scheletri non camminano, perche' ti vai a chiedere come parlano?" 15) paladino: "Combattero' fino alla morte contro quel vampiro, poi vi raggiungo ." "Cioe' te ne vai subito?" 16) paladino: "Sento la voce di qualcuno che viene malmenato: BENE! er... no... aspetta... non in quel senso." 17) Paladino: "io penso che passero' questi due giorni a prendermi cura della mi a giumenta, poveretta, l'ho cavalcata molto duramen-... no... aspetta... ma perc he' fraintendete tutto quello che dico?"

18 ) "Che aspetto ho preso?" "Di m?rd@." 19) "Gli gnomi di gesso del giardino si animano e vi vengono minacciosamente add osso." giocatore (fingendo di piangere): "Un mostro normale!!! Voglio un mostro normale!!!" 20) giocatore1 a PNG: "Calma! Non perdere la testa!" giocatore2 decapita PNG, gi ocatore1: "Mapporca... possibile che la devi sempre perdere tu la testa?!" gioca tore2: "No, non l'ho mica persa... eccola qui!" e gli mostra la testa decapitata ." 21)DM: "Il saggio ? onnisciente, sa tutto di tutti, ogni cosa..." Reorx: "Dobbiamo ucciderlo! NO! Ora sa che lo voglio uccidere e verr? a cercarmi !" lder (io) mago guerriero, Dornkyrk (soprannominato Dorky) guerriero fortissimo, Yoei il nostro grande ladro, Scaramon era il nostro chierico di Selune, e Phoeni x un guerriero che si ? aggiunto piu' tardi al party. Scena 1 Master : trovate una porta in fondo alla grande stanza che faceva da tana al dra go zombie, molto probabilmente il drago la sorvegliava. Gruppo: apriamo la porta Master: vedete un corridoio che inizia e scompare nel buio. Elder: ho finito gli incantesimi, niente luce. Scaramon: Yoei hai portato le torce? Yoei : no! le ho dimenticate ai cavalli! Scaramon : porc... Dorky: Non preoccupatevi so io come fare: prendiamo le frecce di Yoei e le avvol giamo in alcuni stracci, dopodiche' imbeviamo gli stracci nell'olio per le torce . Elder: si certo e ne abbiamo barili di olio per le torce... Dorky: ah non ne abbiamo? va be' (rivolgendosi seriamente al master) allora vado dal drago zombie, che essendo zombie ? morto da molto e lo spremo, cosi' esce f uori il petrolio dato che ? un residuo fossile morto da tanto tempo... Ovviamente il mio amico ? stato deriso per le sessioni successive... Scena 2 Master: Alla fine del corridoio arrivate in una stanza in cui c'? un ponte a met a', non vedete se esso continui dopo il baratro dato che la luce delle torce (ab biamo riposato e Elder ha lanciato luce ) non illumina abbastanza. Scaramon: bene allora faccio cosi', mi lego una corda stretta in vita, Dorky ed Elder terranno l'altro capo e mi lancio nel buio con un salto per vedere se dopo c'? un ponte e per vedere quanto sia profondo. Master: va bene quanto lasci di corda? Scaramon: facciamo 12m. Master (ridacchiando gia' pregustando la scena): ok ti lanci nel vuoto. Scaramon: allora atterro sul fondo? Master: No Scaramon tu non atterri. Tu ti sfracelli al suolo in una pozza di aci do dopo circa 6 metri di caduta... devo ammettere che ? stata una sessione divertente.... Scena 3: Molto prima di arrivare alla tana del drago zombie, il gruppo ha intrap reso un viaggio per mare. Il capitano della nave era un tipo molto arrogante, co sa che ha fatto saltare i nervi a Dorky. Dorky: va bene se mi risponde cosi' attacco il capitano della nave!

Tutti quanti: Dorky sei impazzito sei buono non puoi farlo! Dorky: non me ne frega niente lo attacco! (in preda alla furia berserker) Elder: Scaramon fa qualcosa fermalo! Scaramon: Lancio blocca persone su Dorky. Master: Dorky fa Tiro salvezza.... Dorky: no! ho fallito... Master: rimani bloccato sul ponte della nave in posizione di attacco. Elder: Yoei legalo cosi' gli diamo una lezione...lega l'altro capo all'albero ma estro, ho un'idea.. (sguardo sadico mio verso il mio amico che interpretava dork y) Yoei: l'ho legato. Elder: bene lancio levitazione su Dorky. Master (ridendo a lacrime): Dorky fai tiro salvezza. Dorky: .... Elder: bene lo sollevo di 30 metri. lancio luce su di lui.... (con sguardo ancor a pi? sadico) Tutte le navi di passaggio nel mare al largo del Turmish hanno potuto vedere uno strano aquilone luminoso provenire da sopra una nave.... __________________ Quante volte avreste voluto che il vostro personaggio imprecasse brutalmente per qualcosa e magari aveto dovuto trattenervi o perche' la situazione e l'ambiente non lo permettevano= o perche' l'istruzione ed il background del personaggio no n consentivano l'uso di espressioni volgari? Bene, ecco pronto un piccolo elenco di idee per alcuni frasi da poter utilizzare in svariate situazioni. F = Frase da utilizzare S = Reale significato che si vuole esprimere <ambiente - Palazzo di un Nobile > F: "Poffarre, codesta gentil donzella distrattamente calpestommi lo piede" S: "c@##o ! Ma 'sta tr**a di m@#da non puo' guardare dove mette i piedi?" F: "Oh gentil madamigella, potrebbe per grazia spostarsi un pochino onde io poss a passare?" S: "Togliti dal c@##o, str**za!" F: "Oh Mio Signore, la Vostra generosita' e' pari solo allo splendore della Vost ra Reale Figura" S: "Oltre a essere tirchio sei pure un cesso, che Principe di m#@da!" <ambiente - Durante uno scontro > F: "Perdincibacco! Quel manigoldo mi ha ferito!" S: "M#@DA! Quel figlio di una cooperativa di pu**ane mi ha colpito!" F: "Corbezzoli! Ho perduto lo mio incantesimo a causa di codesto furfante!" S: "Figlio di tr**a, adesso ti strappo le palle e te le giro attorno al collo co me una cravatta!" F: "Accipicchiolina, lo bersaglio mi sfugg?" S: "Porca eva, quest'arco di m@#da fa schifo al c@##o!" <ambiente - in un maniero nemico cercando di non fare rumore > F: "Psss... cerca di fare attenzione... qualcuno potrebbe aver udito quella mone

ta che ti e' caduta". S: "Ma allora sei proprio un co***one ! Avevamo detto di fare silenzio ! " <ovvi amente urlando> F: "Oops.... ho inciampato.... speriamo che nessuno abbia sentito..." S: "M@#da ladra, adesso si svegliano tutti 'sti orchi del c@##o" F: "Poffarbacco qual fastidioso rumore emettono i cardini di codesta porta!" S: "Ma 'sti str**zi non le oliano mai queste c@##o di porte?" <ambiente - un qualunque luogo pubblico > F: "Mi perdoni l'ardire, soave fanciulla, ma non potei non notare la limpida et meravigliosa profondita' dei suoi occhi. Mi avete ipnotizzato." S: "Hai due tette fantastiche. Ti voglio sco*are." F: "Prego, Messere. Che la Signoria Vostra entri pure prima della mia umile pers ona" S: "Che c@##o spingi, str**zo!" F: "Ma no, Messere... non potrei mai mancare di rispetto ad un siffatto glorioso e possente guerriero" S: "Ti va di cu*o che sei grosso e non ho studiato la palla di fuoco, str**zo, s enno' ti arrostivo come un pollo e ti masticavo partendo dalle palle." In una seata di follia collettiva, la succube del gruppo, stremata da una giorna ta decisamente negativa decide di andare a dormire prima degli altri.... ... e la Pixie del gruppo decisamente annoiata, si rende invisibile e la insegue fino a dentro la camera singola, dove dopo un'attenta ricerca fra gli oggetti p ersonali della succube, scopre uno strano oggetto di marmo lungo circa 25cm dall a chiara forma fallica. Decide quindi di tornare di sotto e di charmare il nano barbaro del gruppo. Si fa seguire in stanza, gli fa trovare l'oggetto di cui sop ra e gli lancia confusione, tornando invisibile e scappando..... ... Ci sono voluti tutti i membri del gruppo, allarmati dalle urla della succube , per fermare il nano (che ha int. 5 ma compensa con forza e costituzione)... ... Il giorno dopo, il reggente del paese, incantato dalla bellezza della succub e le manda una carrozza scortata da guardie e da una piccola fanfara a prenderla . Nel momento in cui sta per salire i gradini della carrozza, la Pixie, sempre i nvisibile e ben nascosta, lancia unto sui gradini, con ovvie conseguenze. I pres enti ammutoliscono e la Pixie lancia risata incontenibile di Tasha sul capo dell e guardie. La succube rientra in carrozza umiliata e fa per partire, ma ancora, la carogna alata ci mette del suo e casta intralciare sul primo dei cavalli. Un incidente p azzesco, la carrozza si rovescia e le guardie dopo aver estratto la poveretta, d ecidono di andare a piedi. Il tragitto trascorre senza problemi, ma davanti all'ingresso del maniero la Pix ie colpisce ancora con nube maleodorante.... ... all'interno di una locanda, troviamo una guardia corrotta dalla quale voglia mo delle informazioni, ma questa, quando ci vede inizia ad allontanarsi nella di rezione del nano/barbaro (5int.). Il chierico: Nano (? il nome del nano...) ferm

a quella guardia. Il nano ci pensa un secondo, estrae l'ascia bipenne e gliela p ianta nel petto uccidendolo sul colpo... ...Chierico: ma sei impazzito!! dovevi solo fermarlo!!! Nano: beh, a me non sembra si stia pi? muovendo! perch? te la prendi con me....

? da ieri sera, quando ho iniziato a leggere questa disussione, che non riesco a smettere di ridere... (no, vabb?, stanotte ho dormito....) ma la cosa pi? entusiasmante ? scoprire che la situazione ? pi? o meno la stessa ovunque!!! quindi... queste sono le affermazioni migliori raccimolate nella scorsa avventura... cio?. .. met? dell'avventura... perch? sono (siamo... SIGH) morti tutti tranne due... (ehm... si ? rotto -il ladro pazzoide l'ha distutto- uno specchio-portale... si sono salvati solo quelli che sono scappati... la sottoscritta -stregona-, il mez z'orco-orso mannaro barbaro, il ladro e il lich sono stati risucchiati... ma vab b?... e la volta successiva.. a fare le schede...) quindi in realt? l'avventura continua... ma con pg nuovi... che si sono uniti a quelli rimasti vivi... (ma qu esta, ? un'altra storia....) - Cercare una moneta d'oro in un pagliaio cosa che abbiamo, effettivamente, fatt o....) -Giocatore: Ma.. in piena notte?? Dm: ..sono le dieci di mattina... ti sei perso la nottata... e quindi anche i pf recuperati... la prossima volta non dici troppe st****ate! (era tipo mezzanotte meno un quarto, e il giocatore era da tre ore che si faceva i fatti suoi) - Giocatore scandalizzato: un nano che si muove silenziosamente ? un anatema!! - Ladro preoccupato dalle idee folli del mago: Non vorrei mi trasformasse in un pop corn!! - Descrizione del Dm all'ingresso di un tempio: Vedete il chierico che intuite s ia il pi? potente, con attorno altri chierichi. Giocatore: Il chiericone con i chierichetti - Pg mago al pg nano (pg che la prima cosa che fa, ? uccidere chi incontra... an che se ci servono informazioni - e ha un -2 in intelligenza...):Dove sono i nemi ci? COSA HAI FATTO?!? - Lich: Penso da svenuto... - Barbaro (da giocatore non da pg): un nano vestito da sadomaso deve essere brut to forte! - Situazione: Idra davanti a noi. Dopo un po' di fatica riusciamo a tirarla gi?, ma ne arriva un altra.. il ladro(a cui va il colpo finale sull'idra precedente. ..): Eccola, ? arrivata... non la sentite, mi sta parlando... sta dicendo "svent ra anche me!!" - Sempre la stessa situzione, morta anche la seconda.. il Ladro chiede al Dm se ci sono tesori. Dm: ?!? Ladro: in effetti... ? un'Idra... Ok, apro loro la pancia per vedere se hanno ma ngiato qualche avventuriero con l'equipaggiamento!

- Il mago che discute con la guardia pi? grossa della citt?: "Fattela con quelli della tua taglia!! Fattela con -attimo di panico, scorge il barbaro vicino a lu i, sorriso sadico- LUI!!" - Situazione: Il nano ha (aveva) una statuetta in cui si racchiude una specie di famiglio... che nell'ultimo attacco ? stato colpito, a sua insaputa, da qualcos a che l'ha trasformato in un mostro. Lui, ignaro, richiama il famiglio, mentre s iamo nella piazza principale della citt?, con tutti i bimbi attorno, per fare ve dere il suo famiglio... e ne esce una cosa orrenda - U.U non ricrodo cosa...- al che, uccidiamo la cosa -che ha ferito una decina di bambini, prima che il nano si decidesse a dare l'allarme.. e arrivano le guardie; giustificazione del nano: "Stavo pulendo la statuetta e mi ? partito un colpo." Dopo un attimo di gelo ge nerale il Barbaro gli tira un cazzotto e lo stende. E le guardie si complimentan o. - Sempre il barbaro, vicino al periodo di luna piena, quindi particolarmente ira scibile e affamato.. "Il bosco dei druidi ? da considerarsi suolo pubblico?" - DM al Mago: Senti un fiato pensanto alle tue spalle Lich: ? il mio? DM: No, quella si chiama fiatella! - Guerriero discutendo di come attraversare un lago "Io speravo di camminare sul fondo perch? tanto la'rmatura non me la tolgo!!" - In una strana torre, dove ci sono strani portali, costutiti da una pedana su c ui salire, inserire la gemma, ascoltare le informazioni in Draconico (solo il gu erriero lo capisce) e chiedere di essere spediti al piano giusto.. per i primi t re ce la facciamo, al 4^ abbiamo qualche dubbio, perch? ci sono due pedane una d avanti all'altra... quindi, dopo una strenuante discussione (che si ? conclusa c on un d6, numeri pari andiamo da una parte, dispari dall'altra....) saliamo, e c i chiede una parola di attivazione, senza non succede nulla... E scopriamo che l 'altra ? fittizia... Dato come eravamo arrivati l? -ovvero mezzi morti, e con pa recchie battaglie un po' bruttine...- il ladro "So io qual'? la parola: dobbiamo salire e dire "DISINTEGRIAMOCI!" -abbiamo riso per mezz'ora.... quando ci siamo ripresi... lampo di genio del lich (ovvero miracolo) e abbiamo trovato la parol a... - Guerriero: Mi sta troppo facendo inc****re!! Gli lancio.. Gli lancio.... Dm, h ai presente quell'otre pieno di petrolio ? (s?, abbbiamo trovato anche il petrol io...) ci infilo sopra uno straccio, lo accendo e poi glielo lancio!!! DM, serio da far impressione: Hai lanciare Molotov? Non lo sapevo!! - Lich, ce cosa "Tooca Dm: No, che dopo aver sfogliato per tre turni scheda e manuale, finalmente capis vuole fare... al suo turno di iniziativa, che veniva normalmente saltato a me! Tocca a me! TOCCA A ME!" tu sei morto allo scorso round.

- Barbaro al Lich, che si stava vantando del bello di essere non morto (in mezzo a una locanda.... ): gli esseri viventi possono essere cattivi, ma vivono! - PNG: Siete tornati!! Giocatore Mago al Dm: Lo conosco? DM: S?!! Mago: S?!! - qui ci vuole un antefatto... nell'avventura precendente.. con i pg precendenti , la mia pg era stata violentata - il pg era sotto ipnosi...- (cosa che poi ha s aputo utilizzare a suo favore, chiedendo protezione al pg che l'aveva violentata preso dai sensi di colpa...... era come andare in giro con la guardia del corpo

...)... quindi questa volta ho deciso di fare una pg un po' pi? libertina... fat to sta che causa avvenimento spiacevole (ipotetica morte del ladro, acui la mia pg era molto legata, perch? l'aveva aiutata a scappare di casa...) la mia pg si ritrova chiusa in camera con il barbaro - ovvero l'altro pg legato al ladro...solo che prima di rendersene conto, si ? chiusa nella stanza con lui... e i due passano la notte insieme... il dm: "Esistono sempre le erbe del giorno dopo!!" (nessuna conseguenza per la mia pg fortuna.. ma questa volta vado in giro con er ba contraccettiva...) - sempre la mia pg... che era di origini nobili, inizia a rompere pesantemente l e scatole perch? eravamo finalmente in una citt? decente, dove si sarebbe potuta fare un bagno, ma non abbiamo avuto tempo, perch? il Lich e il Mago hanno combi nato disastri, e quindi siamo fuggiti... il mago esasperato ad un certo punto si ferma mentre scappiamo. "Ok, adesso ti infili in mezzo al bosco, e io mi invent o e ti lancio "Palla d'acqua" e "Dardo saponato" almeno smetti di rompere!" -abb iamo riso per mezz'ora... - Mago, colpito da illuminazione. "Palla di fuoco lo scioglie!" attimo di silenzio del gruppo DM: Peccato che sia di pietra... - Sempre il mago, gica al dolore il Mago: Ma si becca DM: No. Mago: Come no?!? DM: Il drago ha i che ? una strana razza da lui creata, ha come reazione fisiolo fatto che rilascia una scarica eletttrica. Un drago lo morde. i danni da elettricit? indietro! denti isolati!

- Guerriero: I draghi atterrano sulla D! Tutti: ?!? Guerriero: s?, gli elicotteri atterrano sulla H, e i draghi sulla D! - Lich, dopo un'intera sera di deliri, decide di essere interessato all'idea di avere un pipistrello: Si addestrano i pipistrelli? Dm esasperato: S?, a c**are! - DM:C'? un rumore nella foresta Nano: CARICO LA FORESTA! - Guerriero, che era spesso a terra e necessitava di essere "portato": Posso mod ificare l'armatura con 4 ruotine sulla schiena? - Situazione (ci stiamo avvicinando alla fine dell'avventura...) siamo nel caste llo: abbiamo davanti a noi uno specchio, coperto da un martello, e stiamo leggen do l'iscrizione sulla cornice a pezzetti, per sicurezza... decidiamo di non togl iere il mantello dallo specchio finch? non abbiamo letto tutto.. siamo a met? de l lavoro: DM al Ladro che stava muovendo il mantello, in modo da coprire il pezzo appena l etto e scoprirne un altro: ti sta candendo il mantello.. Ladro: lo INCHIODO allo specchio! DM: 7 danni di guai! ...poi vedremo come metterli nella scheda... - Si rompe lo specchio-portale: Ladro alla mia pg e al barbaro, che sono subito dietro di lui, ma che, per una assurda fedelt?, decidono che non si sa mai, maga ri ha fatto uan cosa positiva e si lanciano:Salvatevi almeno voi! Barbaro: Troppo tardi!! - Lich: Svengo.

- Il nano, che ? fuggito e si ? salvato, era sotterrato dai sassi, riesce a libe rarsi con un bel po' di fatica. Dm: Arriva il drago che avete infastidito prima. Nano: Prendo i sassi e mi risotterro. - Fine sessione di gioco, tutti i pg sono probabilmente morti, il dm ci sta racc ontando COME... il Nano: S?, ma a me non me ne frega niente... io sono ancora vi vo.. Quand'? che passiamo di livello? DM: non ho ancora detto che TU sei vivo... Marco UN GENIO ! Lasciatemelo dire signore e signori ! La personificazione del detto: " i geni hanno dei limiti, i cretini no ". Gli dedico un post a parte perche' si nceramente lo merita ! Marco infatti ha il pregio di rompere le scatole al master ancor prima d'inizare la campagna. Un paio di mesi prima dell'inizio della suddetta, infatti, present a al master ogni 36 ore un personaggio nuovo ( anche se magari non si sono ancor a stabilite le regole per la creazione del pg, ma questo per lui e' un dettaglio insignificante ): druidi halfing, mezz'orchi bardi, gnomi guerrieri, nani popol ani ( perche' cosi' imparo a coltivare e non c'e' il rischio di morire di fame ! )e qualsiasi combinazione assurda e indegna dal punto di vista di Bg. A gravi problemi di comprensione ed espressione in italiano corretto ( marco inf atti parla un suo dialetto personale, un po' toscano, un po' pisano, e anche ber bero) si aggiunge anche una capacita' e velocita' di calcolo logico-matematica c he riabilita le calcolatrice di inizio secolo a vapore. Capisci che e' il suo tu rno perche' e' il piu' lento di tutti impeigato per meta' a decidere cosa fare e poi a calcolare. * Il mondo degli gay (TRAD:il piano delle divinita') * Moccolo tedesco: Vaffa***** ! * I minitauri ( TRAD: forse sono dei minotauri di taglia minuscola) * Versa lo champagne con molta delicatazione ( tenta di correggersi ma gli va' i n loop la lingua) delicatatacazione ! * Non sono alfabeta ( ANalfabeta) ! * Allegragriti ! ( Rallegrati ) * Mi hai fatto la buia (bua)! * Lo stappa un tappo * Discutendo con il master: MASTER: stai immobilizzato per un paio di round ? MA RCO: cioe' per quanti round ? * Salo la scala * Mi giro e mi guardo * E' possibile vincere il master * Non mi fregare ! Una dozzina sono 4 ! ( e mi mostra tre dita sulla mano) * Nel bel mezzo di un combattimento commenta sulla prova d'intrattenere del bard o mal riuscita: " ma hai la chitarra della pisce en frais ? ( Fish & Price ) * Marco non demorde, durante un'epico combattimento contro un drago rosso adulto

ferma piu' volte l'azione perche' ha un'importantissima domanda da chiedere: MA RCO: Ma nei Promessi sposi Romeo e Giulietta come si salvano dalla peste di Lond ra ? GRUPPO: *silenzio di tomba * IO: arriva Zorro con l'enterprise sconfigge Ro botnik e poi fuggono sulla Morte Nera cavalcando Furia. * Ti regalo il bastone se mi dai 50 monete d'oro * Il D scureggia, fa' 1d4 che fa' 20 e fa' la scureggia lunga ( non chiedete nem meno io ho capito) * Bigghe gimme (Big Jim) * Il guerriero di Marco sveglia un drago di rame antico, nel bel mezzo del suo l etargo, con un colpo di spada laggiu' dove non batte il sole. Il bardo con una p rova di diplomazia da 40 e passa punti salva la situazione ma il rettile pretend e che il pikkiatore si scusi cantandolgi una filastrocca, Marco come al solito d imostra il suo genio: " 1 2 3 cao io e puzzi te ... 4 5 6 faccio' il bide' e puz zi tu ". Il drago non s'e' l'e' presa molto ( giusto un fiotto d'acido da qualch e secchiata di dadi di danno sul muso) * Non si vuole snudiare ( spogliare ?) * non vale voi ci avete un kg di soldi ! * LE folla mi acclame * il verme e' mastrolindico (mastodontico) * Canticchia la famosa canzone di Jarabe de Paolo: " da che GUSTO guarde il mond o tutto depende ... " * Il master e' un puntino nero * uccidiamo le taglie (probabile traduzione: andiamo a riscuotere le taglie dei ricercati) * la fatina volata * c'e' io ! * le cuccine ... LE camerine della nave (LE CUCCETTE DEI MARINAI !) * MORIRE DA EROI: Io voglio una fine di morte bella, cioe' ! * non ci penso ne' male * arma spispostonica (psionica ... notare che marco ancora oggi ha problemi a di re psionico senza inondare di catarro gli antistanti) * posso aiutarvi a venire con voi ? * come dura breve quest'avventura ! * e' un'invenzione che ho inventato io ( per la serie: i possessivi vanno in fer ie) * MASTER: ci sono dei cadaveri MARCO: ma sono vivi ? * siamo solo in tre, io, io ed io !

* si kepra tutti * VAI COL BAIGON: i vampiri pinzano sul collo ? * un po' di serieta' cribbio: vi siete scherzati ! * non sono dell'umorismo oggi ! * quante sono 40.000 mo ? * io ho le scarpe BURDE BOISSE ( Buld Boys) * non mi riescono le SOSTRAZIONI * cosa c'e' DOPO il 90 ? ( ci pensa un po' ... conta utilizzando le dita... ) 89 ! * non vale lui ha vinto 3.000 secoli ! * FUTURI BIOLOGI: il verso dei pipistrelli secondo marco: CRA CRA CRA ! * mi ci vuole la calma che mi ci vuole ! * W LA GRAMATTICCA: eravramo ingaggiati dal barone * Gioco a scopa da me e perdo ! I libri di Juster Flomein (Copyright Pessulum&Carrots) - Necromancy for dummies - Come conquistare il mondo nel tempo libero - Bignami del piano dell'energia negativa - Nerull: vita(?) ed opere - I non-morti: come conoscerli, come comandarli - Costruisci la tua cripta personale con solo 3 operai Zombie - Come trattare con un diavolo : 150 esempi pratici - Wight : da compagnia e da caccia - Guida semplificata alla creazione di un vampiro - Evocazioni : uno sport alla portata di tutti (in regalo una pergamena di prote zione dal male) - Guida turistica all'Abisso (con mappe e cartine) - 50 modi originali per convertire un paladino in guardia nera - Speciale vacanze: 2 settimane alla Tetra Accademia al solo prezzo della tua an ima. - Fondamenti di viaggio planare - 100 modi di impalare un paladino - Nozioni sulla distruzione sistematica della vita - Questo mondo ? troppo affollato: come rimediare - Come ignorare gli incantesimi di cura e stare bene con s? stessi - Hai forza 18? Adesso non pi?. Tomo su come usare le ombre efficaciemente Moro - "Parola del potere: caricare" a volont? Tix - "Invulnerabilit? alle cariche" potenziato, migliorato e supremo Potter - "Autometamorfosi: sacco da kickboxing" a volont? (usufruibile solo dal Moro) Potter - "Autometamorfosi: sacco da boxe" una volta a sessione (usufruibile da t utto il party) Eddy - "Estrarre incantesimi adatti alla situazione" 3 volte a sessione

Parati - "Vuoto mentale" 1 volta a round Parati - "Dimenticare regole Caroti" Parati - "Dimenticare regole complesse" (ha come prerequisito "Dimenticare regol e Caroti") Parati - "Dimenticare regole base" (ha come prerequisito "Dimenticare regole Car oti" e "Dimenticare regole complesse") Caroti - "Estrazione rapida" (di nuove regole) 10 volte a sessione Luc - "Blasfemia" massimizzata, estesa, potenziata, rapida e immobile a volont? Moro - "Immunit? alla statistica" (il tiro dei dadi da 20 fa solo 1-2-19-20) sem pre attivo Eddy - "Disintegrare provviste" una volta a sessione Potter - "Elaborare piani e tattiche inutili" 10 volte a sessione Caroti - "Ignorare matematica" Caroti - "Ignorare matematica migliorato" (ha come prerequisito "Ignorare matema tica") Caroti - "Rassegnazione ai calcoli" (si scelga questo talento O "Ignorare matema tica"; l'uno esclude l'altro) Eddy - "Calcolare PX fulmineo" (permette di calcolare i px di uno scontro come a zione gratuita) Eddy - "Calcolare valore di oggetti sconosciuti" sempre attivo (se non sapete qu anto vale una spada +5 della masturbazione mentale lui ve lo sa dire nel giro di 10-12 secondi) Caroti - "Rassegnazione al party che sto masterizzando" (ha come prerequisiti il nostro party da masterizzare) Parati - "Irritare Giocatori" 10 volte a sessione Parati - "Irritare DM" 10 volte a sessione (ha come prerequisito "Irritare Gioca tori") Caroti - "Tirare tesori inutili" 5 volte a sessione Caroti - "Tirare tesori inutili e poco costosi" 5 volte a sessione (ha come prer equisiti "Tirare tesori inutili") Caroti - "Tirare tesori che sembrano utili ma non lo sono" (ha come prerequisiti "Tirare tesori inutili") Tix - "Ira berserk sui dadi da 20" sempre attivo Potter - "Tirare i dadi in mezzo alla scacchiera demolendo tutte le miniature" s empre attivo Luc - "Dormire improvviso" 1 volta a sessione (di solito verso le 11.30 - 11.45) Caroti - "Scontro interminabile del DM" 1 volta a sessione (anche perch? di pi? proprio non sarebbe possibile) Caroti - "Negare l'evidenza" 1 volta a sessione (si pu? usare solo in concomitan za con "Scontro interminabile del DM": l'effetto risulta essere: "Carrots ma mic a dura molto questo scontro?" "No, dai ora sar?...": 2 ore di legnate) Moro - "Suicidio" una volta ogni 5 sessioni (il Pg parte e carica un nemico impr oponibile da solo) Moro - "Suicidio di massa" una volta ogni 10 sessioni (come sopra ma convince an che tutto il party a fare la stessa cosa) Caroti - "Vulnerabilit? ai Ritz" sempre attivo (date al Carrots un pacco di Ritz e non far? nulla, nemmeno masterizzare, fino a che non li avr? finiti) Parati - "Impermeablit? alla matematica" sempre attivo (fa 4+5=8, noi lo corregg iamo e dopo 2 secondi lui: 4+5=7) Parati - "Disperedere manuali" una volta a sessione (Non ? colpa sua ? che il Ca rrots o qualcun altro si dimentica di restituirli) Tix - "Nube di fumo" 6 o 7 volte a sessione Moro - "Nube di fumo" massimizzata, estesa, potenziata a volont? Moro - "Procura panico" su Tix quando il Moro ha finito le sigarette e le scrocc a a lui. Potter - "Nemico prescelto: buon senso" sempre attivo Party - "Rendere qualunque situazione o parola un pretesto per dire cazzate" SEM PRE ATTIVO.

20 Indizi che ti fanno capire che sei di fronte a noi Sei un drago, fai un tiro in ascoltare e senti che il gruppo che hai visto in lo ntananza sta mormorando "il doppio dello standard" Sei un Kraken, fai un tiro in ascoltare e senti che il gruppo che hai visto in l ontananza sta mormorando "il TRIPLO dello standard" Dopo aver sparso in giro la voce che sei l'essere pi? potente del mondo e tutti sono terrorizzati dalla tua presenza, il tuo aspetto non presenta alcun punto de bole e usi Pelor come domestico, dal gruppo che hai davanti escono tre scalmanat i che ti caricano urlando. Sei un orsogufo, stai dormendo e vieni svegliato da un urlo selvaggio, seguito d a una randellata apocalittica. Sei una salamandra del fuoco, vieni attaccato da 6 persone nude con delle ossa i n mano e dopo 18 secondi sei morto. Sei un elfo e vedi davanti a te un nano innaturalmente immobile in posa da caric a e un uomo vestito da sacerdote di Jergal che scuote la testa. Ti distrai un attimo, alle tue spalle arriva una pugnalata che ti uccide all'ist ante e prima di morire scorgi un essere che non sapresti dire se ? un halfling o un nano. Un uomo strano e disarmato ti da uno schiaffo e le tue forze vitali si prosciuga no. Poi diventa etereo e se ne va. Carichi un essere dalle sembianze draconiche insieme a 5 tuoi amici ma prima che tu possa toccarlo siete tutti morti. Sei un fustigatore e senti l'impulso irrefrenabile a suicidarti. Sei un muflone e stai correndo a tutta velocit? nella foresta, passi vicino ad u n gruppo di avventurieri e ti trasformi istantaneamente in alce. Hai appena ucciso un orso crudele quando dalla boscaglia esce un elfo con una sp ada corta per mano con la faccia basita e un nano che si rotola per terra dalle risate. Dopo 6 secondi sei morto. Stai per iniziare un combattimento quando una voce da un'altra dimensione dice " Poderoso +14 -14" Stai combattendo e un mezzonano-mezzohalfling corre per tutto il campo di battag lia con un cartello "Qualcuno mi dia il fianco" Vedi un gruppo in una foresta e un nano ammolla la sua ascia di piatto nei denti di un elfo dicendo "Scusa non ti avevo visto". Stai camminando per le strade di Waterdeep, chiedi da accendere ad un tizio in a rmatura completa e lui evoca un elementale del fuoco enorme. Per la prima volta nella vita vedi un party di avventurieri che invece di andare in giro in fila per due propongono la formazione 3 davanti e 3 dietro. (e ultim amente orso sulla fascia destra) Sei un drago bianco, decidi di attaccare il gruppo che hai appena visto e quando atterri ti ritrovi a gambe all'aria.

Sei un mago, casti cinque o sei magie su di un nano che hai intravisto, fai i co nti, scopri sorridendo che gli hai fatto circa 240 danni e quello ti guarda come se lo avesse punto una zanzara. Hai appena finito di costruire un portale magico, arriva un gruppo di 6 persone e te lo butta gi? con un violenza inenarrabile. AH, i dadi, croce e delizia di tutti i giocatori di D&D. Un tiro di dado pu? sco nvolgere la vita dei tuoi PG e formarne il carattere per anni a venire. Tutti i giocatori di D&D sono scaramantici, anche se magari non lo ammettono, e ognuno h a i suoi riti personalissimi per ottenere i risultati pi? alti. Vi narrer? i nos tri riti, alcuni bizzarri come quelli di Tix altri violenti come i miei. Buona l ettura. Moro Il d20 del Moro ? sensibile al PG. Quando ? Pessulum appaiono solo questi 4 risu ltati: 1-2-19-20. Al secondo 1 consecutivo ? molto probabile che il d20 cominci a volare per la stanza scagliato con violenza inenarrabile.Per?, poi, preso dall a compassione il Moro si ritrova a cercarlo per tutta la tavernetta del Parrots e il dado non si fa trovare, indispettito, in mezzo a tutte le bottiglie di vino in un punto inaccessibile. Il suo rito portafortuna consiste nel far capire ad il dado che il PG si trova in una situzione pericolosa, il dado capisce e fa il suo dovere. Carrots Il Carrots ha 2 versioni di d20: una da master e una da giocatore. Il d20 ? lo s tesso, ma, quando fa il DM non scende sotto il 16 e quando gioca non va sopra il 4. Essendo il Caroti un esperto di filosofie orientali non se la prende e si ra ssegna. I suoi riti portafortuna non si conoscono, ma molte volte utilizza il ta lento "Gufata suprema" e indovina il tiro successivo di qualunque giocatore o DM che deve avere come effetto una catastrofe. Da segnalare quando fa il DM e tira il dado per vedere chi viene attaccato da un mostro dicendo "Pari Parati" e vie ne sempre pari. Anche 18 volte di fila. Eddy Mitico. L'altra sera che combattevamo contro i non-morti ha proposto critici a p rofusione. Tiri salvezza mai sopra il 10. Ha una sfiga proverbiale, che si sganc ia da lui solo in casi particolarissimi come, appunto, critici ai non-morti e co strutti oppure tiri di importanza vitale per il party. Il suo rituale consiste n el cambiare il d20 con un altro d20 (ne ha una decina differenti), oppure lancia il dado per la stanza e poi lo abbandona l? fino alla sessione successiva. La m amma del Parati potrebbe tranquillamente cominciare a giocare a D&D con i dadi d i Eddy trovati mentre pulisce il pavimento. Parrots. Non importa quanto fa con il dado. Tanto con tutti i bonus che deve sommare/sott rarre arriva sempre in fondo con un risultato diverso. Non mi stupirei se un gio rno facesse un tiro per colpire facendo 20 e dichiarare al DM che ha fatto -3. I l suo rituale ? infamare il D20,ma con discrezione: sussurra frasi tipo "brutto stronzo" o simili. Potter Sar? che non gioca da molto a D&D ma lui se ne sbatte i coglioni. Fa 1 e ride. F a 20 e ride. MA CHE CAZZO RIDI?!?!?! Poi tira i dadi sulla scacchiera e manda tu

tte le "miniature" a puttane e io mi incazzo come un puma. Non l'ho visto mai es eguire rituali, ma secondo me a casa ha una stanza voodoo appositamente costruit a. Luc I dadi rispecchiano il giocatore. E' sempre stato cos?. Luc ha i dadi "sensibili alla bestemmia": lui tira e fa 5? Bestemmia, fa il secondo attacco e fa 19. Que sto rituale funziona con i d20, d12, d10, d8, d6, d4 e d100. Universale. Curiosa la reazione di Luc quando mette a segno un colpo critico o un furtivo particola rmente doloroso: entra in "ira compressa" (avete presente quando uno sembra ultr agasato ma si vuole contenere per non urlare?) e poi inanella dei tiri massimizz ati. Tix Il Dio dei rituali. Le prova tutte per ottenere risultati decenti. Una volta ha preso un D20 che si era fermato sull'1 e lo ha bruciato nel camino del Parrots. Poi ha preso il dado semisciolto/carbonizzato e lo ha messo nell'astuccio insiem e agli altri dadi per mostrar loro il prezzo del fallimento. Un'altra volta si ? infilato due D20 nel naso (uno per narice) e li ha tenuti sospesi senza mani as pirando.... Poi si ? incazzato perch? noi ci siamo messi a ridere e abbiamo inte rrotto il rituale. Il parrots, proprietario del luogo dove si svolge la sessione ha un contratto con un negozio di GdR locale, i quali rappresentanti pagano una cifra forfettaria per raccogliere i dadi scagliati da Tix durante la sessione e rivenderli come nuovi. Ne avr? persi un cinquantina. In questo speciale esplicheremo le regole delle regole del Carrots. Cio? per ess ere definite "Regole Carrots DOC" o R.C.D le norme devono soddisfare i seguenti requisiti: 1 - La regola deve essere dannosa per i PG 2 - La regola ha effetto immediato. Cio? non appena viene proferita dal Carrots deve essere applicata. 3 - Deve far incazzare il Moro come una locusta. 4 - Qualunque obiezione sollevata deve essere ignorata non senza un discorso del Carrots teso a dimostrare la logica della regola stessa. 5 - Se in uno qualsiasi dei manuali questa regola pu? essere anche solo vagament e ambigua c'? una errata corrige in un sito in aramaico gestito dal nipote di Bi n Laden che spiega che ? come dice il Carrots. 6 - La regola deve essere presentata SEMPRE e SOLO durante il turno del Moro. 7 - Se nella sessione successiva la regola finisce per favorire i PG allora il C arrots ha letto nel sito della Wizards che la regola stessa ? una cazzata e va i gnorata. 8 - La regola deve essere spacciata per "accettata democraticamente", anche se ? palese che si tratta di una imposizione. 9 - Se la regola viene applicata per la seconda volta e qualcuno non se la ricor da, tutta la discussione conseguente verr? archiviata con un "Si era detto l'alt ra volta". 10 - Se dopo reiterate proteste la regola viene "posticipata" alla sessione succ essiva, essa si ripresenter? comunque 21 secondi dopo e dovr? essere applicata o bbligatoriamente. Il vostro amato Webmaster si ? mosso a compassione ed ha quindi deciso di spiega rvi alcuni termini fondamentali usati dal party durante, prima e dopo le session i. Sono sicuro che, oltre a ridere, questo speciale vi aiuter? a capire meglio a lcune "perle" della narrazione.

Utile come la celeberrima Ovverosia utile come una macchina per affilare il burro: Non serve a un cazzo. Esempio: Incantesimi con TS sulla tempra contro Pessulum, utili come la celeberr ima. Ebbella Negazione portata all'estremo, specie se chi parla ? convinto di aver ragione. Esempio: posso muovermi,attaccare,muovermi e tirare un incantesimo nello stesso round? EBBELLLAAAAAAAAAA. Grandezza/lunghezza/taglia normale 1 metro e mezzo Esempio: come sono questi ragni? normali... 1 metro e mezzo... Triceratopo Termine di paragone usato per esprimere il carisma di un PG Esempio: sei bello come un triceratopo: carisma 6 Fa morale Espressione usata nei combattimenti dall'esito altamente negativo per il party. Esprime un'azione inutile ma che d? coraggio. Esempio: Evoco falchi contro il drago... fa morale. Una morte orribile Usato quando un mostro raggiunge i -50 punti ferita circa Esempio: critico da 83 PF al coboldo, una morte orribile. Walkman Tiro in ascoltare particolarmente basso. In casi estremi detto anche Dolby Surro und. Esempio: Fate un tiro in ascoltare, 15!, 16!, 18!, walkman!(2) Cane guida Tiro in osservare particolarmente basso. Esempio: Fate un tiro in osservare, 15!, 16!, 18!, cane guida!(1) Fatto Tiro in concentrazione con CD inferiore al tuo bonus (impossibile sbagliarlo) Esempio: casto un incantesimo, tiro in concentrazione, *tira il dado e guarda da un'altra parte*; fatto. Scontro Caroti Combattimento della durata minima di 2 ore. Esempio: Caroti, non ? che questo ? uno scontro Caroti? No, ora sar?...(ore 10.3 0). Fine scontro ore 1.15 Home run Conseguenza di un tiro in acrobazia fallito al fine di saltare oltre un ogre. Esempio: Acrobazia CD 25, tiro... 15.. Attacco di opportunit? con il randello: l adro fuori campo. PEM Rumore tipico della randellata secca sul cranio di un PG Esempio: tu provi a passare oltre il mostro, lui si gira e PEM! 30 danni... Scatto sulla fascia Movimento tipico dei PG ladri per staccarsi dal gruppo e attendere che il mostro carichi il party per coglierlo alle spalle Esempio: tutto il party fa azione preparata contro la carica del mostro. Milo sc atta sulla fascia e il mostro carica lui.

SAAAAAAAAAAAAAHHHHHHHHHHHHLVE Espressione di benvenuto dei draghi in genere Esempio: entrate dentro la caverna, il drago vi sta aspettando e vi dice SAAAAAA AAAAAAAHHHHHHHHHHHHLVE. Fate un tiro salvezza sui riflessi.... E alla meno T su Tau Evidenzia un calcolo che ? andato a puttane Esempio: allora danni... 20+5-5+9-66-8+23+45-9+1265+4-54... per E alla meno T su Tau Bobo (Abbreviazione)Sinonimo di costrutto astrale di livello 1 Esempio: evoco 3 bobi. (molto pi? breve di: evoco 3 costrutti astrali di livello 1) Daily Sinonimo di orso crudele (sia esso evocato o compagno animale). La definizione d eriva dalle dimensioni. Esempio: vediamo, che faccio a 'sto round, ah! siete in difficolt?: OK, DAILY. Protezione dal cazzo e dalla merda Espressione usata quando un mostro ? immune a svariati tipi di attacco, come ful mine,fuoco,acido etc. Esempio: Questo mostro ? immune al fuoco, all'acido, al fulmine, al cazzo e alla merda. Fottiti Vocabolo universale usato da tutto il party (ma in particolare dal Carrots e da Eddy) per esprimere saluto,rabbia o altre emozioni. Esempio 1: 20, preso? NO. 21? NO. 26? NO. E allora fottiti. Esempio 2: Arriva una mail a tutto il party dal Carrots con scritto "Fottiti" Esempio 3: Squilla il telefonino di Eddy. Pronto? Fottiti!. Il Carrots La mamma maiala Evidenzia una esagerazione di tipo generico, spesso riguardante mostri. Esempio: allora questo mostro ha: attacco base + 45, 12 attacchi, Resistenza agl i incantesimi 50, 46865 punti ferita, riduzione dal danno 40/+58 e... la mamma m aiala. Colui che siede alla destra del Master (Arcaico) termine derivante da quando il Moro faceva il DM e esigeva Luc alla su a destra. E Luc sbirciava l'avventura dietro lo schermo.... Esempio: qui ci sto io! NO, poich? io sono Colui che siede alla destra del Maste r Godere dei favori del Master Espressione derivante sempre da Moro DM. Indica un accanimento spesso immotivato contro un particolare PG da parte del DM. Esempio: chi attacco a questo round? Potter! Ma perch? io che sono a 200 metri d i distanza? Perch? tu godi dei favori del Master... Il giudice Indica un titano, spesso evocato dal DM, che serve a far tornare la ragione a co loro che contestano le decisioni del DM stesso. Esempio: Non ? giusto: voglio il giudice! OK arriva un titano, ti da una randell ata da 89 PF. Sono morto... Il cicala Vocabolo che viene usato quando un PG ? particolarmente carismatico o tutt'altro

che carismatico. Esempio 1: Quanto hai a carisma? 16! Madonna, sei Il Cicala! Esempio 2: Quanto hai a carisma? 6! AAAAAAAA Il Cicala..... Non volere seghe Espressione usata per delineare un comportamento che non tiene conto dei consigl i altrui. Esempio: Moro, te non vuoi seghe, orsogufo = carica Riti riti ritolino Frase che esprime un prossimo gesto di rivalsa compiuto da colui che pronuncia l 'espressione su colui che ride. Esempio: il chierico malvagio ride e... Riti riti ritolino: Distruggere viventi. Statistica in ferie Indica una serie di risultati dei dadi che non tiene minimamente conto della sta tistica. Esempio: 20, minaccio critico, 20 confermo, secondo attacco, 19.... Carrots perc h? hai mandato la statistica in ferie? Scozzare le molecole (Gergale) Abbreviazione per il potere psionico "Agitazione della materia" Esempio: Carrots, che fai? Gli scozzo le molecole. Pala per la pizza Significa "Attacco facendo danni debilitanti con la mia ascia grande" Esempio: Pes, non lo uccidere! OK, pala per la pizza e me lo carico in spalla... Palle di fuoco sul fianco Espressione usata per indicare gli attacchi furtivi di un ladro di alto livello Esempio: Milo quanto fai col furtivo? 8d6! Cazzo, delle palle di fuoco sul fianc o... Il cordiale Termine che indica una reazione poco gentile nei confronti dell'interlocutore Esempio: Potter, se non la smetti di buttare gi? le miniature ti prendo a capate nel naso. Ah, il cordiale! Ci sono cose che, mentre giocate a D&D, non dovete mai dire, per nessun motivo. Dall'alto(?) della nostra esperienza vi illuminiamo su cosa dovete o non dovete pronunziare durante le vostre sessioni. La prima frase ? quella sbagliata, mentr e la seconda ? quella che v? pronunciata. Quel rumore era solo la tua immaginazione. Meglio controllare Non dire cazzate, che vuoi che ci faccia un drago rosso in una foresta? Tutti al riparo Lo liscio solo con 1, che cosa puo' mai accadere? E' molto improbabile che io manchi il bersaglio, ma tieniti pronto ad ogni eveni enza. A cosa servir? quella leva? Ragazzi c'? una leva: leghiamoci una corda e tiriamola da 30 metri di distanza Saltiamo i turni di guardia stanotte: siamo in un posto tranquillo. E' un posto tranquillo, troppo tranquillo, stiamo all'erta. Credo che quella profezia parli di noi. Questa descrizione non ci assomiglia nemmeno lontanamente. Non scappiamo: ? quasi morto. Ritiriamoci con calma e torniamo tra 2 minuti Ma sono solo goblin! Ponderiamo questo scontro con calma e precisione.

Cos'? un Tarrasque?.. ..Ah, ho capito, allora somiglia parecchio a quella cosa l ? dietro. Ragazzi cominciate a correre e non fate domande. Abbiamo ottime argomentazioni per trattare con il Grande Wyrm. Penso sarebbe meglio rivedere di nuovo la situazione. Non pago il conto della taverna. Pago l'oste e lascio anche la mancia Cerco un ricco mercante e provo a "Svuotare Tasche" Cerco un mendicante scoordinato,debole,scemo e lo derubo Prendiamo le uova del drago ora che non c'?. Andiamocene alla svelta prima che torni. Cosa potr? mai chiedermi in cambio il mio "Alleato Planare"? Temo oltremodo il favore che mi chieder? il mio "Alleato Planare" NO, cos? non va bene, maledetto DM! Mi scusi DM, ha ragione lei, devono aver sbagliato a scrivere sul manuale. Ho finito i rollini. Ho finito i rollini, ma ne ho comprata un'altra scatola per espiare le mie colpe . Ci separiamo per setacciare la zona. Setacciamo la zona tutti insieme e stretti stretti. Non pu? colpirmi. Credo di sopportare il colpo. Entriamo nel portale, sembra innocuo. Qualcuno mi dica cos'? questo portale, dove conduce e perch? ? stato costruito. Guadiamo qui: ? sicuro. Manda avanti Potter. Poi noi veniamo. Il ponte ? stabile. Manda avanti l'orso di Potter: se passa lui a noi ci regge per forza. Venite, non ci sono trappole. Io non ho trovato nulla... chi va avanti? I proverbi sono la saggezza dei popoli: ovviamente il nostro party si permette d i "personalizzare" anche quiesti... buona lettura! Al drago non far sapere quanto ? buono l'arrosto di cavaliere Tanto va la gatta al lardo che gli sego le zampine Non ? tutto mithril quel che luccica Chi fa il nano va sano e va lontano A buon intenditor poche mazzate A scrigno donato non si guarda dentro A mali estremi, estreme legnate Aiutati che il chierico t'aiuta Non c'? nano senza birra Patti chiari, magari non le prendi Tutto il Faerun ? paese Vivi e lascia vivere. Senn? ti gonfio di legnate. Non menar il goblin per l'aia. Legalo e portalo qui.

Rosso di sera... ? ancora vivo si spera.... Bacco tabacco e venere riducono l'uomo in cenere. Se non incontri prima noi. Can che abbaia non morde. E tra un po' smette pure di abbaiare. Chi dorma non piglia pesci, ma certe mazzate... Dio li fa e io li accoppo Il mattino ha l'oro in bocca. Finch? non si sveglia Milo. Dare un colpo al cerchio, uno alla botte e uno ad un elfo che passa di l? Spezzare un lancia a favore... di chi non lo so, ma nei denti ad un drago Tirare i remi in barca per legnarci Razim Una mano lava l'altra e tutte e due prendono a schiaffi un coboldo Nano avvisato, non gliene importa una sega Il diavolo fa le pentole, ma non i coperchi. Basta convincerlo. Avere la botte piena e il nano ubriaco Drago volante, pericolo costante Chi ben comincia, ha fatto un critico Per il vostro divertimento ecco a voi dell nuove Classi di Prestigio da introdur re nelle vostre campagne! Ovviamente non aspettatevi qualcosa di serio... Attend iamo notizie sull'esito della comparsa di queste CDP sul vostro multiverso! P.R. Il P.R. ? un elemento fondamentale in ogni campagna. ? capace di raccogliere ami cizie e parlare con chiunque senza difficolt?. La cosa comunque pi? interessante del P.R. ? sicuramente il fatto che si ripropo ne fino a 10 volte durante un qualunque percorso, come se fosse in pi? luoghi co ntemporaneamente. L'unica pecca ? che il P.R. tende a far durare poco le amicizie conquistate. Prerequisiti: Carisma 16 Diplomazia 10 gradi Raccogliere informazioni 10 gradi Conoscenze, Locali 10 gradi Capacit? speciali Citt? di competenza: al primo livello il Pr deve scegliere una citt? di competen za dove i suoi poteri saranno pi? forti. Riduzioni 50/-: al primo livello il PR ? in grado di distribuire riduzioni ad un massimo di 50 persone per livello. Charme: al terzo livello il PR pu? castare charme (vedi incantesimo) ad area al

massimo a 10 persone per ogni 3 livelli di classe di prestigio (massimo 90 perso ne al 9 livello) Individuazione dei locali: al quinto livello il PR pu? rilevare una taverna/loca nda nel raggio di 4 km + 1 per livello di CDP semplicemente concentrandosi per u n round. Individuazione dei locali ? una capacit? magica. Se il PR si trova entr o 10 KM dalla sua citt? di competenza non necessita di concentrazione e "individ uazione dei locali" diventa una azione gratuita. Bevuta gratis : al settimo livello il PR pu? scroccare in una qualsiasi taverna 1 bevuta per ogni livello di CDP. Se il PR si trova entro 50 KM dalla sua citt? di competenza il numero di bevute raddoppia. Compagno carismatico: al nono livello il PR guadagna la capacit? di attrarre una "Topa astrale" (vedi Manuale dei Mostri) che lo accompagner? nelle sue missioni . Si usino le regole per i famigli per determinare le caratteristiche eccetto il Carisma che sar? sempre 24 e l'abilit? Intrattenere che sar? sempre +58. Ubiquit?: Al decimo livello il PR ottiene la facolt? di apparire in 2 + bonus ca risma posti contemporaneamente nel raggio di 1 KM. Esempio: se il Pr ha carisma 18 potr? apparire in 6 posti contemporaneamente. Solitamente questa capacit? vie ne usata sul lungomare o in posti comunque molto frequentati. Picchiabrutti Il Picchiabrutti nasce nei regni pi? legati alla tradizione e ai costumi locali. Egli non tollera la minima imperfezione diffusa oramai in questo mondo corrotto nel quale gli avventurieri non hanno mai un carisma superiore a 8 e tenta di est irpare questa piaga distruggendo tutti coloro che non sono comunemente considera ti "belli". Il motto del Piacchiabrutti ? "Solo gli stregoni e i bardi sopravviveranno". Prerequisiti: Attacco poderoso Capacit? di lanciare l'incantesimo "blocca persona" Conoscenze, nobilt? regalit? 15 gradi Speciale: deve possedere un carro o un mezzo analogo telonato Capacit? speciali Il camion del Picchiabrutti: al primo livello il Picchiabrutti guadagna un bonus speciale di + 25 a cavalcare, quando applicato a guidare un carro. Questa capac it? gli permette inoltre di scendere e salire dal carro come azione gratuita. Inoltre il carro stesso diviene magico e pu? raggiungere velocit? incredibili (9 0m di movimento base) senza emettere il minimo rumore. Il camion del Picchiabrut ti non ? penalizzato dal terreno. Codice del Picchiabrutti: al primo livello il Picchiabrutti deve rispettare il s uo rituale: nonostante il suo odio per i brutti non pu? malmenarli per strada o in luoghi aperti. Deve dapprima caricarli sul camion e portarli in un luogo appartato, dopo pu? co mportarsi come meglio crede. Comando sui brutti: al quinto livello il Picchiabrutti guadagna la capacit? spec iale di poter comandare i brutti. Questo "Comando" ? come l'incantesimo di primo livello di chierico ma ha una dur ata pari al doppio del livello della CDP. Per determinare se questa capacit? ha effetto sul bersaglio il Picchiabrutti dev e effettuare una prova pari a 1d20 + il proprio bonus carisma contro 10 + il tri plo del bonus carisma del bersaglio.

Se il bersaglio ha carisma negativo il bonus triplica in negativo (Esempio -3 di venta -9). Il comando pu? essere solo e solamente il seguente: "Sali" indicando il camion. Ira del Picchiabrutti: al settimo livello il Picchiabrutti ottiene la capacit? s peciale di poter entrare in una frenesia irrefrenabile simile all'ira barbarica. Questa capacit? viene attivata automaticamente (il Picchiabrutti non pu? decider e se entrare in ira o meno) quando avvista una persona con Carisma pari o inferi ore a 6. Il Picchiabrutti guadagna un temporaneo +6 alla forza e +6 alla costituzione che termina dopo 5 round + il bonus carisma + livello della CDP. il Picchiabrutti non ? "sfinito dopo l'ira". HELMITA Gli Helmiti sono un gruppo di persone che volgono il loro tempo e le loro vite a i voleri del sommo HELM detto anche l'Ipertestuale. Lo scopo dell'Helmita ? quel lo di soddisfare HELM in tutte le sue forme, con il tempo il discepolo di HELM i mpara a trascendere dalla realt? vivendo in un piano proprio. Diffondendo gli insegnamenti dell'Ipertestuale e raccogliendo nuovi discepoli l' Helmita guadagna prestigio e potere all'interno dell'ordine sacro. Requisiti Volont? +8 Conoscenze (programmazione) 12 Conoscenze (lambda calcolo tipato) 12 Raccogliere informazioni 10 Matematica personalizzata Rassegnazione ai calcoli Allineamento: Legale (qualsiasi) Speciale: deve venerare Helm Dado Vita 1 bit (o 0 o 1) Capacit? speciali: Evoca insetti (bug): al primo livello l'Helmita ? in grado di evocare uno sciame di insetti (bug) a volont? e contro la propria volont?. Ignorare la matematica migliorato: al terzo livello l'Helmita guadagna gratuitam ente questo talento, anche se non soddisfa i requisiti. Affinit? al browser: al terzo livello l'Helmita guadagna un bonus di circostanza di +5 nelle prove di Raccogliere informazioni quando usa un qualsiasi browser. Far finta di capire: al quinto livello l'helmita guadagna un bonus di circostanz a di +5 nelle prove Raggirare quando risponde con "Si ho capito tutto". Trascendere dalla realt?: al settimo livello l'helmita guadagna l'abilit? di Tra scendere dalla realt?, la sua saggezza e carisma vengono decrementati permanente mente di -4, tutte le prove informatiche guadagnano un bonus cognitivo di +10. Spostamento planare: al decimo livello l'Helmita ? in grado di utilizzare una vo lta alla settimana l'incantesimo Spostamento Planare con destinazione Infiniti S trati dell'Abisso (eh si sono proprio in un'abisso). ADEPTO DI PATRICK BATEMAN Gli Adepti di Patrick Bateman sono iniziati di un'ordine segreto nato in zone re mote della rete, molti di loro lavoro all'oscuro lontano da sguardi indiscreti.

Il loro scopo ? quello di razionalizzare l'irrazionale e di irrazionalizzare il razionale. Requisiti: Conoscenze (cinematografiche) 10 gradi Conoscenze (hacking) 8 gradi Raccogliere informazioni 8 gradi Raggirare 8 gradi Abilit? focalizzata (Conoscenze (cinematografiche)) Messaggi estesi Allineamento: Caotico (qualsiasi) Speciale: deve aver letto American Psycho e venerare Patrick Bateman Dado Vita 1d6 Capacit? speciali: Caratteri cubitali: Al primo livello l'Adepto di Patrick Bateman guadagna l'abil it? di scrivere messaggi a caratteri cubitali (font size > 72) pi? un'opzione a scelta tra grassetto e italico, questa abilit? ? sempre attiva. Messaggi prolungati: Al secondo l'Adepto guadagna questo talento gratuitamente a nche se non soddisfa i requisiti. Messaggi lungherrimi: Al quinto livello i messaggi scritti dall'Adepto di Patric k Bateman aumentano di due categorie di taglia (es. se prima erano piccoli, dive ntano grandi), usare questa abilit? richiede un'azione standard che provoca atta cco di opportunit? (soprattutto da Pessulum e dagli admin in generale). Spaziatura inutile rapida: Al settimo livello l'Adepto di Patrick Bateman guadag na l'abilit? di creare spaziature come azione gratuita, creare spaziature crea a ttacco di opportunit? (soprattutto da Pessulum e dagli admin in generale). Spam-imperscrutabile: Al decimo livello diventa pressoch? impossibile distinguer e tra un messaggio non-Spam scritto da un Adepto di Patrick Bateman e Spam, chiu nque tenti una prova in Percepire inganni riceve un malus di -10. Ora io capisco che molti possono non capire tutte le CDP... per ulteriori spiega zioni potete venire sul forum e chiedere a me (per le prime due) o al Carrots (p er le seconde due). Ogni campagna che si rispetti deve avere i suoi particolari oggetti magici. Pode rosi tomi che racchiudono terribili segreti, bacchette che con un solo gesto evo cano terribili mostri... Poi, ben distinti da tutto ci? ci sono quelli che vado ad elencare di seguito, buona lettura! Sacchetto dei 3 fottiti Tu lo apri... 'FOTTITI FOTTITI FOTTITI!!!' che ci rimani pure male, non te lo as petti e pensi: 'Devo essermi sbagliato', allora lo riapri... Tale oggetto magico viene di solito assegnato dal DM alla richiesta di un PG "Ehi, DM, voglio il sa cchetto dei 3 demoni!!!" Stivali dello zoppo Consente a chi li mette di camminare esattamente come se fosse zoppo. Per scopri re il trucco si deve superare una prova in percepire inganni CD 30. Ottimo per p archeggiare il cavallo nei posti degli invalidi.

Bottiglia dell' Oompa Loompa Permette a chi apre la bottiglia di evocare un Oompa Loompa che confonde (o nel peggiore dei casi uccide per disperazione) il nemico. Questa temibile creatura c omincia a cantare "OOMPA LOOMPA OOMPA BI DU" per 6 rounds, al termine della melo dia compare un altro OOMPA LOOMPA che si unisce al coro. Dopo 10 OOMPA LOOMPA(60 rounds) la bottiglia sprigiona tutto il suo potere evocando il Mago Galbusera i n persona per 5 rounds che agisce come direttore d' orchestra con tanto di bacch etta. Se alla fine di tutto questo il nemico ? ancora vivo(resistendo allo stupo re della comparsa improvvisa di cotante creature assurde) appare Willy Wonka e r egala all' evocatore un succhi-succhia-che-mai-si-consuma come premio di consola zione. Stappare la bottiglia ? un' azione gratuita. Tomo dell' evocazione dell' orso planare Questo poderoso volume (20 KG di peso) permette, tramite un rituale bizzarro e c omplicatissimo, di evocare l' orso planare. L' orso planare si presenta come un normalissimo orso bruno, fatta eccezione per un salvagente (a ciambella, bianco con strisce rosse) che gli cinge la vita; in pi? l'orso planare non cammina (ma pu? fare manovra come tutti gli orsi normali): fluttua (avete presente il gatto nella sigla di "? quasi magia Jhonny" ? UGUALE). Formidabile combattente, l' ors o planare ? una vera minaccia per gli incantatori arcani, infatti questo mitolog ico animale cova un odio ancestrale per tutti i maghi e gli stregoni, in partico lari quelli che posso lanciare "spruzzo prismatico". Le origini di questa creatu ra si perdono nei meandri della storia (ma sopratutto nei meandri del party dell a seconda edizione) e si narra che egli, una volta, fosse il compagno animale di un chierico potentissimo e che, per puro caso, fu spedito in un altro piano pro prio da un incantatore arcano che lo becc? con il famigerato "Spruzzo Prismatico ", da quel giorno, come ? comprensibile, non vede di buon occhio maghi e stregon i. Barilotto dimensionale Questo mitico, ma che dico mitico... mitologico, ma che dico mitologico... logic o oggetto appartiene al nano Pessulum Deluctor oramai da decenni. Apparentemente sembra un piccolo barile dalla capacit? alquanto limitata (intorno ai 5 litri) ma in realt? contiene un portale per il piano elementale della birra (che se vog liamo scendere in particolari ? un po' il viaggio planare pi? ambito da tutta la popolazione nanica). Di conseguenza il barilotto riesce a "contenere" una quant it? di birra infinita, senza mai dover essere riempito. La birra che sgorga dal piccolo rubinetto (in dotazione di serie) ? fresca, scura e densa, fornisce un b onus di +10 a "Sparare cazzate" per ogni litro ingurgitato e un bonus di +10 in diplomazia con individui di razza nanica. Rende per? indisponibili verso gli elf i (-10 alle prove in diplomazia per ogni litro) e viene richiesto un TS sulla Te mpra CD 10 + litri di birra ingurgitati da effettuarsi quando il DM se lo ricord a. Effetti particolari si hanno se, entrati in una taverna piena di nani e gesti ta da nani, si urla "Stasera offro tutto io!!!". Infatti la tradizione vuole che in tal caso si venga subito beatificati come "Prediletti di Moradin" e il giorn o seguente (se qualcuno si ricorda qualcosa dopo la sbronza collettiva) si viene considerati un eroe da tutta la comunit? nanica circostante. Celebre il dialogo tra Pessulum e Tyrael: "Tyrael ne vuoi un po'?" "Io sono un chierico di Heirone ous, non bevo, non fumo e non vado a donne" "Meno male che qualche mazzata la da i, senn? bella vita di merda..." Piuma di Qaal: Bambola Gonfiabile Non sto a spiegare il funzionamento(anche se c'? chi dice che un buco portatile ? pi? o meno la stessa cosa) ma sappiate che ne esistono di tutte le razze e che dopo averla usata si subiscono 10 danni debilitanti, ottenendo per? un bonus di +10 in diplomazia per 24 ore dovuto al buonumore.

Se ci fossero stati i nani... Benvenuti al nuovo speciale che mi sgorga veramente dal cuore; mi sono chiesto c osa sarebbe successo nel Signore Degli Anelli(i primi 2 films) se in alcune situ azioni chiave ci fosse stata una presenza nanica maggiore, ecco a voi il risulta to delle mie riflessioni: Tanto per iniziare se la Contea fosse stata una comunit? nanica sono STRACONVINT O che i Nazgul avrebbero fatto meno gli sboroni... una cosa ? fare il coglione c on un branco di mezzuomini, ma se ti si presentano 30 nani incazzosi e pronti a gonfiarti di legnate la situazione cambia radicalmente. Ce lo vedo il Nazgul che chiede "Mi scusi, mastro nano, gentilemnte, mi saprebbe indicare la dimora di F rodo Baggings?" Nella Contea, quando Frodo scappa dai Nazgul con l'anello, col cazzo che sarebbe andata in quella maniera: ve lo immaginate il nano che sente il Nazgul arrivare sul sentiero? Si nasconde? MA QUANDO MAI?!?!?!? Gambe divaricate, ascia in mano e tirare iniziativa: ORA! Brea, nella locanda del Puledro Impennato... ce lo vedete Aragorn che cerca di p ortare via 4 nani che saranno oramai al quinto barile di birra? Come minimo ci s cappava una rissa epocale... "Dai molla quel boccale!!!" "Ma non mi scassare le palle gambelunghe, senn? ti piego..." Su Amon Sul (la torre di guardia in rovina) arrivano i Nazgul. Cosa fare?!?! Gli Spiriti dell'Anello si avvicinano nella nebbia... BUM! Un nano si lancia dalla parete rocciosa urlando "YAAHHOOOO per MORADIN!!!!!!" e gli chiava un'asciata vo lante in testa che il Nazgul stramazza al suolo. L'espressione di stupore dello Spirito ? da Oscar. Nano ferito. Unica speranza farsi curare da una principessa elfa. Decide di mori re l?, anzi si pianta la propria ascia nel petto per non dover sentire oltre 'st e cazzate. Granburrone. Invece di quel grandissimo fischione di Elrond ci trovi Thorin Scud odiquercia. Maxi festino birraiolo e conseguente sbronza assassina che ti costri nge a 4 settimane di riposo per riprenderti. Il giorno seguente c'? il Consiglio , viene votato all'unanimit? di andare a piedi a Mordor e portare come equipaggi amento: 1 cric per aprire il culo a Sauron, 18 asce (una per uno pi? una di rise rva), 12 carri pieni di barili di birra per il viaggio, 9 armature complete e un a clava enorme per picchiare fortissimo quell' imbecille di Gollum, in maniera t ale da fargli passare lo sdoppiamento di personalit?. A mazzate. Moria. Praticamente come passare all' autogrill. Uno: la porta si spalanca appen a sente odore di birra, altro che incantesimi e parole chiave. Due: Col cazzo ch e stai 3 ore a decidere quale strada prendere, la mappa di Moria ? insita nel co dice genetico nanico, in 2 ore esci dall' altra parte e hai fatto pure in tempo a raccogliere un po' di Mithril. Tre: appena vedi la tomba di Balin ti incazzi c ome un giaguaro e vai a cercare gli orchi che hanno compiuto il sacrilegio e li stermini. Uno per uno. Quando alla fine arriva il Balrog, approffitti della frus ta fiammeggiante per forgiare un paio di armature, cuoci un paio di salsicce, po i lo prendi a calci in culo e lo fai tornare nelle profondit? a estrarre Mitrhil per le genti future che dimoreranno a Moria. Il pezzo dopo Moria non lo ricordo molto bene, ma mi viene in mente solo un enor me incendio... Gli Uruk-Hai piombano sulla compagnia!!! AAHHH!!! CHE MALE!!! Per gli Uruk-Hai o vviamente... li vedo gi? tornare belli piegati da Saruman, con il faccino dolora

nte. I cavalieri di Rohan scoprono una parte della compagnia che si aggira per le pra terie (a caccia di orchi). Per un tragico equivoco un nano rifiuta di fermarsi d i fronte a loro e uccide con una testata il cavallo del capitano, il quale, anco ra non comprendendo quanto sia pericoloso tentare di fermare quello strano grupp etto li fa circondare. Addio ai rinforzi al Fosso di Helm. Fangorn. Dopo l'avvento della compagnia di nani Barbalbero ha dovuto cambiare no me: Sbarbalbero. Lo hanno sradicato. Palazzo di Edoras, capitale di Rohan. Vermilinguo prende talmente tanti di quegl i schiaffoni che alla fine pensa di essere Galadriel e comincia pure a parlare i n elfico. Fosso di Helm, formazione: 10 nani Vs. 20000 orchi. Tre nani alla passerella ria lzata, tre alla base delle mura, tre in cima agli spalti e uno nascosto nel cond otto che appena entra l'orco che regge la fiamma olimpica lo rispedisce al mitte nte con una mazzata obbrobriosa, facendolo riatterrare in braccio a Saruman, a I sengard. Gli orchi caricano il Fosso. I nani caricano gli orchi ignorando comple tamente la formazione espressa finora. Quando arriva Gandalf ci sono solo 10 nan i che bevono birra in cima al trombatorrione e fanno a gara di rutti dentro il c orno. Mi fermo perch? non voglio rovinare a nessuno il terzo libro, Ciao a tutti da Pe s!!! Dicono Ecco a ti sul Non so stra) di noi... voi una serie di "interviste", o meglio una serie di impressioni e commen nostro party, chiesti da me personalmente ai signori che menziono. voi, ma io non li farei incazzare - Elminster di Shadowdale (Eletto di My

Sto studiando una legge che obblighi tutti gli italiani a visitare il loro sito almeno una volta a settimana - Berlusconi (Presidente del Consiglio) Credo che la Disgiunzione su quel party sarebbe quantomeno interessante - Morden kainen (Potente mago di Grayhawk) Con loro Saddam lo avremmo trovato sicuramente pi? in fretta, anche se in peggio r stato di salute - Bush (Presidente U.S.A.) Non dite cazzate, Milo NON pu? essere un HOBBIT!!! - Frodo Baggings (Portatore d ell'anello) Grazie a loro ho conosciuto un sacco di gente nuova - Nerull (Dio della Morte di Greyhawk) Alcuni episodi di mia conoscenza avrebbero avuto di sicuro uno svolgimento pi? r apido, con questo party - Gandalf (se non sapete questa fottetevi) OH MERDA ! - Il Diavolo della Fossa (Creatura infernale molto potente) Da quando sono in giro ci hanno veramente coperto di straordinari - Thar Kedilad ric (CapoUfficio della Zecca del Faerun) Ormai non vengono pi?... - Il Dracolich (Drago non morto) In fondo sono bravi ragazzi - Moradin (Divinit? nanica)

Non mi sarei mai innamorata di Gawar, ma per il resto avrei preferito loro - Arw en (Elfa figlia di Elrond di Rivendell) Certe volte penso a quanto sono stato fortunato - Sauron (il cordialone del Sign ore Degli Anelli) Chi sono? - Mystra (Dea della magia di FR) CHI?????? - Boccob (Dio della magia di Greyhawk) Mi piacciono quei sei - Drizz't Do'Urden (L'elfo scuro pi? tosto mai esistito) Ho preso lezioni da Milo, e per ora funziona!!! - Bin Laden (Terrorista islamico ) Vorrei andare in giro con loro, anche solo per il barilotto di Pes - Gimli figli o di Gloin (il nano della Compagnia pi? famosa del mondo) Sto andando dal mio avvocato per fargli causa, non si pu? andare avanti cos?! Tiamat (divinit? dei draghi malvagi) Non so quanto potr? resistere ancora... - Il DM (DM) Eh s?, gli affari vanno bene! - Giulio Fippoli (Il proprietario del discount dov e ci riforniamo di cibarie) Ho dovuto far allargare l'archivio - Jergal (Divinit? di FR che registra i trapa ssati) Creer? il mio esercito con le loro vittime e conquister? il mondo, per forza. Szass Tam (Necromante-Lich) Ho avuto un culo incredibile - Gollum (mostriciattolo del Signore degli Anelli) Sono disoccupato, aiutatemi - Conan il Barbaro (Arnold Schwarzenegger) Prontuario del venditore di lupini Date le mirabolanti imprese del mago Zorkan, interpretato da me stesso medesimo, mi sono deciso a stilare una lista alla quale attenersi nel caso in cui vogliat e fare la figura del "Venditore di lupini". Per ogni mostro c'? l'incantesimo ad atto, con citato anche che livello di idiozia dovete possedere per produrvi nell 'impresa. Le diciture contrassegnate con *REAL* sono accadute veramente, rigorosamente in maniera inconsapevole, buona lettura! Idiotometro arcano: Pivello Categoria base, ci sono cose dei mostri che ognuno deve sapere, ma tu non le sai . Errore spesso derivante dalla poca dimestichezza con gli incantesimi arcani Fenomeno Arcano Sei un genio, se hai fatto una cosa del genere vuol dire che sei davvero un feno meno della "trama". Non si tirano le palle di fuoco ai draghi rossi, IMBECILLE! Fischione Questo grado di errore significa che non solo sei un cretino quando fai il mago, ma molto probabilmente faresti una figura di merda anche se tu facessi il guerr iero: complimenti!

Venditore di lupini Il top del top. Questa categoria comprende delle genialate tipo usare "Sostituzi one energetica" al solo scopo di fare una cazzata. Fantastico, una sola domanda: Perch? perdi tempo a giocare a D&D? Vai a vendere i lupini... Mostro - Vampiro(resistenza all'elettricit?) Incantesimo - Fulmine Livello - Pivello Commento - Scusate, gioco a D&D da poco... EBBELLAAAAAA *REAL* by Zorkan(Pessulum) Mostro - Zombie Incantesimo - Charme Livello - Pivello Commento - Questa ? da veri principianti Mostro - Piroidra(resistenza al fuoco) Incantesimo - Palla di fuoco Livello - Fenomeno arcano Commento - Notare che appena prima di questa azione il mostro aveva soffiato un cono di fiamme *REAL* by Meliador(Potter) Mostro - Spettro Incantesimo - Muro di ghiaccio a semisfera allo scopo di intrappolare (lo spettr o vive sul piano etereo...) Livello - Fenomeno arcano Commento - Non pensate che io faccia queste puttanate cos?, a caso. Spesso ci me dito parecchio prima... *REAL* by Zorkan(Pessulum) Mostro - Drago Bianco Incantesimo - Cono di freddo Livello - Fenomeno arcano Commento - Un classico... chi non l'ha fatto almeno una volta?!?! Mostro - Elementale dell'aria Incantesimo - Folata di vento Livello - Fischione Commento - Spero che nessuno abbia mai fatto una cosa simile Mostro - Golem di ferro Incantesimo - Estremit? affilata (sull'arma del guerriero del gruppo) Livello - Fischione Commento - Questa ? da professionisti, forse a farlo apposta uno ci riesce... Mostro - Grande Dragone Verde Incantesimo - Evoca mostri: Falco da 2 dadi vita Livello - Fischione Commento - Fate un po' voi *REAL* by Meliador(Potter) Mostro - Gruppo di drow in fondo ad una scalinata Incantesimo - Evoca mostri: Squalo enorme da 7 dadi vita Livello - Venditore di lupini Commento - La genialata suprema, la madre di tutte le cagate arcane che ti posso no venire in mente *REAL* by Meliador(Potter) Mostro - Leone crudele celestiale(resistenza al freddo) Incantesimo - Freccia Fredda di Melf (devi avere il talento "sostituzione energe

tica" e usarlo a sproposito...) Livello - Venditore di lupini Commento - Vorrei poter dire che ero ubriaco ed era notte fonda. Erano le 23 ed ero sobrissimo purtroppo... *REAL* by Zorkan(Pessulum) Cappelletto Rosso Non solo trattasi di, a mio parere, una delle mie opere migliori, ma ? anche un ipotetico mondo dove la trama di cappuccetto rosso viene stravolta dalle regoel del D&D. In una nostra partita. C'era un volta, tanto tempo fa, un piccolo mago, che veniva chiamato "Cappellino rosso" perch? portava sempre sulla testa indovinate cosa? una forma di pecorino , esatto!. Un bel giorno la mamma gli disse "Cappellino rosso, porta questi componenti materiali al nonno, che ? rimasto sen za guano di pipistrello e non pu? tirare le palle di fuoco" "Che culo! Trasporto letame!" rispose Cappellino rosso, che in antico draconico significa "Certo mamma, sono contento di poterti aiutare". "Mi raccomando per?, non ti fermare per la strada, il bosco ? pericoloso ed ? pi eno di draghi rossi grandi wyrm" "Il tesoro il doppio dello standard!" "No, Cappellino rosso, stiamo giocando alla 3.5, hanno il triplo dello standard, ma tu non devi preoccupartene...". Cos? Cappellino rosso part? verso la casa del nonno, un vecchio mago di nome Elm inster, ma, lungo la strada, fu notato da Shooting Star, un drago rosso grande w yrm pompato dal DM, che gli atterr? davanti e disse: "Ciao bel bambino" "Ciao drago" "Dove vai?" "No, dove cazzo vai te che nelle foreste ci sono i draghi verdi!" "Oh merda... m'ha sgamato..." Pens? allora il drago "Ma chi ? il Master, Topo Gigio?!?!" "No, il Carrots" "Allora ? tutto normale, sto andando da mio nonno a portargli dei componenti mat eriali" "Ma... che DM palloso che avete, pure i componenti materiali?" "Che devo fare? Per colpa del Master mi tocca andare in giro con merda di pipist rello ovunque" "AH! Cacca di pipistrello, ottima... tanto sono immune alle palle di fuoco" "Ecco, ora che mi hai fatto notare che sei immune levati dalle balle che devo an dare dal nonno" "U? pischello, piano con le parole, guarda che ho GS 45!" "Bene, allora cacciatelo nel culo e poi caca i punti esperienza" Il drago, basito, lasci? andare il maghetto, ma pens? che avrebbe fatto pagare a lui e a suo nonno la mancanza di rispetto. Cos? Cappellino rosso prosegu? il su o cammino verso la casa del nonno, seguito da Shooting Star, che si stava nascon dendo e muovendo silenziosamente. Ogni tanto il piccolo mago si voltava per vede re se c'era qualcuno, ma non riusciva mai a scorgere nulla. "EHEH ? da quando sono adulto giovane che prendo gradi solo in Nascondersi e Muo versi Silenziosamente... non mi beccherai mai!" pens? il drago alto 52 metri men tre si occultava utilizzando un cespuglio di 23 centimetri. Cammina cammina il drago e il bambino giunsero alla casa del nonno, che poi ? un torre a 43 piani, e Cappellino rosso buss? alla porta. TOC TOC "WOOF WOF WOOOOOF" rispose da dentro il "Fedele Segugio di Mordenkainen" "Dai Disgiunto(il nome del cane), smetti di abbaiare e vai a chiamare il nonno" "WOOF" rispose Disgiunto Poco dopo la porta della torre si apr? e ne usci fuori Elminster, contento di ve dere il nipotino.

"Ciao Cappellino" "Ciao nonno, la mamma ti manda questa fornitura di guano di pipistrello" disse i l bambino mentre Disgiunto faceva di tutto per salirgli in braccio "Disgiunto SMETTILA!" url? Elminster e gli dette una manata con una mano enorme comparsa dal nulla. "Ehi nonno, quelle cos'era?" "Una mano possente di Bigby" "E quando pensi di ridargliela?" "Bha, oramai ? mia per usucapione, ce l'ho da 40 eoni" "Sai nonno ho incontrato un drago rosso nella foresta mentre venivo da te" "Un drago rosso nel bosco? MA CHI CAZZO ? IL MASTER?" "Il Carrots" "Ah. Capisco. Allora va bene, l'hai seccato almeno? Il ricco triplo dello standa rd non ? mai da scartare!" "Avete rotto il cazzo con questa 3.5, prima il triplo ce lo avevo solo io!" diss e un Kraken che passava di l? "E adesso vi uccido tutti!" url? Shooting Star uscendo da sotto un foglia di pla tano "Ehi come hai fatto a nasconderti l??" disse Cappellino rosso "Tze, ho 70 gradi in "nascondersi", posso occultarmi anche nel buco del culo di un girallon!" "Ti?!" Un girallon di passaggio lo mando' a fare in culo con tutte e 4 le bracci a. Shooting star allora soffio un cono di fiamme enorme contro il girallon, distrug gendo tutta la foresta dietro per 40 km, ma il girallon ne usc? illeso "Ma come cazzo ? possibile?" url? il drago "C'ho eludere!" rispose il girallon e ri-mandandolo affanculo con tutte e 4 le b raccia si dilegu? nella foresta. Nel frattempo Elminster aveva lanciato due "mani interposte di bigby" e le stava fregando tra loro, pregustando il triplo dello standard "Fanculo la wizard e la 3.5, io torno fuori dalle porte di Moria" disse il krake n andandosene "Ehi tu, CALAMARONE! dove vai?" disse il drago rosso e con un soffio propose la ricca grigliata "WOW c'? da mangiare per anni!" disse Cappellino rosso "S? ma a piaceva di pi? fritto" replic? Elminster "Ma ci voleva un drago blu" "Col Master che ci ritroviamo non credo sia un problema" "BASTA!" url? Shooting Star "U?, calmo rettilone dall' alito pesante, altrimenti mio nonno ti pialla!" "Ma se ho GS 45! Chi cazzo ? Superman?" "No! ELMINSTER!" "Cazzo: era meglio Superman!" "Nonno ho passato 30 livelli!" intervenne Cappellino rosso "COME!??!!?" "Quando ? morto il kraken... ? un GS 42 io ero di primo livello, SONO EPICO!" "Porc..." disse il drago sottovoce "Bene, allora io vado eh? salutatemi tutti a casa, ossequi a Mystra e arriveder.." "Seee TE PIACEREBBE!" lo interruppe Elminster "Dai Elmy, non fare cos?... In fondo sono solo Legale Malvagio..." "Bugiardo! c'? scritto anche nel manuale dei mostri che sei Caotico!" "UFFAAAA e che caotico sarei se ti dicessi che sono caotico?" "vabb?, adesso tu o cachi subito il triplo dell standard di un GS 45 o ti meno!" "Seee lo vengo a dare a te il tesoro!" Improvvisamente Shooting star cade a terra privo di vita. Dietro al cadavere del drago compare un chierico che sta mangiando una ciotola di panzanella. "Un po' va bene, poi uno rompe il cazzo..." dice "E ora non scassate le palle, io mi bec co il triplo dello standard del drago e del kraken, e voi FOTTETEVI. Anche perch ? il Distruggere Viventi l'ho tirato io." Cos? accadde che Elminster e Cappellino rosso cenarono nella torre, invitando Me

phisto ad unirsi a loro. Il giorno dopo il chierico ripart? portando con s? un tesoro da 6 volte lo stand ard di GS 45. Ovvero quattro pozioni e due pergamene. E tutti vissero felici e contenti (quelli che vissero..). Maledizioni & Malocchi Se anche a voi, come a me, ? successo di essere abbandonati dall'unico PG che po teva salvarvi il culo, e meditate oramai vendetta da anni, aspettando l'occasion e giusta per ricambiare il favore, ecco una lista di eventi da augurare allo str onzone, tutti che sgorgano dal cuore... P.S. L'ultima paragrafo ? particolarmente lungo e complesso, usatelo sono in cas i gravi. Dedicato a Tasselhoff (dalla narrazione) Spero che facendo il salto mortale indietro tu atterri su un cedimento del pavim ento, che ti fa cadere nella fossa biologica della citt? drow, e mentre sei l? c he pensi a quanto sei stato fortunato a cadere sul morbido, arrivi un ogre omose ssuale in astinenza da 4 anni e ti incapretti talmente forte da farti saltar via le lentiggini, e mentre sei l? che urli con il culo squartato, arrivi una pattu glia di duergar attirato dal casino, e che una volta preso dai duergar TI RIMETT ANO IN CELLA CON LO STESSO OGRE, e che lui, alla fine, ti presenti ai suoi amici come "la mia fidanzata". Che Elmnister ti riconosca come "Il prescelto", ovvero colui che possiede l'unic o e il solo componente materiale per castare un potentissimo incantesimo che can celler? per sempre il male dalla faccia della terra. E che questo componente mat eriale siano i tuoi testicoli, e che per far funzionare l'incantesimo debbano es sere estratti mentre sei vivo e cosciente. E che per mantenere il male fuori dal la terra questo rituale si debba svolgere regolarmente ogni giorno, facendoti ri crescere i testicoli tramite incantesimo. Che tu ricordi a Moradin un bambino che lo insultava da piccolo, e mentre sei l? che provi a spiegargli che non pu? essere cos?(lui ? una divinit?, tu un mortal e...), arrivi Gruumsh, che anche a lui ricordi un bambino che lo insultava da pi ccolo, e mentre tenti di spiegare che eri il bambino che insultava Moradin e non Gruumsh per salvarti il culo, nel dubbio ti gonfino di legnate entrambi, anzi, Gruumsh ti legna e poi Moradin ti cura, andando avanti per uno o due millenni. E che arrivi Pelor, ti prelevi dalla loro furia per spirito di compassione e, men tre ti rimette in sesto, ti scappi una bestemmia che lo faccia incazzare come un a tarantola, e a lui venga l'idea di chiamare Thor e raccontargli che lo prendev i per il culo. Che Thor ci creda e si precipiti a prenderti a martellate come un o che vuole infilare un picchetto da tenda nel granito. Che Thor ti metta nel su o zaino e ti tiri fuori per picchiarti ogni 2 ore per l'eternit?. Che mai uno straccio di donna ti si conceda, nemmeno dietro compenso. E per "don na" intendo qualsiasi essere anche solo vagamente di sesso femminile. Che si inn amori follemente di te, invece, un protoplasma nerastro, maniaco del sesso orale , e che esiga di eseguire su di te continui fellatio, cosa che in una mente perv ersa potrebbe anche sembrare piacevole, se non fosse per l'acido che secerne con tinuamente il partner: ti brucer? l'uccello per sempre. Che tu riesca a sfuggire al protoplasma, solo per cadere nelle grinfie di un lich pervertito, che gode a vederti vestito da ballerina classica(con il tut? rosa, ma con la variante che hai un buco all'altezza del culo) mentre vieni incaprettato nell'ordine: da un m ezzorco sudicio e puzzolente che ti prende anche a sculacciate, da un gigante de l fuoco che ha l'uccello a minimo 700 gradi centigradi tendente al rialzo, da un tarraque addestrato per l'occasione che pretende anche che tu lo baci in bocca, e da tutto il manuale dei mostri, dove il mostro in questione ? di sesso maschi le e con carisma inferiore a 3.

Che ogni impresa che tu affronti sia difficilissima e dolorosissima, che ogni vo lta che ti manca un punto esperienza per passare di livello, ti uccidano in mani era assolutamente idiota, solo per scoprire che tutti i chierici del multiverso hanno disimparato "resurrezione pura", e l'unico chierico che ? in grado di lanc iarla muoia di infarto 3 secondi prima di castarlo su di te. Che dopo 4 anni di sessioni di gioco al primo livello, tu riesca a passare al secondo, ma che, appe na hai aggiornato la scheda, arrivi un vampiro incazzato come una pecora del Ben gala e ti risucchi l'unico livello che hai acquisito. Che dopo di ci? il DM ti i nformi che la polvere di diamanti per castare "ristorare" o incantesimi analoghi , ? completamente assente nella sua campagna e, alle tue proteste, ti costringa a ripartire da 0 punti esperienza. Che tutti i tuoi tiri salvezza siano di un pu nto inferiore alla CD, e quelle volte che sono sopra, ci siano delle penalit? ch e ti eri dimenticato di calcolare. Che tu provi a fare il furbo con i tiri salve zza sopracitati, ma che il DM se ne accorga e ti raddoppi il danno che il tiro f allito comporta. Che tu fallisca tutti i tiri sulle abilit?, e l'unica volta che lo supererai, sar? un tiro in "svuotare tasche" su un mago potentissimo. Ma che tu estragga dalla sua tasca, invece delle monete, il suo famiglio, che come min imo dovr? essere un drago da 89 DV, e mentre sei l? a chiederti come cazzo facev a un drago da 89 DV a stare in una tasca, il mago ti veda, si incazzi come un gh iottone indonesiano, si volti e casti su di te "Sfera Elastica di Otiluke", e me ntre sei imprigionato, tu lo veda invitare tutti i suoi amici maghi a prenderti a fulminate non appena ti liberi. Che i suoi amici maghi arrivino all'istante e, non appena la sfera si dissolve, ti tirino tanti di quei fulmini da metterti in grado di accendere una lampadina infilandotela nel culo. Che provino anche ques ta opzione e, non contenti, passino ai tubi al neon. Che ti manchi sempre una mo neta d'oro per acquistare l'unico oggetto magico di cui hai veramente bisogno, e che tu stia, nel contempo, molto antipatico al negoziante. E che il negoziante venda lo stesso oggetto, ovviamente l'unico rimasto, ad un pirla che passa di l? alla met? del prezzo. E che tu protesti con il negoziante, ma il negoziante in realt? sia un mercante planare, che ti prenda come schiavo e ti venda ad un ricc o signore. Che questo ricco signore abbia fiducia in te e ti affidi un feudo e u na contessa in sposa, facendoti contento, fino a quando non scoprirai che si tra tta di una contea nel piano elementale della merda, e la contessa ? un esempio t ipico degli abitanti di quel reame. Che tu non possa scappare, e tu sia costrett o ad accoppiarti a vita con uno stronzo di 2 metri per il resto dei tuoi giorni. Ma che il tuo castello di merda essiccata crolli, e tu riesca a scappare, solo per finire nella nave della squadra olimpica dei Forgotten Realms di "Calcio nel culo planare", proprio il giorno in cui l'unico dei 40 membri della squadra che doveva prendere i calci nel culo ? morto di intossicazione alimentare. E che pr endano te al suo posto, sia per le gare che per gli allenamenti, e tu sia condan nato a viaggiare per tutti i piani di esistenza utilizzando come propulsione sol o calci nel culo. E che il giorno prima delle olimpiadi, dove forse potevi diven tare famoso, tu finisca in un buco extradimensionale non previsto, che sbuca nel la "borsa conservante" di Drizzt. Che Drizzt se ne accorga, ti tiri fuori dalla borsa e, mentre tenti una improbabile spiegazione, si convinca sempre di pi? che eri l? per rubargli i suoi averi e, preso dalla furia, di gonfi di mazzate fino allo svenimento. Che Drizzt ti abbandoni nell'underdark, da solo, nudo e ferito , e che tu venga raccolto dal seguito di una matriarca drow e preso prigioniero allo scopo di soddisfarla. Che per? la matriarca, contrariamente ad ogni statist ica e conformazione fisica dei drow, sia grassa e orribile, e alle tue resistenz e all'approccio sessuale si incazzi come un panda irlandese e ti condanni a inco llarti due campanelli all'uccello, stare nudo su un capitello alla porta del suo palazzo, affinch? gli ospiti possano usare il tuo scroto per annunciare il loro arrivo. Che tu venga liberato da un party di avventurieri, che ti prendono in s impatia, ma che per sbaglio il mago del gruppo casti "contingenza", "suono fanta sma" e "permanenza" sul tuo culo, in maniera tale che come apri bocca scorreggi. Che questa cosa mandi in bestia il barbaro del party, che vuole avere l'esclusi va di scorreggione del gruppo, e che lui ti dia tante di quelle legnate che, al mattino dopo, persino tua madre ti scambierebbe per un procione. E che appena se i uscito dall'underdark travestito involontariamente da procione, tu incroci un

gruppo di nani ubriachi che, proprio quel giorno, hanno deciso di giocare ad "ap pendi il procione". Che i nani ti appendano per le palle ad una sequoia e, mentr e sei l? che penzoli, facciano a gara a chi ti rutta pi? forte in faccia. Che ar rivi un druido, dopo che i nani se ne sono andati e ti hanno lasciato l?, e ti l iberi da quella posizione scomoda, ti curi e ti accudisca, fino a quando non si accorge che non sei un procione. Che lasci perdere il fatto che non sei un proci one e continui pure ad accudirti fino a che non ti svegli, ma, quando questo acc ade, fai per dirgli una cosa e cominci a scorreggiare. Che il druido si incazzi come un koala della Namibia, e ti getti nudo in un fosso di ortica, anzi, di ort ica sopra e di rovi sotto, e mentre esci dal fosso, gonfio e rosso, arrivi un ci nghiale crudele incazzato come un cinghiale crudele(? gi? abbastanza di suo...). Che ti insegua per una settimana di fila giorno e notte, e all'ottava notte tu trovi rifugio in una costruzione di pietra isolata e ti addormenti per riposarti sopra una grosso masso. Che quel masso sia l'altare sacrificale di un tempio di una divinit? al cui confronto Nerull ? un incrocio genetico in vitro tra Madre Teresa di Calcutta e Padre Pio, in modo tale che, quando ti svegli, troverai la faccia di uno psicopatico assassino sopra di te, e sarai imbavagliato e legato c ome un salame. Che tu venga offerto in sacrificio alla divinit? durante un rito con centinaia di fedeli, tutti psicopatici assassini, e che tu ti svegli proprio mentre stanno per sacrificarti e tu urli pech? non sei pi? imbavagliato. Ma che del tuo urlo si senta solo un enorme peto, proprio nel momento pi? importante d el rito, che far? incazzare tutti i presenti come canguri dello yucatan, che ti prendano e ti taglino la lingua, solo per scoprire poi che il peto non dipendeva da quella. Che questo li faccia incazzare ancora di pi?, e decidano di gettarti gi? da un dirupo smisurato. Che lo facciano, ma che tu, prima di atterrare, sen ta come un sibilo lontano. Che quel sibilo sia il fuoco d'artificio che Merry e Pipino hanno rubato a Gandalf durante la festa di Bilbo, e che ti finisca dritto su per il culo 5 secondi prima di esplodere, cos? fa in tempo a entrare tutto p rima di fare il botto. Che il botto sia talmente forte da farti fare una virata e una planata proprio come doveva fare il fuoco d'artificio originale, ma che tu cada privo di sensi, invece che nella Contea, in prossimit? della casa di un gi gante delle montagne. Che il gigante nemmeno ti identifichi come essere vivente, tanto sei messo male, e ti usi come fermaporta. Che tu ti risvegli due giorni d opo, e ti renda conto della situazione, e viste le esperienze precedenti, tu dec ida che fare il fermaporta non ? poi cos? male. Ma che mentre il gigante sbatte la porta ti fratturi la tibia e, nell'urlare, tu emetta una poderosa scorreggia. Che il gigante (che, si sa, non ? una volpe) pensi che la porta abbia cigolato, e cominci a sbatterla ripetutamente contro di te, che continui a urlare di dolo re, o meglio, a scorreggiare. Che questo convinca definitivamente il gigante che la porta cigola e la lubrifichi. Dopo di ci? si accorga che il fermaporte (tu) sei rotto (hai le tibie fratturate, tutte e due) e ti usi, in un attimo di folli a, come palla da baseball, e ti lanci con la sua clava a chilometri di distanza urlando "HOME RUN!". Che tu atterri in un convento di Pelor, sfondando il chiost ro principale, che i chierici ti prendano sotto la loro protezione, che ti curin o e ti rimettano in forze. Che tu ti ricordi anche che quando parli scorreggi, e che quindi tu susciti la piet? dei tuoi benefattori perch? ti credono muto. Che un bel giorno il capo del tempio venga a comunicarti che stai bene e che l'indo mani potrai uscire fuori, dopo 6 mesi a letto. Che tu non dorma la notte per l'e mozione di poter rivedere il mondo e, quando il sole sorge, quando stai gi? assa porando la tua nuova libert?, un infarto ti stronchi di netto. Cantico del mago fallito Oh Mystra, per cortesia, f? che questo non abbia la resistenza alla magia, f? che prenda la palla di fuoco nei denti, senza nemmeno tirare il dado da venti. Che palle, sarebbe un peccato,

dover tirare un altro dardo incantato, che dispiacere, che tristezza, se dovesse fare il tiro salvezza. Ma diemme, non mi ingannare, quel cono di freddo, non lo poteva scansare, lo giuro, adesso lo faccio, lo guardo e casto una tempesta di ghiaccio lo so che magari non ? bello ma le magie non son del nono livello, Ah, se fossi guerriero, magari nano, scapperebbe, vedendomi col dado in mano Ma qui, invece di picchiare e menare, mi tocca fare immagine speculare tre colpi e son morto, destino gramo son sempre il primo a volare lontano Ne ai di ma avevo un bel po' di punti ferita, tempi s?, vendevo cara la vita! sicuro ero un po' meno stiloso, ti aprivo in due con un poderoso,

Prova a incalzare, incantatore arcano, che nemmeno tieni il bastone in mano, e prova a fermarmi: blocca persone! fallo senza testa, stupido coglione! da nano a mago, che fine ingloriosa mi manca solo la tunica rosa, almeno fossi bravo, non ci capisco niente, io picchio con le mani, non con la mente! eludi, eludi, eludi 'sto cazzo, ora prendo l'ascia e vengo a farti il mazzo, perch? un fulmine lo puoi scansare, ma se ti prendo col nano, inizia a pregare. sar? che non comprendo la forza della magia, l'ultimo capitolo del manuale lo puoi buttar via, e io ci provo, con tutto l'impegno, ma non mi ci vedo, con un bastone di legno. me lo disse il DM: "dai, non fare il guerriero!" subito gli risposi "tu scherzi vero??" un po' per scherzo, facciamo la novit? Pes il mago, ma dove cazzo voglio and??!?! Niente barba, birra e rutti, mi prenderanno in giro tutti eppure ero bravo a giocare a D&D, ma non con questa classe qui. Ridi, ridi, un giorno sar? potente! ma aspetto ancora, che succeda veramente io scherzavo, ma la magia non ? un gioco da bambini, e io faccio sempre la figura, del venditore di lupini forza Pes, s? col morale,

magari non sei poi cos? male, se casti, casti e non gli fa niente non sar? bello, ma ? divertente Eddy ride, Luc si sganascia, anche se non sto usando l'ascia Potter non ridere altrimenti, vengo l?, e ti butto gi? i denti, vedo il Tix, scuote la testa, e ora il nemico ci f? la festa, ? sempre la solita tiritera, alle brutte finisci nella sfera, si gioca e si ride, allegramente ma con la magia, non c'entro niente ancora un altro e un altro con la RI ma questo ? il bello del D&D. Caro Babbo Natale... Amici miei, chi poteva immaginare che anche i nostri mitici PG scrivessero a Bab bo Natale? E invece ecco qua le richieste natalizie direttamente dal mondo di D& D... buona lettura. Caro Babbo Natale, quest'anno sono stato abbastanza buono, ho fatto il conto e non ho legnato quasi nessuno che non fosse malvagio, a parte quei tre imbecilli che sono venuti al " Nano di Ferro" e si sono lamentati della birra. Ma sono convinto che tu capirai, non venirmi a dire che la panza che ti ritrovi deriva solo dal mangiare... si v ede che ti piace pure a te... L'importante ? che tu non ti sbronzi prima di guid are la slitta, perch? se fai un incidente e non porti i regali alla mia citt? na nica, non credo che poi avrai il tempo di spiegare perch? i miei amici non hanno avuto nulla sotto l'albero. Ma torniamo a noi: quest'anno vorrei tanto ricevere una "ascia grande +5 sacra caotica affilata esplosione di fulmini", non pensare che io sia troppo pretenzioso, in fondo ? Natale, quindi siamo tutti pi? buoni. A parte me. Quindi vedi di portarla, e anche in fretta, altrimenti te ne do' ta lmente tante che quando vai a consegnare il regalo successivo ti scambiano per u n goblin e ti gonfiano pure loro. Se ti avanza un po' di spazio sulla slitta, po rta anche sette-otto barili di birra, cos? potremo festeggiare degnamente l'anno nuovo, visto che l'anno scorso sono stato alla festa in piazza e la birra ? fin ita un quarto d'ora dopo che erano arrivati gli invitati, facendoci incazzare co me antilopi e costringendoci a gonfiare di mazzate l'addetto agli approvvigionam enti. Per fortuna il morale si ? rialzato subito quando, a mezzanotte, una quind icina di razzi pirotecnici sono finiti ERRONEAMENTE dentro la foresta degli elfi dando fuoco a un centinaio di sequoie. Ma sto' divagando e sicuramente avrai ta nte altre letterine da leggere, quindi, caro Babbo Natale, tanti auguri e ciao, Pessulum Caro Babbo Natale, quest'anno sono stato buono. Come sempre. E non posso fare altro vista la compag ine di rincoglioniti che mi porto appresso. In totale ho lanciato 4456 incantesi mi di cura, per una media di 12,2 al giorno, senza contare i vari "Ristorare" e senza considerare le resurrezioni. Con tutto quello che ho fatto sarei autorizza to a chiederti cose tipo la pace nel mondo, oppure l'eguaglianza e la fratellanz a tra tutti i popoli dell'universo, ma so' bene che anche tu non puoi fare mirac oli, e finch? non passo di livello non posso farli nemmeno io. Perci? ti chiedo qualcosa di pi? piccolo, ma non per questo meno impegnativo: fai che, in un mome

nto di crisi mistica, quella massa di pazzi furiosi che viene in giro con me, de cida che ci vuole un altro chierico. Un mercenario, un adepto... QUALCUNO! E se proprio non vuoi influenzare la vita di terzi, fai che almeno uno di loro invest a un miliardo di monete d'oro in pozioni di cura! PER FAVORE! Te ne sarei molto grato. In aggiunta, se puoi, cerca di farli calmare... quelli durante le feste s ono ancora peggio del normale... anno scorso Pessulum voleva infilare Razim come punta dell'albero di Natale nella piazza principale di Baldur's Gate, e quel co glione di Velther si era anche offerto volontario per aiutarlo. Mi ? toccato blo ccarli tutti e due, altrimenti altrimenti adesso avremmo un ranger elfo MOLTO in simbiosi con la natura: con un abete nel culo. E, quando vieni da noi, non lasc iare la slitta incustodita fuori, rischi di fare come un anno fa, che quando sei uscito per riprenderla c'hai trovato solo le renne e ti avevano ciulato tutti i regali. Per fortuna sono riuscito a convincere Milo a ridarti tutto. Vabb?, mi s? che ho chiesto troppo anche quest'anno, tanti auguri Babbo Natale, Mephisto Caro Babbo Natale, quest'anno sono stato buono, anzi, praticamente inutile. Mentre i miei compagni d'avventura tritavano a destra e a manca senza ritegno, io me ne sono stato buon o da un parte, avr? tirato 5 milioni di dardi incantati, ma solo quelli. In ogni caso, anche se avessi tirato altro, di sicuro non ho fatto male a nessuno. Mi m eriter? qualcosa no? Quindi, come regalo, voglio un semplice cosuccia: fai che l a drow a capo della citt? dove stiamo andando muoia. Ora. Non voglio nemmeno sap ere come, ma deve morire, cos? finalmente potremo tornare in superfice e smetter la di girare come stronzi per tutto l'Underdark. Non ce la faccio pi?, saranno d ue mesi che giriamo al buio e sembra che questa storia non abbia mai fine. Fa' i n modo che muoia, e risolverai tutti i nostri problemi. Nel caso in cui tu non p ossa farlo, avvertimi, che dobbiamo approntare per festeggiare il Natale qua sot to. Avevamo in programma un paio di cosette divertenti: facciamo trasformare Ive llios in bue, Tasselhoff pi? somaro di cos? non si pu? fare, e a Larhalt facciam o fare Ges? bambino. La neve ? compito mio, e la stella cometa la faccio a forza di palle di fuoco. Mi devo ancora organizzare per le pecore, credo che ripieghe remo su un branco di Umber Hulk, ma si potrebbe presentare qualche problema logi stico nel momento in cui li dovremo verniciare di bianco. I Re Magi li facciamo arrivare da Neverwinter, e portano in dono oro,incenso e una pergamena di resurr ezione pura. La caverna ? l'unico elemento facile da trovare... ti far? sapere c om'? andata, tanti auguri, Zorkan Incantesimi Un po' di tempo f?, quando il sito ancora non esisteva, mi dilettavo, come molti sanno, a postare le mie avventure e cazzate sul forum di Gdr Italia. Un cosa ch e mi ero completamente dimanticato e che adesso, praticando la professione di ma go, mi ? tornata in mente, sono gli incantesimi. Potevo forse esimermi dallo scr ivere uno speciale per voi, miei cari lettori? Certamente no, quindi, ecco a voi "i nuovi incantesimi"! Pronunciando al formula magica l'incantatore materializza un maiale di circa 400 chili sopra la propria testa, il suino galleggia nell'aria come per magia. Al t ermine della formula l'animale parte a velocit? folle, volando verso il nemico p rescelto e investendolo con tutta la sua mole, procurandogli 10d6 danni da impat to(senza tiro salvezza). Inoltre il grugnito di terrore del maiale scagliato a t utta paletta costringe tutte le creature nel raggio di 9m ad un tiro salvezza su lla tempra per non rimanere storditi per un round. Si pu? materializzare un solo maiale alla volta, esso colpir? sempre il bersaglio, inseguendolo anche dietro muri o con copertura totale. Lardo incantato ? un incantesimo del primo livello.

Lanciando questo incantesimo il mago(o stregone) ottiene il seguente effetto: co mpaiono due guanti da forno nelle sue mani, con disegnini ad hoc (quali mucche, pulcini o simili), subito dopo si materializzano due pagnotte da due chili ciasc una nelle mani dell'incantatore, che li scaglia contro il nemico. E' necessario un tiro in contatto a distanza. Le pagnotte infliggono 10d6 danni da fuoco e 2d6 da impatto, senza tiro salvezza. Alla fine dell'incantesimo i guanti da forno s compaiono.Se il mago non scaglia subito le pagnotte, esse scompariranno alla fin e del round. Pani brucianti ? un incantesimo di secondo livello Questo incantesimo permette di evocare un gatto nero, che si tuffer? in mezzo al la battaglia procurando danni incalcolabili al nemico. Tutti i tiri di dado dell e crature ostili dovranno essere considerati come un '1' naturale. Oltre a quest o c'? un possibilit? del 80% che il bersaglio venga colpito in testa da un pezzo di soffitto di granito (se siamo all'interno) o dalla cagata di un Roc (se siam o all'esterno). Il gatto nero rimarr? accanto al bersaglio per un round per live llo. Inoltre, al momento del lancio, si verificher? una delle seguenti opzioni ( tirare 1d6): 1 - Il bersaglio non tromber? mai pi? 2 - Il bersaglio diventa bello come un triceratopo 3 - Il bersaglio diventa UN TRICERATOPO 4 - Il bersaglio parteciper? ai campionati mondiali della sfiga, ma arriver? sec ondo 5 - Il bersaglio parler? solo tramite poderosi rutti 6 - Nessuna opzione aggiuntiva Tutti gli effetti sopracitati dureranno fino al termine dell'incantesimo (1 minu to per livello). Se, per qualunque motivo, il gatto nero viene ucciso, la magia ha termine istantaneamente. Al termine della durata, invece, il gatto scompare s enza lasciare traccia. Disgrazia felina ? un incantesimo di secondo livello La magia permette di catapultare la creatura scelta come bersaglio dell'incantes imo in uno spazio extra-dimensionale creato in precedenza. In un attimo colui ch e subisce l'incantesimo si trover? seduto ad un tavolo apparecchiato, con accant o, in piedi, un uomo dalla faccia sorridente che gli porge una pergamena arrotol ata. Dopo aver scelto il vino dalla pergamena stessa, cominceranno ad entrare se rvitori a catena, che lasceranno sul tavolo le leccornie pi? succulente. Al term ine del pasto il bersaglio torna al piano originario, e avr? recuperato eventual i punti caratteristica o livelli risucchiati. Ristorante ? un incantesimo di quinto livello Pronunciando la formula magica il mago materializza un frutto nella sua mano. Qu esto frutto, delle dimensioni di una pera, pu? essere usato come corda, in quant o ? estensibile fino a 105 metri per livello, o se ne possono fare gli usi pi? d isparati. Il frutto ? resistente alla tensione praticamente all'infinito, ? immu ne alle armi contundenti ma subisce danni normali da armi da punta e da taglio. Pu? essere usato per trascinare oggetti di qualsiasi mole e peso, come se fosse una corda resistentissima. Alla fine dell'incantesimo, che dura un'ora per livel lo dell'incantatore, comparir? un uomo anziano, con una tunica, che reclamer? il frutto come di sua propriet?. Se il PG si rifuta di cederlo, l'uomo anziano gli ammolla uno sganassone in pieni denti e se ne appropria. In ogni caso l'uomo sc omparir? subito dopo ottenuto il frutto. Pera Elastica di Otiluke ? un incantesimo di secondo livello Questo incantesimo consente all'incantatore di creare un'area inaccessibile ad a lcune particolari specie di animali. Nessuna delle categorie animali sotto elenc ate potr? oltrepassare questa invisibile barriera, che circonda il mago/stregone per un raggio di 9 metri. Gli animali affetti da questo incantesimo sono: cani, lupi e canidi in generale.

Protezione dal cane ? un incantesimo di 1

livello

Questa magia, che ha come bersaglio l'incantatore, lo dota della capacit? di dec ifrare e comprendere appieno qualunque testo scritto in qualsiasi lingua. Fornis ce inoltre un'intonazione particolare, se si legge ad alta voce, e un accento pa rticolarmente gradevole. Unica limitazione: il testo deve essere di Shakespare. Lettura del tragico ? un incantesimo di 3 livello Pronunciando le parole magiche, colui che lancia questa magia, evoca da un piano esterno un animale (scelto a caso dal DM) celestiale che subito provveder? alle seguenti mansioni: per prima cosa svestir? completamente il bersaglio dell'inca ntesimo, per poi fornirgli in piccolo drappo di stoffa da mettere alla vita, poi materializzer? un lettino e comincer? ad eseguire manipolazioni sui muscoli del l'incantatore che avranno come effetto la scomparsa di ogni segno di affaticamen to, dovuto al poco sonno o allo stress. Animale massaggiatore ? un incantesimo di 2 livello Tramite questo incantesimo il mago apre un piccolo portale con un piano esterno sopra la testa del bersaglio. Dallo spazio interdimensionale cadr? un vaso del p eso approssimativo di 50 Kg, costruito in terracotta, che procurer? danni fisici massicci al malcapitato. Un tiro salvezza su riflessi permette di schivare il v aso ed evitare i danni. Se il tiro salvezza viene fallito il suppellettile si ro mpe in testa al bersaglio, procurandogli 5d6 danni da impatto, pi? uno stordimen to della durata di 1d6 rounds. Nel caso in cui il vaso non colpisca il bersaglio scompare a 10 cm da terra, tornando integro nel suo piano originario. Anfora dimensionale ? un incantesimo di 3 livello Questa magia viene utilizzata, nella maggior parte dei casi, quando l'incantator e si trova alla guida di un carro con dei cavalli imbizzarriti. La mancanza di c omponenti materiali e somatiche ne facilita l'uso nelle condizioni di emergenza. Pronunciando la formula l'incantatore crea un complesso sistema idraulico di fr enata sul mezzo che lo sta trasportando, sia esso carro, carretto, o carrozza. I l guidatore (che pu? non essere l'incantatore) potr? cos? fermare senza difficol t? il mezzo, evitando spiacevoli incidenti. La durata della magia ? di 10 minuti per livello, durante questo lasso di tempo pu? capitare di vedere in lontananza , di essere sorpassati, o addirittura tamponati, da un carro impazzito guidato d a un mago incazzato come un orso che vi coprir? di urla ed improperi riguardanti un certo "freno" del quale lo avreste privato nel momento meno opportuno. Freno a disco di Tenser ? un incantesimo di 4 livello. Questo incantesimo altamente offensivo materializza i seguenti oggetti: una picc ola tinozza piena di liquido infiammabile, dentro la quale una piovra delle dime nsioni di circa un metro e mezzo con un coltello in un tentacolo, sguazza tranqu illa, una torcia accesa e una piccola catapulta pronta all'uso. Tramite un'azion e di round completo l'incantatore deve agire come segue: solleva l'animale dalla tinozza, per spostarlo sulla catapulta, poi prende la torcia accesa e gliela po rge (l'animale, sotto l'effetto della magia, collaborer? pienamente). Nel moment o in cui la piovra sar? seduta sulla catapulta, tenendo in mano la torcia in un tentacolo e il coltello in un altro, taglier? di sua spontanea volont? la corda, venendo lanciata a razzo verso il nemico. Durante il volo, inoltre, la piovr?, imbevuta di liquido infiammabile, si dar? fuoco, trasformandosi in un proiettile letale per la maggior parte dei nemici. Il bersaglio, se colpito tramite un tir o in contatto a distanza con il bonus attacco base della piovra (calcolare che l 'animale in questione, in quanto creato appositamente per questa magia, ? in pos sesso dei talenti "Arma preferita:catapulta" e "Tiro preciso"), si ritrover? avv olto dalle fiamme, con ben poche possibilit? di staccare da s? i tantacoli. Ques to gli far? subire 5d6 danni da fuoco per 5d6 rounds.Al termine dell'incantesimo tinozza, catapulta e piovra scompaiono senza lasciare traccia. Polpo infuocato ? un incantesimo di 5 livello.

La bella addormentata nel dungeon Ecco a voi come si sono svolti realmente i fatti della celebre favola "La bella addormentata nel bosco". E' stupefacente come ci abbiano mentito fino ad oggi... C'erano un volta due regni pacifici e prosperosi, dove tutti erano felici e la t erra dava frutti ottimi e abbondanti. Ma dato che l? non ? successo un cazzo spo stiamoci nel luogo dove si svolge al nostra storia. In un altro regno molto pi? plausibile, dove i contadini soffrivano la fame e stavano gi? organizzando un co lpo di stato, nacque una bambina. Era bellissima, talmente bella che al DM venne il dubbio che il giocatore avesse rubato sul punteggio del carisma, e fu chiama ta "Parde". Questo perch? quando il DM chiese al giocatore come si chiamasse il PG, questo stava controllando il proprio punteggio di carisma ed esclam?, distra tto: "PARDE!". Per festeggiare la nascita furono invitati tutti i sudditi, sia poveri che ricch i... tranne il malvagio lich omosessuale di nome "Ossobuco". Tutti portarono un dono alla bambina, chi oro, chi una semplice pagnotta... ma i regali pi? belli f urono portati da Tasha, Leomund e Tenser, i tre maghi di corte. Tasha don? la fe licit? alla nuova nata... non smetteva pi? di ridere, Leomund voleva portare uno scrigno ma l'aveva nascosto talmente bene che non riusciva pi? a trovarlo nemme no lui e Tenser port? un enorme disco che fluttuava a una decina di centimetri d a terra. Il Re disse sottovoce alla moglie "Ma chi cazzo li ha fatto maghi di co rte questi qui, topo gigio?!" ma non fece in tempo a direlo che, in una esplosio ne verde, comparve Ossobuco. "Oh, caro re... ma che festa trendy! e non mi hai i nvitato! Cattivo, cattivo, cattivo!" esclam? con voce effemminata. "Come punizio ne tua figlia sar? vulnerabile a tutti gli incantesimi di primo livello! Baster? un dardo incantato per ucciderla!" "CAZZO, e non c'ha nemmeno il tiro salvezza! " grid? Tenser con orrore. Un raggio verde usc? dalla mano del lich e colp? la p iccola Parde che inizi? a piangere. Subito il re e sua moglie cominciarono a dis perarsi per il destino crudele toccato all figlia, mentre Ossobuco usciva dal pa lazzo sculettando. Leomund subito propose una soluzione valida: un rifugio sicuro. La proposta fu a ccettata immediatamente, anche se i cuori del re e della regina erano in pezzi, coscienti del fatto che non avrebbero visto per molto tempo la figlia. Ma nulla era la loro disperazione in confronto al terrore del re quando si accorse che la piccola era stata lasciata in custodia ai tre maghi di corte, ma oramai erano p artiti portando con loro la culla, e non c'era pi? nulla da fare. Seduti su un d isco fluttuante i tre incantatori giunsero finalmente ad una casetta in mezzo al bosco dove, con sommo stupore, videro un losco figuro che armeggiava alla porta . L'uomo era cos? impegnato a controllare l'entrata che non si accorse dei quattro che gli giungevano alle spalle. "Ehi, cosa stai facendo?" chiese Leomund. "Shh! C'? una trappola" rispose il losco figuro "Lo so." "Eh, lo so anch'io! Guarda! Si vede da 200 metri che c'? una trappola! Solo che non riesco a neutralizzarla" "Perch? non c'? la trappola" "Ehi amico, mi stai prendendo per il culo?" "No, non c'? la trappola" "Senti... se permetti qui il ladro sono io, e io dico che qui c'? una trappola" "Lo so" "E allora come mai non riesco a toglierla?" "Perch? non c'?" "Ok, visto che fai tanto il simpatico facciamo cos?: io mi metto dietro l'angolo e tu apri la porta, cos? ti becchi la trappola nei denti e io me la rido" "Va bene" concluse Leomund

Cos? non appena il ladro spar? dietro l'angolo Leomund apr? la porta ed entr? co n totale indifferenza. Il ladro allora estrasse lo stocco e si diresse con aria minacciosa verso il mago. Ma all'improvviso un enorme disco volante lo colp? in pieni denti e lo sdrai? a terra come uno zerbino. Dopo di ci? Tenser appoggi? il corpo svenuto sul disco stesso che cominci? a salire di quota a velocit? folle. "Cosa fai?" chiese Tasha "Questo ? uno di quegli incantesimi che non sono diver tenti quando vengono castati, ma quando finiscono" rispose Tenser. Tasha si mise a ridere sguiatamente. I tre maghi presero posto nel rifugio sicuro di Leomund, dove c'era un Pixie che svolazzava per la stanza. La piccola creatura si rivols e a Tasha "Tasha, quando hai tempo mi insegni a castare il tuo incantesimo? Non so per quale motivo ma Otto mi ha sbattuto fuori di casa dicendo che non posso i mparare il suo. Vorrei tanto sapere perch?..." "Perch? non puoi e basta, ora vai a casa, ti richiamo appena ho un po' di tempo libero". Passarono ben 20 anni co n i tre maghi che si prendevano cura della piccola Parde, quando, al tramonto di un giorno di sole, qualcuno buss? alla porta. Tasha apr? e rimase immobile: era il malvagio Ossobuco che l'aveva paralizzata c on il suo tocco. Leomund si gett? su Parde per proteggerla e grid? "Tenser, fai qualcosa, presto!" Tenser, allora materializz? un enorme disco fluttuante. Ossob uco rimase basito. Leomund disse "Ma non sai fare altro?" "Parla il creatore di incantesimi inutili, io c'ho solo questo!" Il lich allora paralizz? anche gli al tri due maghi senza difficolt?. Uno zombie entr? barcollando dalla porta portand o con s? una enorme borsa "Vieni avanti Frou-frou, carissimo. Cari i miei maghet ti avete commesso un errore IMPERDONABILE... il mio amichetto Frou-frou era un l adro sapete? ? stato lui a rivelarmi dove eravate, giusto prima di diventare zom bie. Adesso ? il mio schiavetto personale: f? delle pedicure FA-VO-LO-SE". Detto ci? strizz? l'occhio al servitore. "Adesso Frou-frou, passami la pergamena di d ardo incantato" Lo zombie porse la custodia, il lich l'apr? e inizi? a leggere.. . Parde, che era paralizzata dal terrore in un angolo della stanza, cadde a terr a. E cominci? a russare. Ossobuco assunse un'espressione stupita, poi abbass? gl i occhi sulla pergamena "Frou-frou... questa ? una pergamena di sonno... sei sem pre il solito distratto..." e detto ci? lanci? una "permanenza" su Parde, poi se ne and? insieme al suo fedele servitore, portandola via. Quando spar? l'effetto della paralisi i tre maghi iniziarono a discutere sull'ac caduto(L=Leomund T=Tenser A=Tasha): L - Non mi viene in mente nulla per uccidere quel Lich... A - Potrei farlo ridere a crepapelle! T - E poi gli tiro un enorme disco fluttuante nei denti! L - Se ritrovassi il mio scrigno potrei almeno tirarglielo addosso... T - Cosa possiamo fare? L - Non vedo soluzioni... Dopo due ore di parole inutili decisero tutti e tre di sbattersene le palle. Cos ? Tasha se ne and? nel bosco a dare lezioni di magia al Pixie, e Tenser e Leomun d testarono, con sommo piacere, il nuovo incantesimo studiato da quest'ultimo: i l celeberrimo "Attiratore di porche di Leomund", che verr? ricordato nella stori a del gioco di ruolo come l'unico incantesimo utile mai ideato da Leomund... Cos? accadde che Tasha fin? a dare lezioni arcane ai Pixie rifiutati da Otto e g li altri due passarono il loro tempo a trombare come ninja per tutto il giorno g razie al prodigioso procedimento magico creato da Leomund. Dopo tre anni di atti vit? sessuale sfrenata, accadde che un barbaro, seguendo le sopracitate porche a ttirate dall'incantesimo, fin? nel rifugio sicuro. Nel vederlo Tenser esclam? "C azzo Leo, mi s? che hai scazzato la componente materiale stavolta!" "Impossibile , sono tutti peli pubici femminili garantiti al 100%" rispose l'altro. "In ogni caso questo ragazzo potrebbe esserci utile..." "Tenser, mica sarai diventato gay ?!?!?" "No, macch?... dicevo che forse possiamo mandarlo a recuperare Parde" "Te nser sei un fottuto genio! Cos? quando torna le diamo anche due colpi... senti r agazzuolo..." disse poi Leomund rivolto la barbaro. "URGH?!?" "Come URGH?!?! bha ... vabb? senti qua: se vai a malmenare quel gay di Ossobuco e ci riporti la pri

ncipessa ti regalo uno spadone +3". Nemmeno fece in tempo a finire la frase che il muscoloso ragazzo era gi? partito. Nel frattempo Ossobuco stava facendosi fare la manicure dal suo zombie, e propri o in quel momento il barbaro piomb? nella stanza. "UAAAARGHH!!!" "O mio Dio un b ruto!" E tent? di disintegrarlo, ma aveva la mano occupata dalla lima per le ung hie e per sbaglio polverizz? il suo zombie. "Uh... povero Frou-frou..." allora i l barbaro piomb? sul Lich ? con un poderoso colpo del suo spadone lo sdrai?. Dop o di ci? scese nei sotterranei e prelev? Parde dal suo giaciglio. Ma appena torn ato al piano di sopra Ossobuco si ripresent? come nuovo di fronte a lui. "Mmm.. ragazzone cattivo... diventerai il mio nuovo servitore..." e cast? un fulmine ch e colp? in pieno petto l'uomo scaraventadolo in fondo alla stanza. Il non-morto si avvicin? ala barbaro per sferrare il colpo di grazia, ma con una mossa veloce dello spadone, quest'ultimo cal? un fendente. Il Lich schiv? il colpo, ma la la ma cadde sul beauty di Ossobuco che grid? "NOOOO IL FILATTERIO!" e scompar? in u n mucchio di polvere. Una voce da un'altra dimensione esclam? "S?, ma sei tutto culo!" "no, il culo era il Lich!". Nel frattempo Leomund e Tenser stavano compie ndo un'orgia di dimensione preoccupanti con 8 driadi del luogo, quando ecco arri vare il barbaro. "SPADA!" url? lasciando cadere maldestramente Parde su un letto . Leomund ebbe il suo daffare per staccare le due driadi che aveva attaccate addos so come sanguisughe, poi prese una delle spade che aveva attaccate sopra il cami no e la regal? al barbaro che se ne and? subito. Allora Tenser, per svegliare Pa rde, cast? un Dissolvi Magie. All'improvviso tute le driadi cominciarono a corre re fuori dal rifugio segreto e i due maghi rimasero da soli con la principessa. "Tenser, ti si rigassero tutti i dischi, IL DISSOLVI MAGIE LO DEVI FARE MIRATO! MIRATO! NON AD AREA! Mi hai dispellato l'attiratore di porche..." Tenser rispose "Scusa Leo... ma.. hai idea di come svegliare questa pertica succhiacazzi?" "Te nser, il tuo turpiloqio ? inaccettabile!" "Era una citazione Leo..." "Comunque.. . s?, certo che s? come svegliarla... passami il cellulare". "Marilith... Mastin o ombra... Miconide... ECCO!" e fece il numero. "Pronto? MORDY?!? Vecchia schiap pa, come stai? E Disgiunto come st?? Ah... mi spiace.. e com'? successo? Ah... g li avevi fatto la cuccia con un buco portatile e lui ci ha portato una borsa dim ensionale? Cazzo... Dai che magari lo ritrovi... Come? Te lo hanno avvistato nel piano elementale del profiterol? E chi cazzo ci vive l??!?! Chi? Tix?!? Mai sen tito... Senti... ti chiamo perch? avrei bisogno di una pergamena di Disgiunzione , non ? che me la puoi far avere? Grazie! Bhe... vedi tu come mandarmela... s? ? un po' urgente ma non vorrei disturbare troppo... Grazie... buona fortuna per D isgiunto allora... ciao.. grazie ancora!" Leomund attacc? il telefono e... BIP BIP. "Cos'??" chiese Tenser. "Un MMS" "Ah, un messaggio multimediale!" "No, un Multimedia Magic Scroll... ecco..." e Parde si svegli?. Cos? la principessa torn? dai suoi genitori, Tasha rimase nel bosco e Tenser e Leomund... "Leo, mi spieghi per bene come funziona questo incantesimo ?" "In breve... funge da calamita per troioni. Nella testa della maialona risuon a un messaggio di promesse di sesso selvaggio e perverso, lei, per natura, non p u? resistere e si presenta qui." "Bello... quindi funziona solo con le zoccole?" "Nulla di pi? esatto. Solo le pi? zoccole si presentano" "Leo, casta... che non vorrei perdere l'allenamento..." Finito il rito arcano bussano alla porta, come di consueto. Leomund apre... "Ciao PARDE!". BIP BIP... "Caro Leo, sapendo quale incantesimo hai creato ti mando un MMS con "Minchia dura di Mordenkainen", salu ti e buon divertimento. Ciao, Mordy" Appendice 1 L'attiratore di porche di Leomund - Le origini Questo mitico incantesimo ? nato una sera "Al Magnifico" (centro commerciale di Arezzo), dopo che eravamo stati al cinema io(Pes) e Luc abbiamo notato come un n egozio di bigiotteria, che si trova di fronte all'uscita delle sale, sia sempre e costantemente PIENO DI FIGA. Al che io ho coniato il termine "Attiratore di po

rche", subito Luc ha "farcito" la dizione dando vita al mitico e sempre apprezza to "Attiratore di porche di Leomund". Tralascio la discussione successiva sul co me siamo arrivati a stabilire che qualcuno aveva castato anche "permanenza" subi to dopo. Appendice 2 Il Pixie e la "Danza irresistibile di Otto" - Perch??!?!? Se qualcuno di voi conoscesse l'oscuro motivo di questa limitazione nel gioco, ? pregato di comunicarmelo via forum, perch? sono anni che il nostro party (ma so pratutto Eddy) si scervella per capire per quale fottutissimo motivo un fottutis simo Pixie non pu? castare questo fottutissimo incantesimo. Appendice 3 Il Tix e il piano elementale del profiterol Il Tix ? un maniaco del profiterol. Volete morire? Andate in pizzeria quando c'? lui a cena e ordinate l'ultimo pezzo di profiterol prima di lui. Vi seguir? fin o a casa e vi squarter? le carni urlando "ERA MIO!!! ERA MIOOOOO!". Per il suo c ompleanno di regalo ha ricevuto un profiterol a 26 palle dal party, il resto del le conclusioni lo lascio a voi. Appendice 4 Minchia dura di Mordenkainen - La nascita Tutto part? da una discussione sul "come cavarsela con 10 Balor incazzati intorn o". Il Tix, che aveva avuto l'onore di provare questa sensazione, per uscirne vi vo cast? un "Lamento della Banshee". Peccato si fosse scordato che i Balor, quan do muoiono, tendono ad esplodere infliggendo 50 danni... conclusione: 10 Balor m orti e un chierico morto per i 500 danni subiti dalle esplosioni. Scatt? subito la sagra dello sborone, con tutti che si improvvisavano esperti sul come uscire vivi da questa situazione. Io affermai che, con i dovuti incantesimi e al 20 livel lo, il mio Zorkan avrebbe potuto sopravvivere. Eddy mi rispose "Puoi avere anche Minchia dura di Mordenkainen che muori lo stesso". Come avrete notato questa fr ase ? anche tra le "Stronzate random", adesso sapete cosa significa. Questa e' una storia vera, di quando facevo il Master a Cyberpunk... By Lorenzo Trenti

C6 ? un brillante Solitario russo, che, come dice il nome, ? sul punto di esplod ere dalla quantit? di armi, esplosivo e munizioni che si porta appresso. In ques to momento si trova a dover piantonare una camera d'albergo in cui c'? un Corpor ativo, che deve proteggere da solo. All'improvviso sente qualcuno che traffica c on la serratura della porta. *Vestizione!* C6: Allora, ti ricordo che ho infilato il MetalGear... Master (io): S?... C6: E anche il Polyderma... Master: Si, ma quello ? implantato, mica te lo puoi levare! C6: Giusto. [Scruta la sezione "armi" sulla scheda massaggiandosi il mento]. Dun que, direi che imbraccio il mio H&K-MPK 11 con lanciagranate... ce l'ho il silen ziatore che non mi ricordo?

Master [al colmo della frustrazione]: IN UN LANCIAGRANATE?!? C6: Vabb?. Per ogni evenienza tengo il lanciamissili a portata di mano. Ovviamen te mi tolgo tutto il C6 da dosso, non vorrei che esplodesse accidentalmente. Master: Ovviamente. C6: Tengo anche la katana monofilare sguainata, non si sa ma i. Master: Occhei. Pu? bastare? C6: No! Nella fondina ho anche la pistola a dardi c aricati a nervino, vedi, ? scritto qui sulla scheda... Master [sprofondando dietro allo schermo]: Non dimentichi nulla? C6: Oh, gia! Il guanto cibernetico coi micromissili a ricerca calorica... Master: Allora su quel braccio non puoi indossare il MetalGear! C6: Chemmifrega, tanto ho pure l'armatura nel guanto cibernetico! Master: Finito? C6: Ok, sono pronto! Che succede? Master [sghignazzando]: La porta si apre lentamente. Una mano appare per un ista nte e lancia ai tuoi piedi una granata soporifera. C6 [rigirando la scheda]: Ho la maschera antigas... Master [trionfante]: ...che NON hai messo. Tiro Salvezza, prego! [C6 sopravviver ? e riuscir? pure a far fuori il killer, ma volete mettere la soddisfazione dipi nta sugli occhi del Master?] Guerrieri o Salamandre? By Max Lambertini I guerrieri di AD&D sono fatti d'amianto? A seguito di una discussione su It.Hobby.Giochi.Gdr riguardante l'effetto delle fireball si e` giunti alla conclusione che, il passaggio di livello dei personag gi implica anche una mutazione a livello cellulare della loro pelle, che diventa un qualcosa di estremamente alieno, capace di proteggerli dal calore per brevi periodi di tempo. Questo non e` scritto direttamente nelle regole, ma si evince leggendo gli effetti della Palla di Fuoco e paragonandoli alla progressione dei personaggi. Incominciamo leggendo la descrizione della Palla di fuoco: Una palla di fuoco e` un'esplosione di fiamme, che esplode con un sordo ru more e infligge un danno proporzionale al livello del mago che lancia l'incantes imo -- 1d6 punti di danno per livello di esperienza del lanciatore, sino ad un m assimo di 10d6 (10hp minimo 35 medio, 60 massimo e questo nel caso il mago sia d i 10^ livello, NdMax). L'esplosione della palla di fuoco genera poca pressione e si conforma alla forma dell'area nella quale questa avviene (all'aperto immagin o assuma una forma semisferica, NdMax). La palla di fuoco riempie un'area (area?!) pari al suo volume sferico norm ale (circa 900 m^3, pari circa ad una semisfera di 7.5 m di raggio, NdMax) Oltre a causare danno alle creature, la palla di fuoco incendia tutti i ma

teriali combustibili all'interno del suo raggio (i 7.5 metri, NdMax) e fonde tut ti i metalli soffici come oro, argento, rame. Gli oggetti esposti richiedono il tiro salvezza contro il fuoco magico per vedere se si incendiano o meno, ma gli oggetti posseduti da una creatura che riesce nel tiro salvezza non sono influenz ati dalla palla di fuoco (sic, NdMax) [..] Coloro che riescono nel tiro salvezza riescono ad evitare (con un sal tone di 7.5metri, manco fossero Carl Lewis, NdMax), a mettersi a terra, o a spos tarsi di fianco e ricevere solo meta` del danno totale, arrotondato per difetto. Dopo aver visto gli effetti della palla di fuoco, prendiamo in considerazione gl i effetti fisici dovuti alla progressione di un guerriero. Innanzitutto il guerriero riceve 1d10 (media 5.5 HP) per livello, e generalmente i guerrieri hanno una costituzione superiore alla media, che fornisce loro 1-2 punti extra per livello. Possiamo quindi dire che, mediamente, un guerriero con una costituzione di poco superiore alla media (+1 HP) prende 6.5 punti per livel lo. Mediamente, quindi, un guerriero di 6^ livello avra` quindi 39HP, e un guerriero di 8^ livello avra` 52HP. Nel caso questo sia molto grosso (+2 HP x cost) media mente un guerriero avra` mediamente 45HP al 6^ livello e 60HP all'8^ livello. Tu tto questo senza armature protettive o ammenicoli magici. Mettiamo quindi che questo guerriero si avvii in cerca di avventura, e decida, n ella sua marcia di avvicinamento, di passare una notte all'aperto. E' caldo, dor me senza la sua armatura, che peraltro e` scomoda. Mentre dorme, arriva quatto q uatto un grande mago di 10^ livello che, protetto dalla sua invisibilita`, gli l ancia una fireball. Qui apro una nota: e` bene ricordare (grazie, Gareth!) che la temperatura di fus ione dell'argento e` di circa 961 C, e quella dell'oro pari a 1063C e quella del rame pari a 1083C. Visto che la fusione sembra essere abbastanza rapida, e` lec ito supporre che la fireball generi temperature in un range compreso fra i 1200 e i 2000 C. Allora, visti i risultati della fireball, nel caso del guerriero del 6^ con un + 1 di Bonus Costituzione, questo ha almeno una probabilita` superiore al 50% di s campare alla fireball, nonostante le temperature da fornace e nonostante che i s uoi sudati pezzi d'oro diventino un blob dorato a causa dell'enorme calore (molt o oltre 1000 C). Se poi il mago e` di livello piu` basso le probabilita` aumenta no di molto. Senza contare il tiro salvezza, che dimezza i danni... La "Buona Probabilita`" diventa in questo caso "Certezza" nel caso del guerriero di 8^ livello con un +2 di bonus cost. In questo frangente, il mago per uccider e sul colpo il guerriero deve ottenere fare 60 con 10d6: una probabilita` pari a 1/6^10, che si traduce in una virtuale certezza di sopravvivere per il guerrier o. Certo, un poco scottato, ma vorrei vedere voi dopo una esposizione ad un calo re molto superiore a 1000 C. Inoltre, se il mago e` di livello pari al guerriero , questo sopravvive con certezza matematica, (48Hp massimo di fireball) e al gue rriero rimangono abbastanza HP per poter combattere e dare una sonora lezione al l'incauto mago. Visto che la durata della fireball non e` istantanea, nonostante il libro dica a ltrimenti (le monete richiedono un po` di tempo per fondere completamente) e il guerriero resiste a) al calore della fireball, oltre 1200 C e b) ad una armatura arroventata possiamo tranquillamente affermare che, come effetto collaterale de l passaggio di livello, il guerriero sviluppa una corazza naturale che gli perme tte di sopportare gli effetti del calore estremo, e verosimilmente, anche quelli

del freddo estremo. Come si riflette questo negli eventi del gioco? Ecco alcuni esempi: * Al guerriero possono essere estratte schegge mediante pugnali arroventati senza che questo senta dolore alcuno. * Puo` camminare sui carboni ardenti meglio di qualsiasi sciamano indiano * Non sente gli effetti del caldo, e fors'anche quelli del freddo. Per cui, penalita` dovute al tempo atmosferico (caldo, freddo, ecc.) non si applicano. Tu ttavia, e` sempre vulnerabile al raffreddore. * Purtroppo, la consistenza "cuoiosa" della sua pelle agira` come un "social stigma": tutti i comuni mortali tratteranno il guerriero come un essere inumano , e gli obbediranno per timore, indipendentemente dal suo allineamento. Le donne rifiuteranno sdegnose le sue attenzioni, o cederanno per paura. Questo provoche ra` enormi problemi morali nei guerrieri Good, mentre esaltera` i guerrieri Evil . * Alla fine solo i suoi compagni di avventure (che, fra parentesi, avranno s viluppato una pelle simile, ma di minore qualita, sempre come effetto del passag gio di livello) gli saranno vicini, e questo si riflettera` sulle caratteristich e sociali del guerriero (malus al carisma) * Inoltre, gli scompensi cellulari provocati dal doping.... passaggio di liv ello possono essere letali per la sua fisiologia. Ergo, il Master, ad ogni passa ggio di livello, deve tirare un d100. Se il risultato e` minore di 4xLivello al personaggio viene diagnosticato un tumore. Se il risultato e` minore o uguale a 2xlivello il tumore e` maligno e impossibile da curare per vie normali (ottimo s punto per una quest). Nel caso la cura fallisca, al personaggio restano 1d20 mes i di vita. Per cui, diventare grosso, potente e resistente al fuoco, non porta solo vantagg i. Queste sono le cose che il "Manuale del Perfetto Guerriero" non dice. Per cui , contadini, non rinunciate cosi` facilmente ad una vita sana di campagna per af frontare draghi e streghe... Quando preoccuparsi del livello dei proprio giocatori: By Beholder Quando il giocatore chiede se puo' partire con un'arma magica. Quando il giocatore si compra una bardatura completa come armatura perch? ? quel la che da CA migliore. Quando il giocatore vuole aprire la porta ascoltando se cis sono rumori dall'alt ra parte , nascosto nelle ombre , pronto ad attacare di sorpresa chiunque sia ne lla stanza , bevendo una pozione curaferite e preparando un incantesimo di prote zione. Quando il giocatore ha classe armatura -11 (0 di base per l'armatura completa +1 , -2 per la destrezza , - 3 per lo scudo magico +2 resistente contro il fuoco d ei draghi , -2 per l'anello di protezione , - 2 per il mantello protettivo dalle tempeste dei Giganti , -2 per il ciondolo donatogli dalla regine delgi elfi ) e si lamenta che i mostri lo colpiscono sempre Quando il giocatore ha thac0 6 ( 16 al quinto livello , +2 perch? specializzato 2 volte , +3 per la forza , +5 per la spada magica ) e si lamenta perch? non rie sce mai a colpire nulla . Quando il giocatore fa 1d4 + 25 danni con un pugnale ( +6 per la doppia speciali zzazione nel pugnale , +7 per la forza 19 , + 5 per il pugnale magico +3 perch?

il master ? distratto , +4 perch? ? alle spalle) Quando il giocatore porta a riparare una spada che gli si era rotta in un sogno. Quando il giocatore fa un personaggio che si Chiama Dark Schenider , Goku , o qu alsiasi altro nome plagiato (ops .. tratto ) da un manga. Quando il giocatore pretende di usare un pg tirato a casa che ha come punteggio pi? basso un 17 in carisma . Quando il giocatore vuole a tutti i costi essere un paladino berserker figlio di un druido e una maga che ? stato cresciuto da un drago all'interno di una comun it? di elfi. Quando il giocatore porta a giocare un suo amico che ogni volta che vede un dado dice "io non capisco come faccia a funzionare" Quando il giocatore usa la scheda per aspirare una strana polverina che ha cospa rso sul tavolo in una linea . Quando il giocatore ogni volta che descrivete una ragazza png sparisce in bagno e ritorna 10 minuti dopo con la faccia soddisfatta e i capelli spettinati. Quando il giocatore ogni volta che descrivete un RAGAZZO png sparisce in bagno e ritorna 10 minuti dopo con la faccia soddisfatta e i capelli spettinati. Quando il giocatore ogni volta che descrivete una ragazza png inizia a tirare vi olentemente i dadi sotto il tavolo fino a che dopo 10 minuti assume una faccia s oddisfatta . Quando il giocatore , mentre fate la vostra migliore descrizione ? girato a guar dare sul televideo i risultati della sua squadra di Polo di serie C2 preferita. Quando il giocatore mentre descrivete una scena infernale con i dannati massacra ti mangia una focaccia da mezzo chilo contenente polplettone , salsicce , succo di pomodoro concentrato che cola sulla scheda . Quando il giocatore prende la mappa al contrario e dice : "Hey , ma questa l'hai copiata da Lodoss" Quando il giocatore , dopo 3 mesi che il gruppo cerca il tremendo vampiro Derek che ha ucciso pi? della met? dei membri del gruppo e che li ha condannati a una tremenda maledizione dice : "scusate, c'? una cosa che non ho mai capito : chi ? Derek ?" Quando il giocatore , davanti all' un enigma "qual'? quella creatura che abita l e foreste , che fa citt? sugli alberi , con le orecchie a punta e che conmbatte solitamente con l'arco ?" vole fare un check di intelligenza per trovare la solu zione Quando il giocatore vuole lanciare onde di energia dalle mani Quando il giocatore , alla domanda "quale gioco di ruolo preferisci ?" risponde Monkey Island Quando il giocatore vedendo Lodoss dice "che schifo questo cartone , e quello sa rebbe un elfo ? Ma lo sanno tutti che gli elfi sono blu con il cappello a punta !" Quando il giocatore si vanta di aver ucciso un tarrasque facendogli cadere una b

aracca di legno in testa (? alto 20 metri) Quando il giocatore vuole assolutamente fare un sacerdote di Myrkul (voi giocate a dark sun) Quando il giocatore vuole assolutamente fare una Tri Khreen (giocate a Cyberpunk ) Quando il giocatore vuole poter sparare con due autocannoni da 20 mm mentre guid a la moto schivando i proiettili che gli vengono sparati contro Quando il giocatore dice che alleandosi con altri quattro dei si pu? uccidere il Master. Quando il giocatore dice che per uccidere il master basta un bastone e che pu? d imostrarlo (iniziate a scappare) Quando il giocatore puzza. Quando il giocatore di cui si ? parlato prima siete voi . Il Mercatino del gioco di ruolo By Gareth Jax A seguito delle numerose missive ricevute, che testimoniano il grandissimo succe sso della fanscema, abbiamo deciso di dare uno spazio dedicato al mercato del nu ovo e dell'usato dei nostri personaggi. Mandate anche voi i vostri annunci. L'in serzione e' gratuita :-) VENDO: Unico Anello, ultimi esemplari in stock !!! Il gioiello piu' esclusivo di questa Era e' disponibile ancora per pochissimo tempo. Affrettatevi! Vanno via come il pane. Prezzo modico, consegna a domicilio.(Ricordate di specificare la v ostra razza al momento dell'acquisto) Tel: 1-800-Mordor (666 linee r.a.) SCAMBIO: Alloggio. Il medico mi ha consigliato di cambiare clima, perche' questo mi e' un po' nocivo per i reumastismi. La mia reggia e' collocata in una posizi one rialzata, infinite stanze, un stuolo di servitori pronti a servire, posto ma cchina molto ampio. Paesaggio montano incantevole. Vicini molto attivi e simpati ci che vi capiteranno in casa a ogni occasione di festa. Mi va bene anche un mon olocale in un'altra zona, preferibilmente con 6 mesi di notte all'anno. Tel: 523-125656 e chiedete di Sauron. COMPRO: Desiderio. Pago dopo l'utilizzo. Tel: 1-500-greedy VENDO: MASTER: incapace e un po' troppo ciarliero. Usato poco, praticamente nuov o. Prezzo di favore. Eventualmente scambio con Player options (uno qualsiasi) o Rolemaster companion 12. Ritiro a vostro carico, io al massimo posso narcotizzar lo. Tel: 2-456-munchkin SCAMBIO: REDAZIONE : di nota fanzine dedicata agli aspetti teorici e pratici del gioco di ruolo con redazione di professionisti dedicati e motivati, possibilmen te donne. scrivete a : garet@mindless.com CEDO: GUERRIERO: buon combattente, forza e costituzione molto alte, intelligenza

molto bassa. Non ha svantaggi come la prudenza o la paura. Puo' essere benissim o usato come carne da macello o come dragamine. Lo cedo perche' ho trovato un al tro guerriero un po' piu' intelligente che capisce quello che dico. Per metterci d'accordo andate alla locanda del cinghiale d'oro e chiedete di "de lirio" la spada parlante. La conoscenza del greco e del latino costituisce un va ntaggio per la contrattazione. REGALO : SPADA MAGICA: a primo che se la porta via, purche' me la stacchi dalle mani! Sono 6 mesi che non riesco piu' a "toccarmi" !!! AIUTOOOOOOOO!!! CERCASI : DONATORI DI SANGUE: abbiamo bisogno di te, generoso e altruistico volo ntario! Una piccola dose del tuo sangue, per te non comporta niente, ma per noi e' molto importante. Col tuo contributo e quello di molti altri puoi salvare mol te vite, ma sopratutto moltissime non-vite !!! Vieni al piu' presto per un assag ... analisi! E' completamente gratuita. Tra l'altro donando il tuo sangue puoi a ccedere a moltissimi premi, tra cui la vita eterna! Che aspetti ancora? Tel: 1-555-Leechers IO VENDE SPADA: io Krelos della tribu' di N'nadi, vende spada che parla, parla, parla. Spada buona, ma parlare troppo e Krelos essere confuso. Io vende per molt i soldi perche' spada buona, eheheheh! Almeno 1 soldo per dito, non meno. Oppure un pesce per dito o un cervo appena catturato. Buono cervo! io da te cosciotto se aspetta cottura. Cercare Krelos a locanda Cinghiale d'oro. Io grosso. Molti g rossi a locanda, ma io piu' grosso.Seguire parlare di spada per trovare me. UGH. AAA: ANIMA GEMELLA: Solitario che si sente un po' solo, cerca anima gemella che lo sappia tirare fuori dalle sue psicosi. Per sicurezza se non siete robotizzate almeno al 40% non vi conviene avvicinarvi. Evitate il lunedi' e il venerdi' che ho un po' di crisi omicida. Astenersi mercenari e Rockers. VENDO BASTONE DELLE TEMPESTE: leggermente scheggiato, in buono stato, ottimo per passeggiate in montagna. Vendo a causa di bruciature gravi che mi sono procurat o che mi costringono a letto per sempre. Annuncio sempre valido! Tel: 1-123-sorceror COMPRO ANIMALI VIVI: senza distinzione, per il mio zoo personale. Piu' l'animale e' raro, piu' pago. Posso garantire che gli animali verranno trattati da espert i professionisti. Annuncio sempre valido. Taverna di orco magno: vedere la pubblicita' a fondo pagina. CERCO LAVORO: come artista da circo. La mia specialita' e' la caduta da 40 metri di altezza, senza acqua, senza rete, senza materasso. Dopo l'impatto mi rialzo subito! Ho anche esperienza come guerriero, per cui posso anche svolgere incaric hi di sorveglianza e sicurezza, ma preferirei un lavoro di maggior concetto.In m ancanza d'altro posso anche fare l'uomo proiettile. Telefonatemi se volete un cu rriculum vitae. TEL: 5-657-124567 (chiedete di Beowulf) Ragazze vogliose: loro vogliono te, proprio te. Sono tantissime, bellissime e si mpaticissime. Telefona e conoscerai Cindy la nostra esperta di candele! Veroniqu e la maestra di fruste e frustini! Marlene la regina del cuoio e del latex ! Cos a aspetti ancora ! Telefona, e vieni a trovarci. Ti stiamo aspettando per divert irci assieme ! TEL: 144-succubusclub Disclaimer La redazione della fanscema e il network di cui fa parte, non si assumono nessun a responsabilita' per la veridicita' delle inserzioni! Questo e' un servizio gra tuito offerto alla comunita', senza alcuna garanzia da parte nostra. Qualsiasi d

anno o offesa arrecato a cose, animali, persone, mostri, divinita', entita', cit ta', verita', non e' a noi imputabile. Quando preoccuparsi del livello del proprio master By Beholder Quando il master non ha mai letto un libro fantasy. Quando il master ha letto troppy libri fantasy. Quando i tiri per i danni fatti dal master dietro lo schermo sconfinano quelli m assimi per l'arma . Quando il master arriva sempre in ritardo alla vostra sessione settimanale , giu stificandosi ogni volta con le scuse pi? assurde quali la fuga del suo gatto e c onseguente inseguimento per le vie cittadine , oppure l'esser stato costretto a tenere il fratello perch? i suoi erano usciti [il fratello ha 28 anni]. Quando l'avventura vi ricorda tanto quel film in cui i protagonsiti vengono tort urati a morte e non ne sopravvive nessuno. Quando l'unica arma magica trovata in 6 mesi di gioco ? una roncola-guisarma a d ue mani +1. Quando i pg vengono riconosciuti come gli eroi della "profezia". Quando l'ambientazione inventata dal master comprende sia i cavalieri di Solamni a che i cavalieri Jedi. Quando le guardie arrivano sempre entro un round dal presunto crimine e hanno gi ? chiaro chi e di cosa si sia macchiato il colpevole. Quando il master consente ai pg di fare i sacerdoti di Myrkul [giocate a Dark Su n]. Quando il master consente ai pg di fare le Thri Kreen [giocate a Cyberpunk]. Quando i png portano nomi "conosciuti" come Conan , Gatsu , Vegeta , pur essendo completamente fuori ambientazione. Quando nell'ambientazione non esistono donne [o se ci sono il master non ne ha m ai fatta incontrare una] Quando nell'ambientazione non ci sono i Gwaranjii [e in questo caso consiglio a tutti non avessero almeno un Gwaranjii nella compagnia o nell'equipaggimaneto , di fare incantare almeno un oggetto con esso oppure comprarne uno alla stalla pi ? vicina]. Quando le corde vengono vendute nei negozi solo a multipli di 15 metri. Quando le razioni speciali sono composte da un box di alluminio contenente cibo sigillato e liofilizzato [se giocate fantasy] -oppure- da una galletta integrale avvolta in una foglia dorata [se giocate Cyberpunk]. Quando il master ? stato bocciato 3 volte a scuola per lacune di tipo linguistic o [ se entravaste nella taverna troveresse 5 bricanti seduti a una tavola e un b arista grasso che vi chiedeva cosa beverete].

Quando il master ha precedenti come giocatore EUMATEista [probabilmente il suo c ervello allenato al massacro non far? differenza tra orchi e pg]. Quando il master si perde in ore di monologhi descrivendo battaglie epiche mentr e i giocatori non ne fanno parte. Quando il master , mentre tutti i giocatori sono tesissimi nel mezzo dello scont ro finale con il Nemico della campagna , che inseguono da quasi 2 anni , decide di telefonare per ordinare le pizze. Quando il master si manifesta ai pg come presenza fisica. Quando il master , manifestatosi come presenza fisica ai pg si lascia uccidere . Quando il master non contempla la possibilit? che un gruppo di orchetti , dimezz ato nel numero da un manipoli di avventurieri si batta in ritirata. Quando il porta la sua ragazza a giocare e , guarda caso , qualunque pg che le p resti attenzione muore per cause misteriose. Quando il master ? un bambino grasso dalla manine pacioccose che spende un milio ne al mese in manuali che non legger? mai perch? non capisce l'inglese e non li presta agli altri pg perch? si potrebbero rovinare. Quando il master non pu? farsi vedere dalla polizia. Quando il master ? un poliziotto [e minaccia di denunciarvi ogni volta che i vos tri personaggi tentano una rapina alla gioielleria] Quando il master indossa la stessa maglietta ogni volta che giocate [giocate tut ti i giorni]. Quando il master scrive per una nota E-zine sul gioco di ruolo. [oops... nota de ll'editore] BeHo|der Come organizzare un Pulmann per le Con. By Mucio Gi? iniziano a comparire i primi Thread su Lucca e comunque sta per cominciare i l periodo delle Con che terminer? a novembre, quindi il buon Mucio per preparare mentalmente i folli che tenteranno la via dell'organizzamento di pullman (scusa te ma l'ora ? quella che ?) fornisce un buon banco di prova per testare le vostr e capacit? organizzative Come struttura ? un classico libro-game, ? necessario avere una scheda (un fogli o) dove segnare il proprio nome, il nome dell'autista, il nome del viaggio, tipo Viaggio della Speranza o Inkkulatour, quello fatto da me si chiamava cos?, infi ne sulla scheda andranno segnate delle lettere man mano che il testo lo indicher ?. Non appena si avranno tre lettere sulla scheda si salter? al paragrafo dieci. 1 Domani c'? la mega convention di fumetti-giochi di ruolo-videogames-e-oggettisti ca per il bagno, tu hai prenotato un fantastico pullman da 53 posti per raggiung ere con i tuoi amici la manifestazione. Purtroppo siete solo in 9, contando due criaturielli scassaballe e tuo fratello, anche se sei figlio unico. Ti servono a ltre 44 persone cosa fai?

Se chiami i partecipanti dell'anno scorso vai a 7. Se telefoni all' A.M.I.G.O. Associazione Mutilati Invalidi di Guerra Ottuagenari per un tour a Roma con messa papale inclusa vai a 5. Se tenti di portare degli albanesi vai a 6. Se tenti di contattare gli alieni vai a 8. 2 Telefoni a tutte le tue amiche convincendole che domani c'? il raduno dei maschi pi? fighi del mondo e che tu in un impeto di bont? hai deciso di accompagnarle saendo che per loro ? un'occasione pi? unica che rara. Dopo chiami i tuoi amici e spieghi loro il cambiamento di programma del pullman. Le tue amiche sono in 8, segna una X sulla tua scheda. Ora cosa fai? Se contatti gli alieni vai a 8. Tenti di convincere a venire con te gli irriducibili ULTRAS della squadra della tua citt? a vedere una trasferta inaspettata, vai a 3. Chiami tua nonna e le sue amiche per un torneo ufficiale di canasta, vai a 9. 3 Vorrei ben vedere se gli Ultras non venissero perdendo cos? l'occasione di "chia varsi tante mazzate" in simpatia con i tifosi della squadra locale. Ben venti di loro domani riempiranno il tuo cuore e pullman con coretti tipo "chi nu'zompa ? ..." Segna una U sulla tua scheda. Vuoi chiamare qualcun'altro vero? Ricordi che potresti chiamare quelli che vennero la scorsa volta, se lo fai vai a 7. Ritieni che la strada albanese non vada scartata, vai a 6. Tenti di richiamare l'attenzione degli alieni, vai a 8. Se invece salti la corda vai a 4.

4 Salti la corda, inciampi e muori. 5 - Pronto? Associazione Mutilati Invalidi di Guerra Ottuagenari? - Certo, mi dica? - Senta la nostra agenzia organizza un viaggio con giro turistico di Roma e sole nne messa officiata dal sommo pontefice e avremmo desiderio di poter renderci ut ili a chi ? pi? sfortunato di noi, ecco perch? vogliamo proporvi un'offerta di q uesto tipo e con un prezzo cos? basso... Convinci la signorina al telefono dei v antaggi che riceveranno gli invalidi da una simile proposta, anche se tu, ma que sto non lo dici, li lascerai sul primo autogrill. Sembra che ben 17 nonnetti a r otelle verranno con te domani. Segna una I sulla tua scheda. - Grazie - dice la signorina al telefono - i nostri associati saranno felici di vedere il santo padre - Sempre lieto di poter dare una mano - mentre rifletti sulla propriet? della tu a ultima affermazione decidi che ? il caso di chiamare qualcun'altro. Se contatti gli alieni vai a 8. Pensi di girare il pullman a orgia ambulante chiamando delle amiche, vai a 2. Se chiami degli ULTRAS dicendo che domani c'? una trasfertona imperdibile proprio dove c'? la mega-convention vai a 7.

6 Corri a Bari. Mentre la polizia e l'esercito contengono la nuova ondata di profu ghi, ti infiltri tra gli albanesi. Ne hai gi? convinti 74 a segurti, quando vien i caricato su una nave per l'albania. La tua avventura finisce qui e la tua facc ia, trasmessa assieme a quella di migliaia di albanesi dai telegiornali nazional i, sar? di monito a tutti gli squilibrati che tenteranno in futuro di organizzar e pullman per le mega-convention. 7 Chiami i simpatici componenti del simpatico pullman dello scorso anno e quelli t i mandano simpaticamente a quel paese, ricordandosi delle assurde quote della sc orsa volta. Convinci solo 7 persone a rifare un'esperienza ai limiti del buongus to umano.Segna una A sulla tua scheda. Il pullman ? ancora vuoto cosa fai? Telefoni all'A.M.I.G.O., vai a 5. Opti per la soluzione From Albania With Love, vai a 6. Contatti gli alieni, vai a 8. Chiami delle amiche spacciando la mega-convention per il pi? grande raduno di ca ntanti-attori-modelli del secolo, sperando di poter far diventare il pullman un' orgetta viaggiante, vai a 2. 8 Ma sei scemo? torna al paragrafo da cui provieni. 9 Hai una nonna ben felice di poter venire al torneo nazionale di canasta scientif ica e all'annesso concorso centrino per tavolo rettangolare da 12 in mogano pi? bello, almeno questo gli hai fatto credere. Verr? insieme a 14 amiche, che non v ogliono perdersi l'occasione di poter viaggiare con dei bei maschioni giovani e all'apice della loro vita sessuale. Segna una N sulla tua scheda. Se contatti gli alieni vai a 8 altrimenti prosegui. 10 Ormai ? tardi non puoi pi? chiamare nessuno, controlla le lettere sulla tua sche da e leggi i corrispondenti paragrafi nell'ordine in cui compaiono qui di seguit o, puoi sempre chiamare gli alieni, se lo fai vai a 8. X "Hahahahaha... altro che mega-convention oggi sar? un giorno di sesso sfrenato su un pullman che ne vedr? di belle" questo pensi mentre attendi i tuoi amici e le amiche che hai chiamato. Ma ecco che la tua gita sessu ale prende una svolta pulp: improvvisamente ti trovi circondato dagli amici dell e amiche, sembra che la storiella del porno-pullman non gli sia andata tanto gi? . Ti riempiono di mazzate e ti lasciano sanguinante a terra, ti risvegli giusto in tempo per leggere il prossimo paragrafo. N Tua nonna e le sue amiche iniziano, non appena il pullman parte, a saltare add osso agli altri componenti del viaggio, autista compreso. Alcuni dei tuoi amici si gettano dai finestrini, qualcuno s'impicca col microfono, molti vomitano; sol o le anziane signore sembrano divertirsi e a quanto pare anche tua nonna, anche se non capisci perch? abbia quella frusta in mano e vuole che tu la chiami "mia regina". I Non appena giunto davanti alla mega-convention una macchina dei carabinieri ti intercetta mentre cerchi di fiondarti dentro a comprare oggettistica per il bag

no: - Lei ? l'organizzatore di questo viaggio? - Beh, insomma... si. - Crediamo che lei abbia lasciato quacuno su un autogrill... Pare proprio che ti abbiano scoperto, cos? impari a lasciare i mutilati invalidi di guerra sugli autogrill. I carabinieri ti guardano con uno sguardo gelido: Questo ? il suo cane? Balbetti un "si" incredulo, prendi il cane e con lo sguardo ancora perso nel vuo to entri alla mega-convention. U State ormai per ripartire per casa, quando ecco riapparire gli Ultras che avev i perso di vista all'arrivo, anche se avevi sentito che in citt? nel pomeriggio c'erano stati scontri a fuoco tra forze dell'ordine e alcuni guerriglieri centro -americani non identificati. Qualcuno di loro sanguina, ma da quel che vedi sono tutti in grado di causarti fratture multiple in tutto il corpo e da quel che se nti lo sono davvero. Alla fine qualche anima pia ti raccoglie con il cucchiaino e dopo averti messo in un sacchetto per i rifiuti ti carica sul pullman per il r itorno. A All'arrivo a casa senti tutti borbottare, bestemmiare pi? esattamente di aver speso troppo, di essere dovuto tornare a casa troppo presto, di aver dovuto bere acqua calda, di essersela dovuta tenere per tutto il viaggio di ritorno, di non aver mangiato e infine tutti si lamentano di non aver visto per tutto il viaggi o neanche un alieno. Conclusione Cosa vuoi di pi?? hai organizzato un fantastico viaggio dove tutti si sono "dive rtiti", ho capito: sei uno schifoso ladro, vuoi sapere quanto ci hai guadagnato, mi ricordi qualcuno, comunque guarda cosa hai scritto sulla scheda, a ogni lett era corrisponde un numero (A=7; I=16; X=8; U=20; N=15) fai la somma e se ? pi? d i 40 leggi A, se ? 30 o pi? vai a B altrimenti vai a C e se vuoi chiamare gli al ieni vai a D. A Hai convinto a an ladro, ti sei lche anno potrai i WoTC, e tu ti pagarti 40 o pi? persone, sei un grande affarista e anche un gr fatto quel milione e mezzo da sopra che non guasta mai. Tra qua comprarti persino la TSR, cosa? l'hanno gi? comprata? e chi? Ah compri pure loro.

B Sei andato pari, purtroppo dovrai farne ancora di strada se non vuoi fare la f ine dei tipi della Nexus, che ogni mese tirano avanti facendo un altro buco alla cintura. C Ma sei scemo?!? C'era un solo modo per andare in perdita e tu ci sei riuscito, complimenti! Tra poco potrai autoprodurre il tuo gioco di ruolo e fallire prima che arrivi sugli scaffali dei negozi. Bravo! D Quante volte hai cercato di contattarli finora? E' la prima? Fa niente, gli al ieni si sono rotti il c***o di chi li chiama ogni cinque minuti e non. Sopra di te vedi arrivare una gigantesca astronave, al centro si apre un buco da cui esce un fascio luminoso che ti avvinghia, il bagliore ? accecante, senti gli occhi r uotarti verso l'interno della testa; nessun uomo potrebbe resistere a una tale e sperienza: il tuo cervello per puro istinto di sopravvivenza si spegne. Quando t i risvegli ti accorgi che in tasca non hai pi? i soldi del viaggio, ma solo un b iglietto: Vaffanculo, stronzo! Conventions & Ristoranti By Mucio

Allora oggi un piccolo racconto gioco, un test psicologico, una quisquillia che vi permetter? di capire dove state andando nella vostra vita, cosa vi riserva il futuro, se ? ancora il caso di guardarvi allo specchio Siete andati a una fanta stica Convention, ? il primo giorno vi siete divertiti come pazzi, avete incontr ato amici che vedete due volte all'anno, ma con cui comunicate pi? che con la vo stra ragazza. Alla sera decidete di andare a mangiare fuori, un ristorantino un po' fuori citt? dove si mangia bene e si spende poco (e c'? la cameriera bbona c on cui il vostro amico autoctono ci sta provando). Salite su un auto assieme a J uan Carallo, che usa come nick Juan Solo, e Alfonso "Pablito" Rossi. Sull'altra auto ci sono Doroteo Doppi, il tipo locale, Rolando "il male" Fischione e Ambrog io "Quantum" Lernich. Al primo stop la macchina davanti, dove c'? chi conosce la strada, scatta veloce e vi semina svoltando (voi sospettate una manovra con tiro di freno a mano) in una traversina seminascosta, seguite un po' la strada ma alla fine non sapete do ve andare. Che fate? Chiamate la polizia, andate a 1. Ricordate il numero del cellulare di Rolando "il male" Fischione, vai a 2. Chiedete a un passante, andate a 4. 1 - 113 Pronto 113 mi dica? Veramente abbiamo perso un nostro amico in auto... Cerchi meglio. Allo stop ? partito senza aspettarci Con l'auto? Si con la macchina Allora vuole denunciare il furto? No, la macchina era la sua Allora cosa vuole? Abbiamo perso il nostro amico Cerchi meglio Non lo troviamo pi? Ma ? grave?

Improvvisamente ricordate di aver comprato in edicola i fascicoli di uno di quei corsi per ricordare, andate a 2. Sul comodino avete una foto di Terry Pratchett? se si andate a 3. AD&t?met?meD non ? un gioco di ruolo vai a 6. 2 - il numero de "il male" Grazie alla vostra formidabile memoria, esercitata da anni e anni di pratiche co n un corso per la memorizzazione pratica di tutti i numeri naturali (peccato che vi siate arresi al 123.456.789.901.111.111.123), ricordate il numero del cellul are di Rolando Fischione 0347/6660666. La difficolt? era dove piazzare lo 0. - Rolando. - E' il vostro amico che vi risponde alla per-files (il telefilm sui newsgroup binari) dicendo il suo nome. - Ma dove cavolo siete finiti? - Ma dove siete voi? Vi stiamo aspettando al ristorante. - Ma al primo semaforo siete spariti, passami a Doroteo che ci facciamo spiegare la strada. Dopo vari "per di su", "per di gi?", "per di qu?", pochi "per di l?" e un "di a da, in con su, per tra fra" la strada sembra essere spiegata. Ci vogliono un alt ro paio di telefonate e arrivate al ristorantinonientemale promessovi dal Doppi, andate al 5.

3- Diskworld mon amour Guardate i vostri compagni d'auto e dite: - Ragazzi perch? non entriamo nel primo ristorantino che incontriamo, forse sara nno l?. - Ma - obbiett? il buon Pablito - c'? una possibilit? su 10000 che becchiamo il loro ristorante. Tra voi due corre uno sguardo d'intesa: - una probabilit? su 10000 capita 9 volt e su 10. Vi tuffate nel primo ristorante, purtroppo Pablito non ? del luogo, alt rimenti avrebbe fatto meglio i calcoli, nella citt? dove si svolge la Con ci son o solo 1238 ristoranti e una probabilit? su 1238 si verifica solo una volta su 1 238 appunto. In pratica entrate in un localino di spogliarello con fuori un inse gna di ristorante, la musica del luogo vi intriga, il cibo ? poco, le ragazze, l e ragazze... Verso l'una ? mezza, unico ricordo lucido che avete, Juan Solo comincia uno stri p-tease nei fumi dell'alcol, alle quattro meno un quarto siete abbandonati in ac que internazionali da un gruppo di scafisti montenegrini. Una fine ignominosa, ma sempre meglio di quella del 9.

4 - Passa un passante Eccone l? uno: - Mi scusi conosce per caso il ristorante "Pizza Fantasia"? - Certo, ne solo il proprietario. - Potrebbe darci qualche indicazione per arrivarci allora? - Se mi date uno strappo vi ci porto io. Fate salire il signore in macchina e si riparte: - Allora per dove vado? - Giri in quella traversa, s?, l?. Ma non siete mai stati al mio ristorante? - No, veramente non siamo di qui. - Ah ma allora dovete provare assolutamente la pizza bianca col pomodoro. - Ma veramente... - cerca di intervenire Juan Carallo, che ? di Napoli. - Oppure la pizza Fantasia, che da il nome al locale, pomodoro e spaghetti alla crema di noce. [gente certo che pare una stronzata da non-sense e invece esiste sigh] E vi consiglio anche la margherita, pomodoro, fior di latte e prezzemolo. Vedi nello specchietto retrovisore Juan Solo assumere tutti i colori dello spett ro solare, dal bianco paura al rosso ira, dal verde bile al viola nontiscordardi me. - O ancora la pizza pazza... la pizza piazza... la pizza puzza... Arrivati al ristorante, Juan Solo Carallo scaraventa il ristoratore nella scarpa ta che delimita il parcheggio del ristorante, lo ritroveranno dopo due giorni 40 0 metri pi? in basso che parla ancora di pizze, alla domanda "come avete fatto a salvarvi" risponder? "sono di 15 lvl" Andate al 5. 5- Amor che a nullo amato amar perdona Finalmente siete al ristorante, niente male come locale, posate giaccconi e capp otti sulle spalliere delle sedie e vi sedete, i vostri amici sono gi? seduti e v i hanno riservato dei posti. Date un occhiata al men?, un'occhiata a Carallo vi sconsiglia dal prendere pizza, Quantum spinge per la cucina locale, Doppi ? asse nte, cerca con lo sguardo l'oggetto dei suoi desideri.

Finalmente arriva la cameriera e Doroteo sembra sciogliersi dalla felicit?: - Cosa vi porto? - Qualsiasi cosa - susurra dolcemente l'innamorato. - Allora tutto il men?? - S... Il pi? pronto ? "il Male" che gli tappa la bocca e fa: - A me porti degli spaghe tti con le vongole. - Io Prendo un risotto allo rafferano. - A me delle penne al pesto. - Un'amatriciana. E cos? via anche per il secondo, l'unico che non ordina ? Doppi rimasto in silen zio dopo il placcaggio della bocca operatogli da Rolando, alla fine, quando gli si rivolge nuovamente il suo angelo prendiordinazioni, dice: - Tortellini, Insalata, Acqua Minerale, Orata. Se preferisci mangiare e credi che l'ordine amoroso del tuo amico non venga comp reso vai a 8. Sei un romanticone? vai a 7. 6- AD&D non e' un gioco di ruolo E chi sei tu per deciderlo? io gioco di ruolo pure quando vado sull'autoscontro, se tu non sai giocarlo di ruolo, sono problemi tuoi, AD&D ? un grande gioco di ruolo vorresti mettere in dubbio che il sole giri intorno alla terra? 7- Beato te che sei romantico La ragazza guarda ci? che ha scritto, per un attimo arrosisce, guarda Doppi e ch iede: - Puoi ripetere? E il vostro amico con voce lieve per l'emozione, ma sicura per ci? che prova: - Ti amo. La cameriera si allontana di corsa verso la cucina, dopo un po' che aspettate pa rlando del pi? e del meno, ovvero dei bonus delle vostre meglio spade magiche, G iulietta torna, ma -ARGH!- le ordinazioni sono tutte sbagliate, chi aveva chiest o il risotto riceve linguine al nero di seppia, chi voleva l'amatriciana ha inve ce lasagna, Juan Carallo ? preso da crisi convulsive davanti alla pizza con spag hetti alla crema di noce. Solo il vostro Romeo ha quello che aveva chiesto. La c ameriera fugge nel bagno, Doroteo la segue, li rivedrete solo a fine cena, intan to mangiate la cosa che pi? odiate, chess? fegato o cervello di capra. Se quello che avete nel piatto vi fa davvero schifo, vi do la possibilit? di cam biare la storia, andate pure a 8 e dimenticate quello che avete letto, sappi che per? ti sei fatto un nemico in Doppi, altrimenti il 10 ? tutto per voi.

8 - Buon appetito! Dopo una buona mezz'ora arriva il cibo e tu e i tuoi amici vi scatenate come se non ne avesse mai visto. Doppi ? sconsolato per la brutta riuscita della sua dic hiarazione d'amore. Ma mentre Quantum racconta della sua ultima campagna a Trave ller e Pablito narra di Westwood l'elfo strabico, la cameriera viene al vostro t avolo e si avvicina all'arrossito Doppi: - C'? una telefonata per te. Doroteo si alza tra i colpetti di gomito e gli occhiolini d'intesa, si avvicina alla cassa e poi entra in una porta di servizio dove gli dicono che ? il telefon o, anche se ricordate che entrando l'avevate visto proprio dietro al bancone. Ev ito di descrivere l'aspetto del vostro amico al ritorno, da quello che dice tra i denti sconnessi che gli restano in bocca, la ragazza non aveva capito il men?

che aveva chiesto, ma l'aveva capito il suo ragazzo ex-cintura nera, pizzaiolo, scaricatore di porto. Vai a 10. 9 - La fine ignominosa E che ti guardi, che non lo sai che nei libri-game non si guardano i paragrafi d ove non arrivi regolarmente? Sei un imbroglione? io dico di si, d'ora in poi gio cherai solo ad AD&D come giocatore con master e giocatori powerplayer. Poteva an darti peggio, immagina chi ? arrivato al 11 che fine che ha fatto. 10 - Fine? E perch? no? tutto ha una fine, anche la vostra cena, non proprio breve il vostr o conto, fate pi? di una volta il calcolo e vi trovate sempre una cifra diversa, alla fine pagate non riuscendo a trovare il modo dell'imbroglio. Vi avvicinate alle macchine decisi ad andare a dormire, domani sar? dura, altri amici da salut are, altre partite da fare, altri acquisti da fare, e s? una vera faticata. Doma ni sera per? ognuno si manger? i panini che si far? fare dalla salumeria vicino a dove dorme, non fosse altro che perch? le cene alle Con hanno sempre un risvol to tragico. 11 - Fine? E che vuoi ancora? non ti basta? Ciao sono il signor Trucido Soldoni Rubonio e h o per te tantissime espansioni per questo favoloso libro-game basta che mandi i soldi a questo indirizzo... Questo non e' un sondaggio, non e' un quiz. E' test diverente. Misuratevi come g iocatori e distruibuitelo. Ci sono 100 domande, ad ogni risposta positiva, attri buitevi un punto. [Nota sulla traduzione: Non e' tradotto :). Per preservare la fresquezza linguis tica del test, abbiamo deciso a maggioranza (io), di lasciarlo cosi' come ci e' arrivato, affinche' possa essere tramandato ai posteri cosi' come ci e' arrivato :)] Do you: 1.Own more than 20 dice? 2.Own more than 100 dice? 3.Have dice that are so used their corners are completely worn away? 4.Remember when there were no D10s, only D20s? 5.Remember when the only D20s you could get were numbered 0-9 twice? 6.Know what 'THAC0' stands for, without checking? 7.Know what 'GURPS' stands for, without checking? 8.Know what 'TSR' stands for, without checking? 9.Know what 'FUDGE' stands for, without checking? 10.Know what 'EPT' stands for, without checking? 11.Know where you'd find the starship 'Beowolf'? 12.Know where you'd find the starship 'Warden'? 13.Know what 'The Owl and Weasel' was? 14.Own more than 5 RPG rulebooks 15.Own more than 20 RPG rulebooks 16.Have no idea how many RPG rulebooks you own, but it's still not enough? 17.Know the Gazebo story? 18.Had the Gazebo story happen to someone in your group?

What's the actual printing date on the oldest RPG book or boxed set you own? (4 points total) 19.1990 or before? 20.1984 or before? 21.1980 or before? 22.1976 or before? 23.Did you buy it the year it was published? 24.Is it signed by the designer? 25.Are you now or have you ever been a member of the RPGA? Have you ever: 26.Played a live-action ('freeform') game out of costume 27.Played a live-action game in costume, with padded weapons for combat? 28.Played a MUD? 29.Played a solo adventure? 30.Been in more than two on-going campaigns at the same time? 31.Been in more than five on-going campaigns at the same time? 32.Used a rulebook so much that its pages fell out (no points for 'Feng Shui', ' SLA Industries', 'Mercenaries, Spies and Private Eyes' or first-edition 'Vampire : the Masquerade') 33.Totalled a character sheet by spilling a drink or dropping fast food on it? 34.Stood on a D4 while wearing no shoes? 35.Swallowed a dice? 36.Been physically injured or scarred by something that happened during a gaming (not live-action) session? 37.Been in a campaign that has been running more than two years? 38.Been in a campaign that has been running more than five years? 39.Been in a campaign that has been running more than ten years? 40.Been in a campaign which has been running more than twenty years, has some of its original players and some of its original characters, and is still going? 41.Attended a games convention? 42.Worked on a booth at a games convention? 43.Attended a games convention in another country? 44.Gone to another country just to attend a games convention? 45.Spoken to a 'name' games designer or artist? 46.Shaken hands with or kissed a 'name' games designer or artist? 47.Had sex with a 'name' games designer or artist? (Note to games designers and artists: this has to be someone else, not yourself). 48.Role-played past midnight? 49.Role-played past dawn? 50.Role-played solidly for more than 24 hours? 51.Role-played solidly for more than 48 hours? 52.Missed your favourite TV programme because you were role-playing? 53.Missed an important deadline because you were role-playing? 54.Missed a date because you were role-playing? 55.Missed a guaranteed 100% dead-cert opportunity for sex because you were roleplaying? 56.Been on first-name terms with the person who owns your local RPG store? 57.Worked for a RPG store? 58.Owned or managed an RPG store? 59.Created a worldwide web site which featured role-playing? 60.Written your own RPG system? 61.Edited a fanzine or APA? 62.Been paid for writing or drawing RPG stuff? 63.Written an RPG book and had it published? 64.Run an RPG company? 65.Run an RPG company that didn't go bankrupt?

66.Role-played in a moving vehicle? 67.Role-played while at work/in class? 68.Fallen asleep while role-playing? 69.Got drunk while role-playing? 70.Got stoned while role-playing? 71.Got laid while role-playing? 72.Been stopped by the police while in character? 73.Been arrested while in character? 74.Been arrested while in costume? 75.Had a relative think you're into amateur dramatics because you couldn't expla in role-playing to them properly? 76.Heard, 'My kid brother used to do that D&D stuff till he grew out of it.'? 77.Heard, 'Isn't that the game that the kid in Michigan died playing in those st eam tunnels?' 78.Watched the movie 'Mazes and Monsters'? 79.Read the book 'Mazes and Monsters'? 80.Read the book 'Shared Fantasy'? 81.Been told that you'll go to hell because you play RPGs? 82.Dissed a game you've never read or played? 83.Got into an argument about a game you don't know anything about? 84.Won an argument about a game you don't know anything about? 85.Cried when your character died? 86.Attempted suicide when your character died? 87.Argued so much with a GM that they brought your dead character back to life? 88.Argued so much with a GM that they killed your character out of spite? 89.Actually thought that you could do something because one of your characters h ad done it in a game? 90.Had a girl/boy-friend who was a gamer? 91.Met a girl/boy-friend at a gaming session? 92.Met a person you married at a gaming session? 93.Lost a girl/boy-friend because you role-played too much? 94.Lost your job/been suspended from school or college because you role-played t oo much? Has a character you were playing or a group you were GMing ever: 95.Accidentally killed the guy who was going to give them the information they n eeded? 96.Really, really needed to roll one particular number on percentile dice, and h it that number exactly? 97.Met a god? 98.Become a god? 99.Met Cthulhu? 100.Beaten Cthulhu? Il Chierico della Lupa By Diego Leonardi Dopo l'eliminazione della Roma dalla coppa Uefa, anche gli ultimi neuroni rimane nti si sono disintegrati nel cervello di FdP (Francesco de Paolis, collega di Di ego Leonardi). Completamente deviato dalla sua nuova situazione e accecato dagli avvenimenti mi ha chiesto in delirio di creare un certo tipo di classe per D&D. Allora ho pensato bene di consolarlo accontentandolo e offro, ora ,anche a voi la possibilita' di utilizzare questa spettaccolare variante, del normale sacerdo te, nelle vostre campagne. L'ORDINE DEGLI ADORATORI DELLA LUPA

l'ordine degli adoratori della Lupa e' un vasto gruppo di sacerdoti devoti ad un a divinita' del fuoco femminile dalla testa di lupo. In genere viene raffigurata col pelo completamente nero, gli occhi rossi e la bocca spalancata. Questa divi nita', che normalmente viene chiamata solo "La Lupa", non agisce mai di persona. Secondo le sacre scritture dell'ordine essa delega tutto ai suoi 11 Avatar, con rispettive riserve, condotti regolarmente in battaglia dall'uomo dal volto di g hiaccio e la bocca di fumo, un essere mitologico che si pone tra la divinita' e gli avatar con spiccate propensioni all'attacco. Al contrario di molte altre divinita', gli interventi di questa sono ben frequen ti e regolari. Ogni domenica, sotto l'auspicio e le preghiere dell'ordine e dei fedeli gli Avatar appaiono in uno qualunque dei templi dedicati alla Lupa (delle specie di grosse arene), e, se l'annata precedente e' stata favorevole, anche a lcuni giorni infrasettimanali (martedi'). Durante questi incontri gli Avatar si battono simbolicamente con le altre forze dell'universo cercando di scagliare una sfera di potere in aree di contenimento ben delimitate all'estremita dell'interno dell'arena. Lo scontro e' sempre regol ato da entita entropiche, riconoscibili dalle loro vesti nere. I colori dell'ordine sono il giallo e il rosso che vengono mostrati ed esposti i l piu' possibile, sia durante le funzioni che nel tempo libero. I sacerdoti dell a Lupa hanno il dovere di diffondere il verbo, come tutti gli altri tipi di sace rdote, combattere l'entropia, soprattutto le entita' regolatrici degli scontri, incitare ed aiutare gli 11 Avatar nel vincere il piu' alto numero possibile di s contri. A tale proposito il Sacerdote della Lupa e' fornito di nuovi e sconosciu ti incantesimi. *Nuovi incantesimi* Individuazione della magica Protezione dal Laziale Cura infortuni leggeri/gravi/critici Blocca centravanti Individuazione dell'allineamento (dei difensori) Parlare con O'Animal (per le trasferte fiorentine) Scopritrappole (del fuorigioco) Incantesimo del colpire di testa Parlare con Li Mortacci Incantesimo del Commando (Ultra') Sciame di tifosi Moviola Rivelante Barriera (per le punizioni) Individuazione della corretta fascia Ritorno (sono necessarie 17 settimane per lanciarlo) Servo fluidificante Il Chierico della lupa puo' indossare qualunque tipo di armatura, ma puo' armars i solo di bastoni (con bandiera), accendini, monete di vario taglio, coltellini tascabili e seggiolini. Probabilmente , calandovi per anni nei panni di svariati avventurieri che per qu alche strano motivo attirano su di se ogni tipo di sventura e creatura con inten ti poco meno che omicidi , vi sarete accorti che qualcosa nei vostri combattimen ti non rispecchiava esattamente ci? che in realt? avrebbe dovuto succedere . Dopo qualche mese di studio e pratica sono finalmente giunto a sconcertanti rive lazioni : in realt? tutto il combattimento in AD&D si svolge secondo antichi rit uali di cui noi possiamo solo intuire le regole e i funzionamenti , e nulla , NU LLA ? assegnato al caso : se vi siete sempre chiesti perch? un paladino non poss a specializzarsi nell'uso di un arma , o perch? il vostro agilissimo ladro non p ossa accoltellare ripetute volte una persona in un minuto di tempo , anche se es sa ? immbile , leggete questo testo e traete le vostre considerazioni personali.

Ecco qui alcuni esempi di ci? che ho scoperto nei miei studi CODICE D'ONORE Due guerrieri combattono : uno armato di martello da guerra, e l'altro di pugnal e. NELLA REALTA', Il guerriero armato di pugnale avrebbe la possibilit? di colpire velocemente diverse volte prima che l'altro guerriero cali il martello su di lui . IN AD&D , nel tempo che il guerriero impiegherebbe ad alzare il martello e colpi re quello con il pugnale , esso potrebbe colpirlo ripetutamente con la sua veloc issima arma , ma non lo fa ! Perch? !? Semplice !Probabilmente esiste un tacito accordo tra tutti i persnaggi di AD&D , un patto di onore stabilito nella notte dei tempi e cos? radicato nell'animo di ogni guerriero da non poterlo scavalcare. Difatti nessuno pu? colpire pi? di una volta l'avversario prima che possa contro battere , nell'arco di una clessidra (un minuto/round) di tempo. Per? , un qualsiasi guerriero che raggiunga il settimo livello di esperienza pu? scavalcare questa regola , colpendo una volta in pi? ogni due clessidre di comb attimento , mentre uno che abbia raggiunto il tredicesimo puo addirittura colpir e due volte per clessidra. Un'eccezione ? fatta per una ignobile casta di guerrieri , noti con il nome di s pecialisti , che contravvenendo a ogni regola attaccano pi? volte di quelle loro concesse dal loro status . Difatti non ? un caso che i Paladini (notoriamente leali e giusti ) non possano specializzarsi nell'uso di un arma . CODICE D'ONORE APPLICATO ALLA DIFESA ESEMPIO 1 Due guerrieri si combattono , uno ? armato di spada e l'altro ? disarmato . NELLA REALTA' , l'uomo disarmato si troverebbe in una situazione di notevole sva ntaggio nei confronti di quello armato in quanto non potrebbe n? parare i colpi di spada , ne cercare di colpire l'uomo armato , perch? la sua difesa armata sar ebbe impossibile da passare senza essere trafitto. IN AD&D , l'uomo disarmato non sarebbe per niente svantaggiato nei confronti del l'avversario armato , in quanto il guerriero armato non user? mai la sua spada p er difendersi o allontanare l'uomo disarmato. ESEMPIO N 2 Due guerrieri combattono , entrambi indossano una corazza di cuoio e portano con se una spada lunga . Il primo ? un novizio guerriero , l'altro ? uno spadaccino di fama nazionale . NELLA REALTA' , il maestro non potrebbe essere sconfitto dal novizio poich? la s ua esperienza gli consentirebbe di parare ogni colpo a lui diretto. IN AD&D , il maestro non potrebbe essere sconfitto dal novizio , poich? la sua e sperienza gli consentirebbe di sopportare dozzine di fendenti portati a segno da l novizio . Seconda regola del codice d'onore dei Guerrieri : nessuno pu? utilizzare la prop ria esperienza per parare un colpo a lui diretto , questo infatti spiega perch? degli abilissimi guerrieri dotati di alto rango non ricevano bonus alla difesa p er la loro esperienza .

Qualcuno potrebbe obiettare sul fatto che nel Manuale del perfetto guerriero sia descritta una regola per la parata , in realt? tale regola non ? una vera parat a , in realt? ? tutta una messinscena per far credere ai disattenti giocatori ch e una parata in AD&D sia possibile , in realt? ci? non ? possibile perch? va con tro la seconda legge del Codice del guerriero . Ecco spiegato perch? la parata del manuale non ? una vera parata : In un combattimento reale , quando si cerca di parare un colpo a noi diretto , s i tende a colpire la lama dell'arma dell'avversario , o comunque di sbilanciare o scaricare l'effetto del colpo . In AD&D (Manuale del Perfetto Guerriero) si utilizza regola per la parata che co mporta un tiro per colpire contro l'avversario , con relativa classe dell'armatu ra . Un colpo andato a segno vuol dire che il colpo dell'avversario ? andato a v uoto . Quantomeno bizzarro , qualcuno potrebbe interpretarlo come che , chi para riesca a ferire l'attaccante facendogli cos? perdere la concentrazione necessaria per il colpo , ma non ? cos? , dato che anche se si buca l'armatura con il TPC il "b ersaglio" della parata non prende alcun danno ! ESEMPIO Due agilissimi scout elfici , armati di velocissimi pugnali magici (+3) affronta no un coraggioso paladino che indossa la sua lucente armatura sacra (Full plate +5) NELLA REALTA' (ammettendo l'esistenza della magia) I due elfi si scaraventano su llo sventurato paladino che prontamente cerca di parare i colpi a lui diretti , senza per? riuscirci a causa della velocit? delle armi dell'avversrio , che ben presto iniziano a scalfire la sua armatura . IN AD&D (usando la regola per la parata del manuale del perfetto guerriero) Il p aladino , conscio della impenetrabilit? della sua armatura si getta nella mischi a , i poveri elfi cercano prontamente di parare i colpi a loro diretti , senza p er? riuscirci a causa dell'impenetrabilit? dell'armatura del paladino. Se ne deduce quindi che in AD&D la possibilit? di parare non ? proprio presa in considerazione e che ogni tentativo di fare sembrare il contrario non ? altro ch e una misera copertura. Meditate gente meditate ..... BeHo|der Vampire: La Mascherata FAQK by L. Fitzgerald Sj?berg - traduzione di Rocco "Ataru Moroboshi" Pier Luigi - ve rsione originale Cos'? Vampire: La Mascherata? Vampire: La Mascherata ? un gioco di ruolo di horror personale. Cos'? un "storytelling game?"? Un gioco di ruolo con un due punti nel titolo. Come funziona? I giocatori assumono i ruolo dei membri non-morti in un mondo misterioso di intr ighi notturni e di attitudine Gothic-Punk Cosa significa "Gothic-Punk"? ? qualcuno preso in giro sia da Goth che dai punks. Ci sono delle persone vestite di nero che giocano a carta-sasso-forbice fuori da lla mia finestra. Devo preoccuparmi?

Dei del cielo, no! Stanno semplicemente giocando alla versione live di V:tM. Per farlo si vestono come i loro personaggi e giocano le loro interazioni. Allora si mordono l'un l'altro sul collo? No. Toccarsi non ? permesso Ed allora perch? diavolo lo fanno? Mi hai capito. Si pu? interpretare qualcosa di diverso da un Vampiro? Sicuro. Si trovano le regole in giochi correlati come "Werewolf: l'Apocalisse", "Wraith: l'Oblio" e "Changeling: il Sogno." Che ne dici di "Piedone: la Puzzolenza"? Non ne sarei sorpreso. O "Il mostro della Palude: l'umidit?"? Sicuro. Qualunque cosa ? possibile. Od ancora "Alanis: The Morissette"? Yeah, yeah, hai afferrato il meccanismo. Scommetto che ci saranno tutti i tipi di espansione inutili, non ? cos?? Ci puoi scommettere. Ambientazioni come "Chicago by Night" ed il molto pi? sotti le "Montreal by Night", elenchi di personaggi importanti nell'affare del risucch io di sangue, dadi speciali, l'intero kabuki. Dadi Vampiri? Yeah. Ce ne sono marmorizzati e di aspetto dark, per persone che amano che la lo ro anima tormentata venga riflessa da numeri casuali. Hey, aspetta un attimo. Non c'era uno show televisivo basato su "Vampire: The Ma squerade"? Non ci piace parlarne. Yeah! Adesso me lo ricordo! Era intitolato "The Embrace" o qualcosa di simile. U omo. Quello era una fetenzia Piantala. Scommetto che vi siate tutti incavolati del fatto che "Buffy" sia diventata cos? popolare ed il vostro show ? affondato come la miniatura di piombo di un orchet to. Non ? cos?? Piantala ho detto! Oh, ne ho un altra! "Tinteggiatori: il nastro adesivo Fila via! Podzemlje & Draconi by Gareth Jax Illustrazioni di Levi Elmoroff Direttamente dagli archivi segreti del KGB mi e' stata inviata una copia di P&D, l'adattamento di D&D per il mercato sovietico. Ovviamente il gioco non fu mai l anciato ufficialmente perche' il soviet supremo non diede l'autorizzazione, ma l 'analisi delle tematiche trattate e' interessante perche' non si tratto di una s emplice traduzione ma di un vero e proprio adattamento di regime. Andiamo a esaminare alcune peculiarita' che lo hanno contraddistinto.

Ambientazione A cominciare dalla copertina si nota subito che i giocatori dovranno interpretar e eroi della rivoluzione d'ottobre che combattono il male capitalista. Naturalme nte vi chiederete perche' sulla copertina c'e' un glorioso combattente armato di falce e martello che combatte un drago rosso: nell'intenzione degli adattatori il drago rosso rappresentava i funzionari corrotti, che erano i nemici piu' peri colosi. I nemici piu' potenti erano comunque i draghi dorati, simbolo per eccell enza dell'aggressivita' capitalista. Allineamento Termini come caotico, neutrale o legale erano poco chiari all'illuminato popolo sovietico per cui il regime scelse di chiamarli in 3 maniere differenti: Comunis ta, Non allineato, Porco capitalista. Benche' la funzionalita' fosse pressoche' identica, il regime era certo che il popolo li avrebbe compresi facilmente, senz a farsi idee strane sul bene e sul male. Classi dei personaggi Qui furono fatte le variazioni piu' importanti. Mago: Mentre gli adattatori erano dell'idea che bastasse imporre al giocatore "m ago" di non far vedere ai suoi Compagni le magie che faceva per non rischiare il linciaggio, il regime impose che il mago non faceva magie perche' la magia era solo superstizione. E cosi' il mago fu ridotto a prestigiatore e/o pazzo farneti cante. Ladro: Nessuno ruba nell'unione sovietica perche' tutto e' di tutti! E cosi' il ladro poteva solo rubare ai ricchi capitalisti: ovviamente non potendo tenere nu lla per se doveva dare tutto quello che rubava al regime che in cambio gli garan tiva un sussidio. Chierico: Il regime negava l'esistenza delle divinita' per cui questo personaggi o diventava un chierico di stato, che ogni mattino pregava all'apposito ufficio preposto per ottenere i favori del soviet supremo. Si dice che uno degli adattor i volesse introdurre un kit per fare il "pope" ma su subito trasferito a un kolk oz in siberia in qualita' di minatore. Semi umani: niet. Il regime ne negava l'esistenza, per cui non si potevano utili zzare. Si potevano pero' trovare come antagonisti in quanto malefici esperimenti del capitalismo! Armi Il regime impose anche dei cambiamenti alle armi usabili dai personaggi. I veri comunisti avevano bisogno solo della falce e del martello, per cui anche i perso naggi di P&D potevano usare solo falci (anche i chierici, ma se la commissione d i sorveglianza li scopriva poteva processarli), martelli, e AK-47 Kalashnikov. U na volta raggiunto il livello del titolo i personaggi potevano utilizzare un car ro armato T-80, con la benedizione del regime. Esperienza L'esperienza veniva vista come una specie di "valore" del personaggio: infatti q uesto piu' ne era ricco e piu' diventava importante. Una simile prospettiva era pericolosa per il regime, che stabili' che ogni personaggio ricevesse delle meda glie e delle promozioni ogni volta che completasse con successo le missioni che gli venivano date. Ad ogni livello era disponibile una qualifica onorifica:

1 compagno 2 stimato compagno 3 stimatissimo compagno 4 onorevole compagno 5 onorevole e stimato compagno ... e cosi' via fino al 10 che veniva definito : "valoroso e onorevole compagno de gno di un posto tra le massime cariche". Il colore delle scatole Non contento di tutte le cav...le innovazioni, un "comitato per il rispetto dei colori appropriati" chiese e ottenne di mantenere tutti i colori dei manuali, su l rosso "comunitario" che era tipico del set base. Anche per questa ragione il g ruppo dei playtester fece molta fatica per capire la progressione dei personaggi : cominciarono dall'espert, poi passarono al base e dopo di questo usarono l'imm ortal set. Ne vennero fuori giovani contadini immortali che esploravano i dungeo ns che si erano costruiti in precedenza. Conclusioni Sebbene il gioco fosse quasi ultimato l'adattamento fu interrotto peche' il grup po principale di beta testers (comprendeva anche alcuni adattatori) scomparve im provvisamente. Oggi con l'apertura degli archivi del KGB si e' scoperta la verit a'. Uno dei tester era un infiltrato del kgb e quando riferi' che il gruppo abit ualmente faceva delle mappe di sotterranei la commissione inquirente appositamen te formata decise che erano dei pericolosi sovversivi e li fece trasferire in af ghanistan. Durante il conflitto ovviamente. :) IL GIOCO DI RUOLO DELLE FERROVIE DELLO STATO by Mephiston Arieccomi con una sorpresa freska freska, col caldo che fa era il minimo ( sempr e mejo le battute!! ), ebbene un nuovo gdr per noi giovini, il GDR delle ferrovi e dello stato. E' stato prodotto pensate voi addirittura dallo stato stesso, sez ione "divertimento collettivo impersonando persone diverse dal proprio io". Bene , naturalmente anche questa volta ho carpito qualke informazione tramite la mia fitta rete di spie sparse in ogni canale di irc. Sul canale #dcipddpi, ossia la sezione sopra citata, una mia spia che non finiro' mai di ringraziare ( grazie a naldetonator! ), mi ha dato del materiale interessante. SCOPRIAMO INSIEME QUESTO MAGNIFICO MONDO! YEAH! PARTIRE E' UN PO' COME MORIRE Questo il nome della prima avventura prefatta per il FdS gdr, ma di questo parle remo poi. Ora preoccupiamoci di vedere gli aspetti base. Bene per prima cosa vi elenchero' le classi: Passeggero: il classico passeggero di un treno, potete scegliere la nazionalita' , la squadra del cuore, il colore dei capelli, degli occhi, il lavoro che fa ins omma tutte cose inutili ma che piacciono a noi giovini! Spia: in ogni treno c' e' una spia non lo sapevate? perke' se no la gente sul tr eno vi parla continuamente facendovi 2 balle cosi'? vogliono sapere tutto di noi ... Cuoco: Siiiiii evviva la cucinaaaaaa finalmente potremo avvelenare tutti quei pa sseggeri rompiballe che non fanno altro che parlarti tutto il viaggio, ossia le spie di cui sopra. Controllore: Colui che tutto vede! Il controllore, se trovate qualcuno senza big lietto mettete una passerella stile pirati in un finestrino del treno e ci fa ca

mminare sopra l' imbroglione! Jessica Fletcher: ce n'e' solo una per ogni gruppo, cavolo in un treno che si ri spetti non poteva mancare la signora in giallo! Perke' di gialli ne vedrete pare cchi, se la scegliete pero' non parteciperete mai a qualke sezione avventurosa, ma alla fine scoprirete con un risultato su un d20 di 13 +numero persone morte o meno l' assassino, cavolo che intuito! macchinista: Il master de sto' gioco, lui e' quello che decide cosa succedera', se far salire un assassino per movimentare il gioco, far cadere il treno da qual ke parte etc... Mhmhmhmh gia' mi viene l' aquolina in bocca, non vedo l' ora di fare il passegge ro porno star! [probabilmente sara' la prima espansione, n.d.r] MA NON E' TUTTO, de sto' gioco infatti e' in arrivo anche una versione live!. St upendo, magnifico, eccelso! Che volete di piu'? Potete salire su di un treno, un vero treno, potete fare quello che volete, avvelenate la gente, rompete le ball e alla gente, rompete la gente..... . Molto realistico anche il combattimento. Voi scegliete la zona da colpire? NO, e' automatica. Ad esempio, se dovete lottare contro un uomo e se lo colpite, il vostro alter eg o lo colpira' sulle balle, provocando molto dolore alla vittima. Mentre se lotta te contro una donna e la colpite, le mettete le mani sulle boccie e cosi' lei si calma un po' eheheh. Se invece lottate contro jessica fletcher e la colpite, proprio mentre la state per colpire arriva lo sceriffo che vi arresta. Questo purtroppo e' tutto quello che sono riuscito a scoprire, ma non dubitate, altre cazz...ehm, scoop saranno presto messi on-line!! see you!!! By Mephiston

Cose che capitano quando l fintelligenza del giocatore e quella del personaggio s ono un po f troppo diverse c. by Wandering Bard Era sera, una di andarsene fa? h chiese peso l faltra fredda sera d finverno. Pioveva. Era sabato, ma nessuno aveva voglia in giro con quel tempo, quindi decidemmo di restare a casa. gChe si qualcuno. gPotremmo proseguire l favventura che abbiamo lasciato in sos volta h dico io. La proposta viene accettata.

Si trattava di un favventura di AD&D, i protagonisti erano 4: un nano guerriero e tre umani di cui uno era un guerriero, uno un ranger ed uno un mago. La seduta di gioco precedente i personaggi, dopo lunghe investigazioni, erano ri usciti a parlare con un tizio che aveva dato loro delle utili informazioni. Ma n on era abbastanza. Avevano bisogno di qualcosa di pi?. Il tizio procur? loro un fu dienza con un personaggio molto importante. Udienza che si sarebbe tenuta in un posto molto isolato perch? il tipo in questione non si faceva mai vedere in pubb lico. Il luogo scelto fu un vecchio tempio abbandonato su una collina poco distante. I personaggi raggiunsero il posto a notte inoltrata, come da accordi. Entrarono. Un silenzio innaturale regnava nel tempio abbandonato, quasi a testimoniare l fant ica sacralit? del luogo. I passi dei personaggi echeggiavano cupamente e l feco si perdeva nell foscurit? del luogo, stranamente ancora in buone condizioni per esse re abbandonato da cos? tanto tempo. Poi un rumore improvviso.

I personaggi si fermano. gCos f? stato? h chiede il nano gNon so h risponde il guerriero gState attenti a qualunque cosa si muova h esclama il mago. Silenzio. Gli sguardi nervosi dei personaggi osservano attentamente ogni direzione, cercan do di penetrare l foscurit?, ma senza risultati. Nulla. Non un fombra fuori posto. Non pi? alcun rumore. Fanno per muoversi, quando da un lato del corridoio si ode nuovamente un rumore. Si voltano di scatto per vedere questa volta un bagliore rosso e giallo a mezz far ia che sta rapidamente aumentando di dimensioni. Si consultano sul da fare, mentre il bagliore ? ormai diventato enorme, cos? eno rme da raggiungere il soffitto. Sotto gli sguardi atterriti del gruppo un fimmensa colonna di fiamme ruota vortico samente e comincia ad assumere sembianze quasi umanoidi. I guerrieri sfoderano le spade e deglutiscono osservando la creatura fiammeggian te. Il mago fa qualche passo nella direzione del mostro dicendo, rivolto ai compagni , gNon temete, ci penso io. So come trattare con bazzecole come questa h gCosa vuoi fare? h chiede timoroso il ranger gAspetta e vedrai! h esclama il mago sicuro di s? mentre comincia a fare strani ges ti con le mani accompagnando il tutto con sottili frasi incomprensibili. La creatura avanza verso il mago, che tranquillo continua a gesticolare. Il mostro sta quasi tendendo un braccio fiammeggiante come per afferrare il mago , quando la pronuncia dell fincantesimo termina. Ed il mago ( o meglio il giocatore ) sorride soddisfatto ed esclama c gPALLA DI FUOCO ! h Beh c tralascio per piet? il resto dello scontro c. Come capire se uno non ha mai giocato a AD&D by Mef Lich Lord Nota: quelli marcati con FV sono fatti veri (o quasi) SEZIONE GIOCATORI: - Quando vi chiede se, come chierico, ? obbligato alla castit?; - Quando dice: "Ma no, i troll hanno i capelli lungi, colorati e a punta all' in s?"; - Quando dice: "Ma no, gli elfi abitano solo al Polo Sud"; - Quando, al primo livello di mago, minaccia le guardie di friggerle se non lo l asciano passare; - Quando si offre spontaneamente per coprire la fuga del gruppo da un drago arra bbiato; - Quando pensa che di Tarrasque ce n'? solo uno perch? sono cos? deboli da esser e stati sterminati; - Quando dice a un re: "Senti un po', brutto pisquano, 1000 monete d'oro sono un a miseria" FV

- Quando propone: "Andiamo a uccidere 'sto Elminster, tanto i maghi fanno schifo nel corpo a corpo"; - Quando per nascondere un pugnale se lo infila nel polso (nella carne, intendo! ) FV - Quando attacca qualsiasi cosa si muova FV - Quando, se dite che sente un "clic" si mette a cercare la macchina fotografica ; - Quando pensa che una CA di 10 sia meglio di una di 6; - Quando lancia il "Sonno" su un nonmorto; - Quando vuole un "Cura Ferite Leggere" dal chierico perch? ha subito 2 punti di danno FV - Quando vuole curare un PG morto; - Quando va in una citt? di drow con aria disinvolta e intenzioni pacifiche FV - Quando vi dice: "Adesso tu ci spieghi chi ? il killer" senza essere arrivato a lla fine della storia FV SEZIONE MASTER: - Quando dice: "Cazzo, gli va troppo di culo! Ma voglio vederlo contro a una leu crotta (1 lvl.) FV - Quando pensa che il ruolo del Master sia quello di antagonista dei PG FV - Quando riuscite a convincerlo che gli oggetti magici possono essere acquistati ovunque al loro valore in MO; - Quando vi chiede: "Ah, potete fare un tiro-salvezza? Cos'? 'sta roba?".

Sintomi per capire che stai diventando un Lich By Mef Lich Lord. A parte per altri dieci riportati su Internet che non mi sembra il caso di spacc iare per miei, eccone altri: - Stai controllando se l' acqua per fare il bagno ? calda abbastanza, quando ti ritrovi la mano imprigionata in un cubo di ghiaccio; - Dai amichevolmente una pacca sulla schiena ad un amico e quello per 3 ore non si muove pi?; - Ogni volta che visiti i cugini, il loro canarino si butta violentemente contro alla gabbia nonostante tu non gli abbia fatto niente; - Riesci a tenere il fiato per 15 minuti di fila senza diventare color melanzana -cobalto; - Facendo il segno della croce con l'acquasanta ti procuri le stimmate; - Fuori nevica ma tu esci in maglietta e pantaloncini corti;

- Il cane della tua ragazza ti nasconde sempre il femore sottoterra; - Durante le interrogazioni/esami, ecc... sono i prof. a sentirsi a disagio; - Lanci l' incantesimo Desiderio anche per portare fuori la spazzatura, tanto se mbri non invecchiare; - Se giochi a carte il proprietario si lamenta perch? togliere le incrostazioni di brina ? difficile; - Ogni volta che qualcuno ti molla un pugno tu non trovi pi? qualcosa (chi gioca a Magic sa di cosa parlo); - Hai corso per 2 ore ma non hai fame, anche se sono giorni che non mangi niente ; - Hai corso per 2 ore ma non sei sudato, nonostante il maglione di lana e i 42 ' ombra; - Alla domanda: "Ma dove hai la testa?" rispondi con: "Non lo so, ? un quarto d' ora che la cerco, ma quando mia mamma riordina non si trova pi? niente"; - Devi accarezzare il tuo gatto con dei guanti altrimenti lo surgeli; - Quando il nipote di un tuo ex-compagno di classe porta la dentiera. This Evil Overlord List is Copyright 1996-1997 by Peter Anspach. If you enjoy it , feel free to pass it along or post it anywhere, provided that (1) it is not al tered in any way, and (2) this copyright notice is attached. all

1. Le mie Legioni del Terrore avranno elemetti con visori di plexiglass trasp arenti, non quelli che nascondono la faccia. 2. I miei condotti di ventilazione saranno troppo stretti per strisciarci att raverso 3. Il mio nobile fratellastro a cui ho usurpato il trono sar? ucciso, non ten uto imprionato anonimamente in una cella dimenticata del mio sotterraneo. 4. Sparare ai i miei nemici non sar? troppo poco per loro. 5. L'artifatto da cui traggo il mio potere non sar? conservato nelle Montagne della Disperazione oltre il Fiume del Fuoco, sorvegliato dal Dragone dell'Etern it?. Sar? nella mia cassaforte. Lo stesso si applica ad ogni oggetto che sia una mia debolezza. 6. Non mi vanter? dei problemi dei miei nemici prima di ucciderli. 7. Quando avr? catturato il mio avversario e questo dir?, "Prima che tu mi uc cida devi perlomeno dirmi quale il tuo piano?" Risponder? "No." e gli sparer?. A nzi, ripensandoci prima gli sparer? e poi risponder? "No." 8. Dopo aver rapito la bella principessa, la sposer? immediatamente in un sob rio rito civile, non sar? un lussuoso spettacolo della durata di tre settimane d urante le quali le fasi finali del mio piano saranno portate a compimento.

9. Non includer? un meccanismo di autodistruzione a meno che non sia assoluta mente necessario. Se lo ?, non sar? un grosso pulsante rosso etichettato "Perico lo: Non Premere". Il grosso pulsante rosso etichettato "Pericolo: Non Premere" f ar? scattare un mitragliatore su chiunque sia talmente stupido da premerlo. Simi lmente l'interrutore ON/OFF non sar? etichettato come tale. 10. Non interrogher? i miei nemici nella mio sancta sanctorum - un piccolo hot el al di fuori dei miei confini sar? sufficiente. 11. Sar? sicuro della mia superiorit?. Pertanto non sentir? il bisogno di prov arla lasciando indizi nella forma di indovinelli o lasciando i miei deboli nemic i vivi per dimostrare che sono troppo deboli per minacciarmi. 12. Uno dei miei consiglieri sar? un bimbo medio di cinque anni. Ogni mancanza che identificher? in un mio piano sar? corretta prima che questo sia implementa to. 13. Tutti i nemici uccisi saranno cremati, o perlomeno numerosi caricatori di munizioni scaricati nei loro corpi. Non saranno lasciati per morti in fondo ad u n precipizio. L'annuncio della loro morte, cos? come le conseguenti celebrazioni saranno deferite fino all'esecuzione di quanto sopra. 14. L'eroe non avr? diritto ad un ultimo bacio, un'ultima sigaretta od ogni al tra forma di ultima richiesta. 15. Non impiegher? mai uno strumento che includa un un coutdown digitale. Se f osse assolutamente inevitabile includerlo, lo regoler? per attivarsi quando il c ontatore raggiunge il 117 ed l'eroe ha appena intrapreso il suo piano. 16. Non pronuncer? mai la sentenza "Ma prima di ucciderti c'? un'ultima cosa c he voglio sapere" 17. Quando impiegher? consiglieri, ascolter?, occasionalmente, i loro consigli . 18. Non avr? un figlio. Sebbene il suo risibile sottopianificato tentativo di usurpare il mio potere fallir? creer? comunque una distrazione fatale in un mome nto cruciale. 19. Non avr? una figlia. Sarebbe bella tanto quanta malvagia, ma le basterebbe un'occhiata al viso rude dell'eroe per farle tradire il proprio padre. 20. Nonostante il suo effetto allevia-stress, non indulger? in risate maniacal i. Quando sono cos? impegnato diventa facile farsi sfuggire sviluppi inaspettati a cui un individuo pi? attento potrebbe reagire. 21. Assumer? uno stilista affermato per creare le uniformi per le mie Legioni del Terrore, invece di affidarmi a qualche economico maneggione che me li faccia sembrare truppe Nazi, fanterie Romane o selvagge orde Mongole. Tutti questi fur ono infine sconfitti ed io voglio che le mie truppe abbiano un atteggiamento men tale pi? positivo. 22. Non importa quanto sia tentato dalla prospettiva del potere illimitato, no n consumer? alcun campo di energia pi? grosso della mia testa. 23. Manterr? una riserva speciale di armi a bassa tecnologia ed addestrer? le mie truppe ad utilizzarle. Cosicch? -- anche se l'eroe riuscisse a neutralizzare il mio generatore d'energia e/o a rendere inutilizzabili le armi ad energia sta ndard -- le mie truppe non saranno sopraffatte da una manciata di selvaggi armat i di rocce e lance.

24. Manterr? una valutazione realistica delle mie forze e debolezze. Sebbene q uesto tolga parte del divertimento dal lavoro, perlomeno non pronuncer? mai la f rase "No, Questo non pu? essere! IO SONO INVINCIBILE!!!" (Dopo ci?, la morte ? d i solito istantanea). 25. Non importa quanto buone siano le sue capacit?, non costruir? mai alcun ti po di macchina completametne indistruttibile tranne per un piccolo e virtualment e inaccessibile piccolo punto. 26. Non importa quanto siano attraenti certi membri della ribellione, probabil mente ce ne sono di altrettanto attraenti che non cercano disperatamente di ucci dermi. Pertanto ci penser? due volte prima di ordinare di mandare una prigionier a nella mia camera da letto. 27. Non costruir? mai niente di importante in singola copia. Tutti i sistemi i mportanti avranno pannelli di controllo e fonti di energia ridondanti. Per la st essa ragione porter? sempre con me due armi completamente cariche. 28. Il mio mostro personale sar? tenuto in una gabbia sicura dalla quale non p ossa scappare e nella quale io non possa accidentalmente cadere. 29. Mi vestir? in colori brillanti ed allegri per gettare i miei nemici nella confusione. 30. Tutti gli evocatori confusionari, cavalieri imbranati, bardi privi di tale nto e ladri codardi del regno saranno preventivamente messi a morte. I miei nemi ci abbandoneranno di sicuro la loro missione se rimarranno privi di un conforto comico. 31. Tutte le ingenue, poppute ragazzotte di taverna del mio reame saranno rimp iazzate con arcigne, stanche del mondo cameriere che non forniranno rinforzi ina ttesi e/o subplot romantici per l'eroe od il suo compare. 32. Non mi far? prendere dalla rabbia fino ad uccidere un messaggero che mi po rti brutte notizie solo per dimostrare quanto sono malvagio. I buoni messaggeri sono difficili da trovare. 33. Non richieder? a membri di alto rango della mia organizzazione di indossar e busti di acciaio inossidabile. Il morale ? migliore con uno stile di abititi p i? causal. Similmente le uniformi interamente di cuoio nero saranno riservate so lo per occasioni formali. 34. Non mi trasformer? in un serpente. Non serve mai. 35. Non mi far? crescere una barbetta a pizzo. Nei vecchi tempi dava un look d iabolico. Ora fa solo sembrare un membro disaffezionato della Generazione X. 36. Non imprigioner? membri dello stesso gruppo nello stesso blocco di celle, figuriamoi lasciarli soli nella stessa cella. Se sono prigionieri importanti ter r? con me le chiavi della cella invece di darne una copia ad ogni guardia della prigione. 37. Se un nemico che ho appena ucciso ha un fratello pi? giovane o una discend enza ovunque si trovino, li rintraccer? e li uccider? immediatamente, invece di aspettare che crescano covando sentimenti di vendetta verso di me quando sar? ne lla vecchiaia. 38. Se il mio fidato luogotenente mi dir? che le mie Legioni del Terrore stann o perdendo una battaglia gli creder?. Dopotutto ? il mio fidato luogotenente.

39. Se sar? obbligato a cavalcare in battaglia, certamente non cavalcher? in p rima linea in fronte alle mie Legioni del Terrore, n? andr? alla ricerca del mio principale avversario in mezzo al suo esercito 40. Non sar? n? cavalleresco, n? sportivo. Se possieder? una superarma inarres tabile la utilizzero il pi? presto e tanto spesso quanto ? possibile invece di t enerla in riserva. 41. Una volta assicurato il mio potere, distrugger? quelle fastidiose macchine per il viaggio nel tempo. 42. Quando catturer? l'eroe mi assicurer? di catturare anche il suo cane, scim mietta, furetto o qualunque altro fastidioso peloso animaletto che si porti diet ro e che sia capace di disfare i nodi e di rubare chiavi 43. Manterr? un salutare ammontare di scettiscimo quanto catturer? la bella ri belle e questa proclamer? di essere atratta dal mio potere ed aspetto e che trad ir? immediatamente i suoi compagni se la mettessi a parte dei miei piani. 44. Utilizzer? solo cacciatori di taglie che lavorano per denaro. Quelli che l avorano per il piacere della caccia tendono a fare cose stupide, come pareggiare le probabilit? in modo da dare una possibilit? sportiva anche all'altro. 45. Mi assicurer? di avere una chiara comprensione di chi ? responsabile di co sa nella mia organizzazione. Per esempio se il mio generale rovinasse tutto non estrarr? l'arma, puntandogliela contro e dicendo "E questo ? il prezzo del falli mento", per girarmi quindi rapidamente ed uccidere un sottoposto a caso. 46. Se un consigliere mi dicesse "Mio signore, ma ? solo un uomo. Cosa potr? m ai fare?" Risponder? "Questo!" e lo uccider?. 47. Se venissi a sapere che un giovane imberbe ha iniziato una missione per di struggermi, lo uccider? finch? ? ancora un giovane imberbe piuttosto che aspetta re che maturi. 48. Tratter? con rispetto ogni bestia sotto il mio controllo mediante magia o tecnologia. Perci? anche se il controllo venisse rotto non mi attaccherebbe imme diatamente per vendetta. 49. Se venissi a conoscenza del luogo in cui si trova un artifatto che pu? dis truggermi, non mander? tutte le mie truppe a prenderne possesso. Al contrario le manderei ad impossessarsi di qualcos'altro e metterei un discreto avviso di ric erca per acquisto nel giornale locale. 50. I miei computer centrali avranno un loro proprio sistema operativo central e che sar? completamente incompatibile con quelli standard IBM e Macintosh. 51. Se una delle guardie dei miei sotterranei iniziasse a manifestare preoccup azioni riguardo le condizioni della cella della bella principessa, la trasferire i ad una occupazione meno a contatto con le persone 52. Assumer? un team di architetti e di geometri iscritti all'albo per esamina re il mio castello ed informarmi di ogni passaggio segreto e tunnel abbandonato di cui potrei non essere a conoscenza. 53. Se la bella principessa che catturer? mi dicesse "Non ti sposer? mai! Mai, mi hai sentito, MAI!!!", risponder? "Vabb?" e l'uccider? 54. Non stringer? un patto con un essere diabolico tentando quindi di imbrogli

arlo semplicemente perch? mi piace essere un bastian contrario 55. Il mutante deforme e lo psicotico squilibrato avranno il loro posto nelle mie Legioni del Terrore. Comunque prima che di inviarli in qualche missione segr eta che richieda tatto e sottigliezza, controller? prima se c'? qualcun altro al trettanto qualificato e che atragga meno l'attenzione. 56. Le mie Legioni del Terrore saranno addestrate nei principi base del tiro a bersaglio. Chiunque non riesca a colpire un bersaglio di dimensioni umane alla distanza di 10 metri sar? usato come bersaglio d'addestramento. 57. Prima di impiegare un qualunque artefatto o macchinario catturato, legger? attentamente il manuale d'uso. 58. Se fosse necessario fuggire non mi fermer? per mettermi in posa drammatica e pronunciare una frase memorabile. 59. Non costruir? mai un computer senziente pi? furbo di me. 60. Al mio consigliere bambino di cinque anni chieder? anche di decifrare qual unque codice cifrato che penso di utilizzare. Se riesce a decodificarlo in meno di 30 secondi non lo utilizzer?. Nota: questo si applica anche alle password. 61. Se i miei consiglieri chiedessero "Perch? stiamo rischiando tutto su un pi ano cos? pazzo?" non proseguir? fino a che non avr? una risposta che li soddisfi . 62. Progetter? i corridoi della fortezza senza alcove o supporti strutturali p rotundenti che gli intrusi possano utilizzare come copertura in uno scontro a fu oco. 63. La spazzatura sar? incenerita, non compattata. E sar? mantenuta calda, sen za assurdit? tipo fiamme che passano attraverso tunnel accessibili ad intervalli predicibili. 64. Mi consulter? con uno psichiatra competente e mi far? curare da qualunque fobia inusuale e abitudini bizzarre compulsive che potrebbero essere svantaggios e. 65. Se devo avere un sistema computerizzato con terminali accessibili pubblica mente, le mappe del mio complesso che mostreranno conterranno una stanza indicat a chiaramente come "Stanza di Controllo Principale". Questa sar? la camera d'ese cuzione. La vera stanza di controllo principale sar? indicata come Bacino di Sca rico delle Fogne. 66. La tastiera del sistema di sicurezza sar? in realt? un rilevatore di impro nte digitali. Chiunque osservi qualcun altro premere una sequenza di pulsanti o prova ad impolverare la tastiera per trovare le impronte digitali e quindi prova a ribattere la sequenza far? scattare l'allarme 67. Non importa quanti cortocircuiti ci saranno nel sistema, le mie guardie sa ranno istruite a trattare ogni malfunzionamento di una telecamera del sistema di sicurezza come un'emergenza di massima gravit?. 68. Risparmier? qualcuno che mi ha salvato la vita nel passato. ? il solo meto do ragionevole per incoraggiare altri a farlo. Comunque l'offerta ? buona per un a sola volta. Se vogliono che li risparmi nuovamente ? meglio che me la salvino di nuovo. 69. Tutte le levatrici saranno bandite dal reame. I bambini nasceranno in ospe

dali approvati dallo stato. Agli orfani sar? trovata una famiglia adottiva e non saranno abbandonati nella foresta per essere cresciuti come creature selvagge. 70. Quando le mie guardie si divideranno per cercare intrusi viaggeranno sempr e in gruppi di almeno due. Saranno addestrate in modo che se uno scomparisse mis teriosamente mentre ? di pattuglia l'altro dar? immediatamente l'allarme e chiam er? rinforzi, invece di guardare perplesso dietro l'angolo. 71. Se decidessi di testare la fedelt? di un sottoposto per vericare se pu? di ventare un sottoposto fidato, avr? una squadra di cecchini pronta nel caso che l a risposta sia no. 72. Se tutti gli eroi sono disposti intorno ad una strana macchina e si fanno beffe di me, utilizzer? contro di loro un'arma convenzionale, piuttosto che la m ia inarrestabile superarma. 73. Non prometter? agli eroi di andarsene se vincessero una gara truccata, nea nche se i miei consiglieri mi assicurassero che ? impossibile per loro vincere. 74. Quando creer? una presentazione multimediale dei miei piani cos? che il mi o consigliere di cinque anni possa comprenderne i dettagli con facilit? non etic hetter? il disco come "Progetto Overlord" e non lo lascer? in giro sulla mia scr ivania. 75. Istruir? le mie Legioni del Terrore ad attaccare l'eroe in massa, invece d i temporeggiare mentre lo attaccano uno o due alla volta. 76. Se l'eroe fuggir? verso i tetti, non gli correr? dietro per lottare con lu i cercando di spingerlo oltre l'orlo. Inoltre non ingagger? un combattimento sul l'orlo di una scogliera. (Non vale neanche la pena di considerare l'eventualit? di una lotta sopra ad un ponte di corda che attraversa un fiume di lava fusa). 77. Se avr? un attacco temporaneo di insanit? mentale e decider? di dare la po ssibilit? all'eroe di rifiutare l'offerta di un lavoro come fidato luogotenente, manterr? abbastanza sanit? da aspettare che il mio corrente fidato luogotenente non sia a portata d'orecchio prima di fare l'offerta. 78. Non dir? alle mie Legioni del Terrore "Prendetelo Vivo!". Il comando sar? "Tentate di prenderlo vivo se ? ragionevomente pratico". 79. Se la mia macchina della fine del mondo sar? equipaggiata con un pulsante di funzionamento inverso, subito dopo esser stata utilizzata sar? fusa e trasfor mata in un'edizione limitata di monete commemorative. 80. Se le mie truppe pi? deboli falliranno nell'eliminare un eroe gli mander? contro le mie truppe pi? potenti in assoluto invece di sprecare tempo con truppe progressivamente pi? forti man mano che l'eroe si avvicina alla mia fortezza. 81. Se mi riuscissi a si gettasse oprire cosa trovassi a combattere con l'eroe in cima ad una piattaforma mobile, disarmarlo e stessi per finirlo ed egli guardasse alle mie spalle e a terra, anch'io mi getter? a terra invece di girarmi stupito per sc ha visto.

82. Non sparer? a nessuno dei miei nemici se questo se ne stasse di fronte al supporto cruciale di una pesante, pericolosa, sbilanciata struttura. 83. Se cenassi con l'eroe ed avvelenassi il suo calice e quindi dovessi allont anarmi dal tavolo per una qualunque ragione, ordiner? delle nuove bevande per en trambi invece di tentare di decidere se scambiare o meno i calici con lui.

84. Non far? sorvegliare i prigionieri di un sesso da guardie del sesso oppost o. 85. Non utilizzer? piani in cui il passo finale sia orribilmente complicato, p er esempio "Allineare le 12 Pietre del Potere sul Sacro Altare e quindi attivare il medaglione nel momento di eclisse totale". Saranno piuttosto lungo una linea del tipo "Premete il pulsante." 86. Mi assicurer? che la mia macchina della fine del mondo sia a norma e propi amente messa a terra. 87. Le mie vasche di prodotti chimici pericolosi saranno coperte mentre non so no in uso. Inoltre non costruir? passaggi sopra di esse. 88. Se un gruppo di seguaci fallisse miseramente ad un incarico non li accuser ? di incompetenza per poi mandare fuori lo stesso gruppo a riprovarci. 89. Se catturassi l'arma di un eroe non scioglier? immediatamente le mie Legio ni e non mi abbasser? la guardia nell'illusione che chi detenga l'arma sia inarr estabile. Dopotuto, l'eroe la possedeva ed gliel'ho tolta. 90. Non progetter? la Sala di Controllo Principale in modo che ogni stazione d i lavoro sia orientata con le spalle alla porta. 91. Non ignorer?, fino al termine del mio discorso o divertimento corrente, il messaggero ovviamente agitato che barcolla esaurito. Potrebbe realmente avere n otizie importanti. 92. Se parlassi al telefono con un eroe, non lo deriderei. Al contrario gli di rei che la sua ostinata perseveranza mi ha fatto comprendere la futilit? della m ia malvagit? e che se mi conceder? pochi mesi di quieta contemplanzione probabil mente torner? sul sentiero dell'onest? (gli eroi sono dei tali creduloni). 93. Se decidessi di tenere una doppia esecuzione di un eroe e di un sottoposto che ha fallito o che mi ha tradito, avr? cura di eseguire per prima la condanna dell'eroe. 94. Quando le mie guardie arresteranno dei prigionieri non permetteranno loro di fermarsi ed afferrare una bazzecola inutile di puro valore sentimentale. 95. Il mio sotterraneo avr? il suo proprio staff medico qualificato completo d i guardie del corpo. Quindi se un prigioniero si ammalasse ed il suo compagno di cella dicesse alla guardia che ? un'emergenza, questa chiamer? la squadra di so ccorso invece di aprire la porta della cella per dare un'occhiata. 96. I meccanismi delle mie porte saranno progettati in maniera tale che sparar e sul pannello di controllo esterno sigiller? la porta e sparare su quello inter no le aprir?, non il contrario. 97. Le celle del mio sotterraneo non saranno fornite di oggetti contenenti sup erfici riflettenti o qualunque oggetto che possa essere divelto. 98. Se una giovane coppia attraente entrasse nel mio reame, ne controller? att entamente l'attivit?. Se scoprissi che sono felici ed affezionati li ignorer?, s e invece le circostanze li avessero forzati insieme contro il loro volere e pass assero tutto il tempo a discutere ed a lamentarsi eccetto che durante le intermi ttenti occasioni in cui si salvano la vita a vicenda e nelle quali ci sono tracc e di tensione sessuale, ordiner? la loro esecuzione immediata. 99. Qualunque file dati di importanza cruciale avr? dimensione minima di 1.45

Mbyte. 100. Infine per tenere i miei soggetti in una trance ipnotica io fornir? ad ogn uno un accesso gratuito, illimitato ad Internet. PROLOGO Tutto cominci? con una sessione improvvisata. Naturalmente, un giocatore mi dice : "se fossi io il master farei di meglio". Cos? mi sono trovato con un mago del 5 di nome Gandalf (Commento: "Come fai a inventarti i nomi cos? su due piedi?"), a rrivato al 5 dopo essere scampato a dei chierici di Meriadar (Commento: "Sai, io n on capisco l' Inglese, come facevo a sapere che era l'unico dio degli umanoidi n on malvagio?). In totale, era proprio un bel personaggio, ma ecco che... A.S.: " Senti, che ne dici di ricominciare la campagna? Ho letto qualcosa sul Player's Handbook che mi ha fatto venire in mente una bella trama" LA VENDETTA ! Naturalmente, per via del Giuramento del Master, non potevo usare i miei poteri di vita e di morte sul suo personaggio (anche perch? temevo le bastonate, accide nti a Beholder che ha publlicato quell' articolo) PER? (notare l'accento sulla O , penso di essere l' unico a usarlo) ho trovato una cosa ancora pi? odiosa. Ho n otato che le player's options permettono di personalizzare i personaggi cos? ne ho creati 2: Nano Combattente Particolarit?: B?, date un occhiata alle statisctiche (? di 1 THAC0:15 con spada corta, 17 con il resto Danni: 1-6+9 CA: -3 HP: 11 E il tutto solo con la forza alta! Il trucco ? mettere tutto su Muscoli (di base era 14/18), quindi prendere i bonu s alla forza e al TPC, poi specializzarsi nella Short Sword e nello scudo Body e magari nello stile spada & scudo. Poi si prende una bella armatura et voila! Possibili rimedi: - "Ops... mi ? scivolata la statua 1:1 del drago adulto. Ma dove sar? finito il mio amico? (Detto da un gigante) - "Nella stanza ci sono 2 Tarrasque e qualche decina di Beholders" (Detto dal Ma ster) - "Ahem. Penso che con una corazza a piastre NESSUNO riuscirebbe a stare a galla " (Detto dal buonsenso) ecc. ecc. Umano santone hippy Particolarit?: come poteri ha Imunnita alle armi magiche e non ( 2 poteri divers i) e Sfera Anti-Magia. Per? come svantaggio ha che pu? usare solo un pugnale e solo in autodifesa e dev e convincere tutti della pace cosmica. Possibili rimedi: livello)

Ci sono, ma non li elenco perch? i miei PG ogni tanto avranno a che fare con que sto bel tomo (cos? impari a farmi cancellare il mio mago, Alexander! lo sapevi c he i Lich sono vendicativi!) A proposito, vi ho detto che mi ha obbligato a freq uentare una megascuola mista per avventurieri che ha sotto un dungeon da ripulir e dai mostri in cui ? impossibile seguire le tracce di qualcuno perch? non c'? p olvere? E vi ho detto che mi ha affibiato una bacchetta degli insetti a forma di sciacci amosce che fa sommergere il proprietario dalle mosche, dopo averle attirate? Bene, ora capite perch? vi chiedo una cosa: se trovate il modo di far fuori un m onaco di 5 o pi? di questo ordine, chiedetemi se ? giusto via E-Mail e NON PUBBLIC ATELO (questo lo chiedo soprattutto a Gareth) perch? esso (il mio master-PG) leg ge tutto ci? che viene pubblicato sulla Fanscema (altra prova della degenerazion e di costui, anche se penso sia peggio scriverci).

LE DONNE E IL GIOCO DI RUOLO Ipotesi e teorie su queste mitologiche creature By "ChaosShadow" Martina

Qualcuno ne ha sentito parlare cqualcuno dice di averne avvistato un esemplare tra i tavoli di una nebbiosa convention cqualcuno dice che suo cuggino gioca ad un ta volo di sole femmine cma quasi nessuno sa niente per certo. Vi dico un segreto piano piano cesistono ! E qualcuna ? addirittura Master. Scherzi a parte, la percentuale di giocatrici ? in aumento. Pensate a 5-6 anni f a e fate un sondaggio fra conoscenti: sicuramente il numero di ragazze conosciut e che almeno occasionalmente indulge ai GdR ? maggiore oggi di quanto non fosse all finizio del decennio. Se poi si possa identificare una tipologia comune alle d onne che giocano ? tutto un altro paio di maniche c Sto pensando ad un paio di articoli con lo stesso titolo di questo che mi ? capi tato di leggere, ovviamente scritti da uomini che cercavano di fare il punto del la situazione, e sempre saltava fuori il tentativo di generalizzare e attribuire tratti comuni alle fanciulle che giocano. Ma caspita! Come ci sono tanti tipi d i giocatori, cos? le giocatrici si inquadrano caso per caso cmi rendo conto che, d ato l fesiguo numero sul totale, si tenda a omologarci in una unica categoria, ma davvero non ci sono caratteristiche comuni, se non tra genere di giocatore, esat tamente come tra gli uomini. Dunque, io conosco una quindicina di giocatrici, rapido riepilogo cGli unici tratt i un po f piu f atipici che mi e f stato dato riscontrare con una discreta frequenza s ono solo tre-quattro ( efemale RPGer stats f): 98% con dichiarate simpatie per giocare elfe, eteree maghe o sacerdotesse asceti che (conosco solo una ragazza che desiderava ardentemente fare la halfling); 90% tendenti ad interpretare un PG maschile o mascolinizzato la prima volta che giocano (tentativo di infiltrarsi nel campo opposto e impadronirsi delle tecnich e prima di sferrare i propri personali colpi? Misura cautelativa per scongiurare eventuali approcci tramite PG?); 60% fnon importa quello che faccio ma qualche arma/scuola di lotta devo conoscerla benissimo f (per sfatare sul nascere l fidea di donna=guarire, sedurre, studiare ma non combattere o semplice gusto per il massacro?). 55% pi? o meno velatamente desiderose di essere l funica luce degli occhi dei PG c

ompagni, addirittura invidiose dei PnG femminili particolarmente sexy o carismat ici; Questi i tratti della giocatrice (almeno all finizio) piu f inusuali rispetto alla c ontroparte maschile, fermo restando che comunque di individui si parla e non di categorie canzi, a lungo andare le categorie che rileverete saranno la Power Playe r, la Munchkin, la demenziale, proprio come tra di voi. Mini-Sourcebook semiserio su come si einizia f una ragazza ai GdR (a meno che ovvia mente non sia gia f interessata e non ve lo chieda proprio lei) : Dopo un minimo di indagine per capire quale tipo di ambientazione la interessi d i piu f nascondete miniature e dadi con piu f di sei facce, seppellite il tomo delle regole da 666 pagine e spiegate il Gioco di Ruolo come un incrocio tra la Comme dia dell fArte e un gioco di societa f dove non c fe f il vincitore (non e f neanche falso , e f solo un modo di mettere la cosa che incuriosice di piu f). eCasualmente f state proprio per cominciare una piccola (qui barare e f lecito, non p otete certo dire: fguarda, ti occupero f il Sabato Sera per i prossimi sei mesi f) avv entura con l fambientazione che ispira alla tipa cperche f non fa un salto a vedere? ePer esempio, se il tuo personaggio fosse c f e preparate un bel background stimolant e (ma questo lo fate sempre, vero? Vero!?) avendo cura di inserire qualche segre to ad hoc per la ragazza, che riguardi lei o qualcosa legato alla trama ma che c omunque torni fuori nel corso della sessione di gioco. Poi cgiocate, no? Ecco, l funica cosa magari a cui stare un pelo attenti e non usare subito la prima sera una cascata di termini tecnici legati all fambientazione, che stordiscono ch iunque e confondono un po f le idee. Mentre non c fe f necessita f di ridurre le regole che usate a beneficio della poverina, tanto i tavoli da gioco sono pieni di buon i samaritani pronti a spiegare come si fa un tiro. Se siete master e giocatori in gamba avrete un fadepta felice che contribuira f alla storia con un fottica lievemente diversa e una fantasia personale spesso inaspett ata. Evitate di far giocare personaggi femminili a giocatori maschi (cosa che, p er la mia esperienza, difficilmente riesce bene), adottate le ragazze! Potrebber o perfino diventarvi Master in un futuro prossimo c Stando a quel che mi dicono gli amici (io ho solo me stessa come pietra di parag one, non sono mai riuscita a giocare con una fanciulla alla guida) ele Master f han no alcune caratteristiche comuni : grande cura dei dettagli scenografici (immagini, musiche, candele); tendenza a inserire emaialate f nella trama (scene di sesso, allusioni, frequenti t entativi di seduzione); animo pietoso che cerca di far si f che ogni PG abbia la chance di vivere una trav olgente storia d famore (che la desideri o meno ? e qui sta il tragico!); [Opzionale] preparazione di torte, biscottini, pizzette ed altre libidinose porc ate per le gole dei suoi giocatori. E poi, ovviamente, sono fonte di sorprese come qualunque Master nuovo si affacci dietro allo schermo. Bon, pronti ad arruolare legioni di fanciulle, forti della consapevolezza che le giocatrici esistono, andate con la mia benedizione ad ampilare il Parco GdRisti /e. Ignari che in realta f siamo eccome una categoria a parte, e ci stiamo coalizz ando per Dominare I Mondi (in campo GdR non possiamo certo parlare di Mondo ) chah ahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahaha!!

Nota finale della redazione: Se seguite questi consigli, e volete farci pervenir e i risultati dell'arruolamento delle giocatrici, li pubblicheremo volentieri 8)

La vera fonte di informazione su tutto quello che riguarda il gioco di ruolo (TM ) ...o quasi...

Il migliore sistema di gioco... By Beholder Tempo fa mi ? stato chiesto quale fosse per me il miglior sistema per i giochi d i ruolo. Dopo anni di pratica e sperimentazione sono arrivato alla conclusione che il GUR PS ? ,IMHO, il sistema per giochi di ruolo migliore attualmente sul mercato , e ai soliti incontentabili che chiedono "Perch??" "Dimostralo!" voglio raccontare questa simpatica storiella nata tra me e i miei compari mentre rincasavamo dopo una sessione particolarmente fortunata a CP2020 . Mettetevi comodi e prendete il lembas , comincia l'avventura: "Il mio nome ? Dun can McLeod , del clan McLeod. Cammino su queste terre da quattro secoli , sono u n immortale ..." Cos? si era presentato l'uomo che ora camminava solo nella piog gia. Victor , il suo avversario adesso ristagnava in una pozza di fango e sangue : av eva commesso un errore aveva sottovalutato le parole del suo avversario , ma sop rattutto aveva scordato le sue origini. Il defunto guerriero aveva scordato ci? suo nonno gli aveva insegnato : aveva scordato la leggenda dei Guerrieri dell'et ? antica , guerrieri e stregoni capaci di muoversi sei volte pi? velocemente di qualsiasi umano o elfo , capaci di ogni prodezza , capaci di vincere la vecchiai a e la morte ... il loro spirito era puro , senza sfumature di sorta , Puramente Legali , Neutrali o puramente Caotici , a seconda di come si schierassero nella guerra eterna. Suo nonno gli aveva narrato di aver visto uno degli ultimi di questi guerrieri i nseguire un drago sino ad un dirupo per poi saltare gi? per centinaia di metri, e dopo essere atterrato aver continuato a correre dietro al drago senza un attim o di esitazione , e sin qui tutto normale , ma la cosa straordinaria fu l'impres sionante velocit? con cui riusc? a finire il drago con la sua spada : il nonno d iceva di averlo visto colpire il mostro almeno _SEI_ volte in un minuto. Naturalmente venne deriso dagli avventori della taverna , ma lui ci aveva credut o , aveva vissuto per vedere uno di questi uomini , ed alla fine l'aveva fatto . .. si era ricordato troppo tardi degli avvertimenti del vecchio nonno... ma alme no aveva visto un Antico ... ora poteva morire in pace. [Come forse avrete capito il buon Duncan ? in realt? un pg di D&D , famoso ( o f amigerato) sistema di combattimenti fantasy (qualcuno lo definisce sistema per g iochi di ruolo , nonostante la nota sulla copertina della sua prima edizione dic a il contrario) , che , come noto , consentiva ai personaggi con esso creati di compiere imprese impossibili per qualunque essere umano , quali saltare da centi naia di metri oppure resistere a micidiali palle di fuoco da 6000 subendo solo un quantitativo irrisorio di danni rispetto al totale dei punti ferita di un guerri ero di livello medio-alto . Il principale motivo che ha portato Duncan alla vittoria contro Victor ? stata l a lunghezza del round di D&D , notevolmente inferiore a quella del round di AD&D , sua naturale evoluzione (infatti il sistema di punti ferita ? lo stesso per e ntrambi i sistemi e questo non fornisce un vantaggio a nessuno dei due guerrieri ) : un round di D&D ? composto da 10 secondi , all' interno dei quali un persona

ggio pu? compiere una e una sola azione , come ad esempio concentrare il mana pe r l'utilizzo di un incantesimo oppure sferrare _un solo_ colpo con un arma , a p rescindere dalle sue dimensioni . In AD&D il round ? diventato lungo un minuto a ll'interno del quale ? possibile compiere lo stesso numero di azioni che era pos sibile compiere con D&D , cio? _UNA_ , ne consegue che Victor , guerriero di AD& D ? ben sei volte pi? lendo di Duncan ed ha ben poche speranze di salvarsi in un o scontro diretto , come abbiamo ben visto.] "Era forte" pens? l'immortale mentre si allontanava dal luogo del duello "era ca pace di mirare alla mia testa ... quelli della mia generazione non potevano farl o ... se non fosse stato per l'esperienza accumulata quel colpo mi avrebbe uccis o ...". Camminava pensieroso , ancora spossato per il combattimento e per l'Espe rienza assorbita dal nemico dopo il combattimento. "Era decisamente forte per es sere un membro della sua generazione ... riusciva a colpirmi almeno due volte al minuto , e una volta mi ha colpito addirittura tre volte ... non sono comuni pe rsone del genere oggigiorno , la sua Esperienza era alta ... ancora uno o due di questi guerrieri e potr? raggiungere il prossimo Livello di potere...". [I guerrieri di D&D e AD&D (da ora *D&D) acquisiscono potere secondo un misterio so e antico sistema di vampirismo delle conoscenze : alla morte di un nemico (e anche in altre circostanze minori , come l'uso appropriato di una magia) un avve nturiero di *D&D assorbe le conoscenze del nemico sconfitto , sotto forma di ene rgia nota come Esperienza (Vedi Higlander ; credevate che il nome del personaggi o fosse stato scelto a caso ? =P ) e quantificabile in un certo numero di PX (Un it? di misura per l'Esperienza) raggiunto un certo numero di quali , ? possibile accedere a un superiore Livello di potere acquisendo tra le altre cose dei pote ri speciali e incrementando la propria resistenza agli attacchi , o , nel caso d i AD&D , il numero di attacchi portabili a segno in un round : infatti Victor ha dimostrato di essere un guerriero abile nell'uso della sua arma , potendo vibra re ben cinque fendenti ogni due round ; questo pregio ? riservato solo ai person aggi dell'AD&D , infatti Duncan ha sempre colpito , e sempre colpir? una sola vo lta ogni dieci secondi. Lo stile di combattimento usato da Victor fa sorprendere Duncan per via della po ssibilit? di decidere dove portare a segno il colpo : difatti in D&D non era pos sibile decidere preventivamente a quale parte del corpo mirare , dato che irrime diabilmente tutti i colpi venivano portati a segno al tronco (e questo spiega l' inutilit? degli elmi in D&D) ; con l'avvento di AD&D questo dogma ? stato infran to e , seppur con incredibile difficolt? , un guerriero di AD&D pu? mirare a una parte precisa del nemico .] La pioggia cadeva pesante , scuotendo le fronde della quercia dove Sigmund Halbe rdgranz , Bandito , ex artigliere , ex falsamonete , ex demagogo , ex fante di m arina , ex esattore , ex cocchiere , ex apprendista medico , ex acchiappatopi at tendeva il passaggio della sua prossima vittima. Con l'ultimo omicidio era riuscito ad imparare a Nuotare , e con l'Esperienza de ll'uomo che passava adesso contava di poter diventare un Avvocato. [Sigmund ? un personaggio di Martelli da Guerra (Warhammer Fantasy Roleplay) , c he , come tutti i suoi simili ha subito una maledizione : neppure con un eserciz io di molti anni potr? migliorare nell'uso delle proprie capacit? se non cambian do mestiere , e per di pi? , per poter cambiare mestiere , ha bisogno di vampiri zzare Esperienza dai propri nemici (anche se , a differenza dei guerrieri di *D& D , acquisisce PX anche in seguito ad eventi di natura che trascende dall'uccisi one)] "Maledizione !" Duncan si era distratto , un problema di quelli della sua genera zione era la propria tendenza a distrarsi pi? dei nuovi ... [Il tiro per la sorpresa infatti , viene tirato su un D6 in D&D , contro il D10

dell'ad&d] Sigmund salt? agilmente gi? dall'albero , usando le conoscenze accumulate in uno dei suoi precedenti mestieri , e senza perdersi d'animo sferr? nell'arco di die ci sencondi _QUATTRO_ poderosi colpi con il suo Flagello a due Mani , un arma da specialista , molto difficile da usare , e totalmente sconosciuta a Duncan che rimase sorpreso davanti al suo avversario. [Anni e anni di non specializzazione hanno consentito a Sigmund di apprendere di verse tecniche , come l'utilizzo di armi insolite e le capacit? acrobatiche nece ssarie a cadere da grandi altezze senza subire grave danno ; inoltre , nonostant e il round i WHFRP sia di 10 secondi , come quello di D&D , un pg di WHFRP pu? s ferrare un notevole numero di attacchi in direzione del proprio nemico , che non verranno deviati dall'armatura come succede in D&D dato che in WHFRP l'armatura assorbe i danni anzich? evitarli , questo crea un problema in pi? a Duncan che vede arrivare i colpi del nemico a segno , ignorando totalmente la sua armatura (per citare una canzoncina che andava in voga su #gdr tempo fa : "Miiiiiiiiiio c uggino in armatura ? pi? difficile da colpire ma si fa male uguaaaaaaaaaaaaaaaal e")] Pi? velocemente possibile Duncan cerc? di estrarre la spada , ma il suo avversar io prese l'iniziativa , e un altra pioggia di fendenti lo invest? ; ormai aveva subito pi? della met? delle ferite da lui sopportabili , ma finalmente era arriv ato il suo momento di colpire. Con un rapido movimento delle braccia fece roteare la psesante lama sopra la sua testa per poi affondare pesantemente nel tronco del suo avversario ... Parato. Duncan si paralizz? Aveva gi? visto dei e i suoi colpi , ma parare un attacco a per il terrore. membri della nuova generazione colpirlo per cercare di parar non aveva mai visto un avversario usare la propria arma per lui rivolto.

[Come forse saprete , in D&D la possibilit? di parare un colpo non ? contemplata e per questo la differenza in combattimento tra un maestro e un allievo non ? l 'abilit? di non essere colpiti , ma l'abilit? di sopportare dozzine di fendenti ; in AD&D si ? cercato di porre rimedio a questa mancanza introducendo una regol a ancora pi? assurda , secondo la quale per poter schivare un colpo portato dall 'avversario verso di noi , dobbiamo colpire l'avversario stesso , bucando la sua armatura (Vedi "Il codice di comportamento del Guerriero" by Beholder ). In WHF RP invece un guerriero pu? parare i colpi ad esso diretti esattamente come fareb be un guerriero nel mondo reale : mirando alla lama dell'arma con la propria.] Chi era costui? Era forse uno dei leggendari guerrieri del Martello da Guerra di cui parlavano l e leggende ? I suoi pensieri furono interrotti da un altra serie di fendenti. Gl i ultimi tre colpi lo avevano ferito gravemente , pi? di quanto avesse mai fatto nessun altro negli ultimi trecento anni, era _STORDITO_ ! Non era mai capitato ! I suoi colpi erano poderosi e avevano degli effetti tremendi sul suo fisico , Duncan cap? che la sua generazione sarebbe morta quel giorno , assieme a lui. La sua vita si spense all'urlo del bandito , che urlando "Critico!" colp? la sua t esta con il suo flagello facendola rotolare 3 metri pi? a sinistra. [Un altra differenza tra *D&D e WHFRP sta nell'introduzione di un certo tipo di danni , detti Critici che sortiscono effetti devastanti sul fisico dell'avversar io colpito : nel caso si tratti di danni leggeri possono causare stordimento o p erdita di sensi , e via via crescendo di potenziale ,sino a letali amputazioni e decapitazioni]

Sigmund si concentr? e utilizz? l'esperienza appena ottenuta. Ora era un Avvocato. Avrebbe finalmente potuto difendersi dalle accuse di brigantaggio. [Come gi? detto , in WHFRP ? possibile cambiare mestiere solo dopo aver speso un certo quantitativo di PX] Contento si stava recando in citt? , ormai non sentiva neppure pi? la pioggia , da quanto era felice. Tank osservava la scena dal monitor digitale del suo cyberdeck. Era impressionato dalla complessit? della Realt? Virtuale che si trovava davanti : ne aveva studiato le leggi fisiche e si era accorto di come potevano essere e luse , semplicemente utilizzando un sistema migliore tra quelli esistenti. Volle subito provare le sue teorie. [Esattamente come stiamo facendo noi , Tank sta esaminando i diversi sistemi di regole che compongono questo mondo inventato da noi utilizzato come esempio] Introdusse il jack nell'alveolo dietro il suo orecchio destro e in un istante er a l? , in mezzo alla pioggia , appena dietro quell'avvocato. "Sar? un gioco da ragazzi , voglio provare ad affrontarlo per testare i miei pot eri." [Tank entra nella RV utilizzando il sistema di Cyberpunk 2020] Il potente ninja biomeccanico controllato da Tank si mosse perfettamente , affon dando tre volte la sua monokatana nella schiena dell'uomo. [Naturalmente Tank ha creato per se il personaggio pi? potente possibile , utili zzando ogni congengno cybernetico possibile , cadendo come capita , nella cyberp sicosi] Prima che Sigmund si potesse accorgere di qualcosa il suo corpo venne attraversa to pi? volte da una lama sottilissima. Cadendo esanime al suolo Sigmund pot? ved ere l'orrenda figura di un agglomerato di carne e metallo ridere sguaiatamente i n mezzo alla pioggia ... Con le sue ultime forze espresse un desiderio a mezza voce appellandosi al Fato del quale tante volte aveva negato l'esistenza. [Data la sua incredibile abilit? nel corpo a corpo Tank porta tre rapidi colpi i n direzione di Sigmund , collezionando una serie di penalit? cumulative che avre bbero fatto fallire ogni attacco a un guerriero meno abile. Per fortuna di Sigmu nd il sistema di WHFRP ha in se un ottima garanzia di non perdere il personaggio : il Fato , che , superiore sia agli dei che allo stesso master pu? influenzare il flusso della sorte.] "Fin troppo facile..." pens? Tank mentre scorreva velocemente gli script di conf igurazione di quella RV alla ricerca di un centro abitato a pi? alto livello tecnologico. "Bingo , e ora vediamo se qualcuno pu? raggiungere il mio livello... " [Tank si sposta in una citt? dei primi anni `20] Chicago , una notte schifosamente calda e umida . Il detective John Green guardava pigramente le insegne al neon fuori dalla fines tra del suo studio . Non sapeva ancora se avrebbe avuto il coraggio di guardare in una stanza buia , non dopo quel che era successo ai suoi compagni nella villa abbandonata di Innsmouth ... Aveva ancora gli incubi ... incubi che non passavano col risveglio ... incubi ch

e lo tormentavano per le strade , che si mischiavano alla folla , che si infilav ano nel suo cibo ... incubi che ... "Oh , Dio ..." La sigaretta gli cadde di bocca mentre tremante portava la mano alla sua .38 . Rumori di urla per le scale , schizzi di sangue che arrivavano sino al terzo pia no. Spinto da un moto di coraggio o di follia il detective scese le scale e dinn anzi a lui vide l'oscena figura di un amalgama di carne e metallo ridere sinistr amente mentre massacrava a mani nude dozzine di sgherri di Don Vitelli. Green ri mase di stucco. [Per un uomo degli anni venti la vista di un Cyborg pu? essere in qualche modo t raumatica , e nonostante Green abbia affrontato creature extradimensionali non p u? fare a meno di rimanere scosso e rinunciare a un altro 1% della propria sanit ? mentale di fronte alla creatura Tank] I ragazzi della mafia italiana erano i pi? veloci che avesse mai visto l? nei ba ssi fondi , li aveva visti aprire il ventre di una persona con un rasoio in meno di 6 secondi , ma il mostro era ancora pi? spaventoso , stim? a occhio che in t re secondi avrebbe potuto colpire con buone possibilit? di successo sino a tre a vversari con colpi mortali. Non si sarebbe arreso senza combattere , quei malede tti mostri extradimensionali avrebbero avuto ci? che si meritano per aver ucciso Steve , Sara e George . Prese la mira e... [Green e tutti gli abitanti di questa citt? sono personaggi di Call of Cthulhu , un fantastico gioco ispirato ai romanzi di HPL, in cui la psicologia ha un ruol o importantissimo ( CoC mi piace proprio! ).Il round di Cthulhu ? di 6 secondi , mentre uno di CP2020 di soli tre , senza escludere l'incredibile vantaggio che offre Cyberpunk : la possibilit? di compiere pi? di un azione per round al picco lo prezzo di un malus cumulativo per ogni azione dopo la prima] Tank alz? lo sguardo e vide un nuovo avversario , un tipo dal buffo impermeabile marrone con una .38 in mano . Un bersglio sin troppo facile , prese la mira e ... [Secondo il regolamento di CP2020 un Solitario (il guerriero metropolitano) ha O TTIME possibilit? di prendere l'iniziativa in uno scontro contro un uomo qualsia si....] ... e d'improvviso un ombra si mosse con velocit? sovrumana tra due lampioni per poi ricomparire cinque metri sopra la scena del massacro , atterrando di scatto e dividendo in 4 parti il guerriero bi omeccanico. [.... Purtroppo per Tank il suo avversario non era un uomo qualsiasi , ma bens? ...] Il detective Green spar? , colp? in pieno petto l'uomo che era comparso dal null a . Non una goccia di sangue cade dal suo corpo . "Sei rimasto sorpreso della mia Ve locit??" Green gli scaric? addosso tutto il caricatore. "Non avere paura , io non voglio farti del male , voglio solo esserti amico" Gre en si calm? di colpo ,gli sembrava di conoscere quell'uomo , forse un vecchio am ico , forse un commilitone ... chiss? "Lascia che ti abbracci , amico !" L'uomo gli si avvicin? e lo strinse forte tra le braccia e per un attimo pot? se ntire il tocco di due canini sul suo collo. [.... un vampiro , che oltre che su un sistema solido (lo Storyteller) pu? conta re anche sulle sue capacit? innate che lo possono far agire anche 5 volte pi? ve

locemente del normale con una sufficiente spesa di sangue , questo vuol dire che , ammettendo che il vampiro abbia speso 4 punti sangue , pu? arrivare a compier e un azione ogni 3/5 di secondo !] Ancora scosso per la disconnessione cos? rapida Tank ci mise un po' a riavviare l'interfaccia neurale ... Quel maledetto bastardo l'avrebbe pagata cara ... Tank prelev? il vampiro e lo spost? in un ambiente a lui pi? congeniale. "Vediamo co me se la cava nei vicoli dove sono cresciuto ... " [Tank sposta il vampiro in una RV che rappresenta la San Francisco del 2019] Spaesato per lo spostamento e con i sensi annebbiati il Vampiro non si accorse n eppure dell' Hellfire che l'esoscheletro potenziato gli aveva sparato dal fondo del vicolo. Fortunatamente questo era quel rarissimo caso su _DIECI_ in cui anche il pi? esp erto cecchino pu? mancare il colpo. [Uno dei problemi di CP2020 ? il 10% di possibilit? che qualsiasi persona , a pr escindere dal proprio addestramento , ha di fallire un azione] In quattro secoli di vita Wolfang non aveva mai visto nulla di simile : doveva t rattarsi di qualche golem creato dai magi , oppure dell'ultima diavoleria dei Tr emere ... ma ora non aveva tempo di pensare , doveva correre ... di tetto in tet to , per un attimo venne preso dal terrore alla vista degli enormi sfiatatoi del le raffinerie che illuminavano il nero cielo della citt?. "Ma dove sono finito?" [Uno dei problemi principali dei vampiri ? il terrore causato in loro dalla vist a del Fuoco o del sole : il Rotscreck] Tank si concesse qualche secondo di calma per prendere bene la mira con il suo f ucile d'assalto e dopodich? , come gli sugger? il chip , mir? alle gambe per avere pi? possibilit? di uccidere il nemic o con un solo attacco. [Questo ? uno dei problemi di CP2020 che ? diventato il motto del nostro gruppo ("Mirate per uccidere ! Sparate alle gambe !) , difatti , con 8 danni messi a se gno ad un nemico ? pi? probabile ucciderlo se i danni sono stati fatti a un arto (Ts contro morte 0 in aggiunta a quelli normaii) che non al tronco (solo i norm ali Ts)] ---REPORT-03-CX-R3-DATE-03-22-2019-H-2240-DISTR-03C---BR604325--Rapporto dell'ispettore Rice , BR604325 . Stavo tornando alla centrale dopo le mie 12 ore di pattuglia , quando , dal fine strino del mio Spinner ho visto l'uomo con l'armatura da battaglia Extra Mondo c he crivellava di colpi un secondo uomo sul tetto del palazzo della Reindeer Corp oration , nel distretto 03 zona C. Sono subito sceso di quota e ho subito intima to l'halt all'uomo con l'armatura. Questo dimostr? subito intenzioni ostili nei miei confronti e prima che potesse agire contro di me gli scaricai contro un intero caricatore della mia arma d'ord inanza. [L'ispettore Rice ? un personaggio di GURPS da 200 punti : un osso duro , ? dota to di ottima forza di Volont?, Riflessi Pronti e di un ottimo addestramento nell 'uso di Armi da Fuoco] Purtroppo i miei proiettili riuscirono solo a disarmare il criminale che tent? s ubito di ingaggiare un Corpo a Corpo contro di me . Devo ammettere che mi sarei aspettato una reazione pi? veloce da quell'uomo , ch e probabilmente doveva essere stato stordito dai miei colpi , dato che ebbi il t

empo di assestare tre colpi ai suoi punti vitali prima di dover schivare la sua contromossa. [Qui si dimostra la carta vincente del GURPS : il suo precisissimo sistema di co mbattimento che consente di organizzare ogni singolo secondo di combattimento , dando la possibilit? di colpire precise parti del corpo senza penalit? mostruose , il povero Tank ha sottovalutato la potenza dell'ispettore Rice , dandogli la possibilit? di colpirlo ben tre volte causandogli ingenti danni nonostante l'arm atura] L'uomo sembr? a quel punto estrarre una grossa arma per il combattimento ravvici nato , e quel punto , vedendo un ordigno esplosivo agganciato alla sua corazza d ecisi di sfruttarlo a mio favore , allontanandomi abbastanza da non essere coinv olto nell'esplosione e facendo fuoco contro l'ordigno. L'esplosione ha danneggiato parzialmente il reattore dorsale del mio Spinner e i n maniera non grave uno dei condotti esterni dell'aria del palazzo della Reindee r. Un esame condotto sul secondo uomo ha dimostrato che non si trattava di un esser e umano e che probabilmente doveva essere una qualche specie di Replicante di nu ovo modello , purtroppo non son stati possibili esami accurati , poich? la scors a notte il corpo ? sparito dall'obitorio , la stessa notte in cui sono stati tro vati i due ricercatori dissanguati misteriosamente nel laboratorio Z3. Sospetti coinvolgimenti della Rosen Corporation.---EOF--in sintesi D&D > AD&D D&D < WHFRP WHFRP < CP2020 CP2020 = Storyteller CP2020 < GURPS Quindi GURPS > * ^______________________^ In GURPS We Trust ! Beholder , +He eYe +yRaN+

Lettere al Direttore By Mucio Prefazione del Direttore Con questo articolo si inaugura una nuova rubrica della Fanscema: le lettere di allegri avventurieri che mettono in crisi i master. Ovviamente sara' il caro Muc io ad occuparsene per cui inviate pure tutte le vostre lettere per questa colonn a al suo indirizzo: mucio@geocities.com :) Caro Direttore, due settimane fa, mentre entravamo dalla porta di servizio del forte di Anguille me notammo quanto fosse strano questo pazzo mondo. All'osteria dell'Orco Magno un bel tipo venne a chiederci di penetrare nella for tezza dove stavamo andando, ma quando Dopolino, il nostro avido apripista chiese il compenso il tipo favoleggi? monete d'oro, gemme e gioielli. Brillarono gli o cchi al mio amico e anche quelli di Troppo si spostarono verso la borsa del nost ro nuovo amico, che ne svuot? parte del contenuto dicendo la mitica frase che tu tti gli avventurieri si sentono dire prima o poi nella loro vita "met? adesso e

met? dopo". Si alzo e si allontan? tranquillo verso la porta, cosa che non avrebbe fatto se avesse sentito il mormorio di Dopolino: "met? adesso e met?... pure." Uscimmo po co dopo di lui, lo seguimmo silenziosi e lo stordimmo al limitare della cittadin a. Era buio e nessuno ci vide. [Be' per quale motivo un gruppo di avventurieri non dovrebbe approfittare di un tipo che va in giro con tutto quel ben di dio dietro? I master spesso non presta no attenzione a queste cose e allora dei giocatori un po' pi? smaliziati possono approfittarne] Nelle sue tasche, oltre ai denari, trovammo alcune lettere, un paio ancora sigil late. Quando stavamo per aprirle, il nostro "datore di lavoro" accenn? ad una pr otesta, credo che Troppo gli abbia spezzato la mascella, be' non lo chiamiamo Tr oppo perch? ? di mano leggera. Alcune lettere ancora sigillate erano firmate dal capitano del forte, trovammo l 'anello col sigillo al dito del tipo, lo guardai interrogativo: il capitano vole va che entrassimo nel suo forte e lo uccidessimo, d'accordo, l'avremmo fatto. Fo rse voleva incastrarci o forse dimostrare a qualcuno quanto fosse in gamba a non farsi sorprendere nel sonno, a noi non importava. [Il master aveva dettagliato molte cose prima dell'avventura e la cosa lascia i giocatori riflettere sul da farsi, "probabilmente dentro ci sar? qualcosa per cu i vale la pena di entrare" ecco cosa avranno pensato] Entrammo nel forte come gi? ti accennavo, arrivammo fino alla stanza del capitan o senza farci sentire n? vedere, lo legammo al letto e lo abbandonammo imbavagli ato dopo avergli ripulito la stanza. [Al master in un primo momento sembra che le cose vadano bene, i pg svolgono com unque l'avventura, ma alla fine si trover? un risultato diverso, il capitano vol eva saggiare le capacit? del gruppo per poi affidargli una missione se si fosse rivelato abbastanza in gamba, ma il finale ? molto diverso] Uscimmo dal forte tre ore prima dell'alba e lasciammo la citt?. [Be' che dire, un'ingenuit? iniziale compromette un'avventura, immaginate la fac cia del master alla fine, eheheh *evil grin*] Mucio

-<Disclaimer>La fanscema, in quanto parte della gilda dei giocatori, non ha la possibilita' d i assumere sponsorizzazioni che non siano preventivamente approvato dal consigli o direttivo della gilda. Vista pero' l'importanza enorme della Taverna di Orco M agno, e di alcune velate minacce ("i prossimi sarete voi") il consiglio della gi lda ha deciso all'unanimita' piu' 2 di ammettere questa recensione. Il menu' di capodanno di Orco Magno By Mef, Lich Lord Direttamente dalla guida Elminster, una delle pi? prestigiose dei Reami, ecco a voi LA TAVERNA DI ORCO MAGNO Ogni piatto ? fornito con commenti (se vi va male).

ANTIPASTI Insalata che russa Ho preferito non sapere di cosa fosse fatta Tartine con salsa ? l'aventuriere Prodotto delle trappole-macigno Essenza di will of the wisp Piatto "light" PRIMI PIATTI Spaghetti al beholder Brodo primordiale La classica "botta de vita" Riso all' aurumvorax Si accettano carte di credito SECONDI Personaggio giocante dragonnaise Disponibile arrosto, al vapore, alla piastra, marinato o semifreddo Cosciotto di Mammut Prodotto surgelato all' origine Roc allo spiedo (se ? femmina con frittata) Ordinazione minima: 100 porzioni DOLCI Cioccolata calda Se non date la mancia potreste trovarvi un brown pudding Frittelle allo Shambler Torolli Piatto singolare: si prende un orecchio di troll e si lancia sopra una Glassatura Perpetua; dopo si mangia, tanto i succhi gastrici bloccano la rigenerazione. Quando si ? sazi si immerge nell'aceto E questo era il men? di Capodanno: niente esclude nuove ricette (tranne forse il linciaggio del sottoscritto) A proposito: chi avesse gradito il men? ? pregato di spedire ?10000 a ihmaf@tin.it (vabb?, io ci ho provato) NDR:Lo sponsor mi ricorda che vorrebbe anche il banner alla fine. Visto che una delle prossime portate potrei essere io, in nome e per conto della mia pelle, ob bedisco. ANARKAOS!!!

By Andrea Spacca & Ernesto Melis Cari amici Kaotici, oggi ? un grande giorno: tre grandi menti dell'Advanced si s ono riunite, e dal loro sforzo congiunto (sommato all feffetto delle patatine al c hilli) ? nato l fincantesimo definitivo dei maghi. Data la gravit? di tale atto, che si insinua dolcemente alle basi del nostro ama to sistema per metterlo a nudo e spezzargli amichevolmente le reni, con lo stess o sentimento che si sprigiona da una pacca paciosa sulla schiena paciosa di un p acioccoso signore da parte di un piacevole bambino senza un braccio (sui cui si fonda tutto 1 fAdvanced); datane appunto la gravit? la TSR ha deciso di cancellare ogni minima traccia di tale evento, trasformando in metallo puro i tre geni con la promessa di abbassargli la CA a -47, per farli poi subdolamente uccidere da cinque piccoli rugginofagi travestiti da innocui pappagalli bulgari da diporto ( di cui tutti conosciamo la simpatia e la socievolezza). Non paga di tale nefande zza la TSR ha poi provveduto a sciogliere nel sale i suoi sicari, ed ha infine r aso al suolo la zona ove fu concepito l fincantesimo rendendola inaccessibile graz ie a radiazioni di Maalox. Un grosso errore per? ? stato commesso dalla grande c asa editrice: non pensare che qualcuno potesse rovistare tra gli schedari federa li dove erano conservati i verbali dell fintera operazione, compilati e inviati pe r la deducibilit? dalle tasse del costo della stessa. L favidit? ha quindi permess o al mondo (e a voi per primi) di conoscere il nuovo, in concepibile, inenarrabi le, indistruttibile, inossidabile, imperscrutabile e inpersonapropiolui: ANARKAOS (Incantesimo degli esperti di magia- IX livello) Durata: 1d(LIVELLO DEL MAGO) round a persona Componenti: V,S,M: il mago deve muoversi convulsamente farfugliano parole a caso mentre lancia in aria qualsiasi cosa gli capiti sotto tiro. Area d feffetto: un farea circolare da 5d4m di raggio centrata ad ldl2m dal mago in direzione secondo la seguente tabella: 1d8: 1 2 3 4 5 6 7 8 N o r d Nord Est Est Sud Est Sud Sud Ovest Ovest Nord Ovest

Tiro-salvezza: speciale Funziona come Caos (del V livello) con le medesime carat teristiche per i tiri-salvezza, colpisce chiunque si trovi nell farea d feffetto (co mpreso il mago che Io lancia) e gli effetti si tirano sulla seguente tabella: 1d100 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. La La La La La La La La La vittima vittima vittima vittima vittima vittima vittima vittima vittima si crede uno scorfano si crede Raul Casadei si crede l forchestra Italiana si crede Elio (e le storie tese) ? convinta che tutti tranne lei siano invisibili diventa kaotica e tale resta desidera sessualmente la persona a lei pi? vicina. desidera provare del dolore tira un dado su una tabella a caso

10. Tutte le vittime vedono un bambino senza un braccio (su cui si basa tutto l'advanced) 11. La vittima crede di essere del sesso opposto al proprio 12. La vittima subisce gli effetti della follia uguali a quelli del kuo-toa 13. La vittima credendosi un aboleth caga fango e ne mangia altro. 14. La vittima si rende conto di essere nell'Anarkaos e impazzisce 15. La vittima acquista permanentemente l fabilit? Fortune Telling (descritta ne l Complete book of humanoids) 16. La vittima si crede una sfinge e deve inventare un indovinello e risolverl o. 17. Ia vittima si becca una permanent flebo (tiro sulla tabella degli acidi co n penalit? di -1) 18. La vittima crede di non avere le articolazioni intermedie degli arti. 19. La vittima crede di avere una bruschetta nell'occhio. 20. Tutte le vittime vedono un bambino senza un braccio (su cui si fonda tutto l'Advanced) 21. La vittima subisce gli effetti della Risata incontrollabile di Tasha.

22. La vittima vede la mamma e la saluta con ampi gesti 23. La vittima crede di essere liquida 24. La vittima si denuda per il caldo 25. La vittima crede di essere uscita dall'Anarkaos e se ne compiace 26. La vittima crede di essere nel centesimo livello dell'abisso 27. La vittima si crede un riccio e si appallottola 28. La vittima si crede un rugginofago e ingoia la propria arma 29. La vittima si crede un lumacone e sputa 30. Tutte le vittime vedono un bambino senza un braccio (su cui si basa tutto l'advanced) 31. La vittima crede di aver perso l'anima ai dadi col Dio dei ladri. 32. La vittima crede di essere armata con un mitragliatore al plasma. 33. La vittima subisce gli effetti dell fimpasticcamento (tiro sulla tabella deg li acidi) 34. La vittima mangia il cibo a lui pi? vicino. 35. Tutti i personaggi subiscono il medesimo effetto tirando sulla tabella 36. La vittima si crede una valvola a vapore; scorreggia e fischia. 37. La vittima si sceglie l feffetto dalla tabella. 38. La vittima si fuma l fimpossibile (tiro sulla tabella degli acidi) 39. La vittima crede di essere pietrificata 40. Tutte le vittime vedono un bambino senza un braccio (su cui si basa tutto l'advanced) 41. La vittima ? colta da eiaculatio precox (o frigidit? a seconda) 42. La vittima attacca la Creatura pi? lontana che vede 43. La vittima si crede un mago e lancia Anarkaos con successo (come un mago d el suo livello) 44. La vittima non uscir? mai pi? dall'anarkaos 45. La vittima si crede un bambino senza un braccio (su cui si fonda tutto l'A dvanced) 46. La vittima si crede un orso e attacca con la stretta dell'orso. 47. La vittima crede di essere immune al veleno 48. La vittima diventa un berserker e tale resta 49. La vittima si mette a leggere ad alta voce i ringraziamenti dell'Anarkaos 50. Tutte le vittime vedono un bambino senza un braccio (su cui si fonda tutto l'Advanced) 51. La vittima urla gWoytila h 52. La vittima crede di poter dividere l'atomo a mani nude (il successo ? a di

screzione del master) 53. La vittima ? convinta di essere cieca 54. La vittima crede di essere resistente al fuoco 55. La vittima crede di avere il gomito del tennista 56. la vittima si crede il tennista senza gomito 57. La vittima crede di non essersi mai cambiato i calzini in vita sua 58. La vittima crede di star sognando e si addormenta per svegliarsi 59. La vittima crede che la persona pi? vicina sia sotto gli effetti dell'Anar kaos (ed eventualmente lo diventa) 60. Tutte le vittime vedono un bambino senza un braccio (su cui si fonda tutto l'Advanced) 61. La vittima si crede immortale e si trafigge per dar sfoggio delle sue doti

62. La vittima si crede un fombra e si stampa sul muro 63. La vittima si pompa d fadrenalina e subisce un infarto (choc) 64. La vittima si crede una farfalla 65. La vittima crede di essere di una classe diversa dalla propria 66. La vittima urla gGoverno Bastardo h 67. La vittima crede di essere immune all'elettricit? 68. La vittima crede che il vento le scomigli le ascelle 69. La vittima crede di poter resuscitare tutti i morti (e ci riesce per quel round) 70. Tutte le vittime vedono un bambino senza un braccio (su cui si fonda tutto l'Advanced) 71. La vittima si crede un baerghala e si tuffa da 18m 72. La vittima crede di poter camminare sulle nuvole 73. La vittima vede piovere merda 74. La vittima crede di essere sordomuta 75. La vittima conosce la storia dell'universo (e la dimentica alla fine del r ound) 76. La vittima inventa il treno a vapore 77. La vittima calcola a voce alta le prime 314 cifre del pi greco 78. La vittima crede di affogare 79. La vittima si crede un catoblepas 80. Tutte le vittime vedono un bambino senza un braccio (su cui si fonda tutto l'Advanced) 81. La vittima aumente i propri livelli di testosterone e ferormone (tiro tabe lla degli acidi) 82. La vittima crede di stare giocando a scacchi e muove la torre pi? vicina 83. La vittima crede che un lilhthid le stia succhiando il cervello e si artig lia in testa 84. La vittima va in acido (tiro sulla tabella degli acidi) 85. La vittima crede di essere del doppio dei suoi livelli 86. La vittima si crede Barbara Ann dei Beach Boys 87. La vittima crede di essere appena nata 88. La vittima crede di aver acquisito capacit? elastiche 89. La vittima crede di poter usare l fultrablast e sviene 90. Tutte le vittime vedono un bambino senza un braccio (su cui si fonda tutto l'Advanced) 91. La vittima crede di essere immune all'acido 92. La vittima si crede un drago e soffia 93. La vittima beve il liquido a lei pi? vicino 94. La vittima si crede un farma intelligente e si fa impugnare 95. La vittima cerea di formare un trenino al ritmo di Ascella Dance dei Pikki a Froid, urlando "Calippo" 96. La vittima si crede Ges? e fa cose strane con i pesci e con il pane

97. 98. 99. 100.

La vittima vede la madonna e la saluta La vittima ? colta da spasmi intestinali La vittima da fuoco ad uno spinello (tiro sulla tabella degli acidi) Tutti si mettono a cantare Anarkaos dei Pikkia Froid per 1d4 round

Appendice: Tabella degli Acidi 1d30 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. tira di nuovo sarai piu' fortunato vedi sopra vedi sopra vedi sopra vedi sopra vedi sopra vedi sopra vedi sopra vedi sopra Tira di nuovo, sarai pi? fortunatol vedi sopra vedi sopra vedi sopra vedi sopra vedi sopra vedi sopra vedi sopra vedi sopra vedi sopra Tira di nuovo, sarai pi? fortunatol vedi sopra vedi sopra vedi sopra vedi sopra vedi sopra vedi sopra vedi sopra vedi sopra vedi sopra Sei in acido!

Anarkaos (scritta e arrangiata dai Pikkia Froid) Non voglio XXXXXX della burocrazia, demolisci e non piegare il capo davanti al capo, chiunque sia e non provare invidia per la macchina di quello stronzo smontala! non guardare fisso sui suoi vestiti firmati, bruciali! ? proibito proibire e vietato vietare, agisci! ? negato il negare di fare onon fare, realizza! l fimportante ? creare inventare generare, immagina! chi distrugge demolisce annienta annulla, muore! Anarkaos Anarkaos Anarkaos Anarkaos A-anarkaos A-Anarkaos A-anarkaos A-Anarkaos Anarkaos A-Anarkaos Anarkaos A-anarkaos Anarkaos A-Anarkaos Anarkaos

e l fimportante ? godere e provare piacere, vivi! ma non ti isolare non ti fare separare, socializza! c f? chi ti vuole legare chi ti vuole scatenare, scatenati! c f? chi ti vuole fermare chi ti vuole obbligare, sciogliti! non credo ci? che si dice della gente, ragiona colla tua mente pensa pensa pensa col tuo cervello e non essere superficiale non essere generico n? banale e fuma fuma fuma fin che cazzo ti pare Anarkaos A-anarkaos Anarkaos A-anarkaos Anarkaos A-anarkaos Anarkaos A-anarkaos Anarkaos A-anarkaos A-anarkaos il kaos ? disordine e confusione mescolanza, accoglilo! ? contro l'ordine e l'assolutismo fallo tuo! e contro il fascismo il razzismo il nazismo e contro il proibizionismo il qualun quismo [assolo di kazoo] Anarkaos A-anarkaos Anarkaos A-anarkaos Anarkaos.. Anarkaos...Anarkaos.. Anarkaos.. Anarkaos...Anarkaos.. Ascella Dance (scritta e arrangiata dai Pikkia Froid) Woytila.. Agroppi... Scalfaro... Biscardi... e balla anche tu, 1 fAscella Dance e balla anche tu, 1 fAscella Dance ? un grande movimento, che viene dal di dentro e balla anche tu, l fascella dance e alza le tue braccia, muovile cos?... ascella... ascella... Woytila ascella... ascella... che grande sensazione, ti da una emozione profondo turbamento che viene dal di dentro e tu non puoi resistere ti devi scatenare sciogli i tuoi legami inizia a ballare e alza le tue braccia, muovile Cosi... ascella... ascella... calippo ascella... ciao mamma ascella... e alza le tue braccia, muovile cos?... ascella... aaah... ascella... aaah... ascella dance ascella... aaah... ascella... aaah... ascella dance ascella... aaah... ascella... aaah... ascella dance ascella ascella! ascella! ascella! ascella! dance. ascella... aaah... ascella... aaah... ascella dance

ascella... aaah... ascella... aaah... ascella dance ascella! ascella! ascella! ascella! ascella dance...ascella dance! dance! Ringraziamenti Si ringraziano i "Pikkia Froid" gruppo Torinese ormai scioltosi. Infine una poesia: Ledante del Darmadio Lefante del Farmaio Lemante del Marmadio Lepante del Parmadio Lequante del Quarmadio Lesante del Sarmadio Letante del Tarmadio Levante del Varmadio [Andrea Spacca] hahahahahahahahhaha!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! certo che siete proprio degli esseri umani! dalle mie parti invece succede qualcosa di diverso tipo: master:"appena entri nella stanza ti colpisce qualcosa..." leomar:"roll...roll...roll...17!che cos'era? master:"....?" (consigli non lasciate mai il master in questo stato, perch? potr ebbe diventare una belva :wink: ) leomar:"tu hai detto che mi colpisce qual cosa e ho fatto il ts sui riflessi" master:"se prima "notavi" qualcosa, b? quella cosa ? diventata un drago d'oro mo lto antico!!!!!!!!" oppure... master:"ti ritrovi di fronte alla porta da dove vengono i lamenti. che fai?" leomar:"impugno: la katana, che non ho, gli shuriken, che non ho, i nunchaku, ch e non ho, gli henoyz (un tipo di arma che ho inventato io), che non ho.....e dec ido di andarmene a dormire!" e peggio ancora... master:"sfondi la porta e ti trovi di fronte uno spettacolo terrificante!" leomar:"tutti morti?" master:peggio!molto peggio!" leomar:"tutti mutilati che si stanno strascicando dal dolore?" master:peggio!molto peggio!" leomar:"un essere che li sta mangiando?" master:peggio!molto peggio!" leomar:"la camera a soqquadro con i crani dei miei amici?" master:"no! bens? il guerriero in mutande!" leomar:" :shock: :shock: :shock: :shock: :shock: :shock: :shock: " master:" peggio di cos?" AD&D Seconda edizione:

Un mio amico usava alcuni utili incantesimi di basso livello per fare l'amore sp esso: SU SE STESSO Change/Alter Self Delude Friends Haste Strength ESP (ottimo) SUL PARTNER Charm Person (2 volte anche Charm Monster, ma fu una cattiva idea) Suggestion Bind (c'e' a chi piace) Stoneskin (una sua versione, funzionava su parti del corpo) Enlarge (una sua versione, funzionava su parti del corpo) e dopo l'amplesso... SUL PARTNER Forget Sleep immagino che bella fine abbia fatto fare al materiale: i dadi:chiedeteli al chierico del gruppo che li ha persi nella tunica le schede: il familio dello stregone le ha usate per fare biglietti falsi per il locale a luci rosse della citt? (leomar chi ti ricorda?) le matite e simili: il cavallo le ha mangiate su incitamento del guerriero che d iceva "mangia!mangia! che ho due hp e il master non se n? accorto" i manuali: rubati e subito venduti dal ladro che cercava 15mo per comprarsi la s caglia di drago d'oro molto antico (chiaramente sommate a quelle degli altri pg) . il mangiare: e qui cominciano le dolenti note: il mezz'orco barbaro trovava buon o quasi tutto.........tranne la carta i veri giocatori: M.I.A. (acronimo inglese che significa letteralmente "scompars i in azione")

Squillino le trombe e rullino i tamburi esiore e esiori cdella serie gAl peggio non c f ? mai fine h andr? ora in onda l fennesima performance del gruppo,in particolare del nostro barbaro mezzorco Argo e del nostro paladino umano Huma. Allora eravamo appena tornati da uno dei nostri abituali massacri(tanto per grad ire )e stavamo per rientrare alla locanda quando ad un certo momento il DM ci ch iede di fare una prova di osservare..Sentiamo dei rumori al piano di sopra e sap endo che ci avevamo lasciato i pochi soldi che eravamo riusciti a rub cehmmm ca recu perare durante la quest precedente ci fondiamo tutti su per le scale quasi facen do a spintoni e Argo,che era il primo della fila,trovando troppo lungo(e sopratt utto troppo complicato per un mezz forco)mettere la mano sulla maniglia,far ruotar e il polso,far scattare la serratura e poi aprire la porta,decide molto pi? sbri gativamente di buttare gi? la porta con un poderoso calcio che fa letteralmente andare gi? la porta con tutto lo stipite e un discreto pezzo di intonaco ... Lo spettacolo che ci si para innanzi ? di un paio di sgorbi di ladri intenti a r ovistare in mezzo alle nostre cose,con uno dei due a fare da palo poco dietro la

porta(cog***e,il palo si fa davanti a una porta,non dietro!!!). Alla vista del bestione con gli occhi sgranati e alla massa di gente che stava p er entrare,i due hanno letteralmente sbiancato e si stavano per calare gi? dalla finestra(anzi uno era quasi del tutto uscito fuori dalla stanza e si stava gi? calando gi? per la corda)mentre l faltro era in mezzo alla stanza alla disperata r icerca di qualche modo per fuggire o per fermare Argo( :shock: :shock: :shock: : shock: povero stolto... ) c Il problema in quel momento era che per fermare quel ladro che stava scendendo dalla finestra(in quanto quell faltro ormai era praticam ente gi? morto,solo che ancora non se ne era accorto,considerando il fatto che n on aveva vie di scampo)Argo non avrebbe mai fatto in tempo a prenderlo,neanche t irandogli l fascia cquindi da bravo mezz forco che cosa ha pensato di fare?ha chiesto al DM(alias zat81): hChe c f? vicino a me? h.Il DM,pensando lui si riferisse solo agli oggetti e considerando che stava sul ciglio della porta ha detto: hNulla h cMai avreb be pensato il DM che Argo con quella domanda intendeva TUTTO quello che era into rno a lui c Non soddisfatto della risposta del DM il nostro bestione se ne esce con: hChi c f? s ubito dietro a me? h ce subito il paladino,convinto di agire per il bene del gruppo : hIoioioioioioioio!!!!!!!! h ce qui entra la chicca cArgo: hPrendo Huma e lo catapulto fu ori dalla finestra!! ( :shock: :shock: :shock: :shock: :shock: :shock: :shock: : shock: ). Il paladino guarda sbigottito Argo e lui se ne esce con : hBeh,ma ? per acciuffare dei ladri!!!!! he senza ascoltare altre discussioni prende il paladino per la collottola,prende un paio di passi per rincorsa(modello lancio del giavel lotto)e lo fionda fuori dalla finestra (tradotto in termini di gioco effettua un a prova di forza,tira il d20 e fa 17 + 5 di Forza = 23 !!!).Si vede Huma che vol a letteralmente attraverso la stanza e afferra il ladro che stava scendendo con la corda e precipita di sotto insieme a lui c Vi giuro immaginandoci la scena siamo sbottati a ridere tutti cgente con le lacrim e agli occhi,io che mi stavo sentendo male dal troppo ridere,e intanto Huma con una faccina triste triste... Come se poi non bastasse il mago del gruppo si affaccia alla finestra e vede Hum a spiaccicato sopra il ladro e,per convincere l faltro ladro a fargli vuotare il s acco,se ne esce con : hNon vorrai mica andare a fare la fine del tuo amico?Gi? di sotto c f? il nostro paladino che ha fatto SCOPA col tuo compare h :-s :-s :-s :-s :-s :-s :-s :-s .... Vi giuro che li non ci ha retto pi? nessuno E dopo quest'avventura il mago del gruppo ha preso il suo libro,ha strappato le pagine con l'incantesimo Volare e ci si ? pulito il c**o.....tanto c'? Argo!!!!! Nella prossima avventura che faro fare ai miei PG(cio? quando ripasser? dall'alt ra perte del DM Screen)ci mettero in mezzo(almeno cercher?)una bella battaglia c ampale(anzi chi avesse idee o suggerimenti in merito ? pregato di contattarmi in pvt...sono un p? a corto di idee)potrebbero risparmiare sulle catapulte...una b uona truppa di barbari come catapulte e di paladini come proiettili e vai tranqu illo...

I tipi di giocatori Qui di seguito sono elencate delle divertenti descrizioni delle "classi dei gica tori di ruolo". Provate a identificarvi in una di queste categorie oppure, forse , siete anche multiclasse... 1. Il Vero Uomo gEhi! Orchetti a ore 12! Caaaaaaaarica! h 2. Il Vero eRoleplayer f

gNon iniziate subito! Ho bisogno di due minuti per entrare nel personaggio! h 3. Il Pazzo gRinfodero la spada e bacio l forco sulla bocca. h 4. La Corazzata (noto anche come ePower Player f) gCinque Arcidiavoli e due Semidei? Tutto qui? Credo che mi bastino solo sei dei m iei anelli per quest fincontro. h 5. Il Codardo gAaargh! Tre Coboldi! Ritirata, ritirata! h 6. Il Cercaguai gUn attimo prima che il borgomastro inizi il suo discorso alla citt?, lancio un C omando eVomita! f Su di lui. h 7. Il Novizio gHo fatto 2 con il mio tiro per colpire. Dovevo fare alto o basso? h 8. Il Tattico gL farciere si muove silenziosamente in posizione dietro il podio, mirando al serge nte. Il mago resta dietro la porta preparando un Sonno che sar? centrato alla ta vola dove si trova il grosso delle guardie. Nel frattempo, il guerriero impugna la spada bastarda, che in caso pu? essere usata a due mani, e io c h 9. Il Tranquillo gNon so cin questo round lancer? un faltra freccia al mostro, credo. h 10. Lo Spiritosone gLo sai quanti orchi ci vogliono per cambiare una lampadina? h 11. Il Rissaiolo gDato che Renzo ? stato cos? antipatico, lo colpisco con la mazza, mentre sta lan ciando il suo Dardo Incantato. h 12. Il Saputello gNo, se guardi sul manuale, pagina 81 paragrafo 5, trovi che questo incantesimo n on influenza i grifoni. h 13. Il Lamentoso gTre? Come tre? Prendo tre punti ferita? Franco, dillo una buona volta, tu mi odi , vero? h 14. Il Bullo gSicuro che non riesco nel Tiro Salvezza? Sei assolutamente sicuro? Luca, tu ci t ieni al tuo naso, non ? vero? h 15. L fAvido gNon ? malvagio? E non attacca? Chissenefrega, voglio quei Punti Esperienza! h 16. Il Baro gTiro e faccio c18! h (Raccoglie rapidamente il dado). 17. Il Fustigatore gE tu non hai visto la trappola? Hahahahah! Da quanto hai detto che giochi? h 18. Il Kamikaze gSalto gi? in modo da arrivare al centro esatto della pattuglia di hobgoblin. Un attimo prima di toccar terra, do fuoco a tutte e nove le mie fiasche d folio. h 19. Il Fortunello gOh, toh, ma guarda, guarda. 03 sul dado percentuale. Se c fera una trappola, ho ap pena trovato qualcosa. h 20. Lo Sfortunello gOh, c*$%#&o!!! Ancora un fallimento catastrofico! h 21. Il Rasseganto "Bene, ho raggiunto il 6 livello! Ora che ho superato il mio record posso anche mo rire..." 22. Lo Sbruffone gChe tu voglia attaccarmi non m finteressa neppure. Potrei lanciarti un Sonno e tag liarti la gola prima ancora che tu estragga la spada. h 23. Il Cronista gSai questa situazione mi ricorda un po f quella volta che il nostro ladro ha perso venti minuti cercando di aprire una porta aperta. h 24. Il Buono gAspetta un attimo. Anche se sono orchi, non possiamo ucciderli mentre dormono e non possono difendersi! h

25. Il Sognatore (a occhi aperti) gQuando avremo finito questa campagna e avremo guadagnato sui nove, dieci livelli , mi comprer? la miglior ascia da battaglia al mondo h 26. Il Distratto gHmmm cChe cosa? Ah, stiamo attaccando? h 27. Demolition Man (sottoclasse della Corazzata) gAttacco l forco con la mia spada bastarda h e tira. gOk, ? un 2, +2 per la forza, +3 per la specializzazione, +2 per c(bla,bla,bla) ce fa 27! h Sorriso sardonico. gColpisc o? h 28. Il Demente Arbitro: gL forrido crepaccio si apre ai tuoi piedi. E f troppo grande per poterlo sa ltare! h Giocatore: gSalto nel crepaccio. h 29. Lo Psicopatico Arbitro: gOk, aprite la porta e ved c h Giocatore: gMuorimuorimuori!Sanguesanguesangue ! Aaaaaaaargggghh!!! h 30. Il Prudente g Il mio mago ? invisibile, levita a 30 metri sopra al gruppo, ha lo Scudo Magico , Pelle di Pietra, un Anello di Resistenza al Fuoco, un Globo d fInvulnerabilit?, ecc. Hmmm, ho una brutta sensazione. h Allora ragazzi,stavolta non vi assicuro nulla in quanto quello che ? successo no n ? stato allo stesso livello del volo del paladino(il cui gesto ormai ? sulle b ocche di tutti i bardi del Faerun,anzi invito tutti coloro che giocano nei Forgo tten Realms a mettere quell'episodio nelle ballate dei loro bardi),per? possiamo provarci...Premessa:come molti di voi gi? sanno il nostro mago ? un discepolo d ei draghi e ha cominciato a sviluppare il suo soffio... Situazione di ieri sera: siamo sulle tracce di alcuni zentharim(spero si scriva cos?) che stanno cercando di costruire un armata,non sappiamo bene ancora di che e per cosa...Siccome dovevam o andare contemporaneamente ad un tempio(segreto)degli arpisti e alla ricerca di una specie di non meglio identificata spia che ci stava osservando in una citta (e volevamo saperne il perch?) decidiamo di dividerci in due gruppi tenendo per ogni gruppo un mago e un chierico in modo da avere vari incantesimi per tenerci in contatto(come ad esempio animale messaggero e simili)e ubna volta fatti i gru ppi si ritrovano Argo e il mago(Aramil) nello stesso gruppo all'inseguimento di questo spione...durante la strada,poco fuori dalla citt? quel gruppo (parlo in terza persona perch? io ero nell'altro,quello andato al tempio degli a rpisti) si imbatte,in un campo,in un gruppo di uomini totalmente incappucciati d alla testa ai piedi(tipo Klu Klux Klan,anche se a me,da vero nano,verrebbe pi? d a dire da uomini preservativo )cercano di passare inosservati ma i dadi decidono per loro diversamente,quindi questi uomini si accorgono di loro e attivando una runa magica sul terreno vicino a loro li mettono a nanna...Si risvegliano poco dopo in una piccola saletta circolare legati al muro... ad essere precisi ? il nostro incant atore a svegliarsi per primo preso a pizze da uno di questi "gentiluomini"...app ena si sveglia costui se ne esce con:"Meno male che ti sei svegliato...anche se sar? per poco..mi serve il tuo sangue!!" e si avvicina a lui con un brutto colte llaccio e con fare minaccioso...ora,lo sventurato non ha considerato il fatto ch e il nostro mago aveva la bocca libera per lanciare la sua fiammata...e qui tutt i si aspetterebbero che la lanci addosso al suo potenziale assassino...e invece no!!!Il nostro eroe se ne esce con:"Come sono disposti gli altri intorno a me?". ..Il DM,ignaro di quello che girava per la mente del mago gli descrive la scena e risulta che Argo ? a poca distanza da lui,steso a terra e sdraiatao di schiena rispetto a lui...Allora il nostro eroe se ne esce con:"Soffio sulle chiappe di Argo!!" :shock: :shock: :shock: :shock: la vampa incendiaria parte e raggiunge le poster iora del povero mezzorco che salta letteralmente per aria ... E noi a ridere com e matti!!!!

Immaginatevi la scena:questo tizio che appena vede che Aramil sta per soffiare c erca un riparo e invece vede soffiare verso Argo ...cosa mai avr? pensato? Nel m omento poi in cui Argo si alza dopo essersi spento le chiappe alla meno peggio(p ensate che puzza di orco arrosto)io gi? avevo visto il nostro Aramil fatto a pez zi dal nostro mezzorco (invece poi il mezzorco ha ingaggiato combattimento col tizio che ha fatto una b rutta fine sotto l'ascia di Argo e i fulmini di Aramil)

(PS:Si potrebbe proporre come piatto nella sua locanda:Chiappe di mezzorco flamb ?)

Sessioni di D&D dell'anno scorso..

Innanzitutto vi introdurr? i personaggi: Meredith (io): Elfa chierica di Obad-hai, Neutrale pura Lifo: Elfo paladino Legale Buono Xenon: Elfo ranger Neutrale Buono Zazzon: Halfling stregone Neutrale Buono Widdle: Gnoma maga Neutrale Buona (apprezza il talento "creare VERGHE") Ladlon (per gli amici Ladron): Hafling ladro Caotico Buono Shay (sempre io, in un altra campagna): Elfa stregona Neutrale pura ...e ovviamente il DM, l'unico ed inimitabile "Dio"... della situazione -- ----------------DM: Quando me l'ha detto ho svaccato (sbaccanato) DM: Vedete una ragmata (armata) Zazzon: Fallogon scelgo te!! (tutto nato da Widdle che ha visto un fallo gigante ) DM: C'? tanta COSA in centro (****) Widdle: ProvateVI ad arrampicarvi Xenon: I guanti della PORCA orchesca! (forza) Zazzon: Macch?,della CORCA orchesca! (forza) (fantastico)

DM: C'era un leggero niente (...) DM: Ti tira un GIOVALOTTO (giavellotto) DM: Gli spacca il bastone con le costole (gli spacca le costole con il bastone) Zazzon: Tiro uno SCROTO mortale! (stocco mortale) Zazzon: Faccio un'indiguazione sul magico (individuazione del magico) DM: Fate dei critichi (critici) DM: Un toppo in oro (tappo) Zazzon: RASIAMO al suolo tutto (radiamo) DM: Vuoi SCOPARE di netto,cos?? (scappare) Meredith: Asperto (aspetto) DM: cos? mi chiavate (chiamavate) Zazzon: Senti una voce che ti dice "Ciao, pigliati un togo" (...) Xenon: Un buco nella ghiaia (--) Xenon: Posso coltivare patate o piantare pomodori per fare crescere UN ALBERO DI POMODORI? (ROOOOOTFL) DM: Un dragonne con le squale leali (le squame alle ali) DM: Una DEMANDA (domanda) DM: Ti INUSTRO la scheda (illustro) Meredith: Una voce EROTICA (roca) DM: LE VERGAPENE!!!!!!!!! (pergamene! ormai le chiamiamo vergapene) Meredith: Atterrare l'attenzione (attirare) Zazzon: I punti ENERGIA (ferita) DM: Intendi i punti FERITI? (ferita) DM: Sei la distanza in cui ti DROGHI (trovi) Lifo: Ho passato un passante (quadrante) Lifo: Si rigeneranno (rigenereranno) DM: SZAZZON! (Zazzon) Meredith: Il mastuccio! (astuccio) Ladlon: Faccio il ti...il fi..il gra...l'attra (attacco d'opportunit?) Xenon: Perdo tempio a GUARDAGNARE punti esperienza per la citt? (guadagnare) DM: Se sbagli PFFFFFFFFF (rimarrete schiacciati, anche questa ? leggendaria)

DM: 11.000 km QUALCHE SETTIMANA DI VIAZO! (viaggio,e poi... 11.000 km in qualche settimana... ahahah) Widdle: Andiamo a Stilit (Stirith, una citt? della campagna in cui giochiamo) Widdle: Un simbolo fallico TIRITTO (diritto) Ladlon (un ladro): Andiamo a fare SHIPPING!!! Ladlon: La verga dell'impotenza Widdle: Un ano? (nano) DM: Oggi ? il primo giuglio (giugno) DM: ? una palestra bianca con delle rune indolore (balestra bianca con rune inco lore) DM: C'? una porta che non porta non si porta dove (LOL) DM: La marinide ha due CONCHIGLIE AUTOREGGENTI (roooooootfl) Xenon: E si sono dismontate (smontate) Xenon: La tengo duro (lo tengo saldo) Xenon: Lo ascoltro l'anello attentamente (voleva dire:lo osservo) Ladlon: LA DETERMINATEZZA! (determinazione) DM: Sia elfi che NANEI (nani) DM: Arriva Vanon (PG) che ha ESORCIATO (esorcizzato) Meredith: SCUOTI le ciglia (sbatti) DM: Trovate un anello con ZURCHIDI!! (zirconi) Fate la stessa CRASA per tornare a Tarsilon (citt? della campagna, oramai per di re strada diciamo "crasa") DM: Una BONSA conservante (borsa) Meredith: Un guerriero che prende SCUNTO da un chierico (spunto) DM: Scaccade a pezzi (cade) DM: Nell'AGUIN in alto a sinistra (angolo) DM: Pisciando su un muro ti accorgi che c'? una porta segreta (LooooooooooL) DM: C'? un piedistallo con sopra il vuoto (...) MerediTh: Vedo la luce! Xenon: L'idra ? + o - LURGA 6 metri (lunga) DM: S?, ? LADLA 6 (larga) (LOL)

DM: Salite i mondi (monti) Ladlon: Appena visti LI SCENDIAMO dai cavalli (eeeh, be') DM: Come hanno fatto a MANTENURSI? (mantenersi) Meredith: E' BIUTTISSIMO! (bruttissimo) DM: Sei abbastanza GRASO (AAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAAHAHAHAHHA: BRAVO, ma dici amo GRASO oramai) e da questa nasce: IL PE-GRASO!(pegaso) DM: I SAZZI non hanno la DESTRESSA (i sassi non hanno la destrezza) DM: Sorprendendo l'OVGOBLIN (Hobgoblin) Xenon: DICIESSUNDICI! (undici) DM: Sei COSI DESTRO! (ha destrezza, LOOOL) Widdle: Ti conviene fare prima la VAGINA (magia) DM: Fai un tiro salvezza sulla PROSTITUZIONE (costituzione) Zazzon: DILLI (digli) Xenon: La accarezzo ai capelli (le accarezzo i capelli) Meredith: Le impresto un ABATO (abito) DM: Il vostro passo di FELPOSITA (felpato) DM: Non sono un gran COMBATTERO (combattente) DM: ESPLOSITA FLOGORANTE (esplosiva, folgorante) DM: 10 monete di valore (ma di cosa?) bei momenti..

Unhappy Tragedia ATTENZIONE, LA LETTURA DI QUESTO POST PUO' PROVOCARE CRISI ISTERICHE E DEPRESSIONE Quella che posto adesso ? una sessione (molto blasfemo da parte mia chiamarla co s?) svoltasi l'anno scorso nell'assemblea d'istituto del liceo classico Stellini . Io e Bahamut, disperati, avevamo deciso di "reclutare" alcune ragazze della mia classe per una sessione, ma le cose sono andate pseudonaturalmente male... CAST DI QUESTA COMMEDIA SFIGATA DM: Bahamut

Elfo mago: Io Paladino: Alessandro (Alex per abbreviare) ??? (Dovevamo ancora fare i personaggi) : Bambine della mia classe (Lara, Elena e Lavinia) ----------------------------------------------------------------------------------------------------------DM: Allora, Lara, cosa vuoi interpretare? Lara: Ehm... non lo so... tu cosa mi consigli? DM: Puoi fare quella che vuoi, mentre decidi io chiedo alla tua compagna...Si vo lta verso Elena Elena (costruendo una torre con i dadi) : Si volta di scatto Eh?! DM: Tu cosa vuoi interpretare? Elena: Ehm... Passano due ore tra spiegazioni e ripensamenti vari Alex: Quand'? che iniziamo ? Le ragazze intanto fanno un casino abissale scattando foto col cellulare, ascolt ando musica e gridando Io (facendo crollare di proposito l'ennesima torre di dadi [non suoi] di Elena): Basta fare casino !!! Lara (che io reputo simpatica come uno Spinagon attaccato ai maroni): Finiscila tu di disturbare noi ! Iniziano a partire insulti a manetta da tutte le parti DM: Ehm..scusate.. Il casino si ferma Alex: Che c'? adesso? DM: Non riesco a trovare un dado... Il casino ricomincia Io ( inc***ato come come un Flagello etereo): Senti, andiamocene che qua non com biniamo niente ... Bambine: Nooooo, adesso stiamo buone! DM (duro di scaglie e tenero di cuore): E va bene. Dunque il tuo personag\... Viene interrotto dalle risatine di Lavinia che era riuscita a scattare una foto a una ragazza innocente che era l? per ripassare latino. Quest'ultima si arrabbi a parecchio. Io: Cosa succ\ ..?

Scoppia il Caos Limbico. La tragedia finisce con il master in crisi depressiva, il paladino in stasi ment ale dovuta alla tristezza, le ragazze che si picchiano, ridono e ascoltano music a coi cellulari ed il sottoscritto che cerca di calcolare la pena che dovrebbe s contare per un triplice omicidio. Sessione masterizzata da me. Ci sono 1 necromante/chierico lich, 1 mago e una cacciatrice di mortali erinni. (ora l'erinni ? assente) (sono in un campo-antimagia) Io: trovate due verghe sul letto con su scritto "usa" sopra Mago: "Usa sopra" cosa vorr? dire? Io: Scusate c'? scritto "usa" sopra la verga Necromante: Uso una verga sopra all'altra Io: Non succede niente. Cmq forse non avete capito, sulla verga c'? scritto "usa ". In coro: Ah, e ce lo volevi dire prima! Altra sessione (con l'erinni presente) (combattimento contro un mimic supremo) Mimic: trattiene l'erinni Erinni: cerca di liberarsi ma non ci riesce Necromante: Do la verga in mano al mimic Io: Cosa?! Erinni: Perch? non provi a dire "usa" Necromante (ignorando l'erinni): Forse il mimic sa come usarla! Gliela lancio ap presso! Io: Tira il dado... non lo colpisci Mago: Agito la verga, succede qualcosa? Io: No, ti rimane ancora un'azione parziale. Erinni: Dici "usa"! Mago: Ma ? troppo banale, il DM non metterebbe mai un enigma del genere! Erinni: Dillo! Mago: Vabb?, dato che non ho niente da fare... Dico "usa"! Io: Finalmente! Si riattivano i poteri magici... P.S. Non credevo ci avrebbero messo + di 5 secondi per capirne il funzionamento Non so bene dove postare questa cosa, ma ieri sera ho promesso a Kursk di farlo io. Il nostro gruppo ha perso in battaglia l'orog (Shar) e il chierico (un neo-u ser ancora non postante...). Praticamente dopo una bella giornatina intensa (accecamenti, mummie, guarigioni, tempi, fantasmi...) nell'accogliente cimitero dei nani che ci "ospita", ci siam o preparati ad affrontare una bella banda di super-non-morti (il grado di sfida dev'essere stato un multiplo di dodici, e noi di sesto livello) per distruggere un oggetto magico molto ma molto cattivo. Siamo io (mago evoker umano con l'amore per il lancio delle fireball in mezzo ad alleati e nemici contemporaneamente), Celestine (ranger un po' licantropo), il chierico (di cui non riveler? il nick...) e Shar (barbaro orog con punteggi elev atissimi e armi gigantesche), pompati a manetta e spavaldi come dei tortellini d i Giovanni Rana. Vabb?, insomma iniziamo la battaglia e subito ci becchiamo una bella fireball++ e una Confusione: tutti iniziamo ad agire a casaccio tranne il chierico. Inizian o le botte a vicenda, le passeggiate senza meta per il dungeon, le azioni perse. .. Insomma, Shar attacca ma si trova solo in una stanza circondato da una mummia , un ghast e due scheletri molto poco amichevoli. Botte, botte, botte... Shar vi ene paralizzato (mentre io e Celestine continiamo a fare cose tipo spararci dard

i a vicenda e camminare in tondo) e il ghast inizia a mangiarlo allegramente. Il chierico entra e inizia a fare il suo. Inutile dire che in tre round ? a terra morente. Finisce la Confusione, Celestine attacca come un moicano gigante. Io ab batto il cattivazzo che ha ammazzato il chierico (non abbastanza in fretta da im pedirgli di iniziare un rito per renderlo un non morto) e Shar sta rapidamente v oltando le scarpe in direzione Oltretomba. Allora non ci vedo pi? e inizio a sparare un po' di tutto: velocit?, dardi incan tati, raggi di fuoco... Ma non basta, e mentre sto cercando di abbrustolire il g hast anche Celestine cade. Dritto di fronte a me ci sono il mezzo cadavere di Shar con vicino il ghast buon gustaio, Celestine caduto ai piedi del capo-dei-super-non-morti, l'altro super-c attivone in "vita" e... Un altare con sopra l'oggetto da distruggere. Tutto nel raggio di alcuni metri. Pochi metri. Penso "Ok, ora scappo alla grande... Peccato per?, cos? vicini...". Ma, attenzione: il mago scheletro mega cattivo e capo dei non-morti alza una man o e ferma i suoi seguaci. "Tu hai ucciso uno dei miei sottoposti, ora io mi teng o uno dei tuoi e vi lascio andare. Non ? nel mio interesse uccidervi." Allora, l'allineamente Neutrale-Arrogante del mio PG ha preso il sopravvento. "Con rispetto parlando, signor mago, due parole: SI FOTTA!!!" FIREBAAAAAAAAAAAAAAAALL!!!!!!! Inutile dire che l'oggetto ? rimasto intatto, i tre non-morti anche e Shar ? div entato carne simmenthal. Celestine ? rimasto a due punti ferita dalla morte per puro **** (non fidandosi di me si era castato una protezione dal fuoco). "Allora, te ne vai o no?" Caricato in spalla Celestine, e a casa con la coda tra le gambe... Che figura da cioccolataio... Le Varie Tipologie di Master 1) IL TACCAGNO "Ok. Dopo 27 sessioni avete finalmente ucciso i tre draghi giganti del Caos. Nel la grotta del tesoro trovate 12 pezzi di rame e una forchetta arruginita. Chi pr ende la forchetta?" Vantaggi: Non si ? mai sovraccarichi. Svantaggi: La maggioranza dei PG muore d'inedia. Rischio di tetano da forchetta arruginita. 2) IL PEZZO DI PANE "Sei finito a 3 punti ferita? Uh.....Improvvisamente il troll cade a terra e com incia a bruciare per auto-combustione. Magicamente, il fumo ti cura." Vantaggi: I personaggi non muoiono. Mai. Non importa come. Svantaggi: Che importa? 3) IL DUCE "Non vi inchinate davanti al Re? Vi cadono le braccia." Vantaggi: Ordine e disciplina. Svantaggi: Disciplina und ordine. 4) IL TRITACARNE "E' meglio che vi facciate sei PG ciascuno. Dovrebbero bastare per la prima sess ione. Forse." Vantaggi: L'emozione del pericolo. Svantaggi: La noia della costante sconfitta.

5) IL PORCO "Ti violentano e ti piace, come tutte le donne. Ha ha ha! Ora sei incinta!" Vantaggi: Non noioso. Svantaggi: Estremamente irritante. Segner? emozionalmente qualunque giocatore so tto i sedici anni. Non ha vergogna. Diventer? probabilmente un deputato. 6) IL CLOWN "Il capo dei pirati ?disposto a chiudere un'OCCHIO. Capite che ?un tipo in GAMBA e probabilmente ha i suoi agGANCI al porto." Vantaggi: Un tipo divertente, stravagante da una risata al minuto. Svantaggi: Non si fermer? mai. 7) ZZZZzzzzzzZZZZZzzz "Salve. Sono il Re." "Salve. Sono il contadino." "Salve. Sono il mago." "Salve. Sono il cavaliere." "Salve. Sono il Drago." Vantaggi: Non rimander? mai una sessione per laringite. Svantaggi: Tiro Salvezza contro paralisi o morte. 8) L'UBRIACO "'Ngiorno. BLEUUEUERGGHH!!! 'Vederci..." Vantaggi: Descrizioni vivide di creature strane e bizzarre. Svantaggi: Raramente coerente. Rischia di finire prima della campagna. 9) IL COMPLOTTATORE "Ma il dodicesimo enigma arbitrario _significa_ l'ascesa degli ursinoidi nascent i. Qualunque idiota potrebbe capirlo!" Vantaggi: Poliedrici ed intricati complotti, sotto-complotti e sotto-sotto-compl otti. Svantaggi: Fa sentire veramente stupidi. 10) L'ATTORE "Oh! Mio povero Baldrick! Il destin crudele infin mi ha privato della tua presen za. Potr? mai financo della mia vita e delle mie umili gesta riuscir a sopportar e l'enorme fardello della tua gloria." Giocatore "Scusi, Oste. Possiamo avere la nostra birra ora? Vantaggi: Storie profonde e PNG intensi e colorati. Svantaggi: Si pu? morire d'imbarazzo. E quando ? in giornata si spera veramente di riuscirci. 11) MANI BUCATE "Guardate nella piccola tana della volpe che avete ucciso. La tana dimostra di e ssere abbastanza fonda da contenere 150000 pezzi d'oro, Un libro degli incantesi mi antico, alcune armature, degli anelli di protezione, una spada +5, un martell o +5, una lancia +5, un pugnale +5, un'ascia +5......(ore dopo)...un frullino +5 , un cucchiaio +5, un spazzolino da denti +5 e lo scheletro di un hobbit con un' anello al dito." Vantaggi: Avrete provato tutto l'equipaggiamento del libro base in due sessioni (in quattro quello di tutti i supplementi). Svantaggi: Si comincia a giocare gli oggetti invece dei PG. 12) IL TRUCULENTO "Vedi che il gigante ? messo malino ma continua a combattere, adesso tocca a te agire" *ROLL* "17, lo prendo....." *ROLL* "Cazz 3 punti ferita" "Ok con la spadata gli stacchi una gamba, e vedi che inizia a zoppicare affannos amente, emettondo urla di dolore, non riuscendo pi? a reggersi in piedi" [altro pg] "Gli tiro un freccia per finirlo" *ROLL* "Prendo...." *ROLL* "Ma porc aputt### 1 punto ferita!" "La freccia gli si conficca in un occhio, e quello inizia a sbattere contro tutt

i gli alberi in preda al dolore e al panico pi? disumani che abbiate mai visto.. ..." Vantaggi: Super-realismo. Svantaggi: Ma come "gli hai tranciato un braccio"! volevo lanciargli la spada al volo! 13) IL MEMORE "Ah ok hai chiamato l'oste <puzzone>..... e tu ci hai provato con la figlia del capovillaggio... mentre quell'altro ha rubato una carota nell'orto di un contadi no, eh?" *SCRIB SCRIB SCRIB* [20 anni dopo, su un altro piano] "Ok mentre dormite venite svegliati improvvisamente da ululati ovunque in torno a voi; non fate a tempo ad alzarvi che riconoscete tre figure pelose umanoidi ch e nei tratti vi ricordano l'oste, il contadino e il capovillaggio di Falwur" Vantaggi: Meglio della Treccani - sa ogni singolo evento accaduto a memoria (anc he se non ? detto che te lo voglia ripetere ;) ). Svantaggi: Devi essere il primo pg che gira con l'agenda o nel giro di tre sessi oni hai alle costole dalle 30 alle 50 persone che ti vogliono fare il paiolo. Co mplicazioni: la serie di appunti che il master si porta dietro a casa tua non viene coperta a sufficienza da tre quadernoni ad anelli, e spesso si deve ap prontare una baraccopoli di emergenza 14) L'ECCESSIVO "Ok i tiri li avete fatti, i background mandati, l'equipaggiamento acquistato... . possiamo iniziare! Siete tutti in locanda e arriva il re in persona, che vi su pplica di liberare sua figlia che -a quanto si dice- ? stata rapita da una famig lia di draghi rossi...." Vantaggi: Potete acquistare solo l'high level e il demi-deity, tralasciando quel le regolette cretine del player. Svantaggi: I coboldi li vedete solo al cinema. 15) IL DOPPIOPESISTA [i pg sono di basso livello] "Cosa??? Credi di trovare un chierico di settimo che possa castare un resurrect? ??? Ma se questo ? un villaggio di 300 persone, non ci sar? nemmeno un mago del primo....." [stesso villaggio, pg di medio livello] "Avete fatto girare le palle al concilio che vi vuole cacciare dal villaggio, si ete braccati ovunque da maghi, stregoni e mercenari del decimo" [stesso villaggio, pg di alto livello] "Ok adesso ve lo posso dire, il villaggio sorge su un luogo sacro a Vecna, che d opo quello che avete fatto ai suoi templi rispolvera l'avatar e vi appare davant i; cosa fate?" Vantaggi: Non rischi mai di montarti la testa. Svantaggi: Ti senti sempre una ***** e non osi nemmeno dare una spinta a una vec chia, perch? *tak* il round dopo quella ha gi? in canna lo spell con CD 48---> f inisci rospo per due sessioni.

Originariamente inviata da Bianca Come di consueto nuova sessione nuova stron**ta: Avevamo appena ucciso una specie di drago nero mezzo demone (chiedete a kordian per i particolari) che faceva da guardia all'entrata di un tempio, apriamo la po rta e ci troviamo in un corridoio di ossidana scarsamente illuminato, camminiamo per alcuni metri e ci addentriamo in una stanza dove si scorgono 3 porte. D'un tratto una voce "Scegliete una porta, ricordando che quella di sinistra vi porte r? di fronte ai demoni del vostro passato, in quella centrale affronterete il vo stro presente, e quella di destra vi riveler? il futuro!" Al che il nostro monac

o mezzorco "io sceglierei la busta!" e kordian(master)"va bene, allora insieme a lle porte aggiungo un vaso cinese....." Per la serie: FRIZZI REGNA ANCHE IN D&D!!! Rieccomi con il solito appuntamento di riepilogo del sabato ruolistico del mio g ruppo. Prima cosa da far notare: abbiamo scoperto che i dadi del giocatore del monaco s i attivano usando una imprecazione magica: "porca di quella p*****a." Infatti, a llorch? il ladro si ? ritrovato a dover scassinare una porta con 10 (:shock:) se rrature diverse, a CD crescente, al primo tiro di dado ? venuto fuori un misero 5. Vabbe', ci siamo detti, capita. Secondo tiro: 6. Terzo: 7. Quarto: 8. Da non credere. Nonostante ci?, ? riuscito ad aprire almeno le prime due serrature. In quel momento, colto da un accesso d'ira ha tirato il dado imprecando, e ne ? eme rso finalmente un bel 17! Altra porta, altro dramma: appena qualcuno vi si avvicinava, essa prendeva ad ar dere. Com'?, come non ?, il mezz'orco barbaro, orgoglioso del suo anello che gli donava una immunit? al fuoco (tesoro di uno scontro al limite dell'epico, in un a campagna passata con un altro master), vi si scaglia contro usando Ira Distrut tiva. Morale: la porta esplode, lui passa, e gli altri vengono investiti da una palla di fuoco. Niente di grave, per fortuna, ma si ? preso comunque un allegro cazziatone da coloro che non erano riusciti nel tiro salvezza. Tralasciando un combattimento contro dei golem abbastanza noioso, i nostri eroi giungono in una stanza con alcuni scaffali e due bauli. Ovviamente, pieni di ogg etti magici creati quella stessa mattina...:roll: Eccovi i frutti della mia ment e malata: -Una frusta con qualche bonus vario al danno (per il ladro, data la sua proverbi ale sfortuna ai dadi e le sue armi abbastanza penose); -Una cintura che rende eterei (ancora non l'ha indossata nessuno, ma credo che a vranno una brutta sorpresa quando lo faranno); -Una Pelle dell'agilit? (un blob informe che riveste chi lo indossa e gli confer isce vari bonus temporanei... ancora non sanno che si dissolve dopo pochissimo t empo); -Un collier della (falsa) bellezza (aumenta il carisma, ma fa ingrassare chi lo indossa); -Una pietra benedetta (monouso, rimuove le maledizioni e si autodistrugge. Stran o che non l'abbiano ancora usata); -Una collana dell'allineamento casuale (il mezz'orco barbaro di cui sopra ? dive nuto puro neutrale); -Un Mazzo delle Meraviglie; -Un Mantello (tralascio la sua descrizione, l'ho creato per soddisfare un sogno estetico del monaco); -Un disco metallico (assolutamente inutile, ? un disco di ferro di 40 cm di diam etro. Mi ci sono impacchiato come non pochi a vedere loro che si scervellavano p er capire a cosa servisse ). Sugli scaffali, invece, cinque libri: -"Il pi? grande imbroglione delle Terre del Nord: la storia di Ember Snowflake" (la biografia di un ladro...); -"Porte e trappole: queste sconosciute" (ad uso e consumo del ladro); -"Le sottili gioie di essere Lich" (libro che ? stato immediatamente nascosto da lla stregona LM); -"Il Libro degli incantesimi infiniti" (un simpatico artefatto); E ultimo, ma non per importanza, un capolavoro di demenza: "Magia for Dummies", subito requisiti dalla strana coppia Ladro e Monaco. Non li hanno ancora letti, ma avranno delle belle sorpresine quando lo faranno.. .

Dimenticavo un aneddoto riguardante il solito mezz'orco, il personaggio pi? avve ntato della storia (frutto anche del suo misero punteggio in saggezza, temo...): appena preso il Mazzo delle Meraviglie (o Deck of Many Things), ha subito estra tto una carta, incuriosito. E' stato premiato con il servizio di un guerriero di 4 livello, apparso all'uscita del dungeon. Visto che l? per l? sembrava non sorti re alcun effetto, ne ha estratta una seconda, e subito ha sentito il bisogno di uccidere il barbazu evocato dalla stregona per uccidere uno dei golem, e ancora nei paraggi. Lo ha fatto sfoderando una quantit? esorbitante di critici. Quando si dice la "fortuna"... -MikeT Allora:questa ? un situazione verificatasi un p? di tempo fa ma mi sono sempre d imenticato di postarla...non sar? come il paladino volante,ma sempre meglio di n iente...Allora,sempre in tema di dadi sfigati:voi sapete che per usare l'incante simo teletrasporto bisogna consultare l'apposita tabella e tirare un dado percen tuale...tempo fa il mago del nostro gruppo doveva spostarsi da un posto all'altr o delle Flanaess(mi pare per andare a depositare in banca il frutto delle loro u ltime rap....ehhhmmmmm...duro lavoro :wink: )(per chi conosce l'ambientazione il gruppo si trovava sulla piana poco ad est delle montagne Cristalmyst e la banca dove doveva depositare i soldi si trovava a Greyhawk)...il mago si carica con s ? una discreta quantit? di denaro e,rivolto verso di me fa:"Lancio teletrasporto e mi proietto verso la Capitale(sarebbe Greyhawk)!"...io gli rispondo:"Ok visto che la capitale la conosci abbastanza bene..."consulto la tabella e gli d? una probabilit? di teletrasportarsi nel posto giusto del 94%... Quindi lancia il primo dado e ... 0 !!! alch? il mago comincia a preoccuparsi....per?,considerando che comunque la proba bilit? di fare un altro 0 ? 1 su 10 cerca di rassicurare s? stesso e il gruppo(c he gi? cominciava a ringhiare verso la sfiga del mago visto che aveva i soldi de ll'intero gruppo con se)dicendo:"Vabb? ma che devo f? per forza un altro ze..."e mentre pronuncia questa frase lancia il dado...beh non fa in tempo a finire la frase che il dado rotola verso di s? e mostra come risultato di nuovo 0 !!! :shock: :shock: :shock: :shock: :shock: :shock: :shock: :shock: :shock: :shock: Siamo sbottati tutti a ridere meno che lui...l'ho fatto finire sulla cima di una montagna...immaginatevi questo maghetto con questo discreto malloppo sul cucuzz olo di un monte in mezzo a una tempesta di neve...e non ? finita qui!!!!non sape ndo il mago dove si trovasse in quel momento rispetto a Greyhawk e vedendo la su a tremenda sfiga ai dadi ha deciso di scendere a valle e andare al primo villagg io che trovava e cercare di capire dove cavolo era finito...cosa non facile cons iderando il fatto che un elfo con un discreto mucchio di monete d'oro appresso s tuzzica la fame di molti contadini poco onesti...e soprattutto poveri in canna Dovevate vedere la faccia del mago quando ha fatto il secondo tiro...praticament e pietrificato!!!!!!!!!!! Incantesimi che non vale la pena memorizzare Abbassare il livello del colesterolo Abbassare le Inibizioni Abbracciarsi Accecarsi Allarme Antincendio Amici esplosivi Ammiccare

Animare il Pane Arco acido di Melf Assassina l'Oscurit? Blocca Vesciche Blocca-Porta Dimensionale Bloccati Bocca Mostarda Buccia di Banana di Nahal (appare sotto i piedi di un compagno a caso) Cacciatore Visibile Caff? Istantaneo di Drawmij (componenti: acqua calda e una tazza) Camminare Capanna di Paglia di Leomund Casetta in affitto di Leomund Cattiva Illuminazione Cattiva Illuminazione Perenne Charmare amici Charmare piante in vaso Charmare se stesso Chiedere allineamento Clausola dell'Avvocato Clonare Non-Morti Comanda Idioti Cono di Bolle Conoscere il Proprio Allineamento Conoscere Persona (nel senso biblico della parola) Contattare questo piano Controlla Tempo di Lancio (controlla il tempo di lancio solo di questo incantesi mo) Convocare nazionale Convocare se stessi Correggi Illusioni (per Illusioni Mal Sintonizzate) Cova Uovo (componente somatico: sedersi sull'uovo) Creare appendino Creare Attaccapanni Cura Mostro (funziona solo sugli avversari durante il combattimento) Cura Prosciutto Affumicato Cura Venti Leggeri Cuscino della Gioia di Dalamar Cuscino Piumato di Murdock Danza resistibile di Otto Dardo Incantato Boomerang Decomporre Rifiuti Delusione minore Denti Serrati di Bigby Difensori Fantasma Melodrammatici Dimentica Incantesimi (area di effetto: lanciatore) Disco a Doppia Densit? di Tenser Disco formattato di Tenser Distruggi Topi di Biblioteca Dito Assertivo di Bigby Dito della Ferita Quasi Fatale Diventare morti (Rev: Risorgere se stessi) Errata Identificazione Estensione dei Capelli I, II, III Evita Tasse Evoca Allergia Evoca Emmenthal Evoca Morte (la Morte arriva e uccide il lanciatore) Evoca Se Stessi Evocare Kender I, II, III

Evocare Roccia I Familiare Esplosivo (? il "tuo" familiare) Fedele zanzara di Mordenkainen Flatulenza a scoppio ritardato Flautolenza a Raffica Ritardata Frisbee di Tenser Fuga Allucinatoria Gatto Annoiato di Mordenkainen Globo della Vulnerabilit? Grandi Orecchie di Mordenkainen (+1 a tutti i tiri per udire, grandezza degli or ecchi quadruplicata) Guanto di Bigby (cambia il colore delle mani di Bigby) Hard Disk di Rary Illusione invisibile Illusione mal programmata (Reversibile: Patch per illusioni) Illusione Mal Sintonizzata Immunit? agli arresti di Serten Immunit? agli Odori di Serten Impressiona Piante Incanta gli Amici Incanta i Morti Incanta Piante Invasate Incanta Ragazze Facili Incantati Incantesimo Generico di Doug Incontenibile Flatulenza di Tasha Incontenibile Tiro di Dado di Tasha Individuare individuazioni Individuare la lingua (componente verbale necessario) Individuare mano destra (componente materiale: mano sinistra; reversibile) Individuare palle di fuoco (raggio 1,5 m) Individuare pareti (componente materiale: una testata) Individuare se stessi Individuazione degli Incantesimi di Individuazione Individuazione degli Urli Individuazione dei Coniglietti Rosa Individuazione dei Fulmini Magici (area: 3 metri) Individuazione dei Morti Individuazione dei Pervertiti Individuazione del Tragico (oooh, c'? qualcosa di triste che succede laggi?!) Individuazione del Vento Individuazione del Visibile Individuazione di Se Stessi (ti permette di vedere se sei te stesso) Indivisibilit? (il mago diventa un numero primo) Infedele moglie di Mordenkainen Infuria Drago Invisibilit? agli Oggetti Inanimati Invisibilit? ai Morti Irritare Divinit? Irritare se stesso Leccata del Mago Leggere il Comune Localizza Mago (il mago pi? "vicino") Localizzare Lingua (richiede componente verbale) Localizzare Mano Destra Localizzarsi (dice dove sei, in relazione alla tua posizione) Luce (componenti materiali: deve essere lanciato all'aperto in pieno sole) Macchia del Mago Mani bruciate Mani Che Fanno Le Ombre Cinesi di Bigby

Maniglia dimensionale Mano Brancolante di Bigby Mano di Pelle Mano insultante di Bigby (il dito medio ? alzato) Mano Pelosa e Palmata di Bigby Mano per posta di Bigby (entro 24 ore dalla spedizione) Memorizza Incantesimo Migliora Arcobaleno Mix di Dolci Istantaneo di Drawmij Moglie Infedele di Mordenkainen Morire (Resuscitarsi invertito) Morte Istantanea di Drawmij (la Costituzione di Drawmij dovrebbe essere ora a ci rca -30) Muovere la luna Muro d'Aria Normale Muro di carta Muro di Velcro Muro pragmatico Narice del Mago Nega la Realt? Neri testicoli di Evard Nube di deodorante Nube Inodore Ombre cinesi di Bigby Orda di Insetti, raggio 3 metri Orifizio Magico Oscurit? nel raggio di 15 micron Palla di Pelo Palle di fuoco (infiamma i testicoli) Parlare con i mostri noiosi Parlare con i Viventi Parlare con Mostri Noiosi Parlare con Piante Morte Parlare con Se Stessi Parlare nell'Etere Parlatore Invisibile Parola che insulta Pelle di Carne (area di effetto: lanciatore) Pensieri Illegali Pensiero Sbagliato Perdi Familiare Pioggia Effervescente Porta della Reincarnazione Posta del Banshee (la vittima riceve una lettera che dice "Waaaaaaaahh..") Proiezione fiscale Protezione da Se Stessi Protezione dai Cuscini Protezione dai turchi Protezione dal dentifricio Protezione dal pene Protezione dall'alitosi Protezione dall'Aria Protezione dall'ossigeno Psicoanalisi senza errore Pube maleodorante Pugno di Carne Respirare nell'Aria Respiro Vampirico (perfetto per telefonate moleste) Resuscitare i Vivi Resuscitare Se Stessi (problema: occorre essere vivi per lanciare l'incantesimo)

Retto della Ritenzione Rimuovere il segno meno (Reversibile) Rimuovere Mani Rimuovere Realt? Rimuovere Se Stessi Rimuovere Segno Meno (invertibile) Riparo Condannato di Leomund Riparo Ipotecato di Leomund Riparo per Senzatetto di Leomund Risata Controllabile e Vagamente Spiacevole di Tasha Riscuotere Diritti Religiosi Riso Precotto di Melf Risucchia il Vuoto Risurrezione Mortale di Tenser Rune esclusive? Rune Implosive Scaccia Rettili ed Anfibi non magici Scudo Anti-Anti-Magia Segugio Agnostico di Mordenkainen Servitore visibile Silenzio degli Innocenti, 6 metri raggio Simbolo Indefinito Simula Orgasmo Simula Vita (come se il lanciatore ne avesse una) Sopracciglio del Mago Spegnere fiammifero (tempo di lancio: 5 round) Spidocchiamento Minore Spreco Spruzzo Bianco e Nero Stuzzicadenti Incantato Suggerimento Sbagliato Suggerimento Scioccante di Tenser (vuoi COSA???!) Supponi Allineamento Teletrasporto con errori (componente materiale: Scandisk) Teletrasporto senza destinazioni Teletrasporto senza terrori Tempesta di Riso Teorema Fondamentale di Alamir Testicoli Blu di Evard Testicoli Neri di Evard Tramutare latte in polvere Tramutare neve in acqua Tramutare NTSC in PAL Trasformare Amici in Nemici Trasformare Cenere in Cenere, Polvere in Polvere (incantesimo clericale) Trasformare Roccia in Pietra (reversibile) Trasformazione di Fourier Treno illusorio Trip Acido di Melf Trova Mano Trova Pavimento (componete somatica: cadere di faccia) Vittima Casuale Zanzara Fedele di Mordenkainen Aggiungerei LoL incontenibile di Tasha splendore del piccione zanna tragica(fa cariare i denti al proprio animale) alleato planante saggezza del tufo

dito della propria morte(componente somatica:fare il dito medio a un drago) cono gelato catetere di Mordekai impressiona pellicola cura diarrea critica n'altro po.. Rimuovere polvere bianca(componente materiale:una banconota arrotolata) Tentacolone nero di Edward robustezza del dorso(la schiena si ingrossa) potere diaconico(incantesimo clericale) dislessia di Mordenkainen gomma da masticare di Oitluke blocca diarrea(componente materiale:una pasticca di imodium) bocca maggica(appare una bocca che parla in dialetto) distruggi testicoli arrapa non-morti

Ecco il mio party: 1)Nalfud=Gnomo mago:Essere abbastanza utile,ma ogni volta che si entra in una ci tt? pretende di essere riconosciuto,ecco la scena: PG:chi siete? Nalfud:Io sono Nalfud;FAMOSISSIMO mago della costa occidentale PG:Mai sentito...: e ci? si ? ripetuto per 23 volte 2)Chan(nome)Jakie(cognome)=Umano monaco:Il tuttofare,prende le botte,gli incante simi,le trappole,e altro 3)Shargu=Mezz'orco barbaro:Il tira botte,il picchiatorre(nel senso che una volta ne ha abbattuta una con un 20 sul dado e 1l 23 alla forza ha fatto il resto) 4)Amaras=elfo ranger:il cecchino!ha tirato gi? di tuttoe sta prendendo la via de ll'arcere arcano 5)Ferion=chierico di Pelor con voto di povert?(Io):senza di me sarebbero tutti m orti! com'? bello sentirsi importanti! vi racconto un piccolo aneddoto: Eravamo stati ingaggiati per indagare sull'affondamento di molte navi merci vici no alla costa di porto cervo(il master non aveva voglia di fare l'ambientazione ).Pi? avanti scoprimmo che era colpa di un gruppo di kua-toa capitanati da un sa cerdote del loro dio,che era entrato in possesso di un artefatto di grande poter e che stava per scatenare un maremoto.dopo un p? di casini,riusciamo a trovare l 'artefatto ma stava gia per distruggere tutto quando me ne esco con: Ferion:Afferro l'oggetto. Master:Ti prendi 3d6 danni da elettricit? e ti senti risucchiato. (La mia anima era stata risucchiata all'interno dell'artefatto e li ho avuto una piccola discussione con l'imperatore del terrore-e solo riuscendo in un tiro sa lvezza sulla volont? sono riuscito a non farmela addosso-dopodich? ci risvegliam o tutti in una giungla) Master(rivolto a me):Puoi diventare santo,vuoi? Io:perch?? Master:hai salvato la vita a un sacco di persone,allora vuoi? Io:Certo!!! Master(agli altri):All'improvviso guardate Ferion e lo vedete luminoso,vi sembra un angelo,sentite che emana un potere benefico. Nalfud:Ci mancava un altro Fro@*#ne nel gruppo(Ferion ? il classico figone biond o con gli occhi azzurri) Io:Scuoio lo gnomo!

La santita pi? breve che qualsiasi chiesa ricordi!

Se ? per questo, il Master di quell'avventura era un giocatore nella mia prima c ampagna, con un Paladino stupido e piuttosto sborone. Be', un giorno, durante una delle sessioni avrebbero dovuto liberare una citt? d a un tirannico governatore. Cos?, il Paladino si reca presso il tempio di Pelor, prega un po', poi esce e l? davanti tiene un comizio davanti a tutti i cittadin i, che verso la fine lo acclamano. Fu allora che il giocatore, esaltato dalla situazione, e forse anche dalla propr ia maglia con il "Che", termina il discorso con un poderoso: &lt;&lt;HASTA LA VI CTORIA! SIEMPRE!>> Ci siamo rotolati in terra dalle risate... :D :D -MikeT Situazioni di combattimento tipo al sedicesimo livello: 1 round: frecce da parte dell'arciere sui nemici, scambio di palle di fuoco e si mili tra gli incantatori; i nemici si avvicinano; il chierico si potenzia 2 round:frecce da parte dell'arciere sui nemici, scambio di palle di fuoco e sim ili tra gli incantatori; i nemici si avvicinano e caricano; il chierico si poten zia 3round: frecce da parte dell'arciere sui nemici, scambio di palle di fuoco e sim ili tra gli incantatori, il guerriero rischia di perdere la vita, l'arciere si a llontana dal combattimento causa paura; l'incantatore cerca di tenersi fuori dal corpo a corpo;il chierico si potenzia 4 round:l'arciere fugge, il guerriero rischia di morire, l'incantatore si tiene lontano dai nemici che lo braccano; il chierico si potenzia 5 round: i nemici iniziano a subire perdite; il guerriero perde anche la cifra d elle decine dai punti ferita; l'incantatore ha ancora quasi tutte le palle di fu oco e si cimenta nell'incantesimo immmagine di morte (o qualcosa di simile); il chierico si potenzia, ma viene bloccato da un muro di un qualsiasi tipo 6 round: il muro viene dissolto dall'incantatore, l'arciere riprende a tirare, i l guerriero abbatte in extremis il suo avversario; alcuni nemici cadono, il chie rico in un solo colpo smantella l'unico mostro ancora vivo ed illeso Situazione finale: lo stregone ha ancora un sacco di incantesimi, pressoch? indenne, ha ucciso uno slaad della morte con un incantesimo di morte l'arciere ha finito la faretra ed ? quasi indenne (la paura ha il suo aspetto po sitivo) a 150 metri di distanza il guerriero ha quasi distrutto una gomma per tenere il conto dei punti ferita e l'apposita sezione della tabella il chierico ha un eccesso di 200pf, ? diventato di ferro, ha potenziato l'arma, vola, ecc ecc... Morale Guerriero: mi curi? Chierico: No, gli incantesimi mi servono!... Aspetta, ti pu? servire un cura fer ite moderate?

ED ORA 'SIORE e 'SIORI... DOPO IL LIVELLO DEI PG SCOPRITE DI CHE LIVELLO SONO I DM!!!!!! Leggete qui e scoprite di che livello ? il vostro DM

Livello 1: Ogni 20 secondi deve controllare questa o quella regola, le avventure sono puramente simulative (tipico dungeon alla D&D). Livello 2: Miiiiiii, finalmente ha imparato il manuale base Livello 3: Ma tu guarda, esiste la recitazione!! Devo aggiungerla alle mie parti te..... Livello 3.5: Uh, che sono questi "supplementi"? Mah, prendiamone uno Livello 4: Riesce ad aggiungere un po' di recitazione, conosce le regole base de l gioco e ci infila qualche regola avanzata di tanto in tanto, riesce a gestire situazioni anomale improvvisando rapide modifiche alle regole basate sui princip i del regolamento usato Livello 5: Ha una collezione IMMENSA di avventure, moduli campagna ecc. Livello 6: Ha un quaderno con le statistiche di centinaia di PNG generici o spec ifici, con annotati anche i tratti fisici e caratteriali, si scrive il riassunto di tutto quel che si dice o si fa nella partita Livello7: Inizia a pensare... E se provassi a inventarmi un nuovo mostro Livello 8: Delirio di onnipotenza: per la prima volta dice "questa regola non mi piace, la cambio" Livello 9: come all' 8 ma ci prende gusto Livello 10: Acquisisce "improvvisare migliorato" ora qualunque cosa i PG combini no (anche le cose pi? assurde) non rester? mai spiazzato e riuscir? sempre a inv entarsi qualcosa di coerente Livello 11: Inizia a sfornare una marea di regole assolutamente inutili e che (s e va bene) non saranno mai usate, molti qu? si bloccano iniziando a creare regol amenti assolutamente inutili da contrapporre al d20, ma che presentano il triplo dei difetti Livello 12: Acquisisce "improvvisare potenziato".Al master basta inventarsi la t rama generale per il resto improvvisa Livello 13: Ormai ha la mente cos? allenata che si ricorda tutto ci? che avviene nelle sue partite anche ad anni di distanza Livello 14: Immunit? alla confusione: anche il giocatore pi? casinaro non riusci r? a confondere il master Livello 15: Acquisisce"improvvisare potenziato e migliorato ".Al bar quando manc ano 20 minuti all'inizio della partita. Master: gUn attimo che mi sta venendo un ottima idea su come far iniziare la sessione c h Livello16: Nelle campagne il master cerca di stimolare i PG a inventarsi degli s copi loro e a non aspettare sempre "la pappa in bocca" Livello 17: Volendo pu? giocare senza regole e statistiche, ma con la sola descr izione dei PG Livello 18: Riesce a giocare partite senza la minima uscita in fuori gioco da pa rte di nessuno, e senza perdere giocatori Livello 19: Riesce a dare a ogni partita un atmosfera eccezionale Livello20: Attraverso occulti poteri ipnotici, esotici incensi, sacrifici umani e immondi patti il master riesce a portare i corpi astrali dei giocatori nel mon do di gioco Livello Epico: si narra che il giorno in cui giunger? l' EPIC MASTER i giocatori di ruolo conquisteranno il posto che gli spetta, dominando il mondo, a un suo c enno i carri armati esploderanno e legioni di angeli e demoni giungeranno a serv irlo, egli sar? noto come "il Messia" Le statistiche del master devono essere quasi tutte medio alte: Forza: per non aver problemi se tra i tuoi PG c'? qualcuno pi? grosso di te che vuole ardentemente una spada Vorpal Destrezza: per colpire i giocatori quando fanno i piagnoni stando attento a non farsi scoprire Costituzione: per reggere tutte le schifezze che si ingurgitano in una partita s tandard Intelligenza: per poter creare un'avventura Saggezza: per gestire regole e roleplay Carisma: per farsi il gruppo di gioco

Magie inventate dal Mago Angmar Zarathos (Ad&d con Kit Psicopatico) Mano offensiva di Angmar (il dorso ? rivolto verso l'esterno col medio alzato) Variegate bestemmie di Angmar (simile a Blasfemia ma pi? potente, richiede conce ntrazione continua) Pube maleodorante (questa ? venuta fuori in una zona di magia selvaggia) Teletrasporto con terrore (ti teletrasporti ma NON sai dove e quando arriverai!! !) Mano magica e Bocca magica con variazioni (per i momenti di solitudine) Compagna infedele di Mordenkainen (a un certo livello ti puoi permettere qualcos a di meglio) E cos? via... E per finire: Master: State entrando nella zona malfamata della citt?... Gruppo: Evviva finalmente un p? di schiaffi!!! M: Venite circondati da un gruppo di sei ladri... Gruppo: OHHH SIIII!!!! M: Tirate l'iniziativa chi la vince? AZ: Io...dieci naturale sul dado pi? i bonus... M: Ok tocca a te cosa fai? AZ: Comincio a danzare nel mezzo della piazza cantando: "I wanna be loved by you , du-du bi-du!!!" Al "du" casto palla di fuoco ai miei piedi. Gruppo: NOOOOO!!!!! M: 18 danni a tutti voi e i ladri sono arrosto... Il gruppo voleva farmi la pelle.... Piccola perla per la quale manca poco non lasciavo a sessione di gioco... Oltre certi limiti NON SI PUO' ANDARE!!!! M: Ok il portale vi ha portato nell'abisso...attorno a voi c'? un deserto roccio so che si estende per chilometri... Vedete avvicinarsi un gruppo di una 15 di demoni di forma aracnoide cos fate? Gruppo: Sfoderiamo le armi e ci mettiamo in postazione... Mago: Casto invisibilit?... Ladro: Mi nascondo nelle ombre!!! :shock: :shock: :shock: M :C'? il vuoto per miglia e miglia quadrate...non c'? un rilievo a cercarlo ad oro e l'abisso ? costantemente illuminato da fuochi che scaturiscono dal terreno ...NON CI SONO OMBRE!!! Gruppo: Ok ragazzi, al massacro!!!!! :x :x M: Allora (al ladro) hai deciso cosa fare? Ladro: (disperato) Sto cercando fra le abilit?!!!

Ho trovato!!! FACCIO UNA PROVA DI RAGGIRARE E LI ATTACCO ALLE SPALLE!!!!! :shock: :shock: :sho ck: :shock: (spiega con dovizia di particolari che, muovendosi velocemente contava di "rAGGI RARLI" e colpirli con attacchi furtivi) :shock: :shock: :shock: Ora...io qui prima sono cascato dalla sedia dal ridere...dopodich? volevo scappa re!!!!!

Eccomi qua con l'ultima prodezza di fine anno del nostro chierico(per inciso ? i l chierico pi? potente del gruppo e gioca una volta ogni 4/5 sessioni,le altre s t? li solo per tirare i dadi....mi fa una rabbia..... ). Per la cronaca ieri sera ? entrata DarkDragon nel nostro gruppo e ha impersonato un druido.Solo che entrando in mezzo all'avventura dovevo trovare un modo palus ibile per farla entrare nell'avventura e gli ho dato la missione di contattare i l gruppo per conto di Mordenkainen per sapere a che punto stavano con la ricerca di un potente artefatto in grado di chiudere un portale "sforna" non morti...or a il fatto ? che il gruppo si era diviso in due "sottogruppi"per motivi che non sto a spiegarvi...Un gruppo era formato da Argo e Sventrax(il chierico in questi one) e l'altro gruppo era formato dal resto della compagnia e DarkDragon ha inco ntrato prima questi due PG....e considerate anche che lei era l'unica PG rimasta viva di un gruppo partito da GreyHawk alla loro ricerca e attaccato da un grupp o di vampiri....quindi tanto bene non stava.....e qui la perla di saggezza del n ostro Sventrax:esaurite le presentazioni Dark,rivolta a Sventrax,se ne esce con :"Mordenkainen vuol sapere com'? la situazione qui e a che punto siete..."e Sven trax,con uno sguardo tra l'assente e lo stupito,prima biascica qualcosa e poi :" La situazione qui....mmmmhhh....Ma tu chi cavolo sei?",con un candore di cui sol o mio cugino ? capace.... :shock: :shock: :shock: :shock: :shock: Vi giuro siamo stati mezz'ora a ridere.......

Be' poveretto, teoricamente il PG potrebbe pensare ke sia un imbroglione, ma dub ito ke il Circolo degli 8 sbandieri ai 4 venti tutto ci? ke fa! Ora sentite di questa mia prima microsessione con dei giocatori alquanto niubbi. Antefatto: sono solo una parte del del gruppo completo(ancora in costruzione) ke sta x combinarne di cotte e di crude nei reami. Sono: Uno stregone elfo con il dono del fuoco magico CB; Un ladro mezzelfo N con lieve tendenza al caos; Un chierico di Oghma LN in cerca di nuove conoscenze (in tutti i sensi). Mi limito a questo x evitare lungaggini. Il giocatore dello str ? l' unico con un esperienza decente, a Vampiri (e vai!) Ho deciso di iniziare in locanda (un classico!) ma con la variante ke i PG nn si conoscono ancora. Ho descritto i pochi avventori e il sipario si ? alzato all' entrata del chr. Approfitto x descrivere come ? vestito. Io: "Ha indosso una mezza tunica grigia, brache e stivali di pelle nera e un pes ante mantello da viaggio dello stesso colore; si abbassa il cappuccio (fuori pio veva) e s' aggiusta la fibbia d' argento a forma di pergamena ke gli tiene il ma nto, quindi poggia la sua sacca. (sferragliante, conteneva l' armatura)" Mentre chiede all'oste quant' ? la birra alla pinta (di sua iniziatva! Inizio a compiacermi), Inizia il casino. Il ldr annuncia: "Camminando facendo finta di niente urto il tizio col mantello nero." (io: :roll: ) Chr: Ma tu sei in cerca di rissa eh? RISPONDI, SEI IN CERCA DI RISSA? SEI INCERC

A DI RISSA ? MA IO TI..." Lo minaccia con il manuale :shock: Ldr: "Ma io veramente intendevo quel tipo in nero, poggiato al bancone..." Chr: "SONO IO DEFICIENTE!!! " Ldr: "No, quello descritto dal master PRIMA che tu entrassi! Chr: :oops: :oops: :oops: :oops: :oops: :oops: "Scusa..." Io & lo Str: Solo io: "OK gente, incomprensione tra giocatori. Torniamo allo spintone." E int anto penso: "Vediamo di divertici un po' con 'sto galletto cos? rissaiolo... Il tizio ? una semidivinit? della guerra molto incazzosa? Naa, ci sono gi? troppe d ivinit? sul Faerun..." Alla prossima puntata! :wink: Continuiamo. Decido di far s? ke il tizio sia uno dei PNG ke mi ero riservato x il futuro. Mib (Man in Black xk? ? in nero :wink:): "Stai + attento, orecchie a punta." (co n voce bassa e tenebrosa, very angry ) Ldr: "State voi + attento, x gli d?i, come OSATE chiamarmi cos?!" Mib: Taci, chi ti credi di essere, mezzosang.." Ldr: "SGUAINO IL... il coso... LO STOCCO!" (:roll: ) Io: "tirate l' iniziativa." Ldr e Chr: "Che cosa??? :shock: ah, si, il d20..." roll... roll... Ordine d' iniziativa(tanto x chiarezza): Ldr Chr oste :shock: (il mio **** con i dadi) Str Mib (la mia sfiga con i dadi) Altri avventori contano come sorpresi. Inizia il Ldr ke scatta in avanti (dopo lo spintone si era allontanato) e attacc a Mib. Ldr: "ma coll' elsa, nn voglio finire nei casini." :?: Se era una spiritosaggine nn l' ho colta. Lo becca sulla spalla, nn fa molti danni. Bella pensata del chierico: "ESCO DI CORSA dal locale e resto fuori x vedere com e va a finire!" Io: :shock: :shock: :shock: (ma c' ho fatto de male in vita mia? :roll: ) L' oste si abbassa dietro il bancone e urla: "Niente folgoratori, niente folgoratori!!!" Scusate mi ? scappata dice: "Buoni! le risse sono vietate, finirete nei guai! No n spaccatemi il locale!" Lo Str, indignato x l' "orecchie a punta" di prima, prende le difese del Ldr (pu r nn conoscendolo) castando frastornare sul Mib. Costui perde l' azione e il Ldr ne approfitta x metterlo KO con una bella botta sul cranio (critico debilitante ). Lo Str si avvicina al corpo inanimato con alcuni avventori della locanda. Chr: "Rientro e getto uno sguardo sul tipo dal mantello nero." Io :"vedete ke ? vestito cos? e cos?... il vestito sotto il mantello ? rosso-ara ncione con strani simboli dorati rappresentanti saette." Tiro x il chr una prova di conoscenze [religioni]. Riuscita. "Riconosci nei ricami a filo d' oro il simbolo di Talos, dio della distruzione. Cosa fai?" Chr: "Dico:&lt; x il dio sapiente! Dai simboli del vestito questo qui ? sicurame nte un sacerdote di Talos! Corro a cercare le guardie, controllate ke nn fugga!> " (ma nn era svenuto?) E tela sbattendosi la porta alle spalle. Il ladro, con la coda di paglia, sentendo avvicinarsi gente con stivali correndo (prova di ascoltare) spara: " :idea: MI NASCONDO SOTTO IL TAVOLO, COPERTO DALLA TOVAGLIA LUNGA!" Io:" :-s guarda ke i tavoli nn hanno le tovaglie, sei in un' osteria!

Ldr:" :-k Giusto... Mi nascondo dietro alla porta!" Io: " ](*,) Tira il d20 e somma il tuo bonus di sag." Ldr:"16 allora? 8-[ " Io:"ti accorgi fulmineamente ke quando le guardie spalancheranno la porta ti spa ccheranno il naso e forse pure qualcosa d' altro." [DM Bastard Inside ] Ldr:"Ops... :idea: mi butto dietro al bancone!" Io:" E l' oste?" Ldr:"gli sussurro ke lo pagher? dopo!" Non sanno quello che li aspetter? davanti al capitano delle guardie... Bye! :wink: Volevo umiliarmi anch'io per solidariet? raccontandovi la prima partita che io e un gruppo di amici facemmo quando ancor eravamo novizi del gioco di ruolo...in et? fanciullesca...e ancor non ero il sapiente :-s giocatore e dm che sono adess o.Premetto che dopo questa partita lo sfortunato master che ci capit? al torneo si ritir? a vita meditativa in un manicomio.Il gioco er il primo D&D. Arriviamo in questo luogo con all'attivo due partite di D&D alle spalle e ci isc riviamo al torneo convinti dell'imminente vittoria....tutti i gruppi avevano nom i cazzuti noi non sapevmo nemeno che bisognasse avere un nome....ci pensiamo un attimo e illuminzione....viene fuori "gli occhi di mordor".Contenti della scelt ci andimo a sedere al tavolino,gli organizzatori fanno l'appello dei nomi dei gr uppi noi veniamo chiamati per ultimi...con l'appellativo "gli gnocchi di mordor" ,un mio amico aveva scritto male... e tutta la sala rideva :( Ci danno le schede:Io- ladro,un nano guerriero,un chierico,un elfo,un umano guer riero,un kender. La storia pi? o meno era che la figlia del governatore di un citt? era sparita i nsieme molta gente e il governtore ci aveva assunti per indagare sulle sparizion i pensando che vi fosse di mezzo la chiesa e i suoi sacerdoti che li facessero s parire per strani riti: Subito ci rechiamo nella chiesa dove il capoccia della situazione ci accoglie be ne e ci fa andare nel suo studio per parlare....li il nano compie il primo atto demenziale di un lunga serie... prova a rubare un libro sacro e beccato dal sace rdote veniamo scacciati in malo modo. Allor furbi aspettiamo la notte perch? secondo noi il scerdote ci nasconde qualc osa....il gruppo si divide in due ladro,nano e chierico alla cattedrale gli altr i a seguire un'altra pista.... arriviamo alla cattedrale che ? chiusa,provo un tiro su scassinare faccio due fu mble di fila...allora l'ingegno del nano si fa avanti e spacca un finestra facen do un casino assoluto...ma entriamo....la cattedrale ? avvolta nel buio, io dico al master che mi muovo piano piano tra le ombre...il master dice che ? buio pes to e non ce ne ? bisogno...allor il nano col suo ingegno fa :"beh accendo una to rcia almeno il ladro si pu? nascondere fra le ombre"....il master ammutolisce e sbianca mentre il chierico gli tira un mazzata in testa. ](*,) Continuiamo fino allo studio del sacerdote ,,provo a scassinare ma fallisco,il nano impaziente si butta per sfondare la porta e con un uno la apre in due con la sua testa dura f acendo ancor pi? rumore. :shock: Il nano prende il libro che non serviva a nulla e io trovo in un doppiofondo di un'armadio un mazza pi? uno che do al chierico. ...stiamo per tornare indietro quando la porta si apre e davanti c'? il scerdote con due suoi adepti che ci guarda.Il nano senza dire niente si butta alla caric a ferisce gli adepti e fugge via.Il sacerdote viene preso a mazzate dal chierico che per? non lo uccide ma lo cura pure quando sta per soccombere, ricordandosi che ai tornei chi uccide impunemente perde px,lo mette comodamente a sedere su u n sedia poi con la mazza rubata si buttaa da una finestra e scappa....Io dal can to mio, avendo sentito dei passi tiro un uno e riesco a nascondermi nel doppiofo ndo dell'armadio dove c'era la mazza e li rimango fino al giorno dopo incastrato , quando poi riesco a uscire e a fuggire. vedo per le strade.pergamene ritraenti le nostre faccie dove c'era scritto ricercati.. :shock: :shock: :shock: Vi bast a per adesso :?: :?: il brutto ? che il peggio deve ancora venire .... :shock:

vabb? finisco Intanto gli altri erano arrivati ad un albero fuori citt? dove sparivano delle t racce che avevano seguito.Sicuri che vi fosse un passaggio segreto persero tutta la giornata a scavare e segare l'albero e intorno all'albero.. :shock: ](*,) .. .ma il master ormai vendo perso il senno per quello che era sucesso prima non gl i fece trovare il passaggio segreto,che effettivamente c'era e che ci avrebbe pe rmesso di finire prima l'avventura non facendolo arrivare alla pazzia. :shock: Alla fine ci siamo tutti reincontrati e con la tattica della lettera anonima sia mo riusciti a scoprire che di mezzo vi era anche il governatore a cui avevano ,d ei vampiri,sequestrato la figlia affinche lui gli portasse gente con cui cibarsi ,e che la chiesa li sospettava di qualcosa. 8-[ Ci facciamo portare all'entrata del tunnel dopo averlo minacciato e pestato. Nel tunnel subito troviamo una grot ta con due bare, dentro cui vi sono un uomo e una donna bianchissimi il nano fa: "vuoi vedere che sono i vampiri?",il kender "forse ? meglio non disturbarli..." e il chierico dall'alto della sua saggezza"ma figurati se sono loro ? troppo fac ile"e gli da due mazzate ciascuno. #-o Questi si alzano e ci attaccano.Tutti si nascondono dietro il chierico che tira fuori il simbolo sacro e ampolle di acqua santa e li tiene lontani.Intanto tutti escono dalla stanza chiudendo dentro il chierico. :roll: Il guerriero fa "? inutile stare tutti dentro, ora io e il nano andiamo in superficie e prendiamo acqua santa, che ne abbiamo poca"e fuggono vi a. Io e il kender ci assicuriamo che la porta rimanga ben chiusa, sopratutto dop o che sentiamo smettere le urla agonizzanti del chierico Tornati i due vediamo c he portano non ampolle di acqua santa, ma tutta l'acqua santiera a quattro mani; ci quardano un attimo e fanno"non avevamo le ampolle dove metterla"...silenzio.. ..io e il kender apriamo la porta e loro entrano, e si trovano davanti il corpo morto del chierico e i due vampiri che li guardano divertiti. :shock: ..Tirano p er colpire con l'acqua santiera ma questa scappa di mano al nano e finisce contr o il guerriero facendolo finire a terra.Il nano fugge chiudendosi la porta alle spalle e dicendo"il guerriero si ? sacrificato per noi e per far si che il suo s acrificio non sia vano ha detto di andare avanti" e chiude la porta, :---) la as sicuriamo anche con un masso.Il kender sente battere e urla che implorano, ma fa finta di nulla e fischiettando ce ne andiamo :roll: Lungo il tunnel troviamo un piccolo gruppo di koboldi,ma il kender non vuole sprecare energie e dice"lascia te fare a me, i koboldi sono stupidi, li frego in un attimo".....le ultime parol e famose ....e dicendo cos? tira un coltello in aria,i coboldi seguono con lo sg uardo il coltello e il kender sfreccia verso di loro ridendo...solo che non avev a considerato il fatto che i koboldi non avrebbero alzato anche le spade... e mu ore infiocinato. :roll: :idea: :shock: Io e il nano li uccidimo senza problemi d opo esserci fatti un risata per una classica morte da kender Finalmente troviamo i prigionieri e li liberiamo,e li portiamo verso l'uscita.A quel punto io dico" forse ? meglio se per? non ritorniamo in citt?"e il nano dall'alto dell sua sagg ezza" figurati,siamo eroi,il minimo che possono fare e accoglierci fra grida di gioia e onori... e poi io voglio la ricompensa"...cos? entriamo in citt?.... Le grida ci furono ma erano dei sacerdoti che ancora incazzati neri ci bruciaron o vivi..... :shock: :shock: :shock: Bella storia vero :?: :!: :!: .....ho sempre un brivido a ripensarci.... cmq ho capito un cosa :idea: Meglio un nano morto che un carro di tesori davanti la porta :!: :!:

ecco varie situazioni demenziali: 1)io(chierico di tiamat):attacco la guerriera! paladino:una donna si tocca solo con un fiore!! io:lancio camuffare se stesso(dominio dell'inganno) e faccio diventare il piccon e pesante una margherita

inutile dire che il turno dopo ho eseguito un critico,stroncando la guerriera e dopo ho inseguito il paladino per avermi fatto sprecare un turno. Ancora i bardi raccontano del paladino che fuggeva da un chierico che brandiva u na margherita +2 2)sempre io. stavamo parlando con una guardia(la stessa che antariel ha incontrato un p? di t empo fa),ci fa delle domande e io rispondo farfugliando Guardia:cosa? io:CHUPA!!!!! la compagnia mi ha ritrovato appollaiato su una statua inseguito dai cani della guardia. 3)eravamo in un dungeon e troviamo dei barili. Paladino:guardo cosa contengono. Master:sul barile c'? scritto "pericolo:esplosivo" il fatto ? che io non stavo ascoltando,e stavo facendo il disegno del mio chieri co. in fondo al dungeon troviamo un elementale del fuoco piuttosto alterato,e noi da bravi guerrieri,ce la siamo filata.arriviamo al luogo dei barili ed ecco il col po di genio: io:lancio il barile addosso al bastardo per rallentarlo Tutti(compreso master):Noooooooooooooooooo ? esplosivoooooooooooooo io:Eh? BOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOM per non farci fare una fine cosi idiota il master ci ha fatto sopravvivere,e fat to crollare un macigno sul nemico,ma tutto il gruppo mi ha legato e fatto trasci nare dal cavallo del paladino su un sentireo pietroso,ovviamente senza armatura ecco alcune parle come non ne abbiamo mai postate.. dalla sessione di ieri sera fresche fresche!!! il party ? davanti ad un boschetto di druidi ed una voce tonante e proveniente d a dovunque dice "non fate un altro passo avanti o morirete". Aerys, guerriero, simpatia amicizia etc etc ma poca diplomazia a quanto pare... Aerys: Delle tue minaccie faccio la mia cloaca, e delle tue restrizioni giacigli o per le mie scrofe vecchio scemo!!!" pi? tardi, in una locanda, il party sta cercando uno gnomo. lo cercano in una lo canda e Aeryis intanto si mette a parlare con l'oste. Aerys: " caro oste, avrei avuto bisogno una volta di gente come lei.. dalle mie parti vige l'usanza di organizzare feste in maschera, ed io con i miei amici vol evo fare una parodia della famiglia del nobile della mia zona, la famiglia del C onte. ma ce l'hanno impedito. hanno detto che non si fanno i conti senza l'oste. " le punizioni corporali nei confronti del nostro buon amico sono scattate violent issime e rapide... poco dopo entra lo gnomo che stavano cercando e Aeryis, con un misto tra ingegno , poesia, catrame e obnubilamento interpella il piccolo ometto cos? Aerys: "Sei ruperth? sai forse conosco tuo padre! Era uno gnomo grande che lavor ava come parte di una meridiana.....lo GNOMONE!!!" ...che poi sarebbe "Aerys"... Fantastica quella del PisQ: dopo che un Ankheg si era portato via il cadavere de l PG del buon Phate (con me a terra, il pi? lento a fuggire con conseguente dipa rtita), torniamo al villaggio che ci fa da base operativa. Arriva il capitano de

lle guardie, un mezzorco zoppo, e comincia come al solito a romperci le fireball : "Ah, siete tornati a fare la parte degli eroi?" PisQ: "Almeno non stiamo rintanati a casa come conigli..." Mezzorco: "Eh, io uscirei a dare la caccia ai briganti, ma con questa gamba..." PisQ: "Potrebbe unirsi a noi: ci fa sempre comodo qualcuno che non corra abbasta nza in fretta..." Geniale... Ma perch? le guardie sono sempre i png pi? odiosi dell'universo? (a p arte quelle del mondo disco!! )

Nell'ultima sessione di gioco e' venuta fuori una delle battute peggiori, ma mi ha stupito che non fosse mai stata fatta. Quindi ora la posto e vi prego di risp ondere in modo sincero a chi era gia' venuta in mente (mi spiace, ma non posso g arantire l'anonimato). nella sessione precendente l'indimenticabile ... (apetatte che leggo nell'altro topic) ... Astariel, chierico elfo di Kursk ci ha abbandonato. Quindi nell'ultim a sessione si presenta con il nuovo personaggio dopo avercene accennato qualcosa nei giorni precedenti: Kursk: "Ho fatto un chierico mezz'orco." Io: "Perche' ero convinto che voelssi farlo donna?" Kurk: "Donna? No. Hmmm... carisma 7 ... ok, lo faccio mezz'orca." Io: "Ma puoi sopravvivere anche fuori dall'acqua?" Ok ora potete cominciare con gli insulti. Avete mai provato ad inserire un nuovo giocatore in un party? Noterete che ci so no in linea di massima sempre un sacco di problemi... Dopo che una terribile disgrazia ha colpito il clan del chierico nano, questi si trova a vagare per una foresta, con abbigliamento di fortuna e privo di barba e capelli (incendio), nella quale incontra un minotauro mercenario. Dopo l'inizia le diffidenza ed alcune i due scoprono che non necessariamente le loro razze dev ono essere nemiche...(soprattutto perch? il nano non ha la pi? pallida idea di d ove si trova...ed il minotauro non pu? perdersi...). Dopo un p? di tempo, i due si imbattono in un nuovo personaggio (una pixie femmina ... con il tipico caratt ere da pixie) che esordisce in questo modo: "Mucca, perch? cammini?"...e rivolge ndosi al nano... "Mio buon mandriano, temo che la sua mucca abbia dei problemi s eri... ah, a proposito, lo sa che lei ? l'halfling pi? grosso che io abbia mai v isto?" Da li in poi ? successo di tutto... Queste due frasi dovrebbero coincidere con la morte immediata del pixie... Gi?, se fosse faceli trovarla (invisibilit?). e comunque, con il carisma che ha ? riuscita facilmente a convincerli della sua assoluta buona fede. La mattina do po, mentre il nano preparava la colazione ? svolazzata allegra dal minotauro con in mano dell'erba, dicendogli: "ho pensato anche a te, cos? puoi brucare"... Il minotauro ha attaccato con l'ascia, colpendo... un immagine permanente... La sera stessa il minotauro ed il nano davanti al fuoco acceso per la cena: N: Sai, forse ho trovato il modo di fargliela pagare. M: Davvero? E come. N: Ora che abbiamo acceso il fuoco, non dobbiamo far altro che aspettare che ci si butti dentro da sola... ho sentito dire che tutte le mosche fastidiose lo fan no... Alcuni giorni dopo, la pixie risentita, lancia confusione sul minotauro. Risultato due cavalli morti ed il chierico in fin di vita, con il risultato che

ora il chierico crede che il minotauro soffra di uno sdoppiamento della personal it? o di qualche rara malattia, la pixie suggeriva il morbo della mucca pazza, e lo ha convinto a sottoporsi alle cure di un chierico pi? potente, di cui si son o subito messi alla ricerca.... Bahamut Pixie perfetta!! Se il nano non la stende e il tauro non la mangia, vai di premi per l'interpretazione! Fatto!! ... e mai riso cos? tanto! Ricordo che gli schieletri, nella 3.0 avevano riduzione al danno passabile con a rmi contundenti] Un gruppo di non morti attacca il gruppo Chierico "Che Pelor ci aiuti...colpiamoli!" Ladro "Servirebbe una mazza, ma ho solo una balestra" Paladino "E allora spara loro in bocca" Gruppo "Perch??!?!?" Paladino "Perch? ? CONTR-UN-DENTE" Una scana mitica capita un paio di sessioni fa io (cavaliere del drago purpureo) insieme al gruppo ladra paladina barbara signore delle fruste barda/chierica e m ago eravamo quasi alle porte di Nesmhe che era assediata dai troll e dai giganti del gelo... al checi si fa incontro un gigante e due troll io portamente tramite anello di c omendo blocco i due troll in un muro di forza e partiamo alla attacco del gigant e, nel frattempo la barbara tramit gli stivali del volo decide di arrivare in ci tt? dall'a lato per organizzare la difesa i giganti la notano e uno pre un macig no e lo scalgia contor la nostra eroina, mancandola di poco (per fortuna) l'altro gigante non avendo nulla da tirare ha preso un troll e lo ha lanciato ve rso al ns compagna che si ? presa un artigliata... ahahahahahahaha p? stata geniale come scena... peccato per i tiri bassi del dm s enn? si aggrappava il troll... ahahahah Mi ? tornata alla mente una delle prime missioni, solito covo di orchetti, in un a caverna... entriamo, la guardia ci scopre e incomincia la battaglia. Il nostro barbaro, costretto da noi a essere un picchiatore per le sue "doti", a d un tratto ha una brillante idea: "Con la mia ascia bipenne miro alla trave che sorregge la caverna" noi: DM: va bene, ormai l'ha detto noi: Fortuntamente il tiro ? basso e riesce solo a conficcare l'ascia nella trave. Co s? passa i due turni successivi a cercare di staccare l'arma, mentre noi ce la v ediamo brutta con gli orchetti...

Altra scena, altra caverna, infestata da ragni giganti. Sempre il mitico Barbaro. A circa un metro e 80 c'? una piccola apertura: il nostro hafling ladro, solleva to da noi, ci mette la testa dentro e scopre un bel ragnone che lo pinza con le tenaglie e cerca di trascinarlo dentro. Mentre noi lo teniamo per le gambe, il barbaro riesce a infilare la propria asci a nell'apertura e il ladro vi si aggrappa riuscendo a uscire. Ora il ladro si trova appeso all'ascia del barbaro mentre il ragno ? uscito dal buco e ora si trova sul soffitto, fuori dalla nostra portata. Al che il barbaro ha una gande idea: B(rivolto al ladro): sei pronto? L: cosa? Il barbaro decide di lanciare contro il ragno lo sfortunato hafling, gi? malconc io per prima. Itiri vanno bene e il ragno si vede arrivare un proiettile formato hafling con i l pugnale sguainato...e ha pure vinto la prova di lotta e l'ha fatto cadere! Purtroppo il giocatore che impersonava il ladro ci ha abbandonato poco dopo...il suo cuore non reggeva queste emozioni Beccatevi questa che ? successa ha un mio png.......Sempre nano per restare in t ema....... Il gruppo allo stremo delle forze in una roccaforte sotto una montagna mentre st a cercando di fuggire, si trova davanti alcuni orchetti.... :shock: :shock: L'un ico combattente non catturato e ancora in buone condizioni ? il mio png nano gue rriero,che come suo carttere si butta nella pugna per cercare di dare tempo ai c ompagni di portare i vari feriti in salvo 8) ,Gli orchetti non sono un grosso pr oblema per la sua ascia e quindi ingaggia il combattimento....Faccio notare che il nano era personggio a cui tenevo.... Insomma l'ascia del nano ormai coperta di sangue orchesco ha la vittoria dalla s ua e i nemici sono incerti sul fuggire rimasti in pochi....ma in quel mentre arr iva lo stregone del gruppo....un pk fatto e finito dell peggior specie che quand o vuole combinare azioni buone qualcuno ci lascia sempre le penne .... ha un' in tuizione per fare lo sborrone con il nano con cui non andava molto daccordo e ch e pi? volte lo aveva umiliato vedi testata negli zebedei in una rissa....solita diatriba elfi nani....e fa "Spostati mezza tacca che ora con il mio potere ti sa lver? la vita" e inizia a decantare l'icantesimo.... :? il nano lo insulta in tu tte le lingue che conosce ma non riesce a fargli perdere la concentrazione ..... lo stregone lancia l'incantesimo....il sonno....il nano fallisce il tiro salvezz a e cade a terra addormentato....gli orchi resistono grazie al tiro salezza,sgoz zano il nano e catturano lo stregone rimasto senza incantesimi e gli altri che a ccortisi della sua mancanza tornano indietro a cercarlo....... :shock: :shock: ] (*,)....... Il brutto ? che questa ? una delle poche vite sulla coscenza dello stregone .... ve ne sono molte di peggio.... :shock: :shock:

Allora 'siore e 'siori eccomi qui pronto a raccontarvi le ultime mirabolanti per ipezie del nostro gruppo: Come vi avevo anticipato il nostro nouvo DM ci ha fatti ritrovare dentro questa GAIa tavena chiamata l'Ostrica blu...gi? al solo vedere l'insegna della taverna sono cominciate le risatine varie Appena entriamo in questa taverna diamo un'occhiata in giro e notiamo subito che i tavoli sono, a occhio e croce, divisi per razze:gli elfi con gli elfi, i mezz orchi coi mezzorchi, ecc... e al centro della sala principale della locanda ? st ato allestito un palco...facciamo appena in tempo ad entrare e parlare con uno d ei tanti clienti (o clientesse?boh)che ci dice che c'? uno spettacolo di spoglia

rellisti e ballerini di lap dance.Infatti notiamo che sul palco sono montati dei lunghi pali. Appena si abbassano le luci il DM fa all'elfo mago del gruppo:"Qua lcuno ti mette una mano sul c*lo".Il nostro eroe senza nemmeno pensarci:"Mi giro e gli lancio un dardo incantato in fronte".Appena parte l'incantesimo il finocc hio cade a terra tramortito e il mago, decisamente arrabiato,grida a gran voce:" Ohi giovani,n? per scherzo n? per burla dietro di me non ci voglio nulla!!!" :? :? :? l'abbiamo guardato mezz'ora perplessi e poi siamo scoppiati a ridere Ma questo ? solo l'antipasto Ok e ora come promessovi vi racconto la seconda esilarante avventura dei nostri eroi:Sempre nella taverna dei gay il ladro decide di farsi "un giro" per i tavol i dopo aver infilato l'anello dell'invisibilit? per svuotare un p? di tasche.Com unica la sua intenzione al DM e lui gli dice:"Ok...comincia a fare qualche prova di Svuotare tasche...ma se fallisci io non ne rispondo..."(e gi? l?,considerand o dove si trovava,il ladro avrebbe dovuto sospettare, e molto).Come vi dicevo pr ima i tavoli erano a occhio e croce divisi per razze...il nostro eroe comincia a far man bassa e le prime prove gli vanno decisamente bene...una serie di 18, 19 e 20 naturali...nel frattempo il nostro mezzorco Argo decide di andare verso il tavolo dei mezzorchi per chiedere alcune informazioni su una ricerca che stavam o conducendo (non entro troppo in particolari senn? qui ci stiamo una settimana) ...il nostro mezzorco si avvicina al tavolo dei mezzorchi proprio mentre il ladr o cerca di ripulirli...e qui succede il patatrac...il nostro ladro sforna il suo fallimento della serata...fa un 1 naturale...prova clamorosamente fallita...e q ui il neo DM si sbizzarrisce....se ne esce con :"Il mezzorco che stavi cercando di derubare si sente toccare il cu*o, si gira di scatto e vede Argo...secondo vo i cosa pu? pensare un mezzorco fricchettone che si sente toccare il didietro e q uando si gira si vede una bestia come il nostro prode eroe Argo? Il fricchettone comincia a fare avances anche molto esplicite ad Argo che di pri mo acchitto non capisce cosa stia succedendo, ma poi vedendo che il suo compagno ladro ? scomparso dalla vista intuisce (e penso lo mandi a farsi benedire)...Pe r?, siccome stiamo cercando informazioni a tutti i costi su un drago il mezzorco decide di stare al gioco...le avances del fricchettone e degli altri commensali si fanno sempre pi? insistenti (non ve le sto qui a descrivere altrimenti mi ba nnano a vita da questo forum e mi denunciano alla buoncostume)...e ...sorpresa d elle sorprese....un p? per cercare di estorcergli informazioni, un p? per cercar e di spennare i polli il nopstro decide di fare uno spettacolo di spogliarello p er i giovanotti...gi? con una cosa del genere non vi immaginate quano stavamo ri dendo...La ragazza di Argo(nella vita vera,non nel gioco)comincia intanto a preo ccuparsi dei problemi mentali di Argo (e non solo mentali) :shock: :shock: :shoc k: Cominciano le trattazioni per decidere fino a che punto mandare avanti lo spe ttacolo e quanto farsi pagare di conseguenza...si giunge alla fine a decidere ch e, se lo spettacolo ne sar? degno la quota potrebbe essere anche di 120 mo a spe ttatore...I mezzorchi fricchettoni si fanno dare le chiavi di uno stanzino appar tato e si dispongono attorno a un tavolo che fa anche da palco mentre Argo si ap parta e si fa lanciare su s? stesso dalla chierica del gruppo Spendore dell'aqui la per aumentare il suo carisma e Unto per...beh potete immaginarlo.... :oops: : oops: :oops: Poco dopo entra anche un bardo elfo e comincia a suonare una suadente musica, si abbassano le luci e lo spettacolo inizia...entra nella sala Argo con un vestiti no piccino piccino e tutto leopardato...e l? gi? c'era gente che stava piangendo dal troppo ridere...comincia a ballare...prima prova di intrattenere...20 natur ale...gli orchi gi? cominciano a urlare e grugnire dall'eccitazione....intanto i l nostro eroe continua il suo ballo...seconda prova di intrattenere ... 19....e il DM:"Gi? vedi che i primi orchi cominciano a mettersi le mani nelle mutande e ad ansimare"....vi giuro che quando se ne ? uscito cos? non ce l'abbiamo fatta p

i?....c'? voluta la mano di Dio per smettere di ridere e ricominciare a giocare. ...intanto gi? i soldi cominciano a piovere sul palco...terza prova di intratten ere .... 1 naturale... (E qui vi giuro che ? successa l'apoteosi) :il DM:"Mentre stai ballando e ormai ti stai levando anche il perizoma rovini a terra rumorosa mente inciampando nell'elastico del perizoma stesso!!!!"

Vi giuro che sto ancora ridendo.... Immaginatevi la scena:Argo nudo come mamma l'ha fatto che, spalmato per terra, t utto unto, cerca di sfilarsi il perizoma e gli spettatori che si alzano e se ne vanno delusi

Allora:sempre nella taverna molto GAIa, anche il nostro monaco ****uto stava gir onzolando alla ricerca di informazioni e va a mettersi a chiacchierare con un el fo molto effeminato cchiaramente anche lui, in cambio dei suoi favori, vuole che i l monaco sia gcarino h con lui ci due si appartano in camera dell felfo e li comincia l o spettacolo, col monaco che cerca di ottenere informazioni e l felfo che invece c erca di ottenere qualcos faltro...Non vi dico lo spettacolo, con l'elfo che cerca di rincorrerlo saltando sopra il letto e il monaco che con le sue proverbiali ca priole cerca di evitarlo in tutti i modi e nel frattempo cerca di parlargli Il monaco all finizio cerca di ottenere informazioni,fino a quando si accorge che lui(o lei??) in realt? non sa nulla del drago che stiamo cercando e in realt? vu ole solo cbeh mi avete capito c a questo punto il monaco comincia anche lui a stare al gioco e ,mano nella mano, lo accompagna fuori dal balcone della sua stanza e gli dice : hHai visto che bel cielo stellato stanotte? h. Appena lui alza lo sguardo il monaco, rivolto al DM: hJe tiro ena crina sulla noce der capocollo!!! h (per i no n romani:"Lo colpisco violentemente alla base della nuca onde stordirlo"). E qua siamo scoppiati tutti a ridere(come se la performance di Argo non fosse ba stata e come non stessimo gi? ridendo abbastanza in generale ) Il DM non gli fa nemmeno fare il tiro per colpire cl felfo viene stordito e sta per cadere quando il monaco, onde essere sicuro di aver fatto un buon lavoro, dice: hL o afferro, lo proietto per terra e gli tiro un altra sveglia sulle costole h cquando si dice un monaco perfezionista c poi lo spoglia e lo stende sotto le coperte, e tranquillo tranquillo se ne riscende alla locanda ce quando incontra un amico dell f elfo che gli chiede com f? andata lui se ne esce con gE f stata proprio una mazzata!! !" llora esiore e esiori ecco a voi la performance del mio nano. Stavamo indagando su alcuni strani cambiamenti molto repentini del mercato (per la precisione del me rcato del vino) e le nostre indagini ci portano a una taverna con un oste che de finire str***o ? un foffesa cper gli str***i. Allora:siccome io,il paladino e uno dei due chierici del gruppo, abbiamo deciso di non entrare in quella taverna luogo di peccato e di perdizione, ci siamo avva ntaggiati rispetto al resto della compagnia e conducendo le indagini siamo finit i in questa taverna. Subito l foste comincia con una sua perla. Appena gli chiedo una birra, il simpaticone se ne esce con : hChi ha parlato? hguardando a destra e si nistra cgi? l? mi ha dato alquanto ai nervi c Allora mi arrampico sullo sgabello e gli urlo in faccia: hOste sono stato io!!!E f c osi difficile avere una birra qui? h c e l foste: hCalmo nano cattento a non farti girare le p***e caltrimenti rischi di strozzarti!! cin quel momento arriva il resto della c ompagnia (e tra gli altri Argo tutto unto, ma questa ? un faltra storia ). Intanto anche l felfo del gruppo ( lo stesso del dardo incantato) si mette a discutere co

n l foste e si mettono a pizzicarsi a vicenda. Dopo un p?, visto che rischiavamo d i non uscirne pi? da questo continuo battibecco con l foste gli richiedo la birra promettendo di pagarla di pi? del dovuto e il DM: hL foste ti lancia la birra, tu no n l fafferri al volo, il boccale ti si spalma in faccia, si rompe e tutta la birra ti cade addosso h: A quel punto io, da bravo nano, scendo dallo sgabello, faccio il giro del bancone e mi pianto a gambe larghe e a brutto muso davanti a questo esempio di cortesia vivente e gli dico: hSenti frolloccone, ti pare questo il modo di trattare i clienti? h. Nel frattempo il mago elfo si mette da una parte della locanda poco osservata, evoca il servitore invisibile e gli comanda di andare a stappare una per una tutte le botti cquindi dopo qualche minuto diverse botti esp lodevano i loro tappi e la birra cominciava a inondare il locale cl foste comincia a preoccuparsi seriamente e comincia a accusarci di stregoneria cnel frattempo il p aladino, vedendo la mia rabbia, viene dietro di me, mi mette una mano sulla spal la e mi dice : hDai, Belur, non te la prendere c he mi trascina via di peso ce qui succe de il patatrac cin quel momento proprio vicino a me e al paladino zompa via un tap po di una botte e il paladino, istintivamente, cerca di proteggersi dalla pioggi a di birra c USANDOMI COME SCUDO!!! ;quindi mi sono ritrovato in braccio al palad ino con una fontana di birra che mi spruzzava in faccia e credo di essermi fatto un bagno di birra di quelli memorabili cpenso che se, uscito di li, qualcuno mi a vesse avvicinato una qualsiasi fiammella avrei preso fuoco cpuzzavo di birra lont ano un km c Questa ? l'ultima grande domanda esistenziale del nostro monaco ****uto Moroboch i (alias zat81). L'altra sera mentre stavamo giocando e dovevamo accamparci per la notte il nostro zat se ne esce, con una faccia estremamente seria,con un dubb io amletico:"Ma se un mago di notte ha un incubo e gli parte inconsapevolmente u na disintegrazione che succede?"....

Da quasi un anno gioco, come giocatore (finalmente!) ad una campagna di D&D con altre quattro persone. Io interpreto un mago Tiefling CN e i miei compagni sono: Ranger umano LB Ninja umano CN chierico nano NB e... uno gnomo artefice CB con qualche livello da mago e da chierico di Gond. Nonostante le sue scarse conoscenze della magia, riesce a fare pi? danni di un E lminster incavolato. Ecco qui di seguito alcune delle sue vicende: 1) siamo in un dungeon in mezzo al deserto, mentre stiamo passando nel corridoio che ci porta all'uscita, un gruppo di scorpioni un p? troppo cresciuti ci attac ca. Ci mettiamo in formazione (io dietro a tutti) e combattiamo. Al turno dello gnomo, grida con foga:" Li finisco io!" e lancia "onda durto" DIETRO GLI SCORPIO NI!!! Risultato: gli scorpioni ci volano addosso e mi ritrovo a doverli prendere a bastonate. 2) siamo in una foresta e un cinghiale ENORME ci attacca. Saliamo sugli alberi e continuiamo la lotta. Il cinghiale si avvicina minaccioso allo gnomo. Al turno di Reikan, grida con foga:" Lo finisco io!" e lancia "onda durto" SUL MUSO DEL C INGHIALE, A TRE CM DA SE STESSO!!! Risultato: il cinghiale rimane fermo, lui vol a via ad una quindicina di metri. La pi? bella fuga che io abbia mai visto. Questi sono solo due esempi, ne ha combinate di peggio, tant? che il mio bastone magico, a forza di colpirlo con esso, ha da una parte la sagoma della testa del lo gnomo incavata, e non funziona pi? tanto bene.

Ecco la 1 parte della grande avventura del mio buon chierico Ferion e compari,avve nuta tempo fa.perdonate se ? sintetico... Praticamente c'? un castello, fatto come il fosso di Helm, di un regno, che ? st ato conquistato dagli orchi e dagli gnoll non si sa come. Il problema ? che ques to castello ? protetto da due catapulte magiche, che rendevano impossibile la ri conquista, perch? era accessibile solo per uno stretto sentiero. Il nostro grupp o ? stato incaricato di prendere una via sotterranea, penetrare all'interno del castello, e disattivare le catapulte. Ecco come ? andata. Dopo aver attraversato delle miniere piene di bestie tentacolari e vargoulle, ri uscendo a scampar alla malattia per miracolo, arriviamo al fine della galleria. Master: vedete che qui la galleria finisce ma vedete della luce provenire dall'a lto. Monaco (Chen): sentiamo qualcosa? Master: si, state tutti in silenzio e ad un certo punto sentite......PROOOOT tutti: EH? Master: guardate in alto e vedete una grata, sopra la grata vedete uno gnoll che sta ca#][do gnomo-mago(Nalfud): gli tiro con la balestra barbaro mezzo orco(Shargu): fermo lo gnomo Ferion: aspettiamo che se ne vada master: vedete lo gnoll che se ne va Chen: Shargu tirami su che apro la grata. Nalfud: no, vado su io perch? posso lanciarmi invisibilit?. Master: ok, sali su e fa una prova di forza. Nalfud: 10. Master: non c'? la fai, non si muove. Nalfud: 8 ti addosso dallo sforzo. master: stai per cag Nalfud: 15. Master: la grata si muove, sali su? Nalfud: certo, ma prima scendo e mi lancio invisibilit?, poi risalgo. Master: sali su ma visto l'utilizzo di questa grata, ti sporchi, dato che sei in visibile, sei un invisibile di me@ |a. Shargu: ti tiro una corda, Nalfud. Master: fai un tiro per colpire. Shargu: 19. Master: quasi gli stacchi la testa. Nalfud: ora che sono qui cosa vedo? Master: vedi che sei nella piazza del castello, molto ampia e vedi le due torri dove ci sono le due catapulte e una porta che conduce al interno del castello, d alla quale proviene molta confusione, dato che ? ora di pranzo. Nalfud: salite che non c'? nessuno. Shargu: salgo prima io. Master:fate una prova di scalare. Shargu: 12, pi? la forza 20. Master: ce la fai benissimo. Chen: 16. Master: pure tu. Ferion: lancio creare acqua per pulire il buco, poi salgo, 17. Master: salendo siete diventati lozzosi, ma vedete Ferion salire immacolato. Nalfud: dividiamoci e andiamo alle torri per distruggere le catapulte! Io con Sh argu! Gli altri: va bene. Master: prima seguiamo Ferion e Chen. Entrate nella torre e vedete che al primo piano non c'? nessuno. Salite? Chen: si. Master: al secondo piano vedete i letti, dove c'? un goblin che russa. Ferion: lo ammazzo e dato che dorme crepa subito. Chen: vado su muovendomi silenziosamente, 18 + 6 Ferion: anch'io, 14.

Master: chen, vai su senza fare rumore, e vedi che in qualche modo anche Ferion ci riesce, ma la sua spada tocca il muro e fa un po' di rumore quando state per uscire, e sentite un altro goblin che arriva. Chen: lo attacco, 18 e gli faccio 12 danni. Master: gli fai saltare la testa. Siete arrivati alla catapulta. Ferion: taglio una delle corde con la spada. Master: vedete che la catapulta si rompe. Ora vediamo gli altri due. Entrate e v edete un goblin a una scrivania che non vi ha sentiti. Shargu: gli vado dietro, gli faccio cuc?, e gli spiaccico la testa contro il mur o. Master: fai il tiro per colpire. Shargu: 11. Master: lo manchi e si spaventa. Nalfud: gli tiro con la balestra. 13, e 6 di danno. Nalfud: ora dobbiamo muoverci silenziosamente. Master: fai il tiro.... Nalfud: 1 master: inciampi in un mucchio di armi che cascano tutte assieme tirando gi? anc he i mobili. Ferion e Chen, sentendo il casino dall'altra torre: gnomo di m@#]da! Master: Senti tutti in mostri nel castello che si mettono ad urlare. la 2 parte arriver? a breve

apettando la seconda parte..... siamo al buio..... Master:Nalfud....vedi qualcosa di curvo e peloso che si avvicina a te molto velo cemente,e ti morde roll...20 naturale,roll 26 danni.tiro salvezza contro malatti e.... Nalfud:1 Chen:cos'e? Ferion&Master:Un criceto mannaro.... tempo dopo Nalfud(davanti alla luna piena):EKKEEEEEEEEEEEEEEEE!!! abbiamo Hamtaro in gruppo le 5 migliori frasi del mio master 1)mmmmmmmmmmmmmmmh(detto con goduria sfogliando il manuale dei mostri) 2)ha solo GS 5 e fa tutte ste robe??allora proviamo! 3)mio paladino:inchinati davanti al potere di Lendys master-strega:CHI???? 4)che figata(leggendo il manuale delle fosche tenebre in cerca di idee) 5)ooooooooooh,che roba(spesso detto tra la 1 e la 2)

a lol! Questa invece ? la sessione dell'ultimo sabato: ambientazione asiatica, siamo un Bonzo, una Samurai, una Wu'Jen, un Ninja e infine un Monaco Ind? di 80 anni cir ca.... (non chiedetemi come faccia a stare in piedi... - Inciso: il monaco dispo ne di tutti i talenti di Voto esistenti: voto di povert?, pace, non violenza, et cetera...)

Tralasciamo il fatto che nelle battaglie precedenti, il mio pg (cio? il bonzo) h a dovuto riportare ripetutamente il monaco da -7 a +11 pf... Siamo contro un esercito, tra cui c'? anche uno squartatore grigio... Monaco: (appena rialzatosi in piedi dopo essere stato morente per l'ultimo round )... "Provo ad attaccarlo di nuovo" Master: "lo colpisci solo con un pugno... la simpatica bestiola come tutta rispo sta ti prende con entrambi gli artigli, e ti ficca tra le sue fauci... tutti (specialmente il Bonzo): " " Monaco: "ok, niente panico... faccio la prova di lottare per divincolarmi dalla morsa..." Master: "ci riesci, ora tieni distante le fauci con le mani..." E qui arriva la pensata del monaco... Monaco: "ok, faccio una prova di destrezza!!" Noi: Master: "uhm... per saltar fuori dalla bocca? s?, potrebbe and..." Monaco: "no, per saltargli DENTRO la bocca! Noi (master compreso): O_O Master: "MA PERCHEE'????" Monaco: "Cos? mi incastro in gola e lo faccio soffocare..." Master: "..... " Bonzo: "....." Samurai: "...." Wu'Jen: <<ronf.. eh? ah s?..>>".... " Ninja: ".... quest'uomo ? un genio... " Master: "... ok, fai la prova..." Monaco: "14" Master: " bene, salti dentro e: s?, rimani incastrato e non riesci pi? a muovert i; no, non riesci a farlo soffocare..." Monaco: ".... doh!" Ninja: "ok, ci penso io... gli apro la pancia con la mia ninja-to..." Monaco: (da dentro la pancia - sembrava stesse parlando lo squartatore...)"mi ra ccomando, non ucciderlo... se tocco un essere morto perdo i poteri.... " Master: "ok, tira..." Ninja: ".... 20 col dado.... " Monaco: "..... " Master: "ok, tira per confermare il critico.... " Monaco: " " Ninja: "..... 26" Master: "riesci a fare un taglio lungo dalla gola al ventre della bestia, uccide ndola sul colpo... dal taglio vedi due gambette gracili agitarsi, e per la prima volta da quando vi siete incontrati ti pare di sentire il monaco bestemmiare... " Monaco: "" Ninja: "" A sabato la prossima sessione... XD

allora. comincia un post chilometrico. premessa: stasera sarei rimasto in casa da solo, ma dato che al gruppo di fiubal mancava un giocatore (che ? in vacanza) ho accettato di interpretarlo per quest a serata ed evitare di rimanere solo soletto in casa mia. so che raccontando le storie scrivendo rendono molto meno e mi scuso se una volt a che avrete perso tempo a leggere questo post non avrete riso per nulla a causa

delle mie scarse capacit? espressive. comincio da un intervento out-game fatto da gigi (ricordatevi questo nome perch? nel corso della serata dar? spettacolo) quando il mio (dir? mio, anche se lo ? stato solo per questa sera) personaggio, entrando in un bordello, viene ricevuto da una donna vestita in abiti SUCCINTI. pochi secondi di pausa mentre penso a c osa fare e gigi interviene, con voce piatta come quella di un bambino saputello e con viso vispo: "io so cosa vuol dire succinti!". ilarit? generale con zel che rischia la morte per mancanza di fiato e fiubal che crolla dalla sedia. ma passiamo alla sessione vera e propria, premettendo per? qualche informazione sui personaggi fiubal: DM zel: guerriero umano, donnaiolo e attivo sessualmente. gigi: guerriera nana. ninfomane convinta. haldir: umano ranger. albino, timido e riservato paolo: ladro halfling cinghione (che beve e fuma erbe strane ed illegali insieme alla nana) rita: umana ladra, con la passione del furto in ogni momento. tende quasi ad ess ere cleptomane. il gruppo, dopo avere avuto qualche problema a greyhawk, viaggia verso sud. inde ciso se continuare a cavallo e via mare, giunge ad una grande citt? portuale (de lla quale ora mi sfugge il nome). la parte del viaggio procede nella norma, con un paio di incontri spiacevoli e un po di pioggia, ma niente di pi?. l'arrivo in citt? invece ? l'inizio del main show!!! arriviamo di notte e ci rechiamo in locanda in cerca di un posto in cui alloggia re. io, che non tocco una donna da ben tre giorni, mi siedo al bancone e cerco s ubito informazioni con il locandiere su dove posso andare per alleggerire il mio borsellino. intrattengo un discorso sulle attivit? cittadine con un uomo, mentr e la ladra lo deruba dei suoi spiccioli. haldir cerca informazioni tra i marinai . gigi e paolo bevone e mangiano. io mi defilo dicendo che esco per fare un giro all'aria aperta prima di andare a letto. la serata avanza e gli avventori cominciano ad andarsene. la nana e l'ha lfling prenotano una stanza insieme per potere fumare e bene in compagnia. haldi r e la ladra prenotano ognuno una stanza singola. e qui la storia si divide tra me e il resto del gruppo. mentre l'halfling cominc ia a tirare fuori erba e cose varie, la nana si sveste e gli si avvicina: "perch ? non ci divertiamo un po, caro, prima di sballarci completamente?". alla fine i l nano cede e le urla dei due cominciano; la voce acuta del piccolo halfling e q uella grossa della nana nuda cominciano ad infastidire il mezzorco che dorme nel la stanza accanto. ecco il primo avvertimento: la porta viene sbattuta pi? volte e rischia di rompersi: "fate quello che vi pare manon fate casino perch? voglio dormire". ovviamente i due continuano, fino a quando il mezzorco, adirato sfond a la porta e guarda i due, oltre che schifato, in modo torvo. un po di battibecc hi e la nana, dal nulla, sfida il mezzorco a braccio di ferro: chi vince decide come proceder? la serata....roll roll...nana 19, mezzorco 3. il mezzorco se ne t orna mesto nella stanza, proprio mentre il ranger di haldir esce dalla stanza. v ede la nana nuda sulla sommit? della porta che sberleffa il mezzorco e core in b agno a dare di stomaco per due volte consecutive. finalmente il rapporto tra hal fling e nana (nemmeno in munchkin riesco ad immaginare cosa potrebbe venire fuor i) e si giunge ad un po di pace, anche perch? i due cominciano a fumare. nel frattempo il mio personaggio giunge al bordello (scena iniziale che ho gi? r accontato) e trova la ragazza che fa al caso suo. grazie a buoni tiri di dado si decide, nonostante l'aumentare delle CD, che il rapporto dura poco pi? di un'or

a. la ragazza ? estremamente soddisfatto e il mio pg si lascia andare in parole dolci: "non c'? nessuna come te / ? un vero peccato che debba partire a breve / saresti la donna della mia vita / torner? e passeremo il resto dei nostri giorni insieme". dopodich? decide di tornare in locanda. prenota la stanza proprio men tre l'oste sta per chiudere e chiede anche, da buon donnaiolo, che il mattino do po la cameriera abbia in omaggio un buon dolce, grazie ad una spesa extra. si re ca di sopra e trova una porta sfondata appoggiata invece che chiusa, sente le vo ci e sbircia. (mi informo sulle usanze del giocatore originale e del suo persona ggio) decido cos? di partecipare al "festino" che la nana e l'halfling stanno fa cendo, ovviamente schifato dalla nana nuda e cercando di evitare di immagina re cosa sia successo. la sostanza ? particolarmente forte e dopo un tiro occorre un check di COS. lo faccio: 1!!! il mio pg crolla sull'ingresso della porta, perso nel mondo dei sogni e del delirio e con uno strano sorriso sulla faccia. nel frattempo i de rimasti, presi dai fumi, decidono di fare scattare lo scherzo ne al mezzorco. l'halfling scassina la serratura e si rifugia nella stanza. la n ana, ninfomane ricordiamolo, si vuole intrufolare nel letto del mezzorco fino al mattino: nana, muoversi silenziosamente = 1 mezzorco, ascoltare = 18 il mezzorco si alza impugnando il falchion. la nana cerca di scusarsi urlando: " ho sbalgiato stanza, ho sbagliato stanza, ho...argh..." il falchion piomba su di lei due volte mettendo a segno pure un critico. tutti danni debilitanti per for tuna. prende la nana di peso e la butta nella sua stanza, ovviamente cercando di evitare di calpestare il mio personaggio, che verr? poi portato nella sua stanz a dal personaggio di paolo. il resto della notte passa "tranquillo". al mattino ci svegliamo quasi tutti presto. io devo intorntare la cameriera e la nana deve cercare di convincere l'oste che tutto il casino non ? stato colpa su a. mentre comincio ad intortare, la nana scende nuda in sala comune. dopo 5 minu ti torna vestita, dopo che l'oste non era nemmeno riuscito a dire una parola dav anti a tanto schifo. arriva anche il mezzorco, scoppia la baraonda: tutti vengon o attirati tra il litigio tra nana e mezzorco su chi debba pagare la porta. arri vano un paio di guardie e ovviamente portano via la nana per atti osceni e tutto il resto, insieme ai suoi averi. approfittando del disordine il mio personaggio lascia un biglietto al locandiere con 2 monete d'oro in modo da pagare l'assenza della cameriera per tutta la gio rnata. io e la giovane ci defiliamo, facciamo un giro per la citt? e grazie a du e ottimi tiri (dio ringrazi il carisma e la diplomazia) riesco a convincerla a p ortarmi a caa sua. caccio il fratello donandogli una moneta d'oro e dicendo di d ivertirsi per tutto il giorno (nella nostra mente si forma l'immagine del piccol o coi suoi amici che spendono la moneta per entrare nel bordello, ma tralasciamo ). ovviamente si passa ai fatti e anche qui la fortuna mi arride concedendomi un performance come quella della notte precedente. nel momento delle coccole il mi o pg si lancia nuovamente: "sei veramente unica / come pu? una come te fare la c ameriera? / far? questo viaggio e torner? ricco, cos? io e te potremo vivere ins ieme per sempre, senza problemi / ti amo, sei la donna della mia vita". la giova ne, ormai coinvolta: "s?, jimmy ha sempre avuto bisogno di un padre / non lascia rmi sola / torna presto, sar? qui ad aspettarti!". dopodich? il mio pg torna in locanda, dove non ? rimasto pi? nessuno. infatti, la serata comica si ? conclusa con l'arrivo della nana nelle prigioni. accesa discussione sui fatti della locanda, ma il vicecomandante sembra pi? inte ressata all'erba illegale trovata nello zaino della nana. oltre il danno, la bef fa!!! la nana cerca di convincere la guardia che potrebbe passare tutto se le de sse 50 monete d'oro. la guardia indignata: "stai cercando di corrompermi", la na na: "ehm...come dire...no. ? che mi farebbe piacere se lei e la sua famiglia ste

ste meglio, aveste una vita pi? agiata". guardia: "a casa mia questo si chiama c orrompere", nana: "a casa mia, tra i nani, si chiama volere bene alle persone". fine seduta. non ho pi? le braccia. e con un LOL generale vi saltuo!!!! bye bye..... questi erano stati postati su un mio vecchio forum, erano le scene epiche di un gruppo di miei amici, 2a edizione, ambientazione Dragonlance 1) Prigionieri di un gruppo di ladri pronti ad ucciderli... li portano su una collina il capo ridendo si piazza davanti al mago (veste nera).. DM: "..ebbene mago,dimmi prima di morire hai qualche domanda" Mago:" si certamente" DM: "dimmi.." Mago: (tirando un d20 e facendo 20 col bastone sulle pa**e del ladro) "..fa male questo?".. hanno vinto loro... 2) Mago:"(dentro un foresta limitrofa osservando il forte) qualcuno dovrebbe arriva re lass? e disfarsi silenziosamente della guardia..." Ninja:"non dire altro ci penso io" Mago:"sei sicuro? ce la fai ad arrivare fino la?" Ninja:"stai scherzando spero.." Mago:"ok voglio fidarmi di te.." DM:"ok ti dirigi verso la torre fammi un check su camminare silenziosamente" Ninja:" 45% riuscito" DM:"ok!,non emetti alcun rumore arrivi sotto alla parete di pietra scura" Ninja:"salgo.." DM:"fammi i check" Ninja:"riuscito..riuscito...riuscito...riuscito... " DM:"ottimamente non era facile,ma riesci ad arrivare su una delle torri,non c'? nessuno.." Ninja:"ummmm mi affaccio piano piano..c'? nessuno sotto...?" DM:"si nel cortile si...poi c'? un camminatoio con una guardia che ? voltata a v erso l'interno e sta imbronciata,da quindi spalle ai merli e al bordo.." Ninja:"ummmmm allora faccio un salto attutendolo quando arrivo,e cerco di arriva re sui merli.." DM:"lo sai si che ? un casino.." Ninja:"lo so,io sono nato per questo momento!!" DM:"ok allora cominciamo con un bel check di destrezza...e mi ci metti un maluss ino di 4.." Ninja:"passato.." DM:"bene fammene uno su equilibrio..." Ninja:"passato.." DM:"voglio un check su muoversi silenzionamente,ma dato che devi atterrare silen zioso mettici malus 20%.." Ninja:"passato.." DM:"spicchi un salto mortale,atterrando sui mattoni che formano il bordo, allarg hi le mani e le usi per tenerti in equilibrio,il rumore che produci non ? pi? fo rte di quello produce il vento." Ninja:"bene,proseguo sul parapetto,e passo dietro la guardia cercando di non far mi vedere,ah naturalmente mi accuccio per evitare che mi vedano nel cortile.." DM:"tu sei matto,ok check equilibrio malus 4, muoversi silenziosamente malus 25% "

Ninja:"passato il primo,strapassato il secondo" DM:" O_O', dunque cammini silenziosissimo,accuciato in modo che non ti vediano,f accio un tiro su casualit?...ok passato, scivoli dietro la guardia saltellanto s ui merli...vedi l'altra torre davanti a te,la guardia ti da le spalle e guarda v erso nord,tu vieni da sud" Ninja:"mi arrampico silenzioso sulla torre ,poi mi accuccio sui merli,metto una mano intorno alla bocca della guardia,la sgozzo e la accascio a terra" DM:"scalare pareti + muoversi silenziosamente" Ninja:"passati.." DM:"sei sui merli, in ginoccio in posizione tipica ninja,ora devi farmi l'ultimo check per rimanere in equilibrio e prendere la guardia al collo,una bazzecola" Ninja:" eheh ? mia...ehm...coff coff...20" DM:"scivoli all'indietro..." Ninja:" aaaaaaa afferro la prima cosa che capita..." DM:"afferri la guardia...spetta (tirino di dado)...ok andate giu insieme.." Ninja:".... ----_---- estraggo spada caduta leggera, e lascio andare la guardia, ecco lo sapevo ero sicuro,ne ero certo (lui scende lentamente verso l'esterno d el forte, mentre la guardia con un sonoro AAAAAAAAAAAAAAAAAAAA e un successivo S BROM a caduta finita) Mago:"----_----' " Guerriero:"io te l'ho detto,"tranquillo" ? finito inc**ato insieme a suo fratell o "fidati"...

Mentre il nostro compagno Stregone Mezzelfo intratteneva ed io e il monaco derub avamo gli spettatori,2 elfe gli fanno l'occhiolino e si mettono a ballare... il Mezzelfo gi? arrapato:uh...come sono le ragazze? il DM:...magre...! -----------------------------le 2 ragazze gli danno appuntamento nella sua stanza per le 10 emmezza.io sono s tato incaricato a quellora di andare nella sua camera per vedere che tutto filas se liscio e che non lo attaccassero. divento invisibile,volo,entro nella loro stanza. Io:tiro per osservare... DM:vedi Elewyn e le due ragazze che chiavano... ....*momento di silenzio* DM:allora...che fai? Io:Prendo la telecamera e filmo tutto! ...dopo aver guardato nei vestiti delle ragazze per vedere se cera qualcosa di v alore... Io:volo,vado sul tavolo e mi nascondo dietro la lanterna,e continuo a tenere un occhio su di loro... DM perplesso:...mmm...ok...e che fai? Io:...ehm...mi tiro una pippa! Una volta un mio amico che interpretava un ranger, fu attaccato da due umani che gli lanciarono una freccai per stuzzicarlo. poco prima lui era tornato tranquil lo nella sua casa nel bosco dopo aver combinato un casino in citt?.. la freccia and? a conficcarsi in un albero e lui per farsi grande la stacc?, la spezz? in due guardando i suoi nemici e cominci? ad incamminarsi scrocchiandosi le nocche e pregustando altro sangue da far scorrere. inutile dire che anche quel giorno dovremmo resuscitare per l'ennesima volta gio busque... Sempre in questa avvenbtura, dovete sapere che il master ancora non conosceva le regole e quindi ci faceva fare tranquillamente power play, anzi direi iper play

. il mio amico ranger era tutto gasato poich? poteva trasformarsi in demone dopo aver esaudito il suo desiderio con un genio... dopo aver distrutto la prigi0one in cui lo avevano rinchiuso, dopo aver ucciso t utti i commensali in una locanda solo per divertimento, decise di andare in una taverna a fare strage. la scena era spaventosa, un mezz'elfo alto un metro e 70 si era appena entrato dentro la taverna, traformandosi in un demone alto 3 metri . come al solito il suo cinismo (esagerato anche per un caotico malvagio) lo por t? a dire, << sparo un calcio circolare a quella vecchietta seduta nel tavolo ve stita in modo orientale>>. quel giorno il giocatore cap? che la traformazione in demone non ? tutto, infatt i la vecchietta rispose al suo calcio parandolo e scaraventandolo contro il muro che fin? in pezzi e come al solito giobusque si ritrov? ad essere resuscitato d ai suoi amici che avevano dovuto recuperare il suo corpo esanime da terra.. Inutile dire che da quel giorno quel bastardo del nostro master ci faceva inconb trare solo pg di 30 livello quando avevamo voglia di uccidere qualcuno..

Mai Dire Diend?

Debby: Il Golem D fOssa e fatto d fossa: quando muore rimangono le ossa. In un Dungeon: Umano Psionico: Avverto 8 creature che si muovono al nostro livello. Mul Gladiatore: Nel senso che si muovono bene come me? Nano Guerriero: Nel senso che sono bassi come me? Giocatore (Parlando di Blocca Persone): Ma il suo incantesimo non dura 160 m? Psionico: Io lievito c Tristan (Guerriero, Indicando il Paladino): Il suo drago li uccide tutti con un soffio! Fear (Paladino,Mostrando orgogliosamente il display della calcolatrice): Guarda la media! Master (Guardando perplesso la calcolatrice e il Paladino): E f spenta. Elfa (Dopo aver fatto 6 con 1d6): Ma c ? un 6 o un 9? Master (Indicando S? Stesso): questo qui sono io. Ortif (Elfo Arcere): Non vedo lass? un drago che svolazza? Tristan(Umano Guerriero): C f? una montagna in mezzo! Cosa vuoi vedere? Ortif (Elfo Arcere): Eh, ma che sfiga! Tristan (Umano Guerriero): Non ? sfiga ? geografia! Lord Fear (Paladino Umano, distribuendo armature di pelle di Drago): Morgil, no! Morgil (Mezzo Drago): No! Potrebbe essere mio padre! T fimmagini: gHo anche le scag lie

di mio padre! h Grimbred (Nano Guerriero): Colpisco il primo che mi passa sotto il naso! Master: C f? sempre una taverna del Drago Rosso.

Tristan: Quando ho combattuto il Re Stregone Hammanu c Morgil (Morto): Sono stato io!!! Tristan: Lasciamela tirare un po f! Yago Martin (Mago): Vedi, Tristan, lo spazio che tu, rozzo maneggiatore di spade , copri in due giorni io lo copro tra un battito di cuore e l faltro c Tristan (Guerriero): Io te lo fermo il cuore tra un battito e l faltro! Martin: Signore Martin: Signore Martin: Signore Martin: Signore Martin: E tu ci mandi c del Castello: Come? E tu, ci mandi c del Castello: Come?! E tu c del Castello: Come?!?! E voi c del Castello: Sorrisone Ci mandi c

Master (a Youri, il chierico): Tu la mattina ti alzi c Tristan: ce corri!!! Martin: Non importa se sei mago o guerriero c Comincia a correre! Ortif: Non c f? niente da fare! Quest fanno va il drago! E f per questo che a lui (Ind ica Morgil, morto) hanno fatto la pelle! Isi: La notte qui fa buio? Lyle: la bistecca di Nightmare si cuoce da sola. Iluanthar: S?, infatti la usano gli alpini. Vecchia Sarga (per l fennesima volta): Oops! Mi ? caduto il bastone! Tristan (evocando un Djinn con un anello magico) : Fushfa! Crea un trepiedi (lo porge a Sarga) Vecchia Sarga: Oops! mi ? caduto il trepiedi! Ma grazie per il pensiero... Tristan: Ma no! Tienilo! Cos? hai almeno tre piedi fuori dalla fossa! Valek: La calma ? la virt? dei forti, ma non si sa bene quale sia la virt? dei c astelli.

Ortif (elfo ranger): Lancio gparlare con le piante h Pianta: mmmm Ortif: va che ti stacco le fronde! Master: La vecchia urla irretita Lord F?ar (Cercando di rivolgersi a Jallarzi Sallavarian e Bigby): Jell... Jall. .. Jallarz... Bigby! Tu che sei una persona un po f cos?... Ortif: Alla mano! Monaca(indicando Yago e Youri che discutono): Questi diverbi tra maghi... Ortif (Indicando prima Yago poi Youri): Lui ? un mago, lui no... Monaca: Questi diverbi tra saggi... Ortif Iindicando prima Youri poi Yago): Lui ? saggio, lui no... Drusilla: Dovremmo avere cos? codesta tanta paura? Anonimo (Indicando il mago): Boccob ? il suo autore preferito. Ortif (Elfo Arcere): Voglio scommettere 15 monete d foro su Tristan. Allibratore: Non sapevo che gli elfi scommettessero... Ortif: Tu fatti i ***** tuoi!!! Monaca (Parlando del potere gAboundant Step h): Io vado dove voglio una volta al gi orno. Youri (Chierico): Dopo ti confesso per la tua brutta parola... Monaca: Ma... Lei ? chierico? Youri: Minchia! Master: Con l f hOnda di Scissione h specchi il pavimento. Ulrik (Mul Gladiatore): siamo a Tir di Atlas! Master: Tyr di Atas, idiota! Night (Umano ladro, davanti al guardiano): Non si passa col rosso, per caso ha i capelli rossi? Ulrik: Ho svolto le mie mansioni che mi sono state stipulate. Master: Mi sto spazziettendo Rubik (Umano Guerriero): Di cavallo ce n f? uno, di bue ce ne son due. Harris (Umano Guerriero):Cos f? un elementare dell faria? Night (Umano Ladro): E f un bambino che fa le elementari e le puzzette.

Rubik: Mio nonno era il padre di mio padre. Night: Come si chiama il tuo cavallo? Elfo: Clos Night: Ah ah ah! Tu moto, lui closs: Moto Closs!!! Rubik: Mio nonno diceva sempre: di f ti ti seguiranno! *****!!! gmerda h alla fine di una frase e vedrai che tut

Master: quando parlo per essere serio parlo seriamente. Guerriero (a un oste, dopo essere stato rapinato): sapete la fama... di qualche gruppo... di briganti... che vanno in giro.. a rubare qualcosa...? Master: Vedete un uomo alto e muscoloso con i capelli neri lunghi sino alle spal le e gli occhi anche. Lord F?ar (allo psionico): Spite, tu puoi chiamare Tristan? Spite: Triiistaaan!!! Dregoth: Voi non siete di questo mondo, vero? Tristan: No! Per? m f? sempre piaciuto! Tristan: Ma non posso combatterci! E f una donna! Shinra (sua sorella): Ma che vuol dire? Quand f eravamo piccoli a me i capelli li tiravi! Yago (sull fIsola di Ghiaccio) : Morgil, non ti scaldare, se no sciogliamo tutto! Re di Garneth (ai PG e al Signore dell fIsola d Ghiaccio): Siete tutti caldamente invitati... Drosan (Orco Guerriero): Che cos f? un non-morto? Kromm (Mago Umano): E f quello che se succedeva a me ero morto. Giocatore: che cos f? gestrazione h? Master: ? un fabilit? minatoria. Giocatore (con accento siciliano): Miii, ti eshtraggo! Eshtraggo te e la tua fam iglia! Charatril (Elfo Arciere Arcano): Quanto puoi lavorare con mano magica? Syria (Stregona Umana): Pesa 2,5... metri

Charatril (Elfo Arciere Arcano, parlando di un sacerdote del fuoco signore delle mummie, che abita in un vulcano): Secondo voi dietro quella porta c'? Ras-Nsi? Logan (Ranger Umano): Ci... Aramil (Elfo Bardo): Non dire ci metteremmo la mano sul fuoco! Master Il ranger era pi? bello oggi di ieri Dic: mai come walker texas ranger Kromm (Mago Umano): Se io conoscessi un mago che ha sviluppato un incantesimo de l genere vorrei stringergli la mano Charatril: Basta che non sia Bigbi (I giocatori, chiedendo una conferma di identificazione) -siete voi? -Si, e voi? -No, noi non siamo voi -Ah, allora andate pure!

Questa ? fresca fresca di ieri: Mezz'ogre barbaro: B Halfling bardo: H Elfo mezzo vampiro guerriero:G Mezzo celestiale paladino: P Master: M il gruppo, dopo aver quasi vinto un combattimento contro dieci lemuri (GS1), 4 d iavoli barbuti e un diavolo delle catene, si appresta a distruggere l'ultimo lem ure. G: ? il mio turno, gli salto addosso e lo mordo. M:(dopo i relativi dadi) ok ci riesci. B: ora ? il mio turno: passo di 1,5m e attacco M: ma ? una lotta! Hai il cinquanta per cento di colpire il tuo amico! B: Fa niente, sono un barbaro con intelligenza 7, dunque...preso M: fai il test sulla percentuale B: ops, quanti PF hai? G: novanta, non riuscirai ad uccidermi B: trenta danni. M: ok dovrebbe sopravvivere anche al prossimo tuyrno se continui cos?, ma non di menticare che di solito ci scappa il critico in questi casi; tocca al bardo H dunque... B: alt, secondo attacco, ho fatto il passo... 20 naturale e critico confermato. G sudando freddo: dai che forse sopravvivo... B: sono 66 danni G: s?, sono a meno sei, sono ancora vivo!!! M: aspetta, hai considerato il canto del bardo? B: aggiungi sei danni, e altri tre per prima G: H: ok, mi avvicino e attacco.. B: no, ho incalzare... colpito e ucciso.

Un po' di cavolate dall'ultima sessione (conclusasi 10 minuti fa). I PG, mentre camminano per strada, incocciano in un mezz'orco molto brutto, ingr andito con Ingrandire persone...Ha quindi le parvenze di un mezzo-gigante...Dove va intimorire i PG, farsi consegnare la roba e mandarli via sani e salvi, tanto per fargli capire chi comanda. Ma nel gruppo c'? un nano. Lo stupido, tutto gasato dalla possibilit? di uccidere un gigante, parte in quin ta caricandolo. (E: nano guerriero, DM: master, io) DM: Il gigante vi intima ancora una volta di fermarvi e consegnargli la vostra r oba. E: lo carico. DM: starai scherzando. Tutti: starai scherzando! Quello ti ammazza! E: no, se gli pianto l'ascia in testa prima. Detto questo, il nano carica. DM: tira per colpire. E: roll roll...18...Preso? DM: si...Tira per i danni... E: roll roll...11...pi? 4...Come sta? DM: Il gigante cade a terra, tramortito dal tuo possente colpo. Quasi morto. E: Cavolo...Che pippa sto gigante! Maledizione...Si sono anche fulminati il secondo...Hanno preso 150 PE in cinque minuti... Altra chicca: DM: [...] di una malattia, tipo l'ictus... Elfo dei Boschi Ranger: Ictus? Ma non ? una pianta grassa? Ah no, quello ? il ca ctus... Poi il mago umano del gruppo, tutto gasato dalla gente che gli offriva da bere p er aver ucciso i due briganti, si ? ubriacato e si ? messo a ballare sul tavolo. .. La mattina dopo...(D: locandiera, un donnone simpatico ma sessualmente non attra ente...S: mago umano) D: bella prestazione, ieri sera... S (spaventato, credendo di avere avuto un rapporto sessuale con la locandiera): ero cos? tanto ubriaco? D: eh si...Siete stato meraviglioso! S (spaventatissimo): oh mio Azuth! Mi devo controllare, di pi?, quando bevo... E (intervenendo nel discorso...La sera prima era sceso e lo aveva trascinato a f orza nel letto): Salasar, mi dispiace non essere arrivato in tempo...Per?, ti se i divertito?

Eccovi un post abbastanza lungo... allora PERSONAGGI Io=chierico umano legale malvagio (penso solo ai soldi) guerriero umano legale buono antipersonebasse ladro gnomo neutrale caotico antiantipersonebasse barbaro mezz'orco caotico neutrale razzista contro gli elfi Capitiamo in una citt? di elfi x? nessuno lo sa, tutti andiamo a fare le nostre faccende ed il barbaro va a farsi conciare la pelle di drago raccolta nell'ultim o scontro... ok tutto bene, se non fosse che si accorge che il venditore ? un el

fo e allora senza motivo tira fuori l'ascia e lo trancia a citt?... ok fin qui tutto bene. il guerriero scopre chi ? stato a fare la cosa e lo va a ?, scoprendolo anche lo gnomo va dalle autorit? cercando erriero,... x? lo gnomo non ha fantasia e dopo un po sia trovano in carcere xk? uno ha mentito.

a met?, poi scappa dall raccontare alle autorit di far incastrare il gu lui che il guerriero si

intanto io con qualche potere divinatorio scopro l'accaduto e cerco di raggiunge re il barbaro. quella notte lo gnomo cerca di evadere dunque, si impossessa delle chiavi, esce e butta le chiavi dalla finestra, schiva almeno due dozzine di guardie, trova la porta, la salvezza?..... NO, il capoquestura lo attende nel suo ufficio a spada sguainata allora il ladro lo sfida a singolar tenzone ma dopo un suo fallito tentativo di colpirlo e dopo che il capoquestura lo colpisce con l'elsa della spada per farlo svenire si rit rova in un'altra cella. intanto io ho trovato il barbaro, penso di avere un piano per liberare lo gnomo (mio socio in affari), allora lo tramortisco, lo lego e lo consegno alle autorit ? tenendomi x? i suoi valori. poi vado all'"obitorio" e una volta visto il cadav ere (che si scopr? essere del sindaco [che ****]) falsificando i documenti, lo r iporto in vita come zombie, x? poi mi accorgo che un prete dell'obitorio mi guar da. allora formulo un incantesimo, gli poggio la mano sulla spalla e scaglio inf liggi ferite critiche, tiro di dadi del master, dimezza i danni , allora lui scappa io mi faccio invisibile e aspetto in un angoletto mentre tutti mi cercano. Dopo qualche oretta fermo l? mi accorgo di non avere un piano in realt?... e dun que mi consegno alle autorit?, dunque somme del post: 3 Carcerati: Io Falsificazione, Tentato omicidio, Falsa Testimonianza = 12 anni Gnomo Aggressione a pubblico ufficiale, Tentata evasione, Falsa Testimonianza = 9 anni Mezzorco Regicidio = pena capitale (Guerriero rilasciato [ha leccato il **** alla pula]) non so se il post faccia ridere x? la sessione ? stato un collasso

Oggi dopo pranzo non mi passava un ...bip allora, tanto per fare, mi sono messo a tradurre in inglese, in maniera scherzos a, a volte onomatopeicamente, a volte letteralmente tutti i talenti del manuale del giocatore della 3.5. Li ho scritti al volo...magari di qualcuno la traduzione corrisponde alla realt? ...chi lo sa Abilit? focalizzata : Sealized Ability Acrobatico: Acrebatic Afferrare frecce: Affiron arrows Affinit? animale: Anievil Atthinity

Agile : Agil Allerta: At the Thick Arma accurata : Accurate arm Arma focalizzata: Sealed arm Arma focalizzata superiore: elephant seal arm Arma specializzata: Specialized arm Arma specializzata superiore:Superior specialized arm Atletico: Atlethic Attacco con lo scudo migliorato: Better shield attack Attacco poderoso: Poderoded attack Attacco rapido: Rapid attack Attacco in sella: I put on the saddle Attacco turbinante: Turbinant attack Aumentare evocazione: Auminting evocation Autorit?: Authority (qui c'? poco da tradurre...? onomatopeico di suo) Autosufficiente: Carenough o Selfenough Carica devastante Devobserver charge Colpo senz'armi migliorato: Better hit without arms Combattere alla cieca: fighting to the blind woman Combattere con due armi: Two arms fighting Combattere con due armi migliorato: Better two arms fighting Combattere con due armi superiore: Boss two arms fighting Combattere in sella: Fighting on the saddle Competenza nelle armature (leggere, medie, pesanti): Competition in the armature s (light, medium, fat) Competenza nelle armi esotiche: Competition in exotic arms Competenza nelle armi da guerra: Competition in war arms Competenza nella armi semplici:Competition in easy arms Competenza neggli scudi: Competition in the shields Competenza negli scudi torre: Competition in the tower shields Controincantesimo migliorato: Better aganistspell Correre: Run! Creare armi e armature magiche: Create magic arms and armatures Creare bacchette: Create chopsticks Creare bastoni: Create woods Creare oggetti meravigliosi: Create wonderful objects Creare verghe: Create vergs Critico migliorato: better critic Deviare frecce : Deviate arrows Difendere con due armi: Two arms defending Diligente : Dilipeople Disarmare migliorato: Better disarming Dita sottili: Thin fingers Duro a morire: Lethal Weapon Escludere materiali: Ecxlude materials Estrazione rapida: Rapid extraction Fintare migliorato: Better pretending Forgiare anelli : Forge rings Furtivo: Thiefy Incalzare: Infit Incalzare potenziato: Power infit Incantare in combattimento: Insing in combat Incantesimi ampliati: Large spells Incantesimi estesi: Long spells Incantesimi focalizzati: Sealy spells Incantesimi focalizzati superiore: Boss sealy spells Incantesimi immobili: no-moving spells Incantesimi inarrestabili: No-stop spells Incantesimi inarrestabili superiore: Boss no-stop spells Incantesimi ingranditi: Bigger spells

Incantesimi intensificati: Intense spells Incantesimi massimizzati: maximized spells incantesimi naturali: natural spells Incantesimi potenziati: power spells Incantesimi rapidi: Rapid spells Incantesimi silenziosi: no-sound spells Indagatore: Indagator Ingannevole: Lier Iniziativa migliorata: better begin Lottare migliorato: better boxe Maestria in combattimento: Teacher in combat Manolesta: fasthand Mescere pozioni: Mix potions Mobilit?: Mobility Negoziatore: Shopper Oltrepassare migliorato: Better overpassing Padronanza degli incantesimi: Spells chiefness Persuasivo: Persuasive Pugno stordente: Twistooth fist Resistenza fisica: Good lover Ricarica rapida: Better good lover Riflessi in combattimento: Reflex in combat Riflessi fulminei: Flashy reflex Robustezza: Strongness Sbilanciare migliorato: Better unbalancing Scacciare extra: Extra Unhaunting Scacciare migliorato: Better Unhaunting Schivare: PRRRRRRRR!!! Scrivere pergamene: Write sheepskinpaper Seguire tracce: Trace follow Spezzare migliorato: Better break Spingere migliorato: Better push Tempra possente: Power temper Tirare in sella: Pull on saddle Tiro lontano: Far pull Tiro in movimento: moving pull Tiro multiplo: multiplex pull Tiro preciso: Precise pull Tiro preciso migliorato: better precise pull Tiro rapido: Rapid pull Tiro ravvicinato: Near pull Travolgere: Crash Vocazione magica: Magic vocation Volont? di ferro: Iron volunteer ciao Me n'? venuta in mente una di qualche sessione fa... [Premessa:] Tutti i miei PG sono politicamente di Destra... Succede quindi che ad ogni Dungeon quando ci sono delle biforcazioni dei corrido i il DM cio? io domanda "Andate a destra o a sinistra ?" E i PG rispondono sempre " A destra..." [Fine Premessa] I PG entrano in un Dungeon e come da copione cominciano ad esplorarlo verso Dest ra... Subito si accorsero che ? un Dungeon con molti pericoli ma a ci? erano comunque

ben preparati... Esplorato pi? di met? Dungeon andando sempre verso destra ad ogni biforcazione s uccesse che arrivarono malconci allennesimo bivio DM: Il corridoio si divide in due,uno va verso destra e l'altro verso sinistra Matteo: Stavolta andiamo a sinistra !!! Tutti gli altri PG: Perch? ??? Matteo:Cos? freghiamo il Master che sa che andiamo sempre a destra DM: Tutti gli altri PG:Sei matto? Porta sfiga andare a sinistra !!! Matteo: Matteo rivolto al Master a nome di tutti i PG:Allora ci giriamo a 180 e andiamo a destra !!! DM:

Io, un pirocineta mi aggiro per la foresta: Dm:Senti dietro di te una cascata che fai? Io:Mi giro e guardo Dm:Vedi che ce un laghetto e dentro ce una ninfa che si sta facendo il bagno Io:Mi metto dietro un cespuglio e mi faccio una s**a Dm:Fai una prova di muoversi silenziosamente Io:Passata! Dm:E poi che fai? Io:Mi faccio un altra s**a Dm:Ritira per muoversi silenziosamente Io:Passata! Dm:Vedi che la ninfa sta ritornando a riva, cosa fai? Io:Faccio finta di dormire Dm:Un altra prova di muoversi silenziosamente Io:Nooooooo!!! fallita Dm:La ninfa si gira eee..... tiro sulla tempra Io:Roll.....3+12...Noooooo!!! Dm:Sei cieco! fresca di oggi... situazione: nano ranger1/barbaro1/psicocineta5, sotto la suggestione di un illit hid mago3. il nano era l'unico ancora sano del gruppo: gli altri, dopo un flagello mentale, erano stati rinchiusi. A seguito di richieste assurde, il nano ripete il TS e lo passa, rendendosi cont o di aver seguito il mind flayer nei recessi pi? profondi della sua grotta... Resosi conto dell'accaduto, cambia radicalmente espressione (a causa della sugge stione credeva che l'illithid fosse suo amico) e decide di attaccarlo cpn la kat ana psionica. io (dm), gi? pregustando le botte, gli dico:fai un tiro per colpire nano tira:20 naturale DM pensa:"va beh, colpito, ma magari non conferma... ha CA 22..." N:20 naturale DM pensa: "azz... confermato, prende pi? danni, ma tanto CA 22 non conferma anco ra" N:14 col dado DM: e in totale? N: dunque...24!

DM: colpito N dunque... fammi contare... 63 danni DM: vaff*****o, ? morto! e cos?, in un colpo, un nano di settimo livello ha ucciso un illithid GS 10. ott enendo oltretutto degli oggetti che non era previsto ottenesse mai sottovalutare i critici e il fattore C ehm... scusa la domanda... ma se il nano ha fatto due "20 naturale" (quindi una minaccia di morte) e poi ha confermato la minaccia con il 24... perch? poi ha ti rato i danni??? . Il polipo sarebbe morto cmq... no, la morte automatica la utilizziamo con 20-20-critico mentre con 20-20-conferma consideriamo una mutilazione grave, e cos? sarebbe sta to, se i pf del polipo fossero stati di pi?... per la serie: il primo post da nuovo iscritto non pu? esser serio.. Quest in cui masterizzavo io, attimo di pausa, ascolto i vari pg che dialogano: (Rag'nar: mezz'ogre barbaro - Dante: Mezzodrow paladino del terrore [con spiccat o dialetto livornese]) D: ma tu abiti da solo qua? R: si, mia madre ? morta di parto.. D: Boja deh, ci credo! __________________________________________ Altra quest, la ladra del gruppo si intrufola in silenzio in una gilda di alchim isti, durante la notte, rubando un po' di tutto, in assoluto silenzio, salvo non accorgersi di una trappola, davanti alla camerata dove i maghi dormono e rimane re svenuta fino a pochi minuti dopo l'alba.. Rinvenuta, si alza in piedi, udendo dalla stanza davanti a lei dei rumori, sbadi gli e piccoli passi, di persone che si sono appena svegliate.. Dm: "uhm..tra qualche secondo ti ritroverai nel bel mezzo di una rimpatriata di maghi..e tu non sei invitata, che fai?" Lamia: (la ladra) "hem..gli busso alla porta"

__________________________________________ Altro giro altra corsa.. una delle prime nostre quest.. pg di basso livello, dov evamo aiutare una cittadina a mantenere salva la palizzata da un attacco di gobl in.. durante lo scontro, riusciamo anche a catturarne uno, felici del fatto che la nostra ladra parla il "goblin".. Il mio pg, all'epoca nano, afferra il goblin malridotto, tenendola con una mano e mostrandogli il guanto chiodato a m? di monito. Dm: "il goblin non ha nessuna intenzione di parlare" Ladra: "Murdock, sta dicendo che puzzi.." Murdock (io) : "Ci penso io..gli do un puntone in faccia..almeno poi parla" Dm: "fammi il tiro per colpire" Murdock: "ehr..ho fatto critico..." Dm: " la testa non ha pi? niente da dirti.."

__________________________________________ Aggiungo: Altra conversazione tra Dante (il mezzodrow di cui sopra) e Dinutan, umano barba ro. Il barbaro fa una battuta, (che non ricordo) quindi: dante: cos'? una battuta? ho intelligenza 10, non le capisco dinutan: anche io ho intelligenza 10, nn le so fare Sessione di stasera... I PG sono impegnati in un combattimento con delle Vespe Giganti e si st? procede ndo secondo l'ordine di iniziativa... Kyton il nostro Nano Guerriero ? impegnato in corpo a corpo con una di esse.. DM: Kyton,tocca a te attaccare la Vespa Nano: Con la mia Ascia cerco di colpire la Vespa Nano: Roll...Roll... 16 !!! 16+6=22 !!! DM: Hai colpito in pieno il CARBURATORE della VESPA !!!

Shintari la nostra Combattente Psichica si ? messa a manifestare per la prima vo lta un Potere in combattimento: DM: Voi attorno a Shintari sentite tutti quanti un rumore simile a delle campane lle !!! Ladro: RICREAZIONE !!! DM: DM: Vedete inoltre che lo sguardo di Shintari si infiamma Guerriero: Sta qua tira di COCA !!! Hejl?! Era da tanto che non scrivevo! Allora questa viene da un torneo.. Arriviamo in una cripta dove un coso scheletrico custodisce una preziosa gemma c he contiene un'anima. Noi siamo in 4, io chierico poi mago ranger e guerriero/la dro. Lo scheletro sembra stranamente amichevole col mago, lo tratta con riverenz a e gli consegna la pietra. Boh, noi siamo stupiti e ci guardiamo un po' in giro , senza dare peso al globo minore di invulnerabilit? che ora circonda il maghett o. 6 secondi e tutta la stanza esplode in un inferno di fiamme: il guerriero cad e in morente, io cerco di curarmi per sopravvivere e il ranger carica incattivit o il maghetto traditore. A quel punto lo scheletrino pensa di intervenire: DM: fate tiro salvezza sulla volont?.. Io: ahaha sulla volont? non mi batte nessuno! Ranger: fallito Guerriero: fallito Io: ahahha 20! ahah sono un figo! Nessuno mi batte! DM: ok loro vengono teletrasportati a forza fuori dalla cripta e rispediti indie tro, te resisti al teletrasporto. Il round dopo ero morto sepolto. Quando uno ? sfigato, non serve neanche fare ti ri alti.

Stasera. Dopo aver ucciso tutti i mostri in una stanza di un dungeon gli avventurieri sta nno allegramente saccheggiando i cadaveri e oggetti vari sparsi nella stanza. Tr a loro c'? un mago di nome Drugo (io) e un guerriero, Navar, oramai famoso per l a sua avidit?. Drugo: "Navar.... perch? stai raccogliendo anche quei vecchi abiti pieni di muff a?" Navar: "Perch? il dungeon ? come il maiale, non si butta via niente!" LOL Poco dopo... Navar: "sono arrivato al limite del mio carico medio.. dividiamoci un p? gli ogg etti" Drugo:"ragazzi, la prossima volta che giriamo con Navar, prima di entrare in un dungeon perch? non affittiamo un mulo?" Protagonisti Syrio,Kyton,Victor,Shintari e il DM... Il gruppo di PG identifica due anelli magici scoprendo che permettono a i due ch e li indossano di vedere con gli occhi dell'altro e di collegarsi mentalmente co n l'altro... I due anelli sono andati a Syrio e Kyton che cominciano a fantasticare sull'util izzo dell'oggetto... Syrio: Che figata Kyton adesso possiamo attuare tattiche di guerra parlandoci me ntalmente !!! Kyton: E' si !!! E se ci mettiamo uno di fronte all'altro possiamo guargarci a v icenda mentre compiamo le azioni tipo specchio !!! Victor: Ehi io ho appena trascritto sul mio libro degli incantesimi INDIVIDUAZIO NE DEI PENSIERI cos? anche io posso sapere cosa vi state cmunicando mentalmente !!! Shintari: E io che sono un Kalashtar ho il Collegamento Mentale come capacit? ra zziale. DM: Perfetto cosi vi collegate tutti e quattro...Dai Syrio fai da Server !!! Shintari: Si dai creiamo un Messenger in D&D !!! Sessione di ieri sera... Dibattito sul buttare via o meno un oggetto maledetto tra Syrio il Paladino e il bambino dai poteri magici chiamato Prescelto... MASTER: Il Mago vi dice che per togliervi dalle scatole il fantasma che continua a manifestarsi dovete gettare a mare gli oggetti che gli avete rubato... SYRIO: "Ok ragazzi,quest'anello dobbiamo buttarlo in mare..." PRESCELTO: " Col cavolo! Piuttosto dallo a me ! " SYRIO: " Si e poi cosa fai quando il fantasma viene a trovarti mentre dormi? " PRESCELTO: " Tu non ti preoccupare che al fantasma ci penso io " SYRIO: " Bimbo...Guarda che il fantasma ? incorporeo e le tue armi con lui non f unzionano" PRESCELTO: " Questo lo dici tu...Dammi quell'anello... " SYRIO: " Bimbo...Dimmi a che gioco stai giocando... " MASTER: "A D&D !!!"

Prima mia volta a D&D, impersonavo un mago un po' "particolare" (aveva come tale nto estrazione rapida... -.-) intelligente ma con poca saggezza...

Siamo in un Dungeon e arriviamo davanti ad una porta: Master: "Vi avvicinate alla porta e sentite una specie di fischio, vi rendete co nto che c'e' tipo un muro di vento che blocca l'ingresso alla stanza..." Io: "Abbiamo una corda? Bene, tu Grunt (mezz'orco guerriero), tieni questo capo, l'altro me lo lego attorno alla vita" Master: "Bene, leghi la corda attorno alla tua vita, ora?" Io: "Mi lancio contro il muro!!!" Master: "Grunt, fai una prova di forza per vedere se lo riesci a tenere.." Grunt *roll roll*... 5.... Master: "Non ce la fai, Oberon (il mio pg), inizi a girare vorticosamente e ogni tanto passi davanti alla porta.." Io: "Ogni volta che passo davanti alla porta urlo "GETUPPAAAAAAAAAAA" " Master e altri: "....." "... " Dopo questo il master mi fa afferrare da un braccio e mi ritrovo al cospetto di un Vampiro Fighissimo, e il muro di vento si scopre essere un elementale dell'ar ia al suo servizio... Quando entriamo tutti nella stanza compaiono altri NPC, e ognuno parla col suo corrispettivo (il guerriero con un altro guerriero e io col vampiro che si scopre essere un mago...) Vampiro: "Vedi, sei ancora debole, ma un giorno crescerai e imparerai molte cose , come per esempio che per ottenere il potere bisogna anche sacrificare qualcosa , come ho fatto io..." Io: "Che hai fatto?" Vampiro: "Ecco, vedi... Io per essere immortale ho rinunciato ai miei mignoli e. .." Io (interrompendo il vampiro): "Ai mignoli?? *gli porgo i mignoli con velocita' dato che avevo estrazione rapida * Eccoli qua!! Pronto e attivo..." vampiro: "-_____-' " --------------------------------------------------------------------------------------------Altra avventura... Interpreto uno stregone che si ? rivelato sfigato sin dalla n ascita.. Iniziamo l'avventura in prigione... Entra una guardia nella cella dove sono io, un chierico e un mago.. Guardia: "Allora, feccia... Che avete da dire??" E si dirige verso il chierico e lo schiaffeggia Io: "Facile fare il prepotente quando gli altri non possono fare niente..:" G: "Cosa hai detto FECCIA???" E mi viene ad urlare in faccia Io: "Ti puzza l'alito" e la guardia mi tira un cartone nei denti e me ne fa salt are due (e avevo 18 carisma.... addio... ;_; ) continuiamo il battibecco ancora un po' e alla fine il master impietosito mi fa svenire dopo che la guardia mi ha preso a cartoni peggio di un punginball... Al mio risveglio lancio "aprire/chiudere" sulle manette che mi tenevano al muro, mi libero e avvertiamo una compressione e dilatazione dello spazio, tant'e' che finisco faccia a terra su sterco di topo (di dimensioni di sterco bovino... era un pg fortunato...). Mi rialzo e sento un sibilo alle mie spalle... Una lucerto la enorme e mutaforma era entrata nella cella e mi attacca.. Io cerco di difende rmi e di liberare il mago, non ci riesco e nel frattempo la lucertola mi infila la lingua in ogni orifizio a me conosciuto e anche in quelli sconosciuti, al che mi dirigo verso il chierico per farmi curare, o liberare dalla lucertola, visto che aveva una mano semi-libera avendo rotto l'anello (che teneva in mano)... Mi aggrappo al chierico che fa un tiro x colpire la lucertola.. *roll roll* 1! Master: "Colpisci lo stregone con il ferro arrugginito e gli fai due buchi nel c ollo.. Stregone... Svieni" Io: "e che cazz...." Per tutto il resto della sessione ogni volta che rinvenivo riuscivo a castare un dardo incantato dopodiche' qualcosa mi colpiva e svenivo... E il chierico cerca

va di curarmi...

duta di gioco. Da 3 anni che il Master porta avanti il gruppo e decide di vedere se hanno impar ato qualcosa dei suoi vari insegnamenti. Infatti i PG sono nella melma pi? totale (colpa loro) negli Inferi. Una via d'uscita ? rappresentata da questo strano individuo, che promette loro l a salvezza se "avranno il coraggio di sfidare il loro destino". E mostra loro un mazzo di carte (indovinate quale ? ). PNG: "Ad ogni persona che pescher? almeno una carta del mazzo, prometto la liber t?, ed il ritorno nel proprio mondo, fuori dagli Inferi, almeno che il Destino s celga altrimenti" I PG: "il Destino ??" PNG: "ogni carta rappresenta il Destino." ... segue un discorso, i PG capiscono che bellissime cose possono celarsi dietro que ste carte (ma non chiedono se ci sono anche brutte cose). PG1: "ok, ne pesco una!" PNG: "Una sola ? Ti coster? QUATTRO Oggetti Magici" PG1: "Quattro ??? Ma non avevi detto UNO ?" PNG: "Un oggetto, si. Ma se peschi 4 carte." PG1, ridendo di buon gusto: ... "hehehe. Ottimo!!! Tieni l'oggetto, ne pesco 4!! !" (ultime frasi del PG)

Ok... io posto questa scena... ma mi scuso in princio con Tebrin, che non me ne voglia, ma ? stata una delle cose pi? LOLLLICHE della sessione in chat. ...scena... Lumiel (PG di Teb)... un elfo bardo che dopo tantissime vicissitudini ha deciso di intraprendere la via del combattente, si trova in una stanza con il suo grupp o. Nella sala il bardo si trova a fronteggiare DA SOLO un gigantesco essere mostruo so mentre gli altri sono impegnati con un altro mostro... ...la tensione ? palpabile anche per vie telematiche... Tebrin: Ok... cerco di prendere il mostro di sorpresa e dopo un passo rapido a s inistra lo attacco (vado in n8) Tebrin: (scusate, vado in n8) Tebrin: (maledette faccine vado in n8) ) il gruppo:??? io: :)) Tebrin: questa maledetta chat mi sta prendendo in giro, vado in N8!!!!

...al che c'? stato un momento di pausa per capire cosa fosse accaduto... ...premendo 8), nella chat si visualizza la faccina cool con gli occhiali da sol e... (in questo caso meglio rappresentabile con )... ma l? per l?, la situazione era troppo tesa per potersene accogere subito... ? stato spassosissimo... GRAND E TEB... SEI IL MIGLIORE (spero non ti sia offeso )

-CodanDall'ultima sessione.... il nostro gruppo (tutti liv. 6) ? cos? composto: - stregona umana (il mio pg) in cerca di potere per scopi di background, non per de occasione per racimolare exp - una chierica umana albina con la pelle scura e le pupille rosse (?!) che, non capisco come, passa sempre inosservata - un nano guerriero (chi ha detto clich??) il pi? forte fisicamente - un guerriero ex-paladino umano (fino a prima della sua caduta da paladino non aveva partecipato a praticamente mezza avventura... come tutti i paladini del re sto) - un ladro umano molto sessista e molto pi? sfigato ai dadi. Stavamo approfittando del caos generale (c'erano uno stregone e un druido di alt o livello che si affrontavano in citt?... al di sopra delle costruzioni si vedev ano due draghi combattere e taaante fiamme) per dare un'occhiata dentro il palaz zo dello stregone. Il suddetto luogo era ovviamente farcito e traboccante di trappole. Il nostro mi tico ladro ? riuscito a non scassinarne nemmeno una (con disattivare congegni al massimo possibile a quel liv) e ha praticamente prosciugato le riserve di incan tesimi della chierica. Giunti di fronte a una porta.... Ladro: provo a vedere se ci sono trappole o congegni DM: Tira per cercare Ladro: (visibilmente stupefatto dal tiro alto) 18! DM: C'? una trappola. Che fai? Ladro: (sull'onda dell'entusiasmo per il tiro di prima) la disattivo! DM: quanto hai fatto per disattivare? Ladro: roll, roll... 1! DM: Tira sui riflessi, va... Ladro: roll, roll... 2! DM: (tra le risate generali) La porta si apre, ma ti senti mancare il terreno da sotto i piedi improvvisamente. Sbatti il muso sul bordo della botola, cadi per 12m, poi ti sfracelli al suolo su... ... (tira 1d4 per stabilire il numero di spuntoni) .... 4 spuntoni. gli spuntoni infliggono danni assurdi (quasi massimizzati....), il ladro resta i nfilzato nel fondo della botola a -9 pf, a un passo dalla morte... mentre noi ci prepariamo a scendere (per recuperare il cadavere e diversi docume nti segreti in suo possesso) il DM gli fa tirare 1d10 per stabilizzarsi, lui sce glie l'1 e tira... ovviamente esce 1! A quel punto caliamo la chierica la quale, borbottando frasi del tipo 'questo ? sfruttamento' e 'il Sindacato dei chierici ve la far? pagare', dopo averlo de-im palato e dopo un paio di cura ferite risalgono entrambi. Ladro: salto la botola per entrare nella stanza Guerriero: Aspetta, ti lego una corda alla vita, non si sa mai... ti schianti co ntro le pareti ma almeno non becchi gli spuntoni...

Ladro: Ma dai che ci vuole a saltare un metro e mezzo con rincorsa e armatura le ggera... non c'? bisogno.... roll, roll... 1 DM: Hai un attacco di claustrofobia fulminante temporanea, inciampi sui tuoi ste ssi piedi e ricadi nella botola.... dopo aver passato mezzora a ridere, il ladro ? ancora vivo...

Dunque vi racconto due aneddoti... 1 Shartyl: elfa ranger ladra Gilti: elfo guerriero (io!) Altri due componenti (non li specifico perch? non c'entrano con l'aneddoto) Stiamo combattendo vicino a un carro infuocato da dove, non riusciamo a capire c ome, continuano ad essere evocate creature ostili. A un certo punto Shartyl vien e attaccata da un ragno bello grosso, e come se non bastasse si trova invischiat a in una ragnatela. Il prode Gilti se ne accorge, attraversa con un'incredibile prova di equilibrio il carro (che si frapponeva fra i due pg) e, fermo su un'ang olo del suddetto carro, ? pronto a lanciare una freccia contro l'aracnoide. Master:guarda che Shartyl ? in lotta col ragno, se tiri rischi di colpire lei... . Io:quanti hp hai? rischio? Shartyl:vai tranquillo: ho 22 punti vita, farai mica critico... Io:tiro...minaccia....critico! Master:roll...eh s?, becchi Shartyl! Gelo Io:gulp....roll...roll....roll...eeeemhh....sono 27 danni.... Conclusione:il tutto si ? risolto bene, senza la dipartita di Shartyl e col grup po vittorioso. Il povero Gilti per un po' ? stato in crisi, rinfacciandosi di qu anto ancora fosse impreparato e di come nuovamente le sue azioni stessero per ca usare la morte di persone a lui care (background...) e.....DOVEVATE VEDERE LA FA CCIA DEL MIO AMICO CHE GIOCAVA SHARTYL! Dire che era bianca ? dire poco 2 Questo ? successo nella nostra ultima sessione (altri pg e altri giocatori). Sessione puramente interpretativa e di collegamento: il nostro datore di lavoro abituale decide che non ha pi? bisogno di noi: abbiamo la giornata per sloggiare dalla sua villa dove eravamo ospiti e la sera, come da "contratto", come ultimo favore ci avrebbe teletrasportato dove eravamo diretti. Come passare la giornat a? B?, la mattina ci rechiamo a comprare dei vestiti eleganti e un regalo: il gr uppo il giorno dopo era invitato a un matrimonio. Naturalmente il buon goblin e la maga decidono di non venire con noi, ma di fumare droga sul terrazzo della vi lla. Il risultato ? il goblin tranquillo come se niente fosse e la maga con 2 in saggezza a rincorrere farfalle nel giardino! Inoltre il maggiordomo si incavola non poco coi due tossici perch? fumano in casa. Il goblin in seguito continua a peggiorare il suo rapporto col servitore.... Pranzo. Una brodaglia che chiamano minestra ci viene servita in malo modo dal ma ggiordomo (si capisce che proprio non siamo pi? graditi ), tutto il gruppo rumor eggia (eravamo abituati a mangiare raffinatezze in quella casa) e il goblin, anc he se riesce a resistre, si accorge che la sua minestra ? avvelenata e medita ve ndetta... Abbiamo ancora fame, e visto che ci ? stato dato il permesso, decidiamo di andar e in cucina a prepararci qualcosa da mangiare. Il buon Jarkol si accontenta di u n paio di amari da buttar gi?, il goblin gli tiene compagnia e mentre beve cresc e in lui la voglia di vendetta! La ladra, incacchiata perch? la mattina ha tirat o numeri assurdi pur di rubare qualcosa e alla fine si ? trovata con solo un med aglione, decide che l'argenteria verr? via con noi....insieme alla scatola che l

a contiene! Nel pomeriggio, il goblin aiutato dalla ladra, cerca di mettre in atto il suo pi ano: il maggiordomo ? fuori per commissioni, quindi la sua depandance ?vuota: da ll'avventura precedente ambientata in una palude ci erano avanzate un po' di boc cette con un unguento da spalmare sulla pelle per tenere lontane le zanzare....u nguento dall'odore fetido.... La ladra cerca trappole sulla porta...niente...ok, l'apre. Dalla serratura esce un'ago che le causa un danno. L'ago ? avvelenato e le causa anche un danno al ca risma. Inca****a entra nella stanza e...sboing, schiaccia un filo teso sul pavim ento e si ritrova con un quadrello di balestra conficcato nel petto. Mentre il g oblin inizia a versare l'unguento un po' ovunque la ladra, ormai nera fumante, d ecide di controllare il letto: la stanza si riempie di uno strano odore...il gob lin quasi non se ne accorge, la ladra si ritrova con altri quattro danni al cari sma! La ladra va in un tempio a farsi curare, e si porta dietro anche la maga che orm ai stava inseguendo il compagno animale del ranger (un caprone grande come un ca vallo) convinta che fosse una farfalla! La sera siamo tutti in giardino pronti a partire. Il nostro ex-capo arriva, usa un misterioso artefatto per aprire un portale e ci saluta. La ladra fa l'indiffe rente, e si carica quella strana cassa che tintinna sulla schiena. mentre attrav ersiamo il portale vediamo con la coda dell'occhio correre fuori di casa il magg iordomo come impazzito che ci urla dietro frasi sconnesse e minacciose....!

Intanto... in quale di questi master vi rispecchiate di pi??? :wink: :wink: MASTER PIGNOLUS SADICUS: Uno dei master pi? temuti, il suo soffermarsi su ogni particolare del gioco anch e il pi? insignificante rende le avventure un vero inferno per i personaggi. La sua tecnica ? precisa e efficace: distruggere i giocatori psicologicamente e ren derli incapaci di pensare. Di solito questo losco individuo si riconosce quando, nel momento in cui il vostro personaggio raccoglie una moneta, vi obbliga a mod ificare il peso trasportato. Le sue frasi tipiche sono: -Ad un avventuriero che ha deciso di saltare da una finestra:"Ti sei dimenticato di aprirla , dunque ti schianti sugli scuri." -Ad un gruppo circondato da un orda di orchi:"E' fondamentale che mi indichiate la posizione precisa del vostri personaggi." -Ad un avventuriero che sta cavalcando in una zona deserta:"Aha, cos? non hai co mprato la biada per il tuo cavallo eh.(hihihihi, risatina malevola) Bene, nel gi ro di pochi giorni morira'!!!" MASTER ASSASSINUS: Per riconoscerlo basta poco, 10 minuti di gioco e i vostri personaggi saranno tu tti passati a miglior vita. Questo tipo di master gode nel vedere i mostri far a pezzi un povero avventuriero, e pi? il suo livello ? alto pi? ne trae godimento . Diffidate di qualsiasi cosa vi faccia trovare in quanto sar? di sicuro una spa da -22 di rincoglionimento totale oppure una pozione che vi ridurr? dal 20 livel lo al primo. Le frasi tipiche sono: -Ad un avventuriero del 7 liv che ha sgominato una banda di goblin troppo in fre tta: "L'ultimo goblin che resta ? in realt? un Signore Elementale che, chiamando in aiuto il suo dragetto rosso(un colosso da 36 DV) ti riduce in poltiglia e ti da in pasto al drago che, prima di mangiarti, ti trita sotto i piedi e ti arros tisce a fuoco lento." -Ad un avventuriero che riceve il bacio da una dama appena salvata: "La dama ? i n realt? una medusa!! Fai un tiro salvezza contro pietrificazione(ehehehehehhehe )."

IL MASTER "Dura lex sed lex" Altro tipo intrattabile, le sue regole sono vangelo e non devono essere contrast ate altrimenti si trasforma nel Master Assassinus (vedi sopra). Di solito il dia logo con questo individuo ? corto e inconclusivo, ed ? caratterizzato da frasi d el tipo: -Giocatore: "Non posso..." -Master: "NO! non puoi!" -Giocatore: "Ma veramente..." -Master: "NO! non puoi!" -Giocatore: "Dai..." -Master: "NO! non puoi!" -Giocatore: "Mi passi i dadi" -Master: "NO! non puoi!" -Giocatore: "Ho sete mi prendo..." -Master: "NO! non puoi!" -Giocatore: "Ciao gente ci si vede sabato prossimo" -Master: "NO! non puoi!" -PG: "Oh guarda che ? finita la partita!!" -DM: "NO! non puoi!" E di solito finisce con una carga di legnate per il master. MASTER IMBRANATUS Di solito ? il novellino che in una sera si ? letto tutto il manuale e pensa di essere in grado di masterizzare una partita. Inevitabilmente ci si trova a gioca re con regole inventate di sana pianta o, nei casi peggiori, prese dal Monopoli o dal Gioco dell'Oca. Se avrete a che fare con uno di questa categoria armatevi di pazienza e comprensione, e magari anche di una bella caraffa di camomilla. Le frasi tipiche sono: -Sfogliando il manuale da mezz'ora: "Uhmmm... eppure lo avevo letto da qualche p arte" -Guardando con aria basita i dadi: "MA..ma cosa.. ma dov'? il dado da 100? Qua a rriva fino al 20. ***** lo sapevo che il tipo del negozio voleva fregarmi, basta rdo!!" -Quando i personaggi trovano un'arma magica: "Dunque trovate: una spada, uno scu do e un altra spada maledett... uhm.. caz.. porch.. ehm volevo dire un'altra spa da" MASTER GAIARDUS E finalmente arriviamo al gradino pi? alto dell'evoluzione dei master. Il Master Gaiardus ? il master perfetto, non sbaglia mai, sa sempre quello che dice, fa c ontenti i giocatori e quando masterizza, il tavolo da gioco abbonda di patatine bibite pop-corn. Ah.. un'altra cosa, non si incazza mai. Potete prenderlo a peda te, sputargli in faccia, *****argli il portafoglio e lui sar? sempre contento. . .. Non ditemi che ci stavate credendo vero? E'un p? come credere allo yeti o agl i ufo. Se doveste avvistarne uno per? contattatemi!

Non dimentichiamo il MASTER TACCAGNUS Quote: DM: OK, dopo aver sconfitto in un epica bataglia i cinque supremi grandi dragoni dell'eternit? ex consorti di Tiamat, potete avvicinarvi al loro tesoro. Sono 10 pezzi d' argento e 32 di rame, + una forchetta arrugginita. Chi prende la forch etta?

e il suo opposto, il MASTER FILOPLUTOS Quote: DM: Nella tana della lepre che avete ucciso x pranzo trovano posto 450 mp, 100 m o, un sacro vendicatore, una spada dei piani, una spada corta della fortuna, un bastone del potere, 2 bacchette di cura ferite critiche, un fascio di pergamene con incantesimi del Netheril, 2 diamanti grossi come uova di struzzo, una spada bastarda +5, un ascia +5, una lancia da cavaliere +5, 50 frecce +5 dell' insegui mento, un arco +5, un randello grande +5, uno spadone +5... [...] un frullatore +5, un taglierino +5, uno schiaccianoci +5 e naturalmente una borsa conservante x trasportare il tutto comodamente.

MASTER: vedi che il ladro che ti attaccava prima ? sparito come prima e presumi che sempre come prima ti voglia riattaccare GIOCATORE: Io non lo vedo! Porca ........ cosa devo fare? MASTER: ........ quanto hai a CA? GIOCATORE: 19..... non mi dire che mi ha preso? MASTER: Aspetta un secondo fammi fare 2 conti. Si ti ha preso e ti fa........... .. 21 PF. GIOCATORE: (sequela di bestemmie che iniziano con Dio e Madonna) MASTER: Prego, iniziativa GIOCATORE: (bestemmia) ho fatto 5.... oggi faccio solo tiri di m.....a MASTER: che vuoi fare nel tuo round? GIOCATORE: Parlo al chierico: &lt;Mason? Lanciami addosso un creare acqua sulla testa>. CHIERICO: Ok provvedo, ma per questo mi devi dare minimo 100 MO GIOCATORE: Si va bene (bestemmia) te ne do pure 200 mi importa una ...... delle MO, io voglio ammazzare solo sto str...o MASTER: Vedi il ladro scomparire di nuovo, ma vedi che con l'acqua che si trova in terra pure il ladro lascia delle impronte l? vicino a te. GIOCATORE: Bene! Gli tiro un fulmine nel muso seguendo le impronte!!! (e nel men tre ride come un idiota) MASTER: (io inorridisco ma lo lascio agire) Mah....tira il fulmine vai e fammi u na prova su orientamento per vedere se riesci in base alle impronte ad orientart i su dove potrebbe essere il viso :? . GIOCATORE SORRIDENTE:17...lo individuo? MASTER: Si... :? GIOCATORE: tiro i D6 per i danni...... 26 PF. MASTER: Si, il danno va a buon fine su di lui, ma essendo anche te bagnato mezzo ed il ladro essendo pure lui nella pozza d'acqua dove sei anche te, scarica a t erra e ti prendi i danni pieni. Non ti aggiungo PF aggiuntivi perch? sei mezzo, ma ti nego il TS. GIOCATORE: no........ MASTER: Mi dispiace, ma se non ci pensi a queste cose io che ci posso fare? GIOCATORE: Ma se prendo 26 pf + quelli dei round prima, vado a -11.... MASTER: Bravo, allora spiri in modo elettrizzante. GIOCATORE: No, ma come? CHIERICO: Aspetto qualche round che l'elettricit? vada via dalla pozza d'acqua e poi mi avvicino a loro due e li lascio nudi prendendogli tutti gli oggetti. (e nel mentre ride insieme agli altri) GIOCATORE: Siete delle ***** a prendermi gli oggetti! (bestemmie a ruota) mi toc ca rifare il personaggio (bestemmie)

Sentite le perle di saggezza del chierico del mio gruppo. Saggezza=>27 :shock: : shock: :shock: :shock: :shock:

Siamo in una citt? nella quale il signore ? cos? riverito che nessuno osa pronun ciare il suo nome e per rispetto lo chiamano "Lui"! 8) 8) Dm: Le guardie vi fanno entrare in un'enorme sala alta pi? di 7 metri tutta orna ta da armi statue e quadri. Notate verso il fondo della stanza, di fronte a voi, un uomo seduto sul trono con due guardie in piedi vicino a lui. Chierico: Avanzo tiro fuori la spada e mi inginocchio davanti a "Lui". Dm: Mentre tiri fuori l'arma vedi che le guardie mettono la mano sulle loro spad e pronte a sguainarle, ma poi capite le intenzioni si rimettono composti. Chierico: Come possiamo chiamarla signor Lei? Guardia: Potete chiamarlo con qualsiasi appellativo generico che ne indichi la s ua persona! Chierico: Scusate! Lui: Ben'arrivati stranieri, vi aspettavo, volevo conoscere le persone che mi av evano salvato. Liwan, Freranor, venite avanti. Dm: Vedete che da due porte laterali fanno il loro ingresso Liwan e Freranor, e si mettono uno alla sinistra e uno alla destra del trono. Lui: Adesso lei (indicando Liwan) vi scorter? fino... Chierico: Ma chi ? Lei, vostra moglie? Lui: Ehem... Dicevo che adesso lei scortar? voi fino... Chierico: Chi sono Voi, i vostri figli? Lui (leggermente arrabbiato): alla vostra riconpensa, Anzi dovrete guadagnarvela andandovela a prendere voi stessi (e guarda male il chierico) nei sotterranei d elle mia reggia. Me fate attenzione ai miei piccoli mostri che fanno la guardia al mio tesoro. Chierico: Quanto piccoli? Dm: Vedete che Lui si alza in piedi pronunciando alcune parole misteriose e vede te che comincia a crescere fino a non stare quasi piu nella stanza. Lui: Per le mie normali dimensioni sono piccoli! Cierico: Oh M***A! Anche noi oggi abbiamo giocato. Sessione pregna di "stupidaggini"... Dopo aver abbattuto dei goblin che si stavano allenando in una sorta di ring fat to di ossa in un sotterraneo, dovevamo trovare il modo di accedere ad un'area ma gica oltre un cul de sac in un tunnel parallelo. Io: Faccio una prova di cercare... 26. DM: Noti che un osso ha una forma strana... sembra una leva. Mi sono scostato, lasciando ad altri pi? forti di me il compito di sollevare l'o sso. Di sei persone, non uno c'? riuscito, nemmeno un guerriero con 18 in forza! Rimanevo solo io. Io: Dovrei fare venti per farcela... capirai. Tiro il dado: 20. :shock: DM: Riesci a sollevare l'osso, e mentre lo fai tutti sentite il rumore di qualco sa che si muove. Baron (Necromante del gruppo): Scusa... come c***o hai fatto, se sei alto 70 cm e hai Forza 10 a sollevare un osso del genere? Io: Bella domanda. Misteri del d20... :roll: -MikeT Niente, mi ? venuta un'ernia... :) E' stata una giornata strana con i dadi. Altro esempio: Prima di attraversare il solito corridoio, fermo tutti e inizio a controllare l' eventuale presenza di trappole.

DM: Trovi 5 ( :!: ) trappole. Io: Azz... Ok, con calma, disattiviamole. Prendo un respirone, ed inizio a tirare i dadi. Io: Primo... 26. DM: Bene, disattivi la prima. Io: Poi... 24. DM: Disattivi la seconda. ( :shock: ) Io: Ottimo. Terza... 14. DM: Ci riesci. Io: Serata fortunata... Ahia, 12. DM: Un tiro sui riflessi... Io: 24. DM: :shock: Io: Continuo. 12. DM: Altro tiro... Io: 24. DM: :shock: :shock: Non ci credo. Ora, immaginatevi un coboldo alto 75 cm che s'avventura in un corridoio, vede e disattiva tre trappole, e poi si mette a fare il ninja fra lame rotanti, massi r otolanti e simili... Io (alla fine): Watatatat?! -MikeT roppo buoni... :oops: Anche il Necromante ha avuto la sua parte... Cercando informazioni sul suddetto tipo ambiguo, ci siamo recati al municipio, d ove abbiamo incontrato una sorta di attendente che ha cercato di scacciarci in m alo modo. Dopo averlo convinto a parlare e a farci fare un controllo all'interno , ci ha nuovamente sbattuto fuori. Baron: Eh no! Sfondiamo la porta, il tipo non mi convince. Il guerriero/barbaro, senza darci il tempo di replicare, la fa a pezzi. All'interno, vediamo l'attendente, il sindaco e vari individui intabarrati in gr andi tuniche nere conferire. Io: Ehm... io vado ai templi... DM: Prima fate tutti un tiro salvezza sulla Volont?. Dopo occhiatacce di vario genere al giocatore del Necromante, tiriamo, e in brev e siamo tutti sotto il controllo delle strane figure. Tutti tranne Baron. Loro cercano di estorcerci informazioni, dopo averci immobilizzati, mentre Baron li minacciava con il suo arco, da loro irriso. DM: Fai un altro tiro per la Volont?... Baron: 25. DM: Non ci credo. Ci portano indi ai templi, per rinchiuderci prima di giustiziarci per tradimento (di chi, poi, nessuno lo sa, ma evidentemente era solo una scusa per farci fuor i). Giunti in una sorta di catacomba, con il Necromante in brodo di giuggiole per la presenza dei cadaveri come il sergente di Sturmtruppen in vista delle reclute, ci lanciano "sonno", a cui soccombiamo regolarmente. Tutti, tranne Baron. DM: Ci riprovano, rifai il tiro. Baron: 24. DM: Impossibile. Va bene, allora, tira l'iniziativa. Finisce ultimo. DM (gongolante): Ora tira per la Tempra. Baron: Noo... Il tiro fallisce

DM: Finalmente. Ti tirano una mazzata in testa e svieni. -MikeT

ella campagna che mastero ho un giocatore che alla creazione del suo PG ha avuto la fortuna di tirare dei punteggi di caratteristica altissimi ( pensate che ha avuto un 18 tirando 24 con 4d6 )e prendendo elfo della luna ha avuto destrezza 2 0( che con un anello di destrezza +1 appena comprato ? andato a destrezza 21).. Sessione scorsa i pg hanno fatto level up: DM(io): (rivolgendomi al giocatore in questione) Puoi dirmi tutto ma con i punte ggi di caratteristica che ti sono usciti ? ovvio che risulti essere un p? power player.. Arkan: ma non ? vero! se avessi voluto fare il PP mi sarei aumentato la forza in modo da avere forza 18... Attimo di silenzio DM: e allora cosa hai aumentato? Arkan: ... bh? ho aumentato la destrezza ... DM: e quanto hai ora? Arkan: 22... ? seguito un attimo di silenzio e subito dopo un coro di vaffa... dagli altri gi ocatori al suo indirizzo.... Altra situazione premetto, erano le 6 di mattina e stavamo giocando dalle 9 di sera, ad un certo punto i PG si trovano in alcune grotte naturali che conducono ad un dungeon molt o antico. In una grotta c ? un piccolo laghetto artificiale. dove per caso i pg non vedono un fungo viola nascosto, uno dei PG viene attaccato e rimane indeboli to e gravemente ferito, e non la prende molto bene. Allora interviene Arkan: " Si maddai ma quando mai si ? visto un agguato da part e dei funghi viola" DM: Si vabb? era nascosto e non lo avete notato non era un vero agguato... Arkan: " A questo punto gli manca solo il leader e potranno indire una campagna per conquistare il mondo!" Risate generali __________________ Le Regole: 1. 2. 3. 4. lo stile conta piu' della sostanza L'atteggiamento ? tutto Vivi sul filo del rasoio Infrangi le regole

- Ripperjack

sessione di ieri i protagonisti sono un chierico umano ed un coboldo ladro (con int 8!!!!) la scena ? pi? o meno questa: sono in un dungeon strano, stanno facendo la loro missione tranquilli tranquilli : CHIERICO: mi concentro per 10 minuti per evocare il mio alleato planare superior e. dopo 10 minuti appare accanto al chierico un arconte segugio eroe LADRO: bello bello!!!! Tento si saltargli in groppa l'arconte invia un messaggio mentale al suo padrone: "Che faccio? Lo sbrano?" CHIERICO: "no, no. Tiragli addosso una fiamma perenne!!" DM: ok, la fiamma perenne ti colpisce (al ladro) e diventi luminoso. Sembra che tu stia usando il kaio-ken di Goku. Stai bruciando, ma non ti consumi. Sessione di ieri sera... Io DMMDM come sempre... Gruppo: Shar = mago chierico Joshua Dernholm (aka Pisq) = druido Celestine = picchiatore cacciatore di demoni Phate = mago ladro Problema: un cratere di 5 km di raggio con decentarta (ma comunque a 3 km dal bo rdo) un picco di roccia nera con su un tempio che i PG devono raggiungere... il tutto circondato da un ribollente lago di lava in cui sguazzano allegramenet dem oni e diavoli. Dopo un po' di discussioni i baldi eroi decidono a priori che sia impossibile la presenza di un ponte invisibile o simile... quindi l'unico modo per arrivare su ll'isolotto e' volare... Shar = Eh si... l'unica soluzione e' volare. Confabulio generale inconcludente... Shar = eh ma non ho abbastanza incantesimi per volare tutti fino di la'... posso meditare al massimo 4 volare ed un air walk (domattina)... Passa la notte... (che non porta consiglio)... Shar = allora cosa medito? Joshua = ah io posso trasformarmi, quindi arrangiati... Shar = anche in robe grandi? Joshua = si... ma ninete che voli (mentre si cerca tra i manuali a caccia di un animale volante grande) Phate = anche un elefante? Joshua = non credo mi sa che e' troppo garnde... un ippopotamo pero' si... Shar = Ippopotamo? Allora e' fatta... Gli altri lo guardano stupiti = Cioe'?

Shar = tu ti ippopotamizzi, noi ti saliamo in groppa e con i miei 4 "volare" ci porti fino sull'isola... Altri = ma daaaaaai sii serio... Passa il tempo tra altre discussioni inconcludenti... Decisione finale: vada per l'ippopotamo volante... (da me ribattezzato immediata mente Elippopottero... Nuova tattica da aggiugere nel MANUALE DI TATTICA GNOMICA alla voce Attacchi aer ei...

PS: D'oh! E' stato piu' veloce di me... e non ? epica questa... Sessione di ieri sera. Master: Kursk. Players: io (teurgo), Phate (arcane tricks ter), Celestine (picchia, ma non ricordo la classe), il Pisq (druido). Aerys pur troppo non ha potuto presenziare. Problema: raggiungere alcune rovine in cui recuperare un oggetto a noi indispens abile. Facile, senonch? le rovine sono su un isolotto al centro di un lago di la va di 3-5 km di raggio. Ah, si: nel lago nuotano allegramente demoni e diavoli c ome niente fosse. Dopo aver vagliato strade alternative, quali realizzare con Wall of stone e Ston e shape una barca di pietra da far galleggiare sulla lava (e cucinarci alla brac e in un attimo), oppure fare un balzo di fede sperando di cozzare contro un pont e invisibile in stile Indiana Jones e l'Ultima Crociata, o ancora far trasformar e il druido nell'animale volante pi? grande possibile per traghettarci in volo d all'altra parte, arriva l'illuminazione. Purtroppo io non ho abbastanza Fly per tutti, ma solo per al massimo due di noi. Celestine ad un certo punto guarda il druido. Poi guarda me che sfoglio Fly dal libro. E se ne esce con la proposta vincente. Un attimo dopo, nel cielo sopra il lago di lava, l'arrivo ta indimenticabili verranno narrate in eterno. Immaginate dei diavoli nel lago di lava quando si sono visti VOLARE n a cavalcioni Phate, Celestine e me (pronto a sparare un rimento di quello precedente). Abbiamo inventato l'ELIPOTTERO... degli eroi, le cui ges la faccia dei demoni e sopra un ippopotamo co "pieno" di Fly ad esau

Ragazzi questa ? stupenda, l'avevo dimenticata, ma un mio amico me l'ha ricordat a! Gruppo di giocatori un po' grezzi, quasi tamarri, alla loro prima giocata in ass oluto. Giocatore 1: EHEHEHE! Master sto giocando bene vero? mi merito pi? punti esperie nza degli altri!!! Giocatore 2(l'artista): Master, questo mi sta rompendo i cosidetti, cosa devo fa

re per fargli male? Master: Beh ? semplice... tira il dado e vedi se lo prendi! Il Giocatore 2 raccoglie il d20 passatogli dal master e lo lancia in direzione d el Giocatore 1 Master: MA NON COS?!!! Giocatore 1(coprendosi la parte colpita): Per? non mi piace tanto questo gioco!! ! breve ma intensa scena d'amore di gioved? scorso. il paladino (e il gruppo intero) deve partire a breve, ma prima il giovane vuole lasciare un ricordo ad una giovane del casato deneith (del quale anche lo stess o paladino fa parte) conosciuta e intortata gi? qualche tempo prima in-game. il paladino si presenta alla porta della ragazza e dopo una breve chiacchierata i due si ritrovano fianco a fianco sul letto. inizio della scena hot e quando i due sono nudi, avvinghiati l'uno all'altra il giocatore del paladino prende la s ua scheda, la guarda in ogni punto e, rivolgendo il suo sguardo a me, dice: "cos a potrei farle", "e che ne so" rispondo io. qualche istante di silenzio tra i presenti al che il giocatore decide di dare il meglio di se: "potrei cominciare sussurrandole qualche parola dolce, magari con diplomazia (il mio sguardo si accende); punire il male non credo faccia al caso mio, magari ne l finale (qui diventa invece dubbioso); d'altronde non posseggo l'abilit? fondam entale del caso: rapidit? di mano (le mie labbra si increspano in un sorriso)" i l ragazzo sembra inconcludente finch? "diamine, ma ho ben 7 gradi in CAVALCARE, perch? l'ho preso se non per usarlo in momenti come questo!!!" al che il gruppo ? esploso: il mio sorriso si ? trasformato in pianto, fino al crollo dalla sedia (con annesso trascinamento del master screen). bye bye...... PS: non credo di aver reso molto bene la scena, rileggendola.....metteteci voi u n po di immaginazione . non saprei dove postarlo ma... all'andata Domenica mattina pe il raduno stavo parlando dell'avventura che miu p assato alister, che ho masterizzato io etc... al che kursk si gira e fa: "hei fenomeno, se cerchi avventure, basta che chiedi" al che aerys e shar iniziano a morirmi li dalle risate... Ecco qua una raccolta delle frasi e situazioni pi? comiche che ci sono capitate durante la nostra esperienza di GDR. (AD&D) Geografia Impossibile Master(Lord Carneficina): Appena uscite dalla foresta vedete una montagna altiss ima, nel mezzo c'? una pianura. (D&D) Coboldi Compressi Leo(Mago): Yuhuuu, il mio dungeon ? costruito! Master(TheKeeper): Hai disposto i mostri? Leo: Certo, guarda la mappa! Master: Eh? cosssaaa, ma hai messo 20 coboldi in una stanza 2x2, e tre orchi in una 10x10!!!!!!! Leo: Ehmm... beh... ma i coboldi sono piccoli no. (AD&D) Addio Mascella

Leo(Cherico): (rivolto al proprio cane) Vai Mascella sbrana quella maledetta pia nta carnivora!! Master(TheKeeper): Mascella viene sbranato dalla pianta carnivora. Leo: Ahh povero Mascella lo vendicher?.(Rivolto al nano guerriero del gruppo) Du rin, vai e distruggi!! (Cyberpunk2020) CORRERE 1 Gruppo: Scappiamo alla massima velocit?. Master(F@kkk): Riuscite tutti a seminarli, tranne CyberArt che si muove come na lumaca. CyberArt(Zep): Ma perch? io, non ? vero che corro pianissimo! Master: (Guardando la scheda del pg) Uhm, guarda qua, hai movimento 2!! CyberArt: Eh lo so, ma ho le gambe cyber!! Master: Emb?, sul regolamento non c'? scritto che modificano il movimento. Dunqu e ti raggiungono. CyberArt: (Sfogliando il regolamento) Ahaa! Ecco qua, c'? scritto che salto pi? in alto. Master: Appunto, ma non che corri pi? veloce CyberArt: Beh, allora invece che correre salto!!! Master: (Preso in contropiede)Beh...si...insomma..NO!!(Con aria di rivincita neg li occhi) Non puoi perch? se salti quando atterri devi assorbire l'impatto, dunq ue prima di risaltare ci vuole un po', e dunque vai veloce uguale. CyberArt: @#@$#$@##%&&*(!! (Cyberpunk2020) CORRERE 2 Master(F@kkk): Allora ci entrate o no in questo edificio? CyberArt: Si ma io ci entro in moto! Gruppo: ???? CyberArt: Si, perch? se ci tendono un agguato posso scappare via velocemente. Master: Ma dai esagerato. CyberArt: No lo faccio. Master:...siete nell'edificio da 5 minuti. In fondo ad un corridoio si apre una porta e vengono fuori due tipi armati di fucile. CyberArt: Sgommo e scappo via!! Master: Fai un tiro su guidare(eheheheh). CyberArt: Azzz...cannato! Master: Ok, cominci ad andare via a zig zag e per poco non ti schianti. (Vampiri la Masquerade) I Neologismi di Leo Master(Zep): Ok Crodex ? il tuo turno, un ghoul ti si piazza davanti cosa fai? Crowdex(Leo): Gli tiro un cortone fotonecco! (voleva dire cartone fotonico ndr.) (Vampiri la Masquerade) Arrivano gli indiani! Master(Zep): Salite sul tetto della casa e per terra vedete una freccia con lo s pray (sottointeso fatta con lo spray). Serek(F@kkk): La raccolgo! Gruppo: ??? (Vampiri la Masquerade) Arrivano gli indiani 2! (ovvero quanto ? sveglio F@kkk) Eddie(TheKeeper): Con tutte ste frecce fatte con lo spray ci manca solo il totem adesso ahahah. Master(Zep): ahaha, si ok, ma adesso andiamo avanti. Seguite l'ultima freccia e arrivate alla fine di una scala anti-incendio... Serek(F@kkk): (Con aria svampita) ...eh!? cosa? quale totem? dov'?? (AD&D) Leo in trance1 Dopo un lungo viaggio in mare il gruppo giunge finalmente alla torre di Ulrick ( un mago, ex-maestro di un pg). Il mago ospita i personaggi per circa un mese. Leo, che dall'inizio della partita non diceva nulla, si sveglia improvvisamente e domanda: -"Ma, abbiamo ancora il mal di mare?". GRANDISSIMO! (AD&D) Leo in trance2. La vendetta! Dopo un lungo viaggio il gruppo giunge sulle montagne, dove trova l'antro del dr ago. La zona, sassosa e sperduta, offre pochi ripari.

Procedendo con la cautela di un gruppo d'elefanti invitati ad una festa campestr e, i personaggi si avvicinano alla tana. Sfortunatamente il drago si "accorge" d ella loro presenza (e che era sordo?) e uscendo dalla sua tana si accinge a frig gerli tutti. Il panico investe il gruppo; chi di qua chi di l? cerca riparo tra i piccoli mas si e le strette fessure nella roccia. Ma il grande Leo, che non a caso stava zitto da circa due ore, aveva pensato, in tutto quel tempo, ad un piano fenomenale, un piano di fuga incredibilmente effi cace. -"Ho Trovato"-, esclamava vittorioso,-"Apriamo un tombino e fuggiamo nelle fogne !!!". -"Nelle fogne !?!"-, facevano in coro gli altri. -"Ma s?, fuggiamo nelle fogne. Non siamo in citt??"-. UN GENIO! (Vampiri la Masquerade) Dai piedi si capisce tutto! Master(Zep): Entrate nella casa del vostro informatore (un uomo calvo); ? stata devastata dal Sabbat. Lo scenario ? desolante e ci sono macchie di sangue dapper tutto. Appena entrate nella prima stanza vedete i piedi di un cadavere umano se polto sotto un cumulo di macerie. Luciferus(Paolo): E' per caso calvo? Master: Dai piedi non lo vedi. Luciferus: Ma ? un uomo o una donna? Master: <CENSURA>. (Vampiri la Masquerade) Le burle di Thekeeper Il personaggio di Leo, Crowdex il nosferatu, sale le scale e va in avanscoperta. Master(Zep): Sali le scale ma al piano di sopra non trovi nulla d'interessante. Eddie (il pg di TheKeeper) che fai tu? TheKeeper, assorto, ... Master: Ehi? TheKeeper, in trance, .... Master: Vabb?, Crowdex riappare in cima alle scale e scende. TheKeeper (finalmente) -"Ehi, ocio che 'Crodex' zo per le scale ahaahahha!"- (ne l nostro dialetto "crodes" vuol dire cadi) Tutti picchiano TheKeeper che si stava contorcendo dalle risate. (AD&D) Mi si ? ingarbugliata la lingua Leo: L'? 'n p?n del pera... (pronunciando il tutto con notevole sforzo) Gruppo: ??? eh ??? Leo: Ahem... volevo dire, ? per mia nonna. (AD&D) La scalinata Master(TheKeeper): ...arrivate di fronte a una scalinata e vedete che ? piena di gradini... Gruppo: ma nooooooo. (AD&D) I conti non tornano Master(TheKeeper): ...vi svegliate e vi trovate in una prigione. Leo(Birillo l'halfling): Siamo tutti e 5 insieme? Gruppo: Leo, noi siamo in 4!!! (D&D) Ma quanto ? bastardo F@kkk I pg hanno appena sconfitto un golem di bronzo, ma purtroppo le conseguenze sono state tragiche. Il solo sopravissuto dopo l'immane scontro ? il chierico di F@k kk, mentre l'elfo (di Zep) e l'halfling (di Leo) giacciono carbonizzati sotto qu ello che rimane del mostro. Master(TheKeeper): Nei tesori trovi una pergamena di desiderio, che fai? Zep e Leo: Yuppy! Dai dai F@kkk riportaci in vita. F@kkk (un chierico legale): Mah..., Master i tesori riesco a portarli fuori tutt i da solo? Master: No sono troppi mi dispiace. Zep e Leo: Ecco vedi, allora riportaci in vita cos? ti aiutiamo. F@kkk: Ok! Allora io desidero... desidero... che... riappaia a casa mia insieme a tutti questi tesori! Zep e Leo: (guardando F@kkk a bocca aperta) Bastardo!!!!

(Vampiri la Masquerade) No comment! Master(Zep): "...il momento ? arrivato, tra poco torner? da regina!" Leo(Crowdex il nosferatu): Ma Regina chi ?? (AD&D) No comment 2! Master(TheKeeper): Leo, il tuo halfling deve evitare i mostri e rubare le chiavi delle celle. Leo(Birillo l'halfling): (disperato) Ma come faccio? Master: ma non sei un ladro? Leo: (si illumina) Ah ? vero!! (StormBringer) Lenticchia :) NOTA: Non ricordandomi il nome del pg di Zep ne ho utilizzato uno sostitutivo ch e per? c'azzecca un casino. Avete presente Lenticchia, l'aiutante di Gargamella :) Zep (Lenticchia il nano): Domando ad un servo come mai non puliscono il salotto. Master (Smoke): Ti risponde che puoi pulirlo tu, e se ne va. Zep: Bastardo. Ok provo con un altro. Zep: ti dice :"Ma che vuoi nano, e se ne va". (La storia va avanti per un po', tutti sembrano fuggire il povero Lenticchia) Zep: Ok basta! Ora vado dal maggiordomo, e se non mi risponde lo strozzo! Master: Ok trovi il maggiordomo nella sua stanza. Zep: Entro e gli domando come mai non puliscono il salotto. Master: Ok, ti dice che ultimamente i servi sono stati molto occupati ma che lo puliranno al pi? presto. Zep: Oh, finalmente! ... Master: Allora, adesso che fai? Zep: Eh, aspetto... Master: Ma aspetti che? Zep: Ma che se ne vada no sto tipo. Master: Ma se ? nella sua stanza! Il Gruppo si scompiscia dalle risate. (Barbarian) Leo e le sue... Piccola Lucertola, il barbaro di Zep, escogita un piano per informare i buoni ch e la principessa ? tenuta prigioniera dai cattivi, e manda Sfascia Crani (il bar baro di Leo) a contattarli. F@kkk intanto ? impegnato in altre faccende (leggi: ? in trance). Sfascia Crani si avvicina alle persone con cui deve parlare; inizia il dialogo: Leo: Ho Ho! (risata alla Babbo Natale) Salve! Sono il barbaro Sfascia Crani. Ho sentito che qualcuno tiene prigioniera la principessa. F@kkk: (Si sveglia dal trance) Hei ma se ci pensi bene quelli sono i cattivi non i buoni! Tutti i giocatori ci pensano e tra le risate di TheKeeper si accorgono che ? ver o. Sfascia Crani al momento sta spiegando ai cattivi che i cattivi tengono prigi oniera la principessa!!! Il gioco prosegue Leo: He!He! ... dicevo... ho sentito che tenete la principessa prigioniera! E ch e la frustate, e molto! He! He! BENE ne sono contento!! TheKeeper lo guarda disperato e Leo aggiunge... Leo: Poi faccio una risata "sguasciosa" e me la filo! TheKeeper: Non sei molto convincente ... Leo: Allora bevo dalla borraccia ... TheKeeper: ... che ? vuota ... Leo: ... ehm ... Il gioco prosegue... I cattivi attaccano rissa, Sfascia Crani si rifugia nella bottega di un fabbro e afferra un grosso martello. Leo: (esaltatissimo) Ha! Ha! Ora ho un martellone. Esco "sbarandolandolo" di qua e di l? e li massacro! Il combattimento volge a favore di Sfascia Crani, un barbaro che picchia duro. Riepilogando il momento topico della rissa: Sfascia Crani colpisce il nemico Leo: Ha! Ha! colpito il braccio sinistro! Gli ho gambizzato il braccio! (Barbarian) Se qualcuno lo capisce mi scriva!

TheKeeper (Master): Il nemico ti attacca... Leo (Sfascia Crani): Aspetta che lo posso colpire io! Anche se ho il bonus ridot to! Siamo nani, ma fino ad un certo punto eh! (Barbarian) Le frasi assurde di Sir Argoth A volte il Master rovina le sue migliori creature facendogli dire delle cavolate assurde. SIGH!!! Di fronte ad una porta chiusa: "Sembra non vogliano farci entrare". Il gruppo sente dei passi: "Arriva qualcuno!". I nemici avanzano armati: "Ci hanno scoperto!". (Barbarian) Pi? veloce dell'elettricit?! TheKeeper (Master): ...dalla parete escono degli strani tubi che finiscono in al trettanto strani marchingegni. Zep (Piccola Lucertola): Tiro una spadata a un tubo! TheKeeper: Recidi il tubo e un'incredibile scarica elettrica ti folgora. Vediamo i danni... (tiro del dado)... oh 12. Zep: ah! vado a -3! Posso provare a schivare? TheKeeper: Cosa? Vorresti schivare una scarica elettrica? E che sei Flash? (Barbarian) Fissare un rampino TheKeeper (Master): Allora, fissate il rampino e scendete velocemente. Leo: Perch?? Gruppo: ??? TheKeeper: Vuoi fare un salto di 30 metri col rampino in mano? Leo: Ah, oh, io credevo nel senso che lo guardavamo fisso (il rampino)... (AD&D) Locanda su ruote Zep (Master): ...la carovana si ferma... TheKeeper (Bran Mak Morn l'halfling): Per quale motivo la locanda si ? fermata? (GUS western) Copertura perfetta! I personaggi sono appena entrati nella stanza di un losco trafficante e a volto coperto e usando nomi fasulli vogliono fargli sputare la verit? sui suoi sporchi giri. Groggy Malone (pg di Zep): Ok Bonnet io e i miei amici sappiamo tutto, ti convie ne parlare se non vuoi perdere tutti i denti! Zauro (pg di Leo): ben detto Jack. Parla Bonnet! TheKeeper (Master): Bonnet dice di essere pulito, e che appena potr? vi denuncer ? alle autorit?. Non potete trattarlo cos?, lui ? una persona rispettabile, un b ravo cittadino che paga la tasse. Zauro: Non dire fesserie Bonnet (e gli tira un cazzottone), Josh pesaci tu ora ( rivolto a F@kkk) Serg. Erik Shelter (pg di Fakkk): Ok ora lo far? parlare; Zauro, Malone voi cont rollate che nessuno arrivi. Thekeeper: Bonnet grida -"Dunque siete voi, i rangers venuti dal sud!" ...Silenzio... Serg. Erik Shelter: ehm ops... volevo dire Jack, Smith voi controllate che nessu no arrivi... (GUS western) arriva il mitico El Holzer Holz vuole usare la sua fama di bandito per intimidire il pg di Leo appena incon trato: Grinco. El Holzer (pg di Holz): Io sono El Holzer bandito pi? ricercato di questo paese, ahaha! (esegue un tiro su fama per vedere se lo riconoscono: il tiro ha buon es ito). Grinco (pg di Leo): e io sono Grinco, un cacciatore di taglie, mani in alto sei in arresto! Risate generali, TheKeeper rischia quasi l'infarto. (GUS horror-fantasy) Il ritorno di Leo! TheKeeper (Narratore): Sulla carrozza si trovano un mercante e due armigeri. Ad un certo punto il cocchiere ferma la carrozza e vi avverte che c'? qualcosa che blocca la strada. ...i pg vengono attaccati da un gruppo di mutanti che nello scontro aggrediscono i cavalli ferendone mortalmente uno e facendone fuggire un altro. Quando lo sco ntro ha termine i pg si rendono conto di essere senza cavalli per trainare la ca

rrozza... Astolfglius lo strappa anime (pg di Zep): e ora come facciamo? Dobbiamo cercare il cavallo fuggito ? l'unica soluzione. Gionatan in Grande (pg di Leo): Ma no, rubiamo i cavalli al mercante! TheKeeper e Zep: ??? Leo: Ma come, il mercante non ci seguiva su un carro a parte? TheKeeper: Leo ma se c'avete parlato per tutto il viaggio col mercante! (GUS horror-fantasy) Compagni porcini TheKeeper (Narratore): entrate nel bosco, ma ? talmente fitto che siete costrett i ad accendere una torcia. E' come trovarsi un un'immensa grotta e attorno senti te fruscii allarmanti e grugniti. Vi girate e lontano vedete la luce che avete a bbandonato e le figure del mercante e della guardia che vi osservano preoccupati . Astolfglius lo strappa anime (pg di Zep): Questi grugniti non mi piacciono. Gionatan in Grande (pg di Leo): Ma guarda che sono i nostri due compagni laggi? a farli? TheKeeper: Leo ma ti pare che il mercante e la guardia si mettono a grugnire! E ora gran finale: la mitragliata delle frasi assurde! Holz: Chiudo la tasca a chiave! TheKeeper: Mi aggrappo al vaginone (voleva dire valigione, ndr.) TheKeeper: (rivolto a Leo che gli rompeva le scatole da mezz'ora) Vuoi un PUUUGN O! Holz: (Addentando un tozzo di pane secco farcito con pomodoro e sale: la sua cen a) Ouch! mi sa che mi si ? slogata la mascella. TheKeeper: Qualcuno viene a bussare alla tua tenda. F@kkk: Colpisce il nemico esultando: "PATANZA!!!". TheKeeper: Un momento, ogni cosa a suo debito! Leo: Figo 'sto potere! (e poi aggiunge con aria furba) 'sto mago ? una selvaggin a!". (Boh!) Zep: Per pranzo vi servono degli animali che crescono solo da queste parti. F@kkk: Rimango l? con sguardo vigile a fissare il vuoto. Leo: Ho freddo, mi crogiolo nel fuoco.

Sai che rottura, tenersi dietro questo tizio... Suggerisci ai suoi compagni di u sarlo come scudo vivente, al prossimo combattimento. Se volete farvi due risate con Savage Species, casomai lo aveste o aveste deciso di emularlo, provate a fare interpretare ai vostri pg creature come le piante. Un tizio del forum della WoTC lo ha fatto, e questi sono i risultati. Per i meno anglofoni, ecco una traduzione. *Pippy (il Fungo Viola PG) svegliava il gruppo ogni mattina, tastando con i suoi tentacoli, facendo pressioni affinch? lo innaffiassero. *Non capiva i bambini umani. Ogni volta che dovevano salvare un orfanello, lui l o tirava fuori dalla casa in cui viveva e lo piantava. *Una volta che ha scoperto che il druido del gruppo era "vegetariano" lo ha inse guito per tre miglia con una mannaia. *Durante un duro combattimento in un castello infestato, il Paladino era stato q uasi ucciso, gli avevano chiesto di salvare tutti quelli che poteva portar fuori , cos? Pippy ha preso una pianta da interni e se l'? portata via. *Pippy cercava di accoppiarsi con qualsiasi schifezza senziente avesse la forma di una pianta, ed ? meglio tacere di quando il druido ha lanciato Crescita piant e sul...

*D? fastidio sentire russare una pianta, che notoriamente non ha naso. *La maggior parte dei cavalieri viaggia con un ricordo della loro amata. Pippy p ortava con se uno schizzo pornografico di una salice piangente incontrata fuori citt?... *Ogni volta che il barbaro analfabeta si addormentava, Pippy tirava fuori pennin o e calamaio, toglieva un po' del trucco da guerra del barbaro, e scriveva "Fran kie dice RELAX" sul suo petto. *Mentre interrogavano un goblin prigioniero, Pippy ha parlato per 4 ore dei preg iudizi basati sulla fotosintesi e i loro effetti su una societ? fungi-centrica. Il goblin si ? impiccato con i propri abiti. *Puzza, e non vi fate idea di quanto. -MikeT

MASTER: Trovi un tavolo disordinato con perlomeno 3 dita di polvere dove ci sono ancora integre 3 pozioni, una trasparente, una dal colore bluastro ed una di un verdognolo un po' torbo. GIOCATORE: Io le guardo e le sciabordo tutte e 3. MASTER: Cosa intendi per sciabordare? GIOCATORE: Le agito un po'! MASTER: Le agiti, nulla di + CHIERICO: Fammele vedere a me, ci sta che ci capisca qualcosa. GIOCATORE: No!!! Le ho trovate io e me le tengo, te me le vuoi rubare!! CHIERICO: Non te le rubo, voglio solo vedere se so di che cosa si tratta, poi te le rendo subito. GIOCATORE: No!!!! (bestemmia) CHIERICO: Ti ho detto di darmele, non ho voglia di perdere tempo inutile, dammel e e facciamola finita....lo sai che non ti conviene fare di testa tua :D GIOCATORE: (bestemmia, bestemmia, bestemmia) noooooooooooo!!!!!!!!!!! prima di d arle a te, le ingoio con l'ampolla e tutto. CHIERICO: Dammele, non fare ********* come fai di solito! GIOCATORE: Vitto, io le prendo tutte e 3, le stappo e facendo un passo indietro le ingoio tutto! MASTER: Vedete lui che in preda alla disperazione stappa rapidamente le ampolle che aveva in mano e ne beve il contenuto. CHIERICO: Sei un demente, ed ora? MASTER: mi tiri un TS su tempra a CD...fammi pensare 3 pozioni prese cos? alla v ol?...CD22. GIOCATORE: Totale CD 14. MASTER: Vedete che si inizia a sentire male ed a divenirgli il respiro pesante. GIOCATORE: (bestemmia, bestemmia) che devo fare? Ho trovato, per annullare l'eff etto delle pozioni inizio a mangiare la polvere che ? sul tavolino. :? :? :? :? :? :? :? :? :? :? :?

:? A proposito, ho inventato un nuovo incantesimo: da evocazioni istantanee di Draw midj ho inventato... MORTE ISTANTANEA DI DRAWMIDJ! Ossia: lanci l'incantesimo e, senza TS, il famoso membro del circolo degli 8 muo re sul colpo! E ora questi utilissimi incantesimi: TROVARE PAVIMENTO: componente somatica: cadere di faccia TROVARE PARETI: componente somatica: una testata TESTICOLI NERI DI EVARD un uso di mano stritolatrice di Bigby... vabb? censuriam o :oops: IMMAGINE SPECULARE: crea uno specchietto davanti all'incantatore (zona di magia selvaggia) Ps: Obi, posso usare il tuo terribile Tin-ghoul nelle mie avventure?

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